Historia completa del Refugio 34 en Fallout New Vegas: el experimento de Vault-Tec, el origen de los Boomers y su trampa radiactiva.
¿Qué pasa cuando encierras a cientos de personas en un búnker subterráneo con un arsenal de armas sin cerradura? Exacto: caos, guerra civil, y el nacimiento de una de las facciones más explosivas del Yermo de Mojave. El Refugio 34 es una de las localizaciones más fascinantes y peligrosas de Fallout: New Vegas, un lugar donde la ambición retorcida de Vault-Tec se mezcla con la desesperación humana para crear una tragedia que resuena décadas después.
Hoy en El Distopista te contamos la historia completa de este Refugio maldito: desde el experimento social que lo condenó desde el principio, pasando por la revuelta que dio origen a los Boomers, hasta el estado letal en el que lo encuentra El Mensajero en 2281. Prepara tus RadAway, porque vamos a necesitarlos.
El Refugio 34 fue uno de los seis refugios construidos en la región del Mojave, junto con el Refugio 3, el Refugio 11, el Refugio 19, el Refugio 21 y el Refugio 24. Todos ellos estaban asignados para albergar población civil, y como la mayoría de los refugios de Vault-Tec, el Refugio 34 incorporaba un experimento social diseñado para observar el comportamiento humano bajo condiciones extremas.
En el caso del Refugio 34, el experimento era diabólicamente simple: la armería estaba sobreabastecida con armas de fuego y munición, y no tenía cerradura. Acceso libre a un arsenal masivo para todos los residentes. Además, los habitantes tenían acceso a un gran número de instalaciones recreativas, incluyendo una piscina de tamaño completo, a cambio de poco o ningún espacio vital.
☢️ La trampa de Vault-Tec: Imagina vivir en un espacio diminuto, hacinado, pero con acceso ilimitado a armas y una piscina. La fórmula perfecta para que la frustración por la falta de espacio se mezcle con la disponibilidad de medios letales. Vault-Tec sabía exactamente lo que hacía.
Según diversas fuentes de información encontradas dentro del Refugio, en algún momento los residentes alcanzaron el umbral de superpoblación. El espacio vital, que ya era mínimo de por sí, se volvió insostenible. Previendo problemas, el Supervisor hizo instalar un enlace remoto a la cerradura de la armería desde su terminal, denegando el acceso que hasta entonces había sido libre.
Un grupo de residentes exigió acceso a la armería, alegando su derecho a defenderse. El Supervisor se negó. La situación se deterioró rápidamente.
Los disidentes recurrieron al motín, agarrando todas las armas que pudieron y asaltando la salida del Refugio. Este grupo abandonó el Refugio 34 alrededor del año 2231. Mientras tanto, otro grupo aprovechó que la seguridad del Refugio había sido enviada a custodiar la salida para emboscar la armería y hacerse con más armamento.
El primer grupo, los que huyeron del Refugio, acabaron encontrando y ocupando la Base Aérea de Nellis, convirtiéndola en su nuevo "hogar". Con el tiempo, se hicieron conocidos como los Boomers, y plasmaron la crónica de su partida del Refugio 34 en un mural en el museo de Nellis.
🎮 Conexión in-game: En Fallout: New Vegas puedes visitar el museo de los Boomers en Nellis y ver con tus propios ojos el mural que narra su éxodo del Refugio 34. Pete, el "Guardián de la Historia" de los Boomers, recuerda la historia así: "Hace mucho tiempo, mucho antes de que yo naciera, vivíamos bajo tierra. Todos tenían armas pero el Supervisor no nos dejaba explotar nada, ni siquiera una granada de mano. Nos fuimos y vagamos por el Yermo."
Tras el éxodo de los futuros Boomers, la salida principal fue sellada y se apostaron guardias para evitar que nadie más se marchara. Esto resultó contraproducente para el problema de superpoblación, y las tensiones siguieron creciendo durante años.
La situación estalló definitivamente cuando el Supervisor propuso medidas de control de población. Esto provocó que una parte de los residentes intentara derrocar al Supervisor. Asaltaron sin éxito la armería, pero en el proceso dañaron áreas críticas del Refugio: las rejillas de ventilación de refrigeración del reactor, los sistemas informáticos principales y otra infraestructura vital.
Las consecuencias de estos daños fueron catastróficas: el reactor comenzó a filtrar radiación por todo el Refugio. Los intentos posteriores de reparación por parte del equipo de ingeniería, incluyendo los de Chris Haversam, fracasaron, creando una nueva ola de pánico. Para empeorar las cosas, ya fuese por accidente o diseño, la salida principal no pudo volver a abrirse, dejando a los residentes atrapados en el interior. Su única esperanza era un desellado automático del Refugio en un futuro próximo o la intervención externa antes de morir por envenenamiento radiactivo.
Para cuando El Mensajero puede visitar el Refugio 34 en Fallout: New Vegas, el lugar es una trampa mortal radiactiva. El Refugio todavía tiene personas viviendo en él, incluyendo a Horowitz, aunque la mayoría de sus residentes han degenerado en necrófagos salvajes y Resplandecientes debido a la radiación omnipresente que cubre todo el Refugio.
La radiación ha comenzado incluso a filtrarse al terreno circundante, causando problemas para las operaciones agrícolas locales de la República de Nueva California en sus granjas de aparcería cercanas.
💀 Aviso para supervivientes: Si estás pensando en explorar el Refugio 34 en tu partida, prepárate a conciencia. El personaje jugador empezará a irradiarse inmediatamente al entrar. Lleva RadAway, Rad-X y, si puedes, una servoarmadura. La radiación combinada con enemigos que se acercan desde todas las direcciones hará de esta exploración un verdadero desafío.
Situado al suroeste de la Base Aérea de Nellis y al este de las granjas de aparcería de la RNC, el Refugio 34 es único entre los refugios del Mojave. Justo fuera de la entrada de la cueva hay un camión del Ejército de los Estados Unidos con barriles radiactivos en la parte trasera, y varios gecos dorados que aparecerán en la zona.
El interior es especial: tiene un túnel de acceso mucho más largo que parece ser una cueva natural, y una disposición radicalmente diferente a otros refugios. La clave es que todo el interior está altamente irradiado.
La primera planta del Refugio consiste en un largo túnel de entrada, una puerta blindada, un atrio, una clínica y varios apartamentos. Aunque el Refugio puede parecer un laberinto, es mayormente simétrico en diseño, aunque algunos pasillos se han derrumbado o han sido barricados, forzando a tomar rutas alternativas.
Una zona inundada en el lado oeste contiene el cadáver de un técnico del Refugio convertido en Resplandeciente bajo un escritorio. Este cadáver tiene la contraseña del terminal de seguridad del Refugio 34.
Detalles destacados de la primera planta:
☢️ La sala de entrada está completamente vacía, pero se puede encontrar un fragmento del diario del Supervisor en la cabina de control.
☢️ La mayor parte del botín se encuentra en taquillas o cómodas, con cajas de primeros auxilios repartidas, además de pistolas de 10 mm y subfusiles de 10 mm.
☢️ Varias puertas se mueven arriba y abajo indefinidamente debido a los escombros que bloquean las entradas.
☢️ Todas las puertas del Refugio presentan una franja dorada en lugar del número "34".
☢️ Un centro médico incluye un Auto-Doc Mark III averiado que no puede repararse, pero cuyo módulo de diagnóstico puede usarse como una de las soluciones para la misión Et Tumor, Brute?.
Hay un terminal (que requiere Ciencia 100) en este nivel, ubicado en la sala de servicios, que puede bombear agua fuera de una de las zonas inundadas. Para activar el terminal sin piratearlo, hay que retroceder hasta la zona inundada: en el fondo de la piscina yace otro técnico del Refugio muerto con la contraseña del terminal de servicios del Refugio 34. Esto permite drenar el agua y acceder a la sala de seguridad.
En el lado opuesto de la sala de servicios hay otro fragmento del diario del Supervisor en una habitación con tres necrófagos y una fuga de gas. Este nivel también proporciona acceso a la armería y a la oficina del Supervisor.
Esta sección tiene una radiación más alta que el resto del Refugio (excepto la armería), ya que contiene el reactor dañado. Al final del pasillo principal hay una puerta que da a las zonas inundadas del Refugio, que son inaccesibles, y una pequeña habitación con algunos guardias de seguridad y una copia de True Police Stories en el suelo, junto a uno de los fragmentos del diario del Supervisor.
Advertencia: al entrar, más necrófagos atravesarán la puerta inaccesible etiquetada como "operaciones" y atacarán. Bajo las escaleras se encuentra el nivel de ingeniería, menos inundado, que termina en la cámara del reactor. El terminal junto a la puerta sirve para abrirla, y el terminal dentro del propio reactor es necesario para la misión Hard Luck Blues.
La ventana del Supervisor da a una parte inaccesible de la armería.
Se trata de una pequeña área que comienza en una escalera y termina en un pasillo. Un camino lleva a una pequeña sala común con un banco de recarga y una copia de Guns and Bullets junto a un sofá. El otro camino lleva a la armería a través de una puerta que necesita ser desbloqueada con el terminal del Supervisor.
Para acceder a la armería, hay que encontrar dos contraseñas de dos ingenieros necrófagos que se encuentran en zonas sumergidas. Después hay que usar un terminal para bombear el agua de una zona inundada, y un segundo terminal para desbloquear la puerta del Supervisor. El Supervisor es un necrófago salvaje segador, defendido directamente por dos torretas.
Una vez neutralizado, la contraseña de la armería se obtiene del cadáver, lo que permite piratear el terminal y acceder a la armería a través de la clínica. La armería es una habitación pequeña de dos niveles, con armas y munición dispersas por el suelo, mesas y estanterías.
El arma única All-American (una variante del fusil de tirador) se encuentra en una mesa volcada en el lado derecho de la armería. En una taquilla con cerradura Muy Difícil se encuentra la pistola de pulsos (pulse gun). La mayoría de las armas de la armería están en muy mal estado. La pasarela superior es inaccesible.
La puerta de esta pequeña zona está bajo el agua, pero es fácilmente accesible una vez que se bombea el agua. Contiene guardias de seguridad y un conjunto de armadura de seguridad del Refugio 34. En el escritorio se encuentra un fragmento del diario del Supervisor, junto al terminal que desbloquea los aposentos del Supervisor.
La armería del Refugio 34 es uno de los tesoros mejor guardados de Fallout: New Vegas. Entre el botín notable se encuentra:
☢️ All-American: una variante única de la carabina de tirador, encontrada en una mesa volcada en la armería. Un arma icónica que merece cada rad que te cueste conseguirla.
☢️ Pistola de pulsos (pulse gun): en una caja de armas con cerradura Muy Difícil junto a una mesa en la armería. También puede abrirse con la llave del Coronel Blackwell, encontrada en los barracones de Pearl en la Base Aérea de Nellis. Es relevante como objeto de misión para una parte concreta de I Could Make You Care.
☢️ Grandes cantidades de munición y armas, incluyendo dos rifles de francotirador, un lanzamisiles, una ametralladora (minigun), tres bloques de C-4, dos carabinas de asalto, dos lanzagranadas, una carabina de tirador y una escopeta antidisturbios.
☢️ Detonador: encontrado en la armería.
☢️ Una copia de Guns and Bullets en la mesa metálica entre los sofás junto a la mesa de billar, en la sala común de la armería.
☢️ Siete conjuntos de armadura de seguridad del Refugio 34 (incluyendo cascos): cinco en la armería, uno en una habitación tras la segunda escalera inundada y otro en la estación de seguridad A.
☢️ Cuatro fragmentos del diario del Supervisor repartidos por todo el Refugio.
☢️ Las contraseñas del terminal de servicios y del terminal de seguridad del Refugio 34, en los cadáveres de los técnicos del Refugio en las secciones inundadas de la primera planta.
El Refugio 34 está conectado con varias misiones de Fallout: New Vegas:
☢️ Hard Luck Blues: la misión principal que te lleva al corazón del Refugio y al reactor dañado. Aquí se decide el destino de los supervivientes que quedan atrapados dentro.
☢️ I Could Make You Care: la pistola de pulsos de la armería es un objeto clave para una sección de esta misión relacionada con Verónica y la Hermandad del Acero.
☢️ Et Tumor, Brute?: el módulo de diagnóstico del Auto-Doc averiado en la clínica del Refugio es una de las soluciones posibles para esta misión.
☢️ All Fired Up!
☢️ Suits You, Sarah
El Refugio 34 fue mencionado por primera vez en el Fallout Bible 0, donde se describía que la armería estaba sobreabastecida de armas y munición y no tenía cerradura. Este concepto fue ampliado y desarrollado en Fallout: New Vegas.
Sydney Wolfram fue la responsable del concepto e implementación del Refugio 34, según Joshua Sawyer, director del juego. Sawyer también señaló que existen ligeras discrepancias cronológicas entre la descripción que hace Chris Haversam del Refugio 34 y los relatos de los Boomers, resultado de haber sido escritos en momentos diferentes del desarrollo. El personaje de Chris y el resto de la misión Come Fly With Me fueron creados muy temprano en el desarrollo (Novac fue la primera localidad construida y el REPCONN Test Site la primera "mazmorra"), mientras que los Boomers fueron desarrollados cerca de la mitad o el final del desarrollo.
☢️ De camino al Refugio 34, hay un esqueleto vestido con un mono del Refugio junto a una pistola de 10 mm y munición. Es una referencia a Ed, el personaje de Fallout y Fallout 2 que muere intentando llegar al Yermo.
☢️ Las contraseñas del terminal de servicios del Refugio 34 son "Thunderbird" y "Bonneville", ambos nombres de motocicletas Triumph, pero también de populares coches estadounidenses: el Ford Thunderbird y el Pontiac Bonneville.
☢️ La música de fondo que suena en el Refugio es "Industrial Junk", que fue utilizada previamente para Ciudad Vertedero en Fallout y Geco en Fallout 2.
☢️ El Refugio 34 está geográficamente situado en la misma ubicación del mundo real que Frenchman Mountain, que contenía un refugio antiaéreo municipal en la vida real.
☢️ La mayoría de los moradores necrófagos del Refugio no llevan monos del Refugio 34; en su lugar, llevan la ropa normal de un necrófago salvaje. Las excepciones son los guardias de seguridad, que parecen llevar los restos de la armadura de seguridad.
☢️ Desde la oficina del Supervisor, la armería es visible a través de la ventana. Sin embargo, es un área separada de la armería real a la que puede acceder el jugador.
☢️ La puerta blindada exterior del Refugio está tan cerca de la pared que en realidad está fuera de su raíl y atraviesa la rejilla del suelo, haciéndola inoperable.
☢️ Usando la consola para ver la puerta del Refugio desde el interior, se revela que la puerta no muestra el número 34. En su lugar, está en blanco.
☢️ Existe una entrada alternativa a la cueva del Refugio 34, al noroeste de la entrada habitual, en lo alto de la colina rocosa. La abertura está cerca de unos barriles de residuos radiactivos. Sin embargo, saltar al pozo no da acceso real a la cueva.
Aunque no es el foco principal de la exploración del Refugio, Chris Haversam es un personaje fascinante conectado directamente con la historia del Refugio 34. Creció en el Refugio y, según sus propias palabras: "Fui humano una vez, ¿sabes? Crecí en el Refugio 34, al noreste de aquí. Una buena educación, si te gustan los rifles de asalto y la práctica de tiro. Pero, ¡ay!, ¿prefieres las máquinas que no disparan a la gente? No tan agradable entonces."
Chris fue parte del equipo de ingeniería que intentó reparar el reactor dañado. Cuando los intentos fracasaron y la radiación siguió filtrándose, Chris eventualmente abandonó el Refugio y acabó involucrado con la Hermandad del Iluminado en la misión Come Fly With Me, convencido (erróneamente) de que se había convertido en un necrófago debido a la pérdida de pelo, cuando en realidad simplemente sufría calvicie prematura.
Robert House, el enigmático gobernante de New Vegas, también tiene información sobre los Boomers y su conexión con el Refugio 34. Según él, los Boomers ocuparon la Base Aérea de Nellis hace algo más de 50 años (contando desde 2281). Uno de sus Securitrones obtuvo vídeo de su llegada... y luego explotó. House calcula que probablemente eran moradores de un Refugio, aunque afirma que eso es todo lo que sabe sobre ellos.
La radiación proviene del reactor dañado del Refugio. Los combates de la guerra civil interna dañaron el sistema de refrigeración del reactor y la infraestructura, causando que la radiación se filtrara por todo el Refugio. Los intentos de reparación fracasaron, y con la salida principal sellada, los residentes quedaron atrapados con la radiación creciente. Los barriles radiactivos del camión del Ejército cerca de la entrada son anteriores a la guerra, pero fue el daño al reactor lo que convirtió el interior en una trampa mortal.
Esta decisión forma parte de la misión Hard Luck Blues. El jugador debe elegir entre salvar a los supervivientes atrapados en el Refugio (incluyendo a Horowitz) o sellar el reactor para detener la contaminación radiactiva que está afectando a las granjas de la RNC. Es una de esas decisiones morales desgarradoras que hacen grande a Fallout: New Vegas.
Sí. Los Boomers son los descendientes de los disidentes que abandonaron el Refugio 34 alrededor de 2231 durante el primer motín, cuando asaltaron la salida con todas las armas que pudieron cargar. Eventualmente encontraron la Base Aérea de Nellis y la convirtieron en su hogar, donde desarrollaron su cultura explosiva y su amor por la artillería pesada y la aviación.
El Refugio 34 es mucho más que una mazmorra radiactiva llena de necrófagos: es una cápsula del tiempo que cuenta la historia del fracaso de Vault-Tec, el nacimiento de los Boomers, y las consecuencias devastadoras de encerrar a personas desesperadas con acceso a un arsenal. Cada fragmento del diario del Supervisor, cada pasillo inundado y cada puerta bloqueada es un pedazo de narrativa ambiental del más alto nivel.
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