Los necrófagos son humanos mutados por la radiación. Guía completa: biología, feralización, variantes, historia y discriminación en el Yermo de Fallout.
¿Qué tienen en común un actor de Hollywood de los años 50, un vaquero mexicano de doscientos años y el alcalde más carismático de Goodneighbor? Que los tres son necrófagos, una de las formas de vida más fascinantes y trágicas del universo Fallout. Hoy en El Distopista te traemos la guía definitiva sobre estos supervivientes irradiados: desde su biología hasta sus comunidades, pasando por todas las variantes que hemos visto a lo largo de la saga.
Los necrófagos (ghouls en inglés) son criaturas vivas que han mutado por exposición a la radiación en lugar de morir a causa de ella. Este proceso de mutación, conocido como necrófaguización (ghoulification), produce efectos diferentes según la especie del sujeto y sus circunstancias individuales. En los humanos, la necrófaguización suele traducirse en una esperanza de vida extendida (si no inmortalidad funcional), una regeneración mejorada de heridas —hasta el punto de poder reimplantar miembros cercenados y que recuperen su función completa— y una inmunidad natural al daño físico de la radiación. A cambio, su condición los vuelve estériles y transforma su apariencia: su piel se describe como carne podrida, la de una víctima de quemaduras o la de un cadáver andante.
Como resultado de su mutación, los necrófagos suelen considerarse una especie separada y son blanco frecuente de discriminación en el Yermo, especialmente en zonas con alta densidad de población humana. Muchos enloquecen por la transformación física y el sufrimiento que padecen, convirtiéndose en necrófagos salvajes que pierden toda capacidad racional y atacan a cualquier no-necrófago que encuentren. Los necrófagos que conservan sus facultades prefieren a menudo vivir en sus propias comunidades alejados de la humanidad, aunque siguen refiriéndose a sí mismos como necrófagos. El Doctor Barrows, médico y científico necrófago del asentamiento de Inframundo en el Yermo Capital, prefiere el término «post-humanos necróticos» para referirse a los suyos. La retórica xenófoba contra los necrófagos incluye el uso de la palabra «zombi» como peyorativo por su apariencia.
Los necrófagos fueron introducidos en el primer Fallout y han aparecido en todas las entregas posteriores de la saga, aunque sus características físicas han variado y la naturaleza exacta de la necrófaguización está sujeta a múltiples interpretaciones. Además, el proceso no es exclusivo de los humanos: se ha observado en otras especies como osos y gorilas.
☢️ ¿Sabías que…? Fallout 76 introdujo los necrófagos jugables en la actualización Ghoul Within. Aunque entregas anteriores como Fallout Tactics y Fallout: Brotherhood of Steel ya incluían personajes necrófagos prestablecidos, y Fallout: The Roleplaying Game de Modiphius permitió crear uno desde cero, Fallout 76 fue el primer videojuego en permitir que un personaje inicialmente humano se transforme en necrófago.
Los necrófagos son post-humanos únicos con una serie de ventajas y desventajas. El grueso de su población fue creado por la radiación liberada durante La Gran Guerra o por la exposición a altos niveles de radiación en generaciones posteriores. Aunque ciertos investigadores de antes de la guerra, como Platt, teorizaron que la radiación podría dar lugar a la evolución de mutantes como los necrófagos, en general no se sabía de su existencia antes del conflicto. Los medios de comunicación de antes de la guerra sí representaban criaturas similares a los necrófagos e incluso una película que las denominaba expresamente «ghouls» en lugar de «zombis».
Algunos necrófagos individuales existían antes de La Gran Guerra como resultado de experimentación médica aislada. Esto permitió la exposición controlada a la radiación para transformar a personas preguerra identificadas como capaces de sobrevivir al cambio: primero de forma experimental y luego como medio para obtener inmortalidad e inmunidad a la radiación en previsión del nuevo mundo. Más allá de la irradiación controlada, se sabe que se investigó la creación de un medio bioquímico de transformación: una empresa no especificada ubicada en o cerca de La Commonwealth de Massachusetts creó con éxito una «droga de radiación» experimental, única en su tipo, capaz de inducir un estado muy similar al de otros casos de necrófaguización, junto con un intenso estado psicodélico como efecto secundario.
A mediados de la década de 2280, sólo quedaba una muestra de esta droga cuando fue adquirida por John McDonough, quien aparentemente conocía su existencia y sus efectos. Motivado por la inestabilidad emocional y el autodesprecio, John buscó deliberadamente convertirse en necrófago como forma de «reinventarse», antes de hacerse con el control de Goodneighbor como su alcalde bajo el nombre de «John Hancock».
Un caso singular ocurrió durante los eventos de la serie de TV. Thaddeus, un escudero de la Hermandad del Acero, fue herido durante una misión y buscó ayuda médica de un vendedor ambulante itinerante. Este le administró un suero experimental que curó su herida de pierna… pero que resultó ser un compuesto de necrófaguización. La transformación de Thaddeus fue gradual: primero notó cómo su pie herido se curaba, después empezó a perder pelo y piel y finalmente se dio cuenta de que se había convertido en necrófago. Sabiendo que la Hermandad del Acero ejecuta a los mutantes en sus filas, Thaddeus huyó aterrorizado. Su caso demuestra que la transformación puede inducirse por medios bioquímicos incluso de forma inadvertida.
Los necrófagos se crean cuando un humano con una biología compatible se expone a altos niveles de radiación ionizante del tipo adecuado (por ejemplo, radiación gamma) y en la cantidad correcta. No se sabe con precisión qué determina qué humanos experimentan la necrófaguización, ni siquiera siglos después de La Gran Guerra. Muchas personas que sufren envenenamiento por radiación mueren de forma horrible por una combinación de hemorragias violentas y necrosis generalizada. Los necrófagos sufren los mismos efectos, pero desarrollan una mutación que genera una regeneración sobrehumana, permitiéndoles sobrevivir a daños que matarían a un humano corriente.
Esto también explica su aspecto monstruoso: la exposición a la radiación sigue dañando sus cuerpos, dejando músculo expuesto, piel escamosa y tejido conectivo dañado, incluida la pérdida de nariz y orejas. Cuanto más violenta es la exposición, peores son los efectos: los necrófagos creados al sobrevivir a una explosión nuclear suelen quedar retorcidos por quemaduras y otros daños, con un aspecto generalmente mucho más horripilante —hueso expuesto, deformaciones asimétricas y heridas extensas que parecen estar pudriéndose—.
💀 Dato curioso: La transformación puede tardar desde horas hasta semanas o incluso un año o más, dependiendo de los niveles de exposición. La edad tampoco es un factor: personas con capacidad para convertirse en necrófago pueden cambiar desde la infancia hasta la vejez. Billy Peabody y Typhon son ejemplos del lado más joven; Lucky Lou es un ejemplo de persona transformada ya en la vejez.
La mayoría de los necrófagos fueron creados por La Gran Guerra y la posterior exposición a explosiones nucleares o lluvia radiactiva, con algunos creados a lo largo de los siglos posteriores. Por ejemplo, en Campamento Searchlight en 2281, un ataque dejó la zona cubierta de radiación intensa, convirtiendo a la mayoría de los soldados de la RNC estacionados allí en necrófagos. Este caso también demostró el papel del trauma en los efectos de la transformación: puede causar un colapso mental en la víctima, provocando una degeneración rápida de los procesos de pensamiento superiores y llevándola a convertirse en salvaje. Una irradiación particularmente severa puede dar lugar a la creación de Resplandecientes.
En contraste, la mutación controlada tiene una tasa de supervivencia mucho mejor. La irradiación controlada sigue dañando la apariencia, pero no parece desencadenar el riesgo de volverse salvaje. Los medios bioquímicos permiten preservar la apariencia del necrófago, al menos a corto plazo. La droga de radiación experimental puede desencadenar una mutación rápida en un humano sin cambiar su aspecto, pero el daño acumulado transformará la apariencia del necrófago con el tiempo, especialmente cuando la regeneración se sobrecorrige y provoca cicatrices y otros daños cosméticos.
La necrófaguización no es exclusiva de los humanos y es una mutación posible para varias familias de animales. Los animales necrófagos parecen compartir todas las desventajas y ventajas de convertirse en necrófago que tienen los humanos: pérdida rápida de pelo, deterioro de la epidermis, cataratas severas y glaucoma, esperanza de vida prolongada y la posibilidad de transformarse en Resplandecientes mediante exposición prolongada a la radiación.
Se pueden encontrar ejemplos de especies afectadas por toda la América posguerra, desde Nueva California hasta la Costa Este. Incluso especies no nativas como los gorilas pueden sufrir necrófaguización (los simiófagos de Nuka-World son el mejor ejemplo). Algunos guardias de caravanas incluso creen que existen ballenas azules necrófagas.
Las especies que pueden experimentar necrófaguización incluyen:
Debido a una mutación en el sistema nervioso autónomo tras la exposición a radiación gamma en combinaciones específicas (técnicamente, radiación ionizante con longitudes de onda por debajo de diez picómetros), el proceso normal de deterioro de los neurotransmisores a lo largo de la médula espinal se interrumpe. El efecto de esta mutación es una esperanza de vida extendida. Los necrófagos pueden considerarse funcionalmente inmortales: a menos que mueran por violencia o accidentes, pueden vivir durante siglos. Un número significativo de necrófagos sigue vivo en 2296, casi 220 años después de La Gran Guerra, aunque muchos corren el riesgo de feralización.
Como los necrófagos conservan su cognición normal y no se diferencian de los humanos en cuanto a intelecto, muchos se benefician de su longevidad extrema y son capaces de acumular habilidades y conocimientos muy por encima de la capacidad de los humanos corrientes. El Necrófago (Cooper Howard) combina su entrenamiento como Marine con doscientos años de experiencia como cazarrecompensas… aunque al precio de cargar con los recuerdos más traumáticos durante toda esa eternidad.
La mutación también aumenta enormemente la tasa de regeneración del cuerpo del necrófago, permitiéndole curar incluso las heridas más complicadas: un pie aplastado por una servoarmadura, una flecha en el cuello o heridas potencialmente letales, siempre que el sistema nervioso permanezca intacto. La fisiología alterada del necrófago se potencia en presencia de radiación, acelerando aún más la regeneración. Los necrófagos pueden usar estimulantes para curarse, pero la atención médica regular combinada con su regeneración natural los convierte en opcionales. En teoría, un necrófago podría sobrevivir en cualquier lugar, razón por la que Set proclamó que eran el siguiente paso en la evolución humana.
Sin embargo, la regeneración no puede curar todas las condiciones: por ejemplo, Hugo Stolz, que nació ciego, siguió siendo ciego tras convertirse en necrófago.
La regeneración es lo bastante poderosa como para permitir que partes del cuerpo perdidas se reimplanten incluso mucho después de haber sido separadas. Una vez fijadas en su sitio, el cuerpo del necrófago simplemente regenera el tejido y restaura la funcionalidad. Aunque se prefiere un profesional médico, incluso aguja e hilo son suficientes para asegurar que un dedo perdido se suelde de nuevo con la mano. Los órganos de necrófago pueden ser incluso compatibles con humanos corrientes gracias a esta regeneración, lo que ha llevado a que algunos sean capturados, vendidos y sacrificados por sus órganos — como vimos en la serie de TV con el comercio de órganos del Super Duper Mart.
🔬 Caso extremo: Los hombres marcados de la Divisoria quedaron sostenidos por la radiación, sobreviviendo al ser desollados vivos por las tormentas, pero sin caer en estado salvaje. Un cambio aún más dramático ocurrió con los residentes necrófagos del Refugio 63, expuestos a los experimentos meteorológicos de Hugo Stolz: en lugar de morir por un rayo, su fisiología alterada les permitió contener la energía del relámpago, atrapándola permanentemente en sus cuerpos. Esto los cambió a un nivel fundamental, haciéndoles percibir el mundo como pulsos y longitudes de onda.
Los necrófagos son inmunes a los efectos degenerativos directos de la radiación, lo que les permite caminar por las bolsas de radiación más intensas sin problema (aunque se considera un posible factor de riesgo en la feralización). Esto no significa que la radiación no les afecte: siguen acumulándola y pueden incluso empezar a brillar en concentraciones suficientes. Los necrófagos brillantes experimentan la radiación directamente como calor, y los niveles más bajos de radiación de fondo se perciben como frescos; algunos bromean diciendo que podrían desarrollar congelación.
Un necrófago también es inmune a la mayoría de las enfermedades comunes que afectan a los humanos no mutados. Sin embargo, no son inmunes a todas las enfermedades, y las enfermedades mentales (no sólo la feralización) pueden afectar a un necrófago.
Un beneficio indirecto es que los necrófagos no necesitan la mayoría de los medicamentos, especialmente Rad-X y RadAway, lo que les permite usar libremente estos bienes para el comercio o como pago por servicios prestados.
La fisiología mutada de los necrófagos sigue requiriendo nutrición adecuada, especialmente agua y comida. La pérdida del olfato les permite comer alimentos que los humanos considerarían repulsivos, lo que, unido a la resistencia de su tracto digestivo, les permite subsistir con cualquier artículo comestible. La capacidad de ignorar el sabor ha llevado a algunos necrófagos a practicar el canibalismo, consumiendo la carne de otros humanos e incluso de necrófagos — como la famosa «cecina de trasero» del Necrófago en la serie de TV.
Sin embargo, sus fisiologías mutadas tienen inconvenientes: las drogas recreativas como Jet tienen un efecto disminuido, requiriendo dosis dobles o mayor potencia para funcionar. Los neurotransmisores que se dispararían a un ritmo acelerado durante el uso de una droga como Jet en un humano normal son procesados rápidamente por el cuerpo del necrófago.
🎮 Casos extraordinarios de supervivencia sin alimento ni agua:
Las razones precisas de esta capacidad no se comprenden, pero podrían estar conectadas con una forma de hibernación. Los cuatro conservan la necesidad de alimento en circunstancias normales.
Un inconveniente significativo de la necrófaguización son los cambios en la apariencia. Los necrófagos quedan desfigurados por la radiación, a un ritmo influido en gran medida por la forma de su exposición: cuanta más radiación recibida en poco tiempo, más drásticos son los cambios. Los síntomas externos son más graduales con la exposición crónica.
En general, los necrófagos experimentan pérdida de piel y tejido conectivo de forma similar a la lepra. Su aspecto exterior puede acabar pareciendo el de un mutante sin nariz con piel que recuerda al cuero curtido, el de una víctima de quemaduras o el de un zombi en descomposición con músculo, vasos sanguíneos e incluso hueso y órganos internos expuestos en los casos más extremos.
Los necrófagos varían frecuentemente en apariencia entre regiones (la razón fuera del universo son las diferencias de estilo artístico entre juegos). Algunos son más grotescos, con partes podridas y piel derretida (como Set); otros tienen parches de piel faltante con lo que queda siendo correoso, como muchos de los vistos en el Yermo de Mojave y el Yermo Capital. Algunos tienen la piel más arrugada mientras que otros parecen más quemados, como se ve en La Commonwealth y Appalachia. En casos únicos, la piel puede estar desollada o tener elementos brillantes como los Resplandecientes o los Perdidos.
El color corporal de los necrófagos puede variar de claro a oscuro y en algunos casos brillar, y su color de ojos también puede ir desde negro hasta difuso, nublado o rojo. Los necrófagos generalmente pierden el pelo junto con la piel, aunque esto varía. Algunos conservan el pelo de la cabeza y el facial, permitiendo incluso que sea peinado. La pérdida de la nariz limita enormemente su capacidad olfativa y es un rasgo que todos los necrófagos parecen compartir.
Las cuerdas vocales y la laringe también suelen verse afectadas por el cambio, lo que produce una voz ronca; aunque nuevamente, esto varía. Es posible que algunos necrófagos comiencen con voces menos roncas que luego cambien con el tiempo. Parece que la ocupación pretransformación y su impacto en la salud pueden jugar un papel: artistas como Cooper Howard o Dean Domino conservaron el dominio de sus voces sin una degradación significativa.
Otros resultados del cambio son necrosis generalizada, putrefacción y otras condiciones degenerativas como artritis, cataratas y glaucoma. La feralización y la demencia pueden ocurrir de forma inmediata.
Un ejemplo particularmente desagradable de las complicaciones médicas fue documentado en Gecko por el necrófago Eric. La carne en descomposición alrededor de sus glándulas sudoríparas exudaba macronutrientes que atraían enjambres de moscas. Estas moscas no sólo lo atormentaban, sino que digerían y consumían activamente su tejido, causándole más daño del que su regeneración podía compensar. Un caso extremo que ilustra que la regeneración necrófaga, aunque extraordinaria, no siempre puede superar la degradación continua del cuerpo.
Los necrófagos conservan sus genitales y su impulso sexual, así como la capacidad de mantener relaciones (algunos humanos incluso tienen un fetiche por los necrófagos). Sin embargo, son estériles y no pueden procrear como los humanos. Los hijos que puedan tener son adoptados o fueron mutados en necrófagos junto con sus padres.
Esto era bien conocido y sirvió como base para el relato religioso de Santa Mónica, supuestamente una hija no mutada de padres necrófagos — un milagro dentro del lore.
La mayor complicación que puede experimentar un necrófago es la feralización, descrita por Barrows como distrofia post-necrótica feroz. Este proceso provoca la atrofia de las funciones mentales superiores, llevando a una degeneración irreversible en una criatura salvaje que ataca a los seres vivos a la vista, con la única excepción de otros necrófagos (salvajes o no).
El mecanismo de degeneración es una pérdida de funciones cerebrales (afectada por la regeneración estándar, pero no por la mutación de la médula espinal) y su atrofia, lo que lleva a un aumento del nivel de agresividad y apetito. Cuando la pérdida de capacidad de pensamiento es completa, un necrófago se vuelve salvaje. Los efectos a largo plazo destruyen el cuerpo, que puede hincharse o consumirse alternativamente, ya que un necrófago salvaje deja de experimentar procesos fisiológicos normales y se sostiene enteramente por la radiación acumulada. Como resultado, no emiten calor corporal y adoptan la temperatura ambiente.
Aunque el mecanismo de la feralización se comprende bien, los factores precisos que la causan no. Esto ha sido un problema para los necrófagos durante siglos, con numerosos intentos de encontrar una forma de prevenirla o curarla. Cuando era posible, los necrófagos eran puestos en animación suspendida a la espera de investigación. Los factores de riesgo que pueden aumentar la tasa de feralización incluyen:
En Appalachia a principios del siglo XXII, una sustancia química llamada «The Fix» se usaba para evitar que los necrófagos se volvieran salvajes. Ya en el siglo XXIII, se creó una droga administrada por vía oral que permitía a los necrófagos detener los procesos degenerativos. Debidamente medicado, un necrófago puede vivir durante décadas con acceso a la medicación. Sin embargo, es cara y escasa, en particular en Nueva California tras la caída de Shady Sands. Grupos aislados han continuado fabricándola en cantidades limitadas, enriqueciéndose a costa de necrófagos desesperados en ausencia de ley y orden.
Esto es exactamente lo que vimos en la serie de TV de Amazon: El Necrófago (Cooper Howard) inhalando una sustancia de sus viales para evitar la feralización, y la escena con Roger, que sin acceso a los viales, termina sucumbiendo al proceso tras veintiocho años mostrando síntomas.
📺 En la serie de TV: Roger le confiesa al Necrófago que «veintiocho años» lleva desde que empezó a mostrar síntomas. Cooper Howard, por su parte, lleva mucho más tiempo gracias a su capacidad para ganar dinero y obtener los viales. Una imagen desgarradora del coste de la supervivencia en el Yermo.
Los necrófagos salvajes presentan patrones de comportamiento que, aunque primitivos, siguen siendo más complejos que los de un simple animal:
Comúnmente conocidos simplemente como necrófagos, estos hombres y mujeres no se diferencian de los humanos corrientes en cuanto a intelecto o personalidad. Poseen la capacidad de hablar, normalmente llevan ropa y portan y usan armas. Los necrófagos a menudo se refieren a los humanos como «pielsuaves».
Estos necrófagos consideran términos como «arrastrado» y «zombi» ofensivos. La frase también se usa para amenazar a necrófagos. Quienes tienen prejuicios contra ellos usan ambos términos indistintamente, afirmando que los necrófagos deberían ser eliminados antes de que «se vuelvan zombis» porque la radiación les destruye el cerebro. Algunos necrófagos han adoptado el término, como los miembros de la banda de Set. Del mismo modo, Raul Tejada usa la palabra zombi al referirse a su apodo: «Raul el Necrófago, el vaquero zombi de Ciudad de México».
Un necrófago altamente irradiado que ha absorbido suficiente radiación como para desarrollar bioluminiscencia, brillando con un color verde espectral especialmente visible en la oscuridad. Son conocidos coloquialmente como «Resplandecientes» y a menudo se los considera marginados incluso entre otros necrófagos.
Los Resplandecientes son predominantemente dementes o salvajes, sobre todo considerando el aislamiento prolongado normalmente necesario para acumular tanta radiación. La transformación ocurre cuando el organismo del necrófago deja de filtrar las partículas radiactivas de la sangre, produciendo bioacumulación y la aparición gradual de bioluminiscencia.
Los Resplandecientes originales de Fallout se ven en dos lugares: la mayoría son los moradores restantes del Refugio 12, ocultos bajo Necrópolis. Esta población del Refugio es capaz de hablar con claridad pero ha enloquecido. Desde Fallout 3 en adelante, los Resplandecientes son casi siempre salvajes y resultan especialmente difíciles en combate por su resistencia y su capacidad de descargar radiación de su cuerpo en una explosión que cura a los necrófagos y daña a sus enemigos.
Entre los Resplandecientes inteligentes destacan Jason Bright de Fallout: New Vegas y Oswald «El Extraordinario» Oppenheimer de Fallout 4. Oswald es capaz de resucitar necrófagos y teletransportarse, atribuyendo ambas habilidades a la magia.
Son necrófagos que han hecho la transición irreversible a un estado salvaje, sostenidos únicamente por la radiación que absorben. Son invariablemente hostiles hacia las criaturas vivas (con excepción de otros necrófagos) y tienden a agruparse en manadas. Se dividen aproximadamente según el peligro que representan:
Los Perdidos fueron creados en 2095 como resultado de la primera activación de la máquina meteorológica del Refugio 63. Como el Refugio 63 no estaba completamente terminado cuando estalló La Gran Guerra, sus habitantes quedaron expuestos a la radiación, y los que sobrevivieron se convirtieron en necrófagos. Con el tiempo, comenzaron a volverse salvajes y buscaron revertir el proceso con ciencia experimental.
Por pura casualidad, los investigadores del Refugio descubrieron que la máquina meteorológica del sector de meteorología era capaz de aliviar temporalmente, si no revertir, los efectos de la feralización. Sin embargo, el orgullo del Supervisor Hugo Stolz llevó a consecuencias desastrosas: los Perdidos son una variante única de necrófago formada por una combinación de necrófaguización y experimentos meteorológicos. Cuando los necrófagos fueron alcanzados por rayos, su fisiología alterada les permitió contener la energía, atrapándola permanentemente en sus cuerpos. Esto los cambió a nivel fundamental, haciéndoles percibir el mundo como pulsos y longitudes de onda. Para Hugo Stolz esto restauró una forma de visión (había nacido ciego), pero para otras víctimas resultó en psicosis.
Un subtipo único indígena de la Divisoria. Heridos por las detonaciones nucleares subterráneas de 2277 y desollados vivos por las tormentas resultantes, los hombres marcados se sostienen únicamente por la alta radiación de fondo que impregna la zona, que mantiene la regeneración a pesar de un daño que de otro modo sería fatal. Como resultado, no pueden abandonar la Divisoria y han desarrollado una cultura propia gracias a que conservan un atisbo de cognición. A pesar de ser lo bastante conscientes como para portar armas y utilizar tácticas avanzadas (construir puestos de avanzada y utilizar torres de vigilancia), son inmediatamente hostiles a cualquier forastero. Los legionarios y soldados de la RNC que se odiaban antes de ser desollados continúan su guerra eterna en la Divisoria.
Espías, soldados y unidades de fuerzas especiales chinas atrapados en Estados Unidos tras La Gran Guerra. Algunos pueden creer que siguen en estado de guerra, continuando las misiones preguerra del Ejército de Liberación Popular. Entre los remanentes de Appalachia, los necrófagos que conservan sus facultades trabajan ocasionalmente con compatriotas necrófagos aparentemente salvajes, coordinándose incluso en combate.
La mayor concentración de necrófagos en Appalachia no era americana, sino china: infiltrados basados en las Profundidades (The Deep) que escaparon al radar de las fuerzas del Enclave en el búnker de Whitespring. A pesar de sobrevivir a la guerra en el sistema de cuevas bajo Whitespring, sufrieron necrófaguización, lo que les permitió continuar la Operación Trinitite indefinidamente, operando en territorio hostil sin esperanza de reabastecimiento. Estos soldados comunistas permanecieron leales al Ejército de Liberación Popular y continuaron su misión para adquirir el robot minero Motherlode, presumiblemente para excavar un túnel hasta el búnker de Whitespring y capturarlo para la República Popular China. La misión seguía en curso en 2103, aunque con éxito limitado.
Necrópolis, la ciudad necrófaga más grande de Nueva California hasta 2162, fue fundada en el verano de 2083 por los supervivientes del Refugio 12 bajo Bakersfield, que habían mutado en necrófagos. Fueron el primer grupo de supervivientes en empezar a reconstruir la civilización. Menos de un año después, en 2084, Set arrebató el control del asentamiento al Supervisor original e instituyó su propio reinado, caracterizado por delirios de grandeza.
La ciudad entraría en declive a partir del ataque de la Unidad del Maestro en 2157, que esperaba encontrar un Refugio sin abrir en las ruinas. Tras la muerte de muchos necrófagos en el asalto, Set negoció la paz con los supermutantes explicando que los necrófagos eran de hecho los moradores del Refugio. La Unidad estableció una guarnición para asegurar la cooperación de Set y vigilar la llegada de humanos.
Necrópolis acabó siendo destruida y la mayor parte de su población asesinada en una expedición punitiva de los supermutantes, enviada a la ciudad después de que el Morador del Refugio asaltara el Refugio y recuperara el chip de agua, eliminando la guarnición supermutante en el proceso. Esto provocó una gran migración y la fundación de varios asentamientos necrófagos y amigables con los necrófagos, como Broken Hills en 2185, el estado de Dayglow de la RNC alrededor de 2189 y Gecko en 2235. Aunque los problemas de igualdad en Nueva California continuaron, los necrófagos fueron vistos cada vez más como miembros iguales de la sociedad a lo largo del siglo XXIII, aunque sus números fueron disminuyendo progresivamente.
En 2277, en la Divisoria, cabezas nucleares detonaron y provocaron la necrófaguización rápida de las fuerzas de la Legión y la RNC que combatían allí. La Divisoria los desolló vivos, convirtiéndolos en hombres marcados: muertos andantes sostenidos únicamente por la intensa radiación. Como nunca aparecen fuera de la Divisoria, los hombres marcados se convirtieron en leyenda del Yermo, como la Sierra Madre, el Hombre Quemado o el Gran Vacío.
En el Yermo de Mojave de 2281, los necrófagos se encuentran en pequeñas cantidades por toda la región, pero ninguna ciudad está completamente dedicada a ellos. Suelen vivir entre humanos realizando trabajos para sobrevivir, como la guardia Beatrix Russell y el comediante Hadrian en Freeside. La única comunidad conocida de necrófagos es la Hermandad del Iluminado, una facción religiosa fundada y liderada por el Resplandeciente inteligente Jason Bright, que ha profetizado una tierra llamada «el Más Allá» donde los necrófagos estarán libres de intolerancia; desean usar los cohetes del centro de pruebas REPCONN para llegar a ella.
Varios rangers necrófagos ocupan la Estación de Rangers Echo, lo que implica cierto nivel de aceptación de necrófagos en el ejército de la RNC. En contraste, la Legión de César no permite necrófagos (ni otros mutantes) en sus filas, pero sí les permite vivir en su territorio, como Raul Tejada, que viajó desde Two-Sun hasta el Mojave. Para César, los necrófagos y otros mutantes eran irrelevantes para sus planes de expansión hacia el oeste debido a su escasa población.
En el corazón de Nueva California, las actitudes hacia los necrófagos pueden haberse deteriorado tras el colapso de la gobernanza de la RNC en Los Ángeles en la década de 2280: el asentamiento de Filly era conocido por discriminar a los necrófagos, y estos también eran víctimas de traficantes de órganos en la región. Sin embargo, el asentamiento remanente de la RNC en el Observatorio Griffith continuó aceptando habitantes necrófagos.
La densamente urbanizada Costa Este tenía una gran concentración de población americana y fue fuertemente afectada por la lluvia radiactiva nuclear. Las personas que se refugiaron en áreas afectadas experimentaron envenenamiento por radiación; quienes no murieron se convirtieron en necrófagos. En menos de un año, los primeros necrófagos empezaron a aparecer y con ellos los primeros asentamientos incipientes, como Inframundo en Washington D.C., que existía al menos hasta 2277.
En zonas como Appalachia, los necrófagos eran rápidamente perseguidos y exterminados, sin importar la relación que pudieran haber tenido con otros antes de su transformación. Otra población de necrófagos, formada por operativos chinos transformados varados en suelo americano, eligió aislarse del Yermo en Mama Dolce's.
En La Commonwealth, los necrófagos cohabitaban con humanos. El ejemplo más notable era Diamond City. Los necrófagos formaban parte de la población de la ciudad desde su fundación en la década de 2130 hasta las elecciones de 2282. La ciudad fue sacudida por una ola de racismo gracias a un candidato llamado McDonough, que se presentó a alcalde con la plataforma «Mankind for McDonough» (La humanidad para McDonough) y ganó las elecciones gracias a los votos de los ciudadanos de los palcos superiores.
Tras su elección, los ciudadanos necrófagos fueron expulsados. Familias enteras fueron arrojadas de la ciudad por sus vecinos humanos, directamente a las ruinas circundantes para perecer sin una chapa a su nombre. Los que sobrevivieron se dispersaron por la región. Un refugiado llamado Wiseman fundó The Slog, la principal granja de bayasbrea de La Commonwealth. Muchos encontraron refugio en Goodneighbor.
📺 Hancock lo recuerda así: «Antes de que te des cuenta, tienes familias con niños haciendo cola para arrastrar fuera de sus casas a gente a la que llamaban "vecino" y lanzarla a las ruinas. [...] Ni siquiera me miró, sólo dijo: "Lo hice, John. Por fin es mío"». Una de las escenas más impactantes del lore de Fallout 4.
Broken Hills merece una mención especial como el intento más ambicioso de convivencia multiespecies del Yermo. Fundada en 2185 por Marcus, un antiguo teniente supermutante de la Unidad del Maestro, la comunidad fue concebida como un lugar donde humanos, supermutantes y necrófagos pudieran vivir juntos en relativa paz.
Marcus creía que la cooperación era posible si cada grupo aportaba sus fortalezas: los supermutantes proporcionaban mano de obra pesada en las minas de uranio, los necrófagos aportaban conocimientos técnicos y experiencia preguerra y los humanos contribuían con comercio y agricultura. La ciudad tenía su propia fuerza de seguridad mixta y un sistema de gobierno que intentaba representar a las tres comunidades.
Sin embargo, la convivencia no era perfecta. Las tensiones raciales burbujeaban bajo la superficie: algunos humanos conspiraban para sabotear la mina y expulsar a los mutantes, mientras que un grupo de supermutantes extremistas planeaba acabar con los humanos. Los necrófagos a menudo se veían atrapados en medio. A pesar de todo, Broken Hills representó un modelo de posibilidad en un mundo dominado por el miedo y el prejuicio.
El caso de Dayglow es particularmente significativo. Se convirtió en un estado predominantemente necrófago dentro de la federación de la RNC alrededor de 2189. Su incorporación a la República fue un hito en los derechos de los necrófagos: significaba representación política, protección legal y reconocimiento formal como ciudadanos.
Uno de los aspectos más perturbadores del lore necrófago es el tráfico de órganos. Debido a que la regeneración necrófaga puede hacer que sus órganos sean compatibles con humanos corrientes, algunos grupos criminales capturaban, vendían y sacrificaban necrófagos para extraer sus órganos. La serie de TV de Amazon mostró esto de forma explícita en la escena del Super Duper Mart, donde necrófagos eran mantenidos en cautividad y «cosechados» para piezas de repuesto.
Este comercio representaba la forma más extrema de deshumanización: los necrófagos no sólo eran discriminados, sino literalmente tratados como ganado por su valor biológico. En Nueva California tras el colapso de la gobernanza de la RNC en la década de 2280, este tipo de explotación se volvió más prevalente, con traficantes operando con impunidad en la región.
La relación entre la Hermandad del Acero y los necrófagos ha sido consistentemente hostil en la mayoría de las facciones de la Hermandad. En el Yermo Capital, los miembros de la Hermandad de Lyons disparaban rutinariamente a los necrófagos avistados en las ruinas de Washington D.C. En La Commonwealth, la facción de Arthur Maxson mantenía una política abiertamente anti-mutantes que incluía a los necrófagos. La serie de TV refuerza esta hostilidad: cuando Thaddeus se transforma accidentalmente en necrófago, su primera reacción es huir sabiendo que la Hermandad ejecuta a los mutantes en sus filas sin excepciones.
Tras la guerra, un centro comercial de antes de la guerra conocido como Valley Galleria se convirtió en refugio para los necrófagos de Appalachia, a los que los supervivientes denominaban «los Cambiados». Liderados por Lucy Harwick, los necrófagos del centro comercial daban la bienvenida a otros como ellos con «brazos abiertos y, lo que es más importante, corazones abiertos».
Sin embargo, debido a sus experiencias con necrófagos salvajes, Duncan McKann asesinó a Lucy Harwick y a varios otros en una persecución obsesiva de venganza, eliminando uno de los únicos refugios antes de la extinción humana en la región a causa de la plaga de los Calcinados a comienzos de siglo. Los únicos supervivientes conocidos de esta comunidad fueron los que se separaron del grupo cuando McKann empezó a cazarlos: Elmira, Maddox Mullen y Kevan Asherton decidieron dirigirse al este, formando una banda de saqueadores supervivencialistas conocida como los Resucitados (Revenants). Aunque Elmira murió durante una incursión, el resto del grupo pudo refugiarse en un antiguo silo nuclear en el extremo norte de Appalachia, donde han vivido como supervivencialistas aislacionistas desde entonces.
Debido a la persecución por parte de los humanos, muchos necrófagos se organizaron y realizaron una expedición al Yermo Capital antes de 2102 para unirse a un asentamiento de otros necrófagos.
Tras la migración masiva y el reasentamiento de Appalachia en 2103, los necrófagos regresaron junto con otros humanos, trabajando con ellos para reconstruir. Algunos ejemplos incluyen a Eugenie, que trabajaba para la Blue Ridge Caravan Company como guardia; Mordecai McCoy, que encontró trabajo estable entrando en áreas radiactivas para buscar bienes y como manitas en The Wayward; y Gunther Jenkins y Betty Hill, que trabajaban para Patricia Myers en Nuka-World on Tour.
Sin embargo, debido a la prevalencia de salvajes, los necrófagos seguían enfrentando discriminación. Los dos principales asentamientos de Appalachia tenían sus propias razones:
Otra comunidad de necrófagos se formó en el Refugio 63, que se extendía bajo la región de Skyline Valley. El Refugio quedó inacabado al estallar La Gran Guerra, lo que provocó que muchos de sus habitantes murieran por envenenamiento por radiación y el resto se convirtieran en necrófagos. Como la comunidad necrófaga más grande de Appalachia, ha sufrido enormemente por el problema de la feralización, centrando su investigación en encontrar una cura. Ante la falta de éxito, muchos de los residentes fueron sedados o puestos en estado de animación suspendida.
Sin embargo, la feralización pronto se convirtió en un problema secundario. El orgullo del Supervisor Hugo Stolz llevó a la aparición de los Perdidos, una variante única formada por la combinación de necrófaguización y experimentos meteorológicos. En 2105, los Perdidos irrumpieron en la superficie cuando antes habían sido contenidos, creando una nueva amenaza para Appalachia, y los moradores del Refugio 76 tuvieron que trabajar con los líderes del Refugio 63 para abordar la situación.
En 2105, los moradores del Refugio también empezaron a interactuar con los Resucitados. Con sus esfuerzos por ocultar sus identidades usando máscaras, se habían ganado la reputación de bandidos enmascarados. Aunque sus miembros admiten haber realizado asaltos, están más centrados en la supervivencia y la autopreservación que en la crueldad gratuita. También habían estado difundiendo rumores sobre una especialista en radiación en su instalación para atraer nuevos necrófagos.
Parthenia Blankenship, la especialista en radiación de los Resucitados, había desarrollado un preparado inhalado que, combinado con radiación, puede transformar humanos en necrófagos de forma consistente — un avance sin precedentes en el lore de la saga.
Inframundo merece una descripción más detallada como el asentamiento necrófago más importante de la Costa Este en 2277. Ubicado en la sección de exposiciones del Museo de Historia Natural de Washington D.C., la comunidad eligió deliberadamente un edificio grande y defendible en el corazón de las ruinas.
El asentamiento contaba con su propia economía autosuficiente: Tulip regentaba la tienda general, Carol's Place servía como posada y restaurante, Snowflake ofrecía servicios de peluquería (irónicos pero apreciados), Winthrop mantenía las infraestructuras del edificio y el Doctor Barrows junto con Nurse Graves proporcionaban atención médica y llevaban a cabo la investigación más avanzada sobre la biología necrófaga. Quinn actuaba como explorador, aventurándose fuera del museo para cartografiar y documentar el Yermo Capital.
La comunidad tenía que lidiar con la hostilidad externa constante: los supermutantes del Mall, las patrullas de la Hermandad del Acero que disparaban a necrófagos a primera vista y el sistema de inteligencia artificial M.A.R.Go.T. del propio museo, que estaba programada con protocolos de seguridad preguerra que clasificaban a los necrófagos como amenazas biológicas.
Aunque el Yermo de Mojave era relativamente tolerante con los necrófagos, el Strip de New Vegas mantenía una política de segregación velada: no se permitía la entrada de necrófagos ni otros mutantes sin la supervisión de un visitante humano o un permiso especial. Esta restricción probablemente reflejaba los intereses comerciales del Sr. House más que un prejuicio personal: la clientela del Strip eran viajeros y comerciantes adinerados que podían no sentirse cómodos rodeados de mutantes. El resultado era una exclusión económica disfrazada de política de seguridad.
La Legión de César tenía una posición singular respecto a los necrófagos: no los permitía en sus filas (ni a ningún otro mutante), pero tampoco los perseguía activamente. César consideraba que los necrófagos y otros mutantes eran irrelevantes para sus planes de expansión debido a su escasa población. Podían vivir en territorio legionario siempre que no interfirieran con las operaciones de la Legión. Esta indiferencia pragmática contrastaba con la hostilidad activa de la Hermandad del Acero o la discriminación institucionalizada de Diamond City.
Aunque los juegos no desarrollados por los estudios principales de la franquicia tienen un estatus canónico debatido, vale la pena mencionar que Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001) incluía necrófagos reclutables como miembros de escuadra, y se mencionaba una comunidad necrófaga en las llanuras del Medio Oeste. Fallout: Brotherhood of Steel (2004) incluía a Cain, un necrófago jugable que acompañaba al protagonista en su aventura, aunque la canonicidad de este juego es ampliamente cuestionada por la comunidad.
La actitud hacia los necrófagos en el Yermo varía desde la aceptación, pasando por la indiferencia, hasta la hostilidad abierta. Esto se basa en una variedad de factores, aunque gran parte del sentimiento anti-necrófago es causado por la inexperiencia y la ignorancia.
En Nueva California de 2161, los necrófagos eran criaturas casi legendarias, ya que su población se había aislado dentro de Necrópolis, dando lugar a rumores sobre terroríficos zombis. Sin embargo, algunos valientes (como Keri Lee de Crimson Caravan) lograron establecer lucrativas relaciones comerciales con los necrófagos de la ciudad, superando sus prejuicios.
Otros creen que los necrófagos son portadores de enfermedades sin haberlos examinado jamás. Otros creen que todos los necrófagos están destinados inevitablemente a volverse salvajes y suponer una amenaza, sentimiento que tiene algo de verdad. Esta fue la base para la expulsión de los necrófagos de Diamond City y la fuerza motriz detrás de la candidatura de McDonough a alcalde, cuyo primer acto en el cargo fue emitir el Decreto Anti-Necrófago de 2282, que desencadenó la expulsión de toda la población necrófaga de la ciudad.
Broken Hills fue un ejemplo ambicioso de aceptación radical: una comunidad experimental fundada por Marcus, un antiguo soldado de la Unidad, para intentar establecer una forma de que mutantes y necrófagos vivieran codo con codo.
El mayor esfuerzo sistémico para aceptar a los necrófagos fue implementado por la República de Nueva California, que extendió protección legal a los mutantes, incluidos los necrófagos, en 2205, e incluyó Dayglow, un estado predominantemente necrófago, como parte de su federación. Las leyes también permitieron que un número significativo de necrófagos de ambos géneros sirviera en las filas de los Rangers de la RNC, con la mayoría recibiendo estatus de veterano por su resistencia y experiencia en combate.
Ciudad Refugio fue un ejemplo de manual de hostilidad hacia los necrófagos, arraigada en el prejuicio racial. El reactor atómico de Gecko tenía el blindaje dañado, y los residuos de la planta empezaron a filtrarse en las aguas subterráneas locales alrededor de 2239, envenenando con el tiempo todo el acuífero. Harold descubrió que se necesitaba un regulador de magnetosfera hidroeléctrica para la reparación, pero no se pudo encontrar en Gecko, así que se intentó contactar con Ciudad Refugio. Sin embargo, los mensajeros fueron abatidos a primera vista por la Guardia de Ciudad Refugio.
La situación empeoró cuando los residentes de Ciudad Refugio empezaron a creer que los necrófagos habían envenenado deliberadamente las aguas subterráneas, acusándolos de terrorismo. La primera ciudadana, Joanne Lynette, incluso intentó contratar a alguien para «resolver el problema de Gecko por cualquier medio necesario». Un callejón sin salida provocado por el puro prejuicio, cuando ambas comunidades tenían algo que la otra necesitaba.
En el Yermo de Mojave, los necrófagos son generalmente vistos como iguales y comparten tanto la miseria de la pobreza como la prominencia del escenario en igualdad con los humanos. Aunque no todos son tan igualitarios como la gente de Freeside: el Strip de New Vegas no permite la entrada de necrófagos ni otros mutantes sin la supervisión de un visitante humano o permiso especial. En algunas zonas, ocurren linchamientos de necrófagos, y en otras como Washington D.C., los miembros de la Hermandad del Acero de Lyons disparan rutinariamente a los necrófagos avistados en la ciudad.
La situación no siempre la mejoran los propios necrófagos. Sus mentes son fundamentalmente humanas, lo que incluye desarrollar concepciones erróneas y prejuicios propios. Aunque la mayoría ha aprendido a vivir con sus mutaciones, algunos no se llevan bien con los humanos debido a la persecución y se vuelven beligerantes.
Incluso en el tolerante Inframundo, algunos habitantes amenazaron al Doctor Barrows por su investigación sobre la necrófaguización, afirmando que «los necrófagos son necrófagos y los humanos son humanos». El ejemplo más extremo fue Set, líder de Necrópolis, que deliberadamente hacía matar a la mayoría de las patrullas que entraban en la ciudad y practicaba el canibalismo. Roy Phillips, un necrófago resentido del Yermo Capital, estaba obsesionado con apoderarse de la Torre Tenpenny para sí mismo; su comportamiento cada vez más amenazante cuando se le denegaba la entrada confirmaba las sospechas del jefe de seguridad Gustavo de que todos los necrófagos son «bombas de relojería andantes».
A lo largo de la saga, los necrófagos nos han dejado algunas de las líneas de diálogo más memorables del Yermo. Aquí van las más icónicas, traducidas del original:
💬 Set (Fallout): «El futuro. Supervivencia en cualquier lugar. Superamos a los normales». Tres frases que resumen la arrogancia del tirano de Necrópolis y su visión de los necrófagos como el siguiente paso evolutivo.
💬 Typhon (Fallout 2): «No hay necrófagos jóvenes. Somos todos estériles, ¿sabes?, pero increíblemente longevos. Somos la primera y última generación de necrófagos». El hijo de Set resumiendo con crudeza la tragedia biológica de su especie.
💬 Wooz (Fallout 2), cuando le preguntan cómo se crea un necrófago: «¿Con campanitas y conchas de mar? Chico, sí que eres tonto. Radiación severa. Así es como. ¿Cómo te crees? Ya sabes, muchas bombas van bum, destello de luz y calor, la carne se quema pero no-acabas-de-morirte del todo». El humor ácido típico de Gecko.
💬 Gordon (Fallout 2): «Sin tecnología médica, todos los necrófagos vamos a morir en los próximos 20 años». Un resumen desesperado de la situación de Gecko y su dependencia de una ayuda que Ciudad Refugio se negaba a dar.
💬 Patchwork (Fallout 3): «No está mal, todavía en una pieza… bueno, menos la que se me cayó, pero la encontraré, sin problema». El borracho de Inframundo haciendo humor sobre la pérdida literal de partes de su cuerpo.
💬 Hancock (Fallout 4), sobre la expulsión de Diamond City: «Antes de que te des cuenta, tienes familias con niños haciendo cola para arrastrar fuera de sus casas a gente a la que llamaban "vecino" y lanzarla a las ruinas. [...] Irrumpí en su despacho después del discurso de investidura. Estaba ahí de pie, mirando por la ventana mientras la ciudad se volvía contra los necrófagos. Ni siquiera me miró, sólo dijo: "Lo hice, John. Por fin es mío"». Uno de los monólogos más poderosos del lore de Fallout.
💬 Roger (serie de TV), en su última conversación con el Necrófago: «¿No tendrás algún vial por ahí? [...] No pasa nada. Aunque tú y tu amiga de cara lisa deberíais largaros antes de que la cosa se ponga fea. Lo hice bien. Veintiocho años desde que empecé a mostrar síntomas». Una escena desgarradora que muestra el coste de la feralización sin acceso a medicación.
La relación entre Ciudad Refugio y Gecko merece un análisis más profundo, ya que representa uno de los casos más detallados de discriminación institucional contra los necrófagos en toda la saga.
El reactor atómico de Gecko, gestionado por los necrófagos, tenía el blindaje dañado. Los residuos radiactivos empezaron a filtrarse en las aguas subterráneas alrededor de 2239, contaminando gradualmente todo el acuífero que también abastecía a Ciudad Refugio. Harold, el líder de facto de Gecko, intentó resolver el problema diplomáticamente: descubrió que se necesitaba un regulador de magnetosfera hidroeléctrica para reparar el reactor, pero no se podía encontrar en Gecko.
Cuando los mensajeros necrófagos fueron enviados a Ciudad Refugio para solicitar ayuda, la Guardia de la ciudad los abatió a primera vista. No hubo diálogo, no hubo negociación: los centinelas tenían órdenes de disparar a cualquier necrófago que se acercara a las murallas.
La situación se agravó cuando los residentes de Ciudad Refugio empezaron a creer que los necrófagos habían envenenado deliberadamente las aguas subterráneas como acto de terrorismo. La primera ciudadana, Joanne Lynette, llegó a intentar contratar mercenarios para «resolver el problema de Gecko por cualquier medio necesario», lo que incluía la posibilidad de exterminar a toda la comunidad necrófaga. Gregory, el Procónsul de Ciudad Refugio, mantenía una postura igualmente hostil, calificando Gecko de «pueblucho mugriento» habitado por «esas criaturas» y acusándolos directamente de terrorismo por la contaminación del reactor.
La ironía de la situación era aplastante: ambas comunidades tenían algo que la otra necesitaba. Ciudad Refugio tenía acceso a la tecnología necesaria para reparar el reactor; Gecko podía proporcionar energía y bienes a la región. Pero el prejuicio convertía un problema técnico solucionable en un callejón sin salida potencialmente mortal para ambas partes.
El Elegido podía mediar entre ambas comunidades, reparando el reactor y estableciendo una relación comercial que beneficiara a todos. Este desenlace demostraba que la coexistencia no sólo era posible, sino mutuamente beneficiosa — un mensaje que resonaría en toda la saga.
A lo largo de la saga Fallout, una cantidad impresionante de personajes necrófagos han dejado su marca en el Yermo. A continuación, un repaso exhaustivo juego por juego.
El Yermo Capital nos presentó una comunidad necrófaga completa en Inframundo, dentro del Museo de Historia Natural de Washington D.C., junto con otros necrófagos dispersos por la región:
Appalachia alberga la lista más extensa de necrófagos con nombre de toda la saga:
Uno de los temas más debatidos entre los desarrolladores de Fallout ha sido la causa exacta de la necrófaguización: ¿es sólo radiación o interviene también el Virus de Evolución Forzada (VEF)?
Tim Cain, creador de Fallout, ha declarado que en su concepción original los necrófagos eran creados exclusivamente por radiación, sin intervención del VEF. Para Cain, la radiación por sí sola era suficiente para explicar la mutación, y el VEF estaba reservado para los supermutantes y criaturas como los Centauros.
Chris Taylor, otro de los diseñadores originales, introdujo la idea de que el VEF filtrado en la atmósfera —liberado desde la Base Militar Mariposa y otras instalaciones durante La Gran Guerra— habría actuado como catalizador secundario junto con la radiación. Según esta visión, las cepas diluidas de VEF aerotransportado, combinadas con la radiación intensa, serían la explicación de por qué algunas personas se convierten en necrófagos y otras simplemente mueren por envenenamiento por radiación. Esta tesis explicaría la aleatoriedad del proceso.
Chris Avellone, diseñador de la saga y autor de la Fallout Bible, inicialmente apoyó la tesis de que el VEF y la radiación actuaban conjuntamente. Sin embargo, fue convencido posteriormente de adoptar la versión de sólo radiación, alineándose con la postura de Tim Cain.
Desde que Bethesda tomó las riendas de la franquicia con Fallout 3, la explicación oficial se ha inclinado hacia la radiación como causa única. Los necrófagos de la Costa Este, Appalachia y otras regiones se formaron sin exposición conocida al VEF. La serie de TV de Amazon parece confirmar esta postura, mostrando necrófaguización inducida puramente por radiación y medios bioquímicos sin mención del VEF.
🔬 En resumen: el debate sigue sin una respuesta definitiva dentro del canon. Lo más probable es que ambas vías sean posibles: el VEF pudo actuar como catalizador en Nueva California, mientras que la radiación intensa por sí sola es suficiente en otras regiones. La biología individual del sujeto sigue siendo el factor determinante de quién sobrevive a la transformación y quién muere.
Van Buren, el Fallout 3 original de Black Isle Studios que fue cancelado antes de su lanzamiento, incluía dos variantes de necrófago que nunca llegaron a ver la luz:
Los caminantes eternos eran una variante de necrófago salvaje extremo: necrófagos tan degradados que habían perdido toda función excepto la capacidad de caminar. Vagaban por el Yermo en un estado de animación perpetua, sin atacar ni responder a estímulos, simplemente caminando en línea recta para siempre hasta que un obstáculo físico los detuviera o su cuerpo finalmente se desintegrara. Eran más una imagen atmosférica del horror de la feralización que una amenaza de combate.
La variante más controvertida: humanos nacidos de padres necrófagos que heredaban la mutación sin exposición directa a la radiación. Fueron creados mediante experimentación cruel en humanos por el Doctor Sebastian en la Reservación. Sólo existirían tres necrófagos nacidos conocidos. Esto contradecía la esterilidad establecida de los necrófagos y fue una de las razones por las que el concepto fue descartado incluso durante el desarrollo de Van Buren. El lore actual confirma que los necrófagos son estériles, convirtiendo a los necrófagos nacidos en contenido no canónico.
¿Los necrófagos pueden tener hijos?No. Los necrófagos son estériles y no pueden procrear. Cualquier hijo que tengan es adoptado o fue transformado en necrófago junto con sus padres. La historia religiosa de Santa Mónica, supuestamente una hija no mutada de padres necrófagos, es considerada un milagro dentro del lore.
¿Es posible curar la feralización?Hasta la fecha no existe una cura definitiva, pero sí tratamientos para frenar su avance. En Appalachia se usaba una sustancia llamada «The Fix», y en la serie de TV vemos cómo los necrófagos utilizan viales inhalados para detener la degeneración. También se ha descubierto que la máquina meteorológica del Refugio 63 puede aliviar temporalmente los síntomas. Sin embargo, una vez que un necrófago se ha vuelto completamente salvaje, el proceso parece irreversible.
¿Cuánto tiempo puede vivir un necrófago?Los necrófagos son funcionalmente inmortales. Un número significativo de ellos sigue vivo en 2296, casi 220 años después de La Gran Guerra. El Necrófago (Cooper Howard) lleva activo más de dos siglos. Su principal amenaza no es la vejez, sino la feralización, la violencia o los accidentes.
Los necrófagos son mucho más que «zombis con actitud»: son una de las piezas más ricas y complejas del lore de Fallout, un reflejo de temas como la discriminación, la supervivencia y la identidad en un mundo destruido. Desde la tragedia de Necrópolis hasta la lucha de Cooper Howard por conservar su humanidad, cada juego y cada medio ha añadido capas a su historia.
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