Actualizado el:

November 5, 2026

Asentamientos de Fallout 4: la guía completa

Los 37 asentamientos y cómo se consigue cada uno, las necesidades por dentro y la fórmula para no volver a perder un ataque.

Un Vault Boy gigante hecho con luces en la fachada de un asentamiento de Fallout 4, construido en el modo taller
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TL;DR// resumen rápido

Fallout 4 tiene 37 asentamientos desbloqueables entre el juego base y sus expansiones, y 48 contando el Creation Club. Casi todos se consiguen completando una misión o limpiando la zona de hostiles, y la mayoría se pueden tener para ti, para los Minutemen o para los saqueadores de Nuka-World. Por dentro funcionan con seis necesidades encadenadas (gente, comida, agua, energía, defensa y camas) más la felicidad y el tamaño. Y el dato que casi nadie sabe: acumular excedentes de comida y agua aumenta la probabilidad de que te ataquen, así que lo óptimo es defensa alta y producción justa.

Los asentamientos de Fallout 4 son la función que estuvo a punto de no existir y acabó siendo la columna vertebral del juego. Te dan un taller, un trozo de Commonwealth y la posibilidad de levantar lo que te dé la gana encima. Y luego te dan colonos que se quejan, ataques cada pocos días y una barra de tamaño que se llena antes de que hayas terminado el tejado.

Esta guía cubre las tres cosas que hacen falta para no pelearse con el sistema: dónde están los 37 asentamientos y cómo se consigue cada uno, cómo funcionan por dentro las necesidades y la felicidad y cómo se defienden de verdad, que es donde casi todo el mundo se equivoca.

¿Qué es exactamente un asentamiento?

Un asentamiento es una localización donde el Único superviviente tiene acceso a un taller. Desde esa interfaz se colocan estructuras prefabricadas y piezas sueltas (paredes, suelos, tejados) y se conectan entre sí, de modo que puedes construir desde una caseta de cuatro tablones hasta una fortaleza.

Dentro de los edificios se colocan muebles, decoración y luces por gusto. Fuera es donde está el juego de verdad: plantar cultivos, montar el suministro de agua y de energía y cubrir las necesidades defensivas. Para conseguir materiales, casi cualquier objeto interactivo del escenario se puede desguazar, y lo que salga va a parar al taller.

Algunos sitios llegan sin nadie viviendo en ellos. Se pueblan construyendo una radiobaliza de reclutamiento o trasladando colonos desde otro asentamiento ya poblado. Cuando el sitio crece lo suficiente y tienes los Extras adecuados, puedes invitar a otros a montar negocio: un puesto comercial, por ejemplo, añade un vendedor con inventario propio.

☢️ Los asentamientos no son islas. Con el rango 1 del Extra Líder local se establecen líneas de suministro entre ellos, y a partir de ahí comparten recursos e inventario. Hay excepciones: los talleres «ligeros» como Home Plate no admiten línea de suministro, y tampoco ninguno de los que vienen en el Creation Club o en las Creations.

Todo lo que construyes se puede romper. Los cultivos, las bombas de agua y los generadores se dañan en los ataques, y entonces hay que ir al taller con los componentes en la mano. Si te acercas a un objeto dañado en modo taller, el juego te ofrece desguazarlo o repararlo.


¿De quién es el asentamiento? Las tres banderas

Aquí hay un detalle que confunde a mucha gente. La mayoría de los asentamientos de la Commonwealth se pueden conseguir para tres «facciones» distintas:

  • Para ti, como Único superviviente y sin más.
  • Para los Minutemen, como general de la Commonwealth.
  • Para los saqueadores de Nuka-World, como jefazo, si tienes esa expansión.

Y una trampa: por defecto, un asentamiento alineado contigo cuenta como alineado con los Minutemen, aunque no formes parte de ellos. Los asentamientos que añaden las expansiones no tienen alineación de facción, con la única excepción de Nuka-World.

Lo bueno es que estos caminos no se excluyen. Puedes tener a la vez asentamientos sin alinear, puestos avanzados de saqueadores y localizaciones de los Minutemen, o conseguirlos todos para una facción, cambiar de bando y volver a tomarlos todos para otra.

🎮 Dos asentamientos van por la misión principal y no hay atajo. El Aeropuerto de Boston y Bunker Hill solo se consiguen avanzando en la trama. Todos los demás se pueden tener antes de conocer a Preston Garvey, antes de unirte al Ferrocarril y antes de que llegue el Prydwen, si te empeñas.


Cómo se consigue un asentamiento

La fórmula general es simple: completar el objetivo de una misión, o matar a los hostiles o residentes de la zona, y después abrir el taller. A partir de ahí el sitio es tuyo.

La vía más frecuente son las misiones radiantes. Cualquier colono te puede dar una, y en cuanto te unes a los Minutemen también salen hablando con Preston Garvey o escuchando Radio Libertad. Van desde limpiar una banda de saqueadores cercana hasta reparar un generador estropeado, y además de traer asentamientos nuevos son una fuente constante de chapas y experiencia. Si nunca has montado uno, la misión Sanctuary te enseña lo básico.

Los colonos que se reclutan a mano

Repartidos por el juego hay personajes únicos que no pueden acompañarte, pero sí se dejan convencer para mudarse a un asentamiento tuyo si cumples sus condiciones. Son estos:

  • Doctor Anderson, Anne Hargraves, Compañero (el protectrón del Shamrock Taphouse que reparte Gwinnetts heladas), Ron Staples, Ronnie Shaw y la comerciante Rylee.
  • The Scribe, Larry Sonrisas, Shaun (el synth), Sheffield, Tina De Luca y el Representante de Vault-Tec.
  • Con Automatron, además, Jezebel.

Los Extras que lo cambian todo

Hay seis Extras que abren opciones de construcción, y conviene saber cuáles antes de repartir puntos:

  • Flipado de las Armas: permite fabricar defensas más avanzadas.
  • ¡Ciencia!: en varios rangos, hace falta para las estructuras y defensas que dependen de la energía.
  • Líder Local: el importante. El rango 1 conecta asentamientos con líneas de suministro. El rango 2 desbloquea los puestos de vendedor y las estaciones de fabricación dentro del asentamiento.
  • Coleccionista de Chapas rango 2: requisito adicional para las tiendas de nivel 3 que no sean médicas.
  • Médico rango 1: requisito adicional para todas las tiendas médicas.
  • Blindaje rango 1: requisito adicional para construir estaciones de servoarmadura.

Las estaciones de fabricación

En los asentamientos puedes encontrar (o construir) bancos de trabajo para armaduras, centrales químicas, hornillos, estaciones de servoarmadura, bancos de trabajo para armas y el propio taller. Con las expansiones instaladas se suman más: el banco de trabajo para robots de Automatron, la estación mezcladora de Nuka-World y, con Contraptions Workshop, toda la maquinaria de cadena de montaje: la que fabrica munición, las cuatro forjas (armas, armas pesadas, armas de energía y blindaje), los molinos de explosivos y de pirotecnia, el procesador de alimentos, el telar y el constructor.

Ojo con una cosa: no todos los asentamientos traen todas las estaciones de serie. Uno puede tener hornillo y otro, en su lugar, una estación de servoarmadura.

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¿Cuántos asentamientos hay en Fallout 4?

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Hay 37 desbloqueables entre el juego base y sus seis expansiones estándar: 30 en el juego base, uno en Automatron, cuatro en Far Harbor, uno en Vault-Tec Workshop y uno en Nuka-World. Con los diez del Creation Club y el de las Creations oficiales, el total sube a 48, aunque uno de ellos es virtual.

¿Cómo se sube la felicidad de un asentamiento en Fallout 4?

+

Cubriendo las necesidades. Comida, agua, camas y defensa tienen que estar cada una al menos al nivel de la población. La energía no influye directamente. El fallo más frecuente son las camas: aunque el contador parezca correcto, puede haber colonos sin cama asignada, y eso hunde la felicidad sin avisar.

¿Cuánta defensa necesita un asentamiento en Fallout 4?

+

Si no piensas acudir a los ataques, la cifra óptima es 100 menos la población, porque la suma de defensa y población está topada en 100. Con 13 colonos, unos 87 de defensa. Más allá de eso no sirve de nada, y lo que sí ayuda es no acumular excedentes de comida y agua en el taller.

¿Por qué atacan tanto mi asentamiento en Fallout 4?

+

Porque produces de más. Cada unidad de comida y de agua, incluidas las guardadas en el taller, sube un 0,1 % la probabilidad de ataque, y tener criaturas enjauladas la dispara todavía más. La probabilidad mínima es del 2 % diario, y un asentamiento sin población no es atacado nunca.

Los 37 asentamientos y cómo se consigue cada uno

Echemos cuentas primero, porque el número que circula por ahí no siempre es el mismo. Entre el juego base y sus seis expansiones estándar hay 37 asentamientos desbloqueables: 30 en el juego base, uno en Automatron, cuatro en Far Harbor, uno en Vault-Tec Workshop y uno en Nuka-World.

A esos se suman diez más del Creation Club y uno de las Creations oficiales presentadas por Bethesda, lo que deja el total en 48. Con un asterisco: uno de los 48 es virtual (se reparte en cuatro temáticas) y no existe como sitio físico en el mundo del juego.

El juego base

AsentamientoCómo se consigueLo que conviene saber
Granja AbernathyCompletar Devolviendo el favor, o echar o matar a la familia AbernathyTrae central química y hornillo
Aeropuerto de BostonCompletar Sombra de acero, o eliminar a la Hermandad del Acero destruyendo el Prydwen y después limpiar de necrófagos las ruinas del aeropuertoAquí no se puede cultivar, ni construir radiobaliza, ni tiendas. Se puede completar Deber o deshonor antes de destruir el Prydwen para saltarse el paso
Bunker HillHablar con Kessler tras completar La batalla de Bunker Hill
El CastilloEliminar a la reina mirelurk que se instala allí, después de destruir cierto número de huevosTiene además clínica. Parte de las estaciones no aparecen hasta completar Viejas armas
Casita en la costaEliminar al único saqueador que vive allíSirve de piso franco del Ferrocarril
Cruce del condadoCompletar una misión de los MinutemenTrae hornillo
CovenantPonerse del lado de Covenant en Error humano y hablar con Jacob Orden, o matar a los colonos actuales
Mansión CroupEliminar a los necrófagos salvajes residentes, incluidos los del sótanoSirve de piso franco del Ferrocarril
Puerto deportivo Egret ToursMatar a Phyllis Daily, o acceder a los registros personales de su terminal y encararla por lo de Samuel (también hay una opción de persuasión)Trae hornillo y banco de trabajo para armas
Granja FinchCompletar Fuera del fuego o matar a los miembros de la familia FinchTrae hornillo
GraygardenCompletar Aguas turbulentas o matar a los robots residentes
Vivero GreentopCompletar una misión de los MinutemenTrae central química y hornillo
Callejón del AhorcadoEliminar a los saqueadores residentesSirve de piso franco del Ferrocarril
Home PlateComprarle la llave a Geneva, en la oficina del alcalde de Diamond City, por 2.000 chapasLas estaciones están todas fuera, en la zona del mercado. Opciones de construcción limitadas y no se puede meter en una línea de suministro
Jamaica PlainEliminar a los necrófagos salvajes residentesAlgunas estaciones quedan fuera del área de construcción y sin conectar. Sirve de piso franco del Ferrocarril
Faro de KingsportEliminar a los fieles de los Hijos de Átomo y al necrófago salvajeSirve de piso franco del Ferrocarril
Obras de MurkwaterEliminar a los mirelurks residentesHay una reina mirelurk que puede reaparecer si no pisas la zona en siete días de juego. Sirve de piso franco del Ferrocarril
Playa de NordhagenCompletar una misión de los MinutemenTrae central química y hornillo
Estación de OberlandCompletar una misión de los MinutemenTrae hornillo
Puesto avanzado ZimonjaEliminar a los saqueadores residentesSirve de piso franco del Ferrocarril
Parada de camiones Red RocketDisponible desde el principioAquí conoces a Albóndiga. Juego completo de estaciones y sirve de piso franco del Ferrocarril
Sanctuary HillsDisponible desde el principioDonde vivía el Único superviviente antes de bajar al Refugio 111 en 2077. Se puede volver nada más salir. Juego completo de estaciones
The SlogCompletar una misión de los MinutemenLa única plantación de bayas de brea de la Commonwealth, montada alrededor de una piscina preguerra. Trae banco de trabajo para armaduras y hornillo
Somerville PlaceCompletar una misión de los Minutemen
Spectacle IslandDevolver la corriente al disyuntor y acabar con los mirelurks residentesEl área de construcción más grande de todo el juego. Sirve de piso franco del Ferrocarril
Autocine StarlightEliminar a las ratas topo residentesSirve de piso franco del Ferrocarril
Cooperativa Sunshine TidingsEliminar a los necrófagos salvajes residentesSirve de piso franco del Ferrocarril
Caseta para botes de TaffingtonEliminar a los chupasangres residentesSirve de piso franco del Ferrocarril
Acantilado de TenpinesCompletar una misión de los MinutemenUno de los destinos habituales de El primer paso
Hacienda WarwickCompletar Producir una mejor cosecha o una misión de los MinutemenTrae hornillo

Los de las expansiones

AsentamientoExpansiónCómo se consigue
Guarida del MecanistaAutomatronCompletar Restaurando el orden. Aquí no se cultiva ni se construye radiobaliza, pero trae banco de trabajo para robots
Cabaña de LongfellowFar HarborCompletar Pan comido
Granja de los DaltonFar HarborCompletar la segunda parte de Marea sangrienta, en la misión de Cassie Dalton
Centro de visitantesFar HarborHablar con el Tío Ken durante La resistencia
Serrería de Echo LakeFar HarborCompletar Invertir la Niebla y volver con Pequeña Bertha
Refugio 88Vault-Tec WorkshopCompletar Una vida mejor bajo tierra
Red Rocket de Nuka-WorldNuka-WorldCompletar Movida ofensiva o Temporada de caza y devolver la corriente a la central eléctrica de Nuka-World

Creation Club y Creations

Los diez del Creation Club solo aparecen con su contenido instalado, y casi todos son viviendas urbanas en vez de terrenos: Charlestown condo (con A Place to Call Home), Neon Flats (Neon Winter), Noir penthouse (Early Retirement), Nu Cafe Ola (Carbonated Concerns) y Shroud Manor (Shrouded Manor).

Cuatro más llegan de golpe al completar A Home for the Family: June's bunker, Juniper Cove Resort, Vault-Tec Showcase y Wilmingdon Estates. Y el décimo es Virtual Workshop, que es el asentamiento virtual del recuento: se consigue construyendo la cápsula de realidad virtual en cualquier asentamiento.

Por último, de las Creations oficiales sale Beast Hunter's hideout, al completar Home Away from Home.

☢️ Doce de los asentamientos del juego base sirven de piso franco del Ferrocarril, y eso los convierte en los mejores sitios para plantar la bandera si estás jugando esa ruta. Los tienes marcados uno a uno en la tabla de arriba.

Las necesidades, una por una

Un asentamiento se sostiene sobre seis números, y cada uno depende de los otros. La gente necesita agua, comida, camas y protección para vivir y prosperar, y si uno de esos números cae, arrastra a los demás.

Antes de entrar en cada uno, un dato que casi nadie conoce y que explica muchas frustraciones: el taller tiene un límite de almacenamiento, y cuando un tipo de objeto llega a su tope, el asentamiento deja de depositarlo. Por eso hay que darse una vuelta de vez en cuando por los talleres y mover lo acumulado a un contenedor. Las fórmulas son estas:

  • Colonos = el menor de (Carisma + 10) y (colonos con trabajo + 4).
  • Agua = 5 + (población dividida entre 4, redondeando hacia abajo).
  • Comida = 10 + población.
  • Chatarra = 100 + (población dividida entre 5, redondeando hacia arriba).
  • Fertilizante = 10, y punto.

Gente

La población del asentamiento. Hacen falta personas para recoger de las unidades de recursos y para atender lo que construyes. El tope por defecto es de 10 colonos más un punto por cada punto de Carisma, y el Carisma base llega a 22 (10 subiendo de nivel, más el cabezón y la revista ¡Eres SPECIAL!) antes de contar la ropa y las sustancias que lo suben.

Para atraer gente hace falta radiobaliza, aunque también puedes mandar acompañantes a vivir allí, reclutar a los personajes únicos de la lista anterior o simplemente ordenar a un colono de otro sitio que se mude. El Refugio 88 es la excepción: su tope es diez colonos más alto que el de cualquier otro.

💀 La regla de los cuatro parados. Si tienes más de cuatro colonos sin asignar o trabajando de proveedores, no llega nadie más por su cuenta. Es la causa número uno de que un asentamiento deje de crecer sin motivo aparente. La regla no se aplica en el Refugio 88.

Dos matices más: los proveedores cuentan para la población, pero solo para la del asentamiento desde el que salieron, y cuanta más población y menos felicidad, más tardan en llegar los nuevos.

Comida

Cada colono necesita una unidad de comida para estar contento. Casi todas las plantas producen 0,5 unidades, y la excepción es la mutifruta, que da una entera. Por eso la mutifruta es el cultivo que planta todo el mundo.

El excedente funciona así: cada 24 horas de juego y varios minutos de tiempo real, cada recurso de comida asignado a un granjero por encima de las necesidades de la población genera unos 0,75 objetos de comida por cada unidad entera de exceso, que van al taller. El tipo exacto depende de lo que prefieran consumir los colonos, y ese 0,75 sube o baja con la felicidad y con la presencia de brahmanes.

El tope de almacenamiento es más pequeño de lo que parece: si el taller ya tiene más de 10 objetos comestibles, no se guarda nada más, y cuentan también los que no salen de los cultivos (carne, caramelos y demás). Ese tope sube en 1 por cada colono.

☢️ Los colonos son inmunes a la comida irradiada. Da igual la cantidad de mutifruta radiactiva que se metan entre pecho y espalda: no se mueren.

Depende de: gente y agua. Sin agua, los cultivos se mueren.

Agua

Igual que la comida: una unidad por colono. Las bombas sueltas dan cantidades pequeñas, y la producción a gran escala necesita bombas grandes o purificadoras (normales o industriales), que a su vez piden materiales, energía y una masa de agua donde funcionar.

El excedente se calcula parecido: cada 24 horas de juego y varios minutos reales, el asentamiento produce unos 0,75 de agua purificada por cada unidad de exceso, sin importar la población, y ese 0,75 lo modula la felicidad. El tope aquí es todavía más ajustado: si el taller ya tiene más de 5 bebidas, se acabó (y cuentan el agua sucia y el alcohol). Sube en 1 por cada 4 puntos de población.

Dos cosas prácticas: en modo Supervivencia, las bombas manuales (solo esas) te quitan la sed y convierten botellas vacías en agua purificada, y tanto bombas como purificadoras se dañan en los ataques.

Depende de: la energía, pero solo si usas purificadoras o bombas eléctricas.

Energía

Mueve todo lo que necesita electricidad: luces, torretas, trampas y muebles. Los generadores se conectan con cable, la distancia tiene límite y en redes grandes hacen falta postes y repetidores, o varios generadores repartidos.

Y una advertencia que la propia fuente subraya: repara los generadores después de cada ataque, porque son el objetivo principal.

Depende de: nada.

Defensa

Mide las mejoras defensivas construidas desde el taller, y necesitas una unidad por colono. Aquí hay varias sorpresas.

  • Las minas no cuentan para la defensa, aunque destrocen a los atacantes si estás presente.
  • Las jaulas de Wasteland Workshop sí cuentan: capturar un sanguinario o un yao guai suma defensa.
  • Los colonos tampoco cuentan por sí mismos. Lo que hacen es repeler mejor los ataques si van bien armados y tú estás allí. Y una ganga: con que tengan una sola unidad de munición en el inventario, no se les acaba nunca.
  • Puedes montar una sirena junto a un puesto de guardia: el guardia la activa al ver a un enemigo y los colonos de la zona acuden hacia ella a defender.
  • Hay un vendedor ambulante, Gene, que vende perros que dan 5 de defensa cada uno.

Los números que rigen el asunto son estos, y conviene tenerlos a mano:

  • Cada punto de defensa baja la probabilidad de ataque un 1 %.
  • Cada punto de población la baja un 0,5 %, aparte de lo que aporte ese colono.
  • Cada unidad de producción de comida y de agua la sube un 0,1 %.
  • Cada objeto comestible o bebible guardado en el taller la sube otro 0,1 %.
  • El mínimo diario es del 2 %, hagas lo que hagas. El máximo se desconoce, aunque se supone que es el 100 %. Y un asentamiento no puede ser atacado si ya lo atacaron en los últimos 7 días de juego.

💀 El valor de defensa miente sobre la eficacia real. Una torreta de ametralladora Mk. 5 mata varias veces más rápido que una de ametralladora pesada Mk. 1 y, sin embargo, suma menos al valor de defensa. El número es para el cálculo de ataques, no para la pelea.

Dos avisos de colocación: una torreta automática cerca del borde del área de construcción puede disparar a bichos que solo pasaban por allí, y algunos asentamientos están cerca de puntos de aparición de enemigos de otras localizaciones. Además, los enemigos a los que te enfrentas dependen del nivel de la celda del mapa: cuanto más al sur, más duros.

Depende de: gente y, con ciertas torretas y trampas, energía.

Camas

Una por colono, y lo ideal es que esté a cubierto de la lluvia. En teoría los colonos se asignan solos al llegar o según construyes camas. En la práctica, este es el apartado que más felicidad hunde sin que te enteres.

Puede pasar que no se asignen hasta que estén cubiertas todas las necesidades de todos. Y hay asentamientos problemáticos: la Granja Abernathy, el Acantilado de Tenpines y Covenant suelen exigir asignación manual, mientras que la Cooperativa Sunshine Tidings funciona sola. El síntoma es desagradable de diagnosticar: el recuento de camas parece correcto en la interfaz, pero los colonos se quejan y la felicidad baja.

Tres trucos que funcionan:

  • Desguazar, desactivar o ignorar todas las camas preexistentes y poner otras nuevas en su sitio. En PC, si no se dejan desguazar, se seleccionan en la consola y se escribe disable.
  • Dormir o esperar hasta medianoche para ver quién sigue despierto. Todo el que no sea guardia o proveedor debería estar en la cama, así que los que queden de pie son los que necesitan asignación manual.
  • Asigna primero los trabajos y después las camas, porque dar un trabajo a un colono en un asentamiento problemático puede hacerle perder la cama.

Depende de: nada.

Felicidad

Es la moral del sitio, y cuanto más alta, más producen los colonos. Mantenerla es menos misterioso de lo que parece: basta con que comida, agua, camas y defensa estén cada una al menos al nivel de la población. La energía no afecta a la felicidad por sí misma, aunque haga falta para la maquinaria eficiente.

El número que ves se calcula sumando todos los puntos de felicidad y dividiendo entre la población total.

💀 Puedes perder un asentamiento por dejadez. Si uno está muy descontento y además fallas una misión radiante de los Minutemen relacionada con él, se pierde el control.

Tamaño

Cuenta los objetos que has colocado frente al máximo que admite ese asentamiento. Ojo, que todo lo que existe ocupa sitio, no solo lo que construyes tú. Cuando la barra se llena, hay que desguazar algo dentro de los límites para poder seguir.

Y hay una puerta trasera conocida: se puede saltar el límite soltando objetos al suelo y desguazándolos o guardándolos a mano, porque cada objeto desguazado devuelve unos cuantos puntos de asignación. Funciona, pero cuidado: meter cantidades enormes de objetos provoca caídas de fotogramas y tirones en ese asentamiento.

Con el Extra Líder Local, comida, agua y chatarra se comparten entre los asentamientos conectados por línea de suministro, lo que permite levantar sitios nuevos a toda velocidad o incluso especializarlos.

Depende de: nada.

Los ataques, y por qué casi todo el mundo se defiende mal

En cuanto controlas un asentamiento poblado, toca defenderlo de saqueadores, supermutantes y demás fauna hostil. El Pip-Boy te avisa: el ataque aparece como un objetivo misceláneo. Y a partir de ahí se abren dos caminos que el juego resuelve de maneras completamente distintas.

Si vas en persona

Puedes viajar hasta allí y encargarte tú. Todos los NPC amigos presentes ayudan: colonos, acompañantes que vivan allí y, con Automatron, robots. Pero solo si asistes al ataque en persona.

Una defensa presencial se resuelve con el sistema de combate normal, así que aquí sí entran torretas, trampas y minas. La pelea dura hasta que caiga el último atacante. El daño a las estructuras también lo decide el combate, con dos consecuencias que duelen: el fuego amigo destroza los objetos del asentamiento igual de bien que el enemigo, y puedes matar sin querer a proveedores y colonos.

Si no vas

Si no apareces o no llegas a tiempo, el ataque se resuelve fuera de pantalla y te lo cuentan con un aviso emergente. Fallar una defensa así provoca:

  • Daño temporal a varios objetos del asentamiento.
  • Pérdida permanente de algunos objetos del inventario.
  • Bajada temporal de los valores del taller (energía, agua, comida).
  • Bajada temporal de la felicidad.

Lo temporal se cura solo con el tiempo, aunque puedes acelerar las reparaciones yendo en persona. Y aquí está la clave de todo el sistema: subir la defensa reduce la probabilidad de que haya ataque, sube la probabilidad de repelerlo solo y modera el daño cuando sale mal. Las tres cosas a la vez.

Los ataques con guion

Varias misiones de los Minutemen incluyen ataques preparados de antemano. Funcionan con mecánicas parecidas, pero con recompensas mayores y, a veces, consecuencias peores si fallas.

El daño

Los atacantes revientan torretas, bombas de agua, purificadoras, generadores y cultivos. Si el ataque se resuelve fuera de pantalla y sale mal, el daño cae sobre una selección aleatoria de objetos. Además, ciertas misiones aplican daño programado cada cierto tiempo.

Todo eso se repara solo, y las reparaciones consumen materiales del taller o de las líneas de suministro automáticamente. También puedes repararlo a mano desde el taller, gastando parte de los componentes que costó construirlo.

💀 Un objeto dañado no hace nada. Una torreta rota no dispara y tampoco cuenta para el valor de defensa. Los cultivos, purificadoras y bombas dañados no aportan ni comida ni agua. En un asentamiento que recibe ataques a menudo, esto hunde la felicidad en espiral, y por eso subir las defensas no es un capricho.


Las matemáticas del asunto

Aquí es donde la guía se vuelve útil de verdad, porque el sistema premia justo lo contrario de lo que parece lógico.

Probabilidad de que te ataquen

Cuando salta el temporizador de actualización del asentamiento, la probabilidad se calcula así:

☢️ Probabilidad (%) = el mayor de 2 y [ 2 + (Comida + Agua) ÷ 10 - Población ÷ 2 - Defensa ]

Dos aclaraciones que cambian el resultado. La primera: la probabilidad nunca baja del 2 %, con una única excepción, y es que un asentamiento sin población no es atacado jamás, pase lo que pase. La segunda, y esta es la gorda: la comida y el agua de la fórmula incluyen también las que están guardadas en el taller. O sea que acumular excedentes aumenta la probabilidad de que te ataquen. La propia wiki admite que no está del todo claro qué cuenta exactamente como comida y agua a estos efectos.

Un ejemplo para verlo. Un asentamiento con 7 de comida, 6 de agua, 2 de defensa y 5 de población:

  • 2 + (7 + 6) ÷ 10 - 5 ÷ 2 - 2
  • = 2 + 1,3 - 2,5 - 2
  • = 3,3 - 4,5 = -1,2
  • Como es menor que 2, la probabilidad se queda en el 2 %, el mínimo. Uno de cada cincuenta.

Probabilidad de ganar sin ti

Cuando salta un ataque y estás lejos, el juego tira los dados. Enfrenta dos cifras:

  • Fuerza de ataque = (comida + agua, con tope de 100) + un número al azar entre -50 y 50, todo ello con tope de 100, más otro número al azar entre 1 y 100. El total se topa en 150.
  • Fuerza de defensa = (defensa + población, con tope de 100) + un número al azar entre 1 y 100. Aquí no hay tope, así que puede llegar a 200.
  • Gana el ataque solo si su valor es mayor. En caso de empate, gana la defensa.

De ahí salen dos conclusiones prácticas. Una: no sirve de nada tener más de (100 menos la población) de defensa si no piensas acudir a los ataques, porque la suma está topada en 100. Y dos, la que duele: aun con la defensa al máximo, un asentamiento «rico» pierde un 30,6 % de las veces, que es aproximadamente una de cada tres.

Bethesda ha dejado ver su algoritmo y alguien lo ha simulado diez millones de veces por caso. Esta es la tabla, y es lo más revelador de toda la guía:

Comida + AguaDefensa + PoblaciónGanan los atacantes
0148,5 %
02527,7 %
05012,2 %
0753,0 %
0100 o más0 %
50185,7 %
502570,4 %
505049,5 %
507528,3 %
50100 o más12,8 %
100 o más197,7 %
100 o más2591,4 %
100 o más5078,4 %
100 o más7553,7 %
100 o más100 o más30,6 %

Léela de arriba abajo por la primera columna y verás lo que pasa: un asentamiento con la defensa a tope y sin excedentes es literalmente invulnerable, y el mismo asentamiento con 100 de comida y agua acumuladas pierde casi un tercio de los ataques. Producir de más no es una virtud, es una invitación.

La receta

Con todo lo anterior en la mano, la configuración óptima para ganar siempre estando lejos, y sin sacrificar la felicidad, es esta:

🎮 Defensa igual o mayor que 100 menos la población. Comida exactamente igual a la población. Agua exactamente igual a la población. Ni una unidad más. Con 13 colonos: al menos 87 de defensa, exactamente 13 de comida y exactamente 13 de agua. Así el asentamiento se queda clavado en el 2 % de probabilidad mínima de ser atacado.

Duele, porque va contra el instinto de montar la granja de agua gigante. La salida es sencilla: especializa. Que un asentamiento produzca el excedente y los demás se queden justos, conectados por línea de suministro.

Los ataques que no son ataques

Si estás en el asentamiento o cerca, los vecinos y las torretas pueden abrir fuego contra animales o NPC hostiles que se acerquen demasiado al límite, sin que se dispare el mecanismo de «Defender». Pasa mucho en la Granja Abernathy, donde suelen aparecer insectos al lado, y en la Granja Finch, cuyos residentes se lían a tiros con los Artilleros y los Forjados de la zona.

💀 Si te llaman a defender y al llegar no hay nadie, normalmente significa que el grupo atacante todavía no ha llegado pero viene de camino. Patrulla el perímetro sin salirte de los límites del asentamiento: si te adelantas y los matas fuera, el juego puede no registrar la defensa como completada y te deja con un objetivo imposible de cerrar.

La otra vía: los puestos avanzados de saqueadores

Con Nuka-World se abre un camino distinto. Puedes liderar a las tres bandas de la expansión (los Operadores, los Discípulos y la Manada) y usarlas para tomar asentamientos por la fuerza. Los sitios capturados se llaman puestos avanzados y los pueblan miembros de la banda que te ayudó. Los personajes dejan de llamarlos asentamientos, pero siguen contando como tales para los logros.

Las diferencias con un asentamiento de los Minutemen son pocas y muy gordas. Desde un puesto avanzado puedes capturar más asentamientos, exigir tributo a los de los Minutemen y convertir a los vecinos en vasallos. Los asentamientos capturados o intimidados te pagan en chapas en tu base de Nuka-World.

Para montar el primero hay que hablar con Shank. Te ofrece dos trabajos: capturar un puesto nuevo o intimidar a un asentamiento para que abastezca a los que ya tienes. Los dos admiten violencia o intimidación. Si eliges violencia, te acompañan tres miembros de la banda que elijas y hay que matar o lisiar a los colonos y a los Minutemen que acudan. La intimidación solo vale en asentamientos con colonos con nombre propio, donde puedes amenazar o sobornar.

💀 Preston Garvey no perdona esto. Montar tu primer puesto avanzado de saqueadores hunde su afinidad al mínimo, incluso si no está presente. Si te importa el personaje, sácalo de los asentamientos que te interesen antes de empezar, o hazte jefazo de Nuka-World antes de ser general de los Minutemen.

Dos detalles de logística: no se puede montar una línea de suministro entre dos puestos avanzados, aunque no hace falta, porque todos los puestos están conectados entre sí de forma automática. Lo que sí es un problema es que tampoco se puede conectar un puesto avanzado con un asentamiento normal, así que los materiales de construcción de los saqueadores tienen que salir de otro sitio.

Cómo se deshace todo esto

Para devolver un puesto avanzado a los Minutemen hay que matar a todos los saqueadores que haya allí, y ojo, porque si se vuelven hostiles, sus torretas también. En cuanto caiga el último, pasas a ser enemigo de los saqueadores de Nuka-World: pierdes el control de todos los puestos y fallas las misiones de saqueadores que tuvieras a medias.

Eso además arranca Temporada de caza, la misión en la que hay que ejecutar a los jefes de las bandas (Nisha, Mags Black, William Black y Mason), acabar con su control de Nuka-World y liberar a los comerciantes esclavizados de Nuka-Town USA.

Hay una excepción a la regla de la traición, y es Movida ofensiva: en esa misión una de las tres bandas se vuelve contra las otras dos, y a partir de ahí los puestos que controle dejan de pagar tributo. Eso da paso a Limpieza, donde destruyes los puestos enemigos para que las dos bandas restantes los reclamen. Matar saqueadores durante esa misión no cuenta como traición.


Veinte cosas que cambian tu forma de jugar

Esto es lo que se aprende después de cien horas, reunido de golpe:

  • Las estructuras unidas se mueven de una pieza. En modo construcción, mantén pulsado el botón de selección (la E en PC) sobre un elemento y se selecciona el conjunto entero.
  • Los brahmanes producen fertilizante y mejoran la cosecha. Cada uno sube un 50 % la producción de hasta 10 recursos de comida al azar y da 1 fertilizante por actualización, con un máximo de 3 por asentamiento. Deja de producirse si hay más de 10 fertilizantes en el taller.
  • Estar sin trabajo no afecta a la felicidad. Lo que hace es cortar la llegada de colonos nuevos si hay más de cuatro parados.
  • Los robots están condenados al 50 de felicidad. Nunca tienen otro valor individual (salvo la mayoría de acompañantes robóticos, como Codsworth, pero incluida Ada), así que arrastran la media del asentamiento hacia el 50, para arriba o para abajo.
  • Los tres mayores productores de agua del juego son Spectacle Island, con más de 10.000, El Castillo, entre 2.500 y 4.000, y Sanctuary Hills, hasta 3.200.
  • Puede haber necrófagos de colonos fuera de The Slog. Llegan como colonos normales del mismo grupo aleatorio de siempre, y hasta pueden ser sustituidos por un synth.
  • A los colonos no se les gasta la munición. Al contrario que a tu acompañante actual, con que tengan un poco en el inventario les vale para siempre. Puedes darles miniguns, lanzallamas o armas de plasma con un solo «disparo» de munición y listo. Lo mismo con las granadas. Las excepciones son el lanzamisiles y el Fat Man, que llevan la etiqueta de consumir munición. Y la excepción de la excepción: los robots tienen munición infinita para todas sus armas integradas, misiles y bombas atómicas incluidos.
  • El agua purificada y la comida no se apilan más de un ciclo. Si en el taller hay 40 aguas purificadas, no se guardará ni una más hasta que las saques.
  • La granja de agua es la mejor máquina de dinero del juego, sobre todo emparejada con puestos comerciales donde venderla. Los cultivos también se pueden recoger a mano además de recibirlos en el taller, lo que casi dobla la producción, y rebrotan. Se pueden vender a los granjeros: los melones, por ejemplo, a Lucy Abernathy a 3 chapas cada uno.
  • Las chapas de las tiendas se siguen acumulando las saques o no.
  • El tope de población se puede estirar mucho más de lo que crees. Con Carisma ajustado a 10 tienes 20 colonos, y con unos cuantos objetos especiales y ropa y sustancias que suban Carisma se llega a 43. En el Refugio 88, cuyo tope base es 20 en lugar de 10, se llega a 53.
  • Si desguazas un contenedor, su contenido pasa al taller, incluso si estaba cerrado con llave, como una caja fuerte. Coches, farolas, buzones y váteres también se desguazan desde el modo taller.
  • Puedes escuchar la radio mientras construyes. Eso sí, hay que elegir la emisora antes de abrir el taller.
  • Una línea de suministro comparte ayuda, miscelánea, chatarra, modificaciones y hasta munición para fabricar, y la ayuda también para que los colonos coman. Todo menos armas y armaduras, y sí incluye los modificadores de armas y armaduras y las piezas de robot de Automatron.
  • Las estaciones de reciclaje dan materias primas al azar (acero, hormigón, material nuclear, goma, corcho), y hay que asignarles un colono. Tope de almacenamiento: 100 más 5 por colono.
  • Un colono cosecha 6 unidades de comida, sean 12 plantas normales o 6 mutifrutas, y se desplaza entre zonas del asentamiento si no ha llegado a su límite.
  • Un colono de defensa atiende hasta tres puestos de guardia, patrullando entre ellos, lo que da 6 de defensa por guardia asignado si tienes puestos suficientes.
  • Las trampas (arco Tesla, emisor de radiación y trampa lanzallamas) necesitan energía y saltan de inmediato si las enchufas a un conector vivo. Se pueden conectar a un interruptor para dispararlas a mano, o a un cable láser o una placa de presión para que salten solas. Por defecto las dispara cualquier presencia, y hay que conectar un terminal para que solo reaccionen a los hostiles. Después de cada disparo hay que repararlas.
  • Si construyes un bar, los colonos salen por la tarde a tomar algo y se sientan a beber alrededor si les pones sillas. También se ponen en fila en los bares y las tiendas aunque no haya nadie atendiendo.
  • Después de la trama de Bunker Hill empiezan a llegar caravanas desde allí, siempre que hayas construido el puesto de caravana comercial (está en recursos, dentro de miscelánea).

Y unas cuantas más, que el sistema es profundo

  • La energía se pone en rojo aunque sobre. Cuando pasa, normalmente es un generador roto o algo que necesita corriente y está colocado sin conectar.
  • Algunos colonos pueden ser synths, lo que puede provocar un ataque del Instituto. También pueden revelarse o ser descubiertos, volverse hostiles y morir a manos del resto del asentamiento en cuestión de segundos.
  • Tener criaturas enjauladas dispara la probabilidad de ataque, y encima los atacantes suelen ser de la misma especie que has capturado.
  • Las torretas de ametralladora salen con un nivel aleatorio, de la Mk. I a la Mk. 7. Puedes cambiarlo guardándola y volviéndola a construir, y mirar el modelo antes de colocarlo (el color de los motores laterales indica el nivel, y el texto del cañón dice qué munición lleva). El nivel sube con la distancia a Sanctuary Hills, igual que los enemigos.
  • Si las misiones de los Minutemen se vuelven agobiantes, déjalas en el último paso. Al no hablar con Preston, el temporizador expira, la misión se completa sola y te dan la experiencia igualmente. Ojo: las que te da un colono directamente sí fallan si no las entregas a tiempo, y esto no vale para las llamadas de defensa.
  • Los colonos sin asignar producen 1 chatarra por actualización, y los de estación de reciclaje, 2. Se corta si hay más de 100 chatarras en el taller, límite que sube en 5 por colono.
  • Las papeleras recogen chatarra al azar.
  • Los tejados de algunos edificios preexistentes no tienen malla de navegación, como en la Parada de camiones Red Rocket o The Slog, así que los NPC no suben ahí salvo que coloques suelos encima.
  • Un colono con una fuente de luz encima, como el casco de minero, la enciende de noche y con ciertos climas.
  • Sanctuary Hills y la Parada de camiones Red Rocket son los dos únicos asentamientos disponibles de serie, y también los dos únicos con el juego completo de estaciones de fabricación. En Diamond City están todas cerca de Home Plate, pero ninguna salvo el taller está dentro del asentamiento, y ese taller tiene funcionalidad limitada.

El reloj que lo mueve todo

Cada asentamiento tiene un temporizador de actualización que salta cada 24 horas de juego y varios minutos de tiempo real, y empieza a contar la primera vez que tienes acceso al taller. Se pausa mientras estás en modo taller allí, mientras el tiempo del juego y los temporizadores de los demás asentamientos siguen corriendo. Cuando salta, pasa esto en orden:

  1. El excedente de comida, agua, chatarra y fertilizante se deposita en el taller, si no se ha superado el límite de cada tipo.
  2. Si no se produce suficiente comida o agua, cada colono humano o necrófago consume 1 comestible y 1 bebible del taller. Si no hay, se cogen de los talleres conectados por línea de suministro. Y si en toda la red no hay, los colonos que no hayan comido o bebido se quedan con la felicidad topada en 30 hasta la siguiente actualización.
  3. Se calcula la probabilidad de ataque y se comprueba contra un número aleatorio.
  4. El ajuste temporal de felicidad se multiplica por 0,8, descartando decimales.

Con un matiz importante: estos pasos ocurren en distinto orden en cada asentamiento, por razones que tienen que ver con los números de ID internos.


La función que casi se queda fuera

Y para terminar, la historia detrás de todo esto. El sistema de talleres nació en una game jam de Bethesda, de la mano del programador de física Michael Dulany, que montó por su cuenta un sistema para construir y amueblar bases.

Lo que pasó después es lo increíble: estuvo a punto de ser recortado durante una buena parte del desarrollo. Al final se quedó, y acabó convertido en una de las funciones estrella de Fallout 4. La mitad de las horas que le ha echado la gente al juego vienen de una idea que un programador tuvo en un rato libre.


Los bugs que conviene conocer

El más importante es también el más confuso, porque parece un fallo tuyo y no lo es:

💀 Estando lejos, el Pip-Boy miente sobre las estadísticas. Pasa cuando entras en una celda exterior lo bastante cerca del asentamiento como para que solo se cargue una parte de sus celdas: las cuentas salen solo con lo que hay en las celdas cargadas. Y no es cosmético, porque el asentamiento sufre las consecuencias de verdad: la felicidad baja y los colonos se desasignan de sus camas.

Se nota más en los asentamientos grandes, como Sanctuary Hills, y en Spectacle Island puede pasar sin salir siquiera de la isla. No afecta a los que ocupan una sola celda, como el Cruce del condado. Es una limitación de fondo del motor de simulación, así que no hay forma de evitarlo del todo, solo apaños:

  • Volver y abrir el taller corrige las cifras. En Spectacle Island quizá tengas que ir hasta el centro de la isla para que carguen todas las celdas.
  • Sustituir todas las camas preexistentes evita que los colonos se desasignen. En PC, si no se dejan desguazar, se seleccionan en la consola y se usan disable y después markfordelete.
  • Asignar a mano todas las camas desde la opción de órdenes del taller.

Los demás, en corto:

  • Un emisor de socorro que sueltes al suelo y desguaces desde la pantalla de construcción se queda emitiendo para siempre.
  • El comercio en una tienda tuya puede abrirse con las dos listas vacías y el colono con 0 a 6 chapas. Se arregla saliendo, seleccionando la categoría «todos los objetos» en el Pip-Boy y volviendo a intentarlo.
  • Algunos colonos siguen su rutina en vez de su trabajo. Pasa sobre todo con los originales de antes de desbloquear el sitio y con los que tienen nombre propio: Sturges o Marcy Long rara vez están en la tienda que les asignas (aunque comercian desde donde estén), los robots de Graygarden cuidan las plantas hagas lo que hagas, y los colonos originales del Vivero Greentop asignados a puestos de guardia se sientan dentro de la casa. Para trabajos donde importa el sitio, mejor un colono nuevo.
  • En PlayStation y Xbox pueden aparecer colonos en los tejados sin forma de bajar. Viajar rápido otra vez al asentamiento los devuelve al suelo.
  • En PC, camas que están bajo techo pueden no contar como tales, aunque el edificio esté completamente cerrado, y eso afecta a la felicidad.
  • Si guardas o desguazas un interruptor o un generador mientras estás tirando el cable, quedan chispas flotando que no hay manera de quitar.
  • En la Playa de Nordhagen, los colonos de tiendas colocadas sobre el agua no hablan (salvo los de la clínica). Se arregla moviendo la tienda a suelo seco o acercándola a los Condensadores de Niebla.
  • Reasignar a un colono de la comida a otra tarea puede parar la producción de comida de todos los demás y dejarla a cero.
  • Al asignar un colono a una planta, normalmente se le asignan todas las demás sin atender. Cuando no pasa, reiniciar el juego lo arregla (reiniciar del todo, no cargar partida).
  • En el mapa del Pip-Boy, el número de colonos que sale al pasar por encima del marcador suele estar mal, casi siempre el doble de los que hay. Viajar allí lo corrige.

🏚️ Tu trozo de Commonwealth

Los asentamientos son la parte de Fallout 4 que más se disfruta cuando dejas de pelearte con ella. Ahora ya sabes dónde están los 37, qué número hay que mirar en cada necesidad y por qué esa granja de agua gigante que tanto te costó montar es justo lo que hace que te ataquen cada semana.

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