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November 5, 2026
Todos los comandos por categorías, con la sintaxis explicada y los avisos de los que te rompen la partida.

La consola de Fallout 4 solo existe en PC y no funciona en modo Supervivencia. Antes de nada conviene entender cómo se elige un objetivo (con clic, con prid o escribiendo player) y que se pueden encadenar comandos con punto y coma e incluso usar condicionales con if. Los básicos son help para buscar IDs, tgm para el modo dios, tcl para salir de un atasco y setstage para arreglar una misión rota. Y hay unos cuantos que rompen la partida para siempre: tim si te pilla una animación de muerte, scrapall mal usado, markForDelete y meter experiencia negativa muy grande.
La consola de Fallout 4 es más potente que la de New Vegas y bastante más peligrosa: aquí hay comandos que te desfiguran el personaje para siempre y otros que te borran la puerta del sótano del Castillo.
Aquí tienes todos los comandos de consola de Fallout 4 ordenados por para qué sirven, con los avisos que de verdad importan y la sintaxis explicada antes de la lista.
Es una herramienta de depuración de las versiones de PC de Fallout 4, útil para alterar contenido dentro de la partida aunque también sirva para hacer trampas.
🎮 Dos sitios donde no la vas a tener: en las versiones de consola del juego y en el modo Supervivencia.
Hay que usar la tecla que corresponda a tu idioma, que suele ser la de arriba a la izquierda, debajo de Escape.
Al abrirla pasan cuatro cosas:
--- |) en la esquina inferior izquierda.Y si no se ve el lado izquierdo de la consola, hay que editar Fallout4_Default.ini en la carpeta de instalación y subir la variable iConsoleTextXPos, que mueve el símbolo de entrada hacia la derecha.
Esta parte parece aburrida y es justo la que hace que todo lo demás funcione. Merece la pena leerla una vez.
objetivo.comando: comandos con objetivo. Aquí van listados con targetID o con player delante.comando: comandos sin objetivo.Algunos funcionan de las dos maneras, y el resultado es global o sobre el objetivo según cómo los uses.
Hay cuatro formas, de menos a más precisa:
00000014. Ejemplo: 00000014.additem 000D83BF te da una llave inglesa.prid <refID> (Pick Reference ID), que evita la ambigüedad del ratón si ya conoces el ID. prid a secas deselecciona.player, que la consola convierte sola en 00000014. Es el único atajo de ese tipo que existe en el juego: targetID es solo una forma de escribir en esta guía, no algo que puedas teclear.Este es de los que ahorran disgustos. En un sitio abarrotado, apuntar y hacer clic no siempre selecciona lo que crees, sobre todo con objetos cuyos bordes se extienden más allá de lo que se ve.
Dos formas de comprobar que has seleccionado lo correcto, sin romper nada:
inv. Si sale un inventario plausible, casi seguro que has pinchado a quien querías.modpos z 1, que lo sube una unidad. Si el objeto que querías se mueve, acertaste. Y deshazlo siempre con modpos z -1 antes de hacer nada más. Si después queda borroso o tembloroso, se arregla con modpos z 0.¿Y si no era el que querías? Gira la rueda del ratón para ir seleccionando el siguiente objeto que haya detrás del punto donde pinchaste: el ID de la cabecera cambia con cada giro.
💀 Ojo a la doble función de la rueda: también hace scroll del texto de la consola, así que después de desplazar el texto puede que el objeto seleccionado ya no sea el que creías. Ahí es donde se cometen los errores gordos.
00000014.additem 000D83BF es lo mismo que 14.additem D83BF.;. Ejemplo: prid 00000014; additem 000D83BF.tgm, TGM y tGm valen igual.Se pueden usar operadores lógicos para hacer condiciones, con esta sintaxis:
if <condición>; <si es cierto>; elseif <condición>; <si es cierto>; else; <si es falso>; endif
El ejemplo de la referencia es una máquina de reabastecimiento:
if player.GetItemCount f > 300; player.removeItem f 300; player.addItem 1f66c 150; endif
Traducido: f son las chapas (su form id es 0000000f) y 1f66c es munición de 5 mm. El comando comprueba si llevas más de 300 chapas y, si es así, te quita 300 y te da 150 balas. Si no llegas, no pasa nada.
🎮 Los bloques
elseifyelseson opcionales, por eso el ejemplo no los usa. Y los valores y los objetos se pueden cambiar por los que quieras: es tu propia tienda ambulante metida en una línea.
No. La consola de comandos solo existe en las versiones de PC de Fallout 4, y además está desactivada en el modo Supervivencia. En PlayStation y Xbox no hay forma de acceder a ella, ni siquiera con teclado conectado.
Con el comando help. La sintaxis es help <texto> <filtro> <tipo de forma>: por ejemplo, help raider 4 armo lista las armaduras con «raider» en el nombre. Si la búsqueda lleva espacios, va entre comillas. Y ojo: busca sobre los nombres internos, que están en inglés.
Varios. tim deja el personaje destrozado sin arreglo si te pilla una animación de muerte; scrapall mal usado borra las puertas del sótano del Castillo; markForDelete puede borrar partes del mapa o a ti mismo; unequipAll destruye el armazón de servoarmadura; y addItem con cantidades negativas cierra el juego.
No. A diferencia de los juegos anteriores de Bethesda, en Fallout 4 la consola no bloquea los logros ni los trofeos: puedes darte recursos, subir de nivel o completar misiones por consola y seguir desbloqueándolos con normalidad. Eso sí, la consola no existe en el modo Supervivencia.
helphelp <texto> <filtro> <tipo de forma> busca IDs de objetos, nombres de Extras e incluso otros comandos. Para moverte por los resultados, AvPág y RePág.
Es un número del 0 al 4:
0: lo lista todo.1: solo funciones.2: solo ajustes.3: solo globales.4: otras formas, y aquí es donde entra el tercer parámetro.Son códigos de cuatro caracteres. Estos son los que se usan de verdad:
WEAP: armas. Todo lo que ves en INV/ARMAS del Pip-Boy.ARMO: armaduras y ropa (INV/ROPA).AMMO: munición (INV/MUNICIÓN).ALCH: comida, bebida y químicos (INV/AYUDA).MISC: objetos varios, incluida toda la chatarra (INV/CHATARRA).BOOK: todas las revistas, notas y algunos esquemas.NPC_: personajes. El guion bajo está para cumplir los cuatro caracteres.PERK, QUST, FACT, CELL, KEYM y OMOD: Extras, misiones, facciones, celdas del mapa, llaves y modificadores de objeto.SPEL: estados que afectan a un personaje, para bien («Fortify Health») o para mal («Alcohol Addiction»).STAT: objetos estáticos, por su nombre visible y no por el del modelo.FURN: mobiliario. Y ojo, porque en modo Taller unos se comportan con normalidad, otros solo se pueden desguazar y otros no se pueden tocar en absoluto.help leather 0: saca todo lo que lleve «leather» en el nombre, IDs, Extras y comandos incluidos.help "leather armor" 0: si tu búsqueda lleva un espacio, hay que ponerla entre comillas.help raider 4 armo: lista las armaduras con «raider» en el nombre.help "gunner con" 4 npc_: lista los personajes que encajen, como «Gunner Conscript».☢️ Y el aviso de siempre para quien juega en español: la búsqueda va sobre los nombres internos, que están en inglés. Busca «leather», no «cuero».
ToggleGodMode o tgm: inmunidad completa a daño, radiación y falta de oxígeno bajo el agua, más munición, capacidad de carga y PA ilimitados, sin necesidad de recargar. Y un efecto secundario que sorprende: da recursos infinitos para construir en los asentamientos.ToggleImmortalMode o tim: el personaje sigue recibiendo daño pero su salud nunca llega a cero. No da inmunidad a la radiación ni PA ni munición infinitos.ToggleCollision o tcl: el clásico «noclip». Te deja moverte en cualquier dirección, atravesar objetos y volar, y es lo que te saca de un sitio donde te has quedado atascado.ToggleGamePause o tgp: congela el juego incluso al salir de la consola. Va de lujo combinado con tfc y tm para cuadrar capturas perfectas.tgm y tcltgm activo, RadAway y los estimulantes no funcionan, los núcleos de fusión de la servoarmadura se siguen gastando (aunque se recargan usando la mochila propulsora) y caer desde alto te hace estremecerte como si te dolieras, sin daño real. Y aunque disparar no gasta munición, el juego sigue sin dejarte disparar un arma para la que no tengas munición.tcl, no puedes salir de los muros invisibles del borde del mapa. Y hay un efecto secundario feo: mientras las colisiones están desactivadas, los NPC de la zona no pueden cambiar de sitio, se quedan andando en el sitio, y eso puede estropearles el cálculo de rutas a futuro.💀 El aviso más importante de toda la guía es sobre
tim: si te pilla una animación de muerte (la evisceración de un sanguinario, por ejemplo), se te queda el personaje destrozado de forma irreversible. Puedes acabar con miembros o cabeza sustituidos por vísceras, lo que provoca mutilaciones permanentes (Percepción o Agilidad a 0), no poder equiparte en esas ranuras y, si es la cabeza, que se salten todos tus diálogos. Lo visual se arregla entrando y saliendo de una servoarmadura; los S.P.E.C.I.A.L. a cero y el personaje mudo no tienen arreglo y te obligan a cargar una partida anterior.
Si tcl no te responde, hay un procedimiento: comprueba si tienes algo seleccionado y, si es así, vuelve a escribir el comando para deshacerlo antes de deseleccionar y probar otra vez. Si aun así falla, guarda, sal al escritorio y reinicia el juego.
ToggleFlyCam o tfc: desacopla la cámara del personaje. tfc 1 congela además todas las animaciones, que es lo que quieres para una captura.SetUfoCamSpeedMult <int> o sucsm <int>: velocidad de esa cámara. 10 es media, 20 la normal y 40 el doble.ToggleMenus o tm: oculta toda la interfaz, la propia consola incluida. Ojo: no la desactiva, así que puedes seguir escribiendo comandos aunque no los veas.screenshot: hace una captura sin quitar el HUD. Se guarda en la carpeta raíz de Fallout4.exe como ScreenShot#.png.SetCameraFOV <3ª persona> <1ª persona> o fov: el campo de visión en grados. fov o fov 0 0 devuelve los dos al valor por defecto, 70 grados.💀 Aviso con
fov: se sabe que desajusta la pantalla del Pip-Boy y la deja demasiado ampliada, tapando las pestañas de arriba y casi todo lo de la izquierda. Se puede intentar arreglar reajustando el FOV, pero si no funciona hay que cargar una partida anterior a haberlo tocado.
Y para la iluminación de personajes: CharacterLight o cl, con cl on y cl off, y cl rim <valor> para la intensidad (0.02 por defecto). Este sí distingue mayúsculas: cl on funciona y CL ON no.
CenterOnCell <celda> o coc <celda>: te teletransporta al centro de esa celda. Tres ejemplos útiles: coc PrewarSanctuaryExt01 (el Sanctuary Hills preguerra de la introducción), coc RedRocketExt (la gasolinera entre Sanctuary y Concord) y coc QASmoke.RunConsoleBatch <archivo> o bat <archivo>: ejecuta una lista de comandos guardada en un .txt de la carpeta del juego. Se escribe solo el nombre, sin extensión: bat testfile.SaveGame <nombre> o save y LoadGame <nombre> o load.QuitGame o qqq: cierra el juego al instante.ClearScreenBlood o csb: quita las salpicaduras de sangre, el polvo de las explosiones y efectos parecidos de la pantalla.🎮
coc QASmokete lleva a una celda de pruebas con casi todos los objetos del juego. Es el sitio al que va todo el mundo a cotillear, y también el que más partidas ha roto: mete ahí un personaje y sal por donde puedas.
Y una pega de save: la partida guardada no aparece en la lista por defecto. Para encontrarla hay que ir a Cargar, Seleccionar personaje, Mostrar todas las partidas.
tmm 1: marca todas las localizaciones como descubiertas con viaje rápido (no actualiza la estadística de «localizaciones descubiertas»). tmm 0 las quita y tmm 1 0 0 las añade sin descubrir y sin viaje rápido.tfow: niebla de guerra del mapa local.ToggleGrass o tg, ToggleSky o ts, ToggleLODLand o tll, TogglePreCulling o tpc, ToggleBorders o tb y ToggleWireFrame o twf: hierba, cielo, LOD lejano, pre-culling, bordes de celda y modo alambre.ToggleWaterSystem o tws: quita el agua, muy útil para explorar zonas sumergidas. Se desactiva solo a los pocos segundos y también al cambiar de celda, así que hay que reescribirlo. No afecta a los efectos del agua, como las olas de la orilla o el combustible ardiendo.ToggleTrijuicing o tj: conmuta el «trijuicing», que se cree que es una referencia al filtrado anisotrópico trilineal. Debería dar una imagen más nítida a distancia a costa de rendimiento.UpdateGodraySettings o gr: activa, desactiva o edita los rayos crepusculares.SetGlobalTimeMultiplier o sgtm <multiplicador>: 1.0 es normal, 0.5 cámara lenta y 0.25 más lenta todavía.💀 Con
sgtm, los valores seguros van de 0 a 25. Por encima de 50 se hunden los fotogramas y más arriba el juego se cierra. Puede romper unas cuantas cosas.
Dos que solo interesan si haces mods: FCF (fuerza el cierre de los archivos maestros y plugins para poder guardar el esp desde el Creation Kit o FO4Edit) y Hlp [esp] (recarga el plugin en caliente para probar los cambios sin salir del juego). Hay que ejecutar FCF antes de guardar el ESP.
Y dos que están pero no hacen nada: ClearConsole o clear, que el juego acepta pero no limpia la consola, y SetConsoleOutputFile o scof, que debería volcar la salida a un archivo y nunca genera ninguno.
SetStage <QuestID> <etapa>: mueve la misión a esa etapa. Es el comando recomendado para pasar de un tramo bugueado en vez de completarla entera. Dos matices: solo puede avanzar, nunca devolverte a una etapa ya superada, y la etapa se escribe como entero (10, 20, 30...).GetStage <QuestID>: devuelve la etapa actual, en formato de cuatro dígitos (10.00, 20.00...).ShowQuestStages <QuestID> o sqs: enseña todas las etapas de una misión, que es lo que necesitas para saber a cuál saltar.StartQuest <QuestID>: la arranca. Puede provocar fallos según qué misión, así que guarda antes.CompleteQuest <QuestID>: la completa.CompleteAllObjectives <QuestID>: completa todos sus objetivos actuales.ShowQuestObjectives <QuestID> o sqo: enseña los objetivos actuales. Sin parámetros, devuelve todas las misiones, completadas o no.ShowQuestVars <QuestID> o sqv: enseña las variables de una misión.sqt: lista los objetivos actuales. También sirve para encontrar los QuestID.MoveToQuestTarget <QuestID> o movetoqt: te teletransporta al objetivo.💀
ResetQuest <QuestID>puede romper una misión sin forma de avanzar, porque muchas están marcadas como «ejecutar una vez» o saltan a su etapa más alta al pararse. Arreglarlo requiere hacerte un mod con FO4Edit que ajuste esos parámetros, resetear y luego volver a restaurarlos. Haz copia de tus partidas antes de meterte en eso.
caqs: completa todas las etapas de todas las misiones, dándote todos los objetos y logros asociados. Es muy inestable y puede cerrar el juego.saq: arranca todas las misiones. Cierra el juego y te deja sin poder avanzar ni a la escena inicial. O sea, no lo uses.Todos estos valen tanto para NPC como para ti. Donde ves targetID, pon el ID de referencia de un NPC, o player (o 14) para aplicarlo a ti mismo. Si omites el targetID y su punto, se aplica al objeto seleccionado en la consola.
targetID.addItem <formID> <cantidad> <silencioso>: añade ese objeto. Con 1 en el último parámetro no sale el mensaje de confirmación. Ejemplo: player.addItem 001EC66A 1 te da uno de cada tipo de envío.targetID.removeItem <formID> <cantidad>: lo quita y lo destruye.targetID.drop <formID> <cantidad>: lo quita tirándolo al suelo al lado.targetID.removeAllItems <destinatario>: le vacía el inventario. Si pones un destinatario, todo pasa a su inventario; si no, se destruye. Ejemplo: targetID.removeAllItems player.💀 A diferencia de otros juegos de Bethesda, aquí las cantidades negativas no valen: cierran el juego. O sea que
addItemcon un número negativo ya no es una alternativa aremoveItem.
targetID.showInventory <mods> o targetID.inv: lista su inventario con cantidades, nombres y form IDs. Lo equipado sale como «Worn», y con 1 cada armadura muestra además sus modificadores.targetID.equipItem <formID> y targetID.unequipItem <formID>: equipan y desequipan. Muy útiles con player para ponerte cosas que no salen en el Pip-Boy o quitarte cosas inaccesibles, como el propio Pip-Boy.targetID.unequipAll: le desequipa todo, aunque las cosas se quedan en su inventario.targetID.openActorContainer 1: abre su inventario con el mismo cuadro de diálogo que un contenedor, para mover objetos entre los dos. No muestra el conjunto de ropa equipado (un vestido rojo, por ejemplo), aunque sí las armaduras, sombreros y armas. Para llegar al conjunto: equípale otro dentro del cuadro, o usa antes unequipItem o unequipAll.💀 Aviso con
unequipAll: usarlo sobre un personaje que lleva servoarmadura destruye el armazón y desfigura al personaje de forma permanente.
Aquí entran los comandos de Papyrus, que hacen cosas que la consola normal no:
targetID.cf "ObjectReference.AddItem" <itemID> <cantidad> <silencioso>: a diferencia de addItem, acepta tanto un form ID como un ID de referencia. Con un ID de referencia puede mover un objeto concreto del mundo (una pieza de armadura tirada en el suelo que hayas seleccionado) al inventario del objetivo. También acepta la palabra selected para operar sobre lo que tengas seleccionado.targetID.cf "ObjectReference.AttachModToInventoryItem" <objeto> <mod>: le pega un modificador a un objeto del inventario. Ejemplo: player.cf "ObjectReference.AttachModToInventoryItem" 1942d6 22dc7d le mete el tejido híbrido del Ferrocarril Mk5 a la camisa verde con botas de combate.targetID.cf "ObjectReference.RemoveModFromInventoryItem" <objeto> <mod>: se lo quita. Y hay una versión general, RemoveAllModsFromInventoryItem.Escribir cuarenta comandos a mano cada vez que empiezas una partida es un castigo. Para eso existe bat. El procedimiento es este: creas un .txt en la carpeta Steam\Steamapps\Common\Fallout 4, metes un comando por línea y cada uno terminado en punto y coma, y ya dentro del juego escribes bat seguido del nombre del archivo sin la extensión. Si el archivo se llama test.txt, la orden es bat test y se aplica todo de golpe.
Antes de ponerte a copiar listas, hay dos atajos que caben en una sola línea:
player.placeatme 1e7dc6: hace aparecer bajo tus pies un cofre con 500 unidades de todos los tipos de material. Es la forma más rápida de no volver a pensar en el aluminio.player.placeatme 1f8545: un cofre con todas las combinaciones posibles de arma y efecto legendario del juego. Aviso: el cofre genera las armas de una en una, así que tardará un buen rato en terminar.En la wiki técnica hay quince guiones hechos que puedes pegar tal cual en tu .txt. Estos son los que resuelven algo de verdad:
player.AddItem por material, con su ID. El patrón es siempre player.AddItem 000731A4 10000; Steel.setav 2bc 0 (agresividad a cero), setav 2bd 0 (confianza a cero) y recycleactor. Hay cuatro variantes según si quieres que recupere su equipo, si prefieres reiniciarlo entero o si el bicho ya te está atacando (en ese caso el guion empieza con kill y termina con resurrect).equipitem d64 para la piel normal y equipitem ada90 para la sucia.Hay un guion dedicado solo a darte chapas, y su existencia tiene una explicación técnica que conviene entender: la consola calcula la cantidad módulo 65536, así que el máximo real por comando son 65.535 y pedir más te da menos de lo que esperabas. La solución del guion es de una elegancia brutal: repetir player.additem f 65535 tantas veces como haga falta. Ese f es el form ID de las chapas.
El último merece capítulo aparte porque no da objetos, sino que reconfigura el juego entero:
setini "bUseWaterDisplacements:Water" 0 y sus hermanos (bUseWaterRefractions, bUseWaterReflections, bUseWaterDepth y bDoDepthOfField:Imagespace) dejan el agua transparente, que se agradece al bucear.setgs iHackingMinWords 1 y setgs iHackingMaxWords 1: el terminal solo enseña la contraseña correcta. Los valores normales son 6 y 20.SetForceSpeechChallengeAlwaysSucceed 1: no vuelves a fallar un desafío de conversación.gr off, tt y tg quitan rayos de sol, árboles y hierba, que es lo que arregla el rendimiento en un portátil justito.💀 Los dos guiones marcados como permanentes en la wiki lo son de verdad. El de estadísticas base extremas (nivel 50, todo el S.P.E.C.I.A.L. a 999 y peso de carga de diez mil millones) y el de NPC invencible no se deshacen solos. Y los propios comentarios del guion avisan de dos efectos colaterales: subir tanto los PA puede inutilizar la mochila propulsora de la servoarmadura, y poner la salud en 9.999.999 puede provocar muertes sistemáticas al subir de nivel.
targetID.kill: lo mata, salvo que sea esencial. Añadiéndole un refID (targetID.kill 00000014) los NPC cercanos reaccionan como si el asesino hubieras sido tú.targetID.resurrect: lo resucita. No funciona con los que están «guionizados» para estar muertos.killall: mata a todos los NPC y criaturas de la zona menos a los acompañantes y a los esenciales, que se desploman hasta que los curas con un estimulante o pasa suficiente tiempo.kah: mata solo a los hostiles. Los no hostiles no se enteran.recycleactor: reinicia algunos NPC.💀 Al resucitar, los NPC con miembros mutilados pueden reaparecer sin ellos o con un montón de vísceras en su sitio. Se arregla desactivándolos y volviéndolos a activar. Además, algunas criaturas no recuperan su animación y se deslizan por el suelo sin mover las patas: pasa siempre con los brahmanes y los Señor Rudo.
recycleactor de verdadEste merece su propio apartado porque hace cosas muy distintas según a quién se lo apliques:
💀 Y el aviso que los une a todos: este comando también reinicia el inventario de cualquier NPC, acompañantes incluidos, así que pierdes todo lo que les hubieras dado.
resurrecttiene el mismo problema: quítales lo importante del cuerpo antes de usarlo.
setessential <formID> 0 permite matarlo para siempre y setessential <formID> 1 lo hace inmortal. Necesita el form ID, no el ref ID, así que hay que sacarlo con help: por ejemplo, help Deacon 4 npc_.targetID.isessential y targetID.isprotected: devuelven 0 o 1.targetID.getav CA_affinity: consulta la afinidad de un acompañante. Los eventos saltan normalmente en 250, 500, 750 y 1000, siendo 1000 el máximo, salvo si tienes una relación con él, que sube a 1100. Se modifica con setav y modav, aunque aquí no dan lo mismo (te lo cuento al final de la guía).targetID.ToggleControlsDriven o targetID.tc: te deja controlar a ese NPC. Ojo, que no te quita el control del anterior: si no haces player.tc, mueves a los dos a la vez.setcommandstate 1: sirve para que un NPC o colono haga cosas fuera de tus asentamientos. Va muy bien para meter a guardias y proveedores en servoarmadura.callfunction "actor.switchtopowerarmor": saca a colonos, comerciantes o NPC de tu servoarmadura cuando no te ofrecen el diálogo para pedírselo, cosa que pasa a veces cuando atacan un asentamiento.targetID.tai: congela a ese NPC. tai sin objetivo lo hace globalmente.targetID.tcai: le desactiva las rutinas de combate. tcai sin objetivo, a todos.tdetect: impide que la IA detecte nada, ni a otros NPC ni a ti.ForceRepath (frp): obliga al NPC a olvidar su ruta actual y calcularla de cero.ForcePathFailure (fpf): le obliga a dar por fallida la ruta que intenta tomar.ResetAI: le reinicia la IA. Es lo que se usa cuando un NPC lleva un rato intentando atravesar una pared y los dos anteriores no han servido.refID.moveto player: te lo trae a donde estés.targetID.playidle <editor_id>: le hace ejecutar una animación de reposo. Se encuentran con help "idle" 4 IDLE, y si la animación no vale para ese actor, no pasa nada. Para parar: playidle looseidlestop, o abrir y cerrar el Pip-Boy si eres tú.targetID.sexchange: le cambia el sexo. Úsalo solo en NPC prescindibles, porque estropea a los esenciales de misión (se arregla reiniciando y cargando una partida anterior). Y avisa la propia referencia: no siempre queda bonito.ShowBarterMenu: te deja comerciar con el NPC.targetID.AddToFaction <faction id> <0 o 1>: lo mete en una facción. 0 es amigo y 1 aliado. Ejemplo: player.AddToFaction 0001c21c 1 te mete en la facción del jugador.targetID.RemoveFromFaction <faction id>: lo saca de una.targetID.removefromallfactions: lo saca de todas. Cuidado: contigo mismo también te saca de la «facción del jugador».setally <facción> <facción> <0 o 1> <0 o 1>: las hace amigas. 0 amigo, 1 aliado.setenemy <facción> <facción> <0 o 1> <0 o 1>: las hace enemigas. 0 neutral, 1 enemigo.player.getav <variable>: imprime el valor actual.player.setav <variable> <cantidad>: lo fija. Con S.P.E.C.I.A.L., setav sí afecta al árbol de Extras y desbloquea Extras nuevos.player.modav <variable> <cantidad>: suma o resta. Los S.P.E.C.I.A.L. puestos con modav cambian en el Pip-Boy pero NO en el árbol de Extras, así que para eso usa setav.☢️ Y el consejo que da la propia referencia: usa
modavantes queforceav, sobre todo si piensas revertirlo.forceavanula el cálculo automático del valor y ya nada vuelve a afectarlo. Con una carga de 200,forceav carryweight 5000te deja en 5000 y subir Fuerza ya no cambia nada; en cambiomodav carryweight 5000te deja en 5200, la Fuerza sigue sumando ymodav carryweight -5000lo devuelve todo a su sitio.
CGF "Game.RewardPlayerXP" <int>: da esa experiencia.CGF "Game.AddPerkPoints" <int>: da puntos de Extra gastables en el árbol normal.player.addperk <ID> y player.removeperk <ID>. El primero solo añade un rango: si quieres Cerrajero maestro (4/4), tienes que añadir también los rangos 1, 2 y 3. Y hay dos que no se dejan quitar: V.A.N.S. y Critical Banker.player.setlevel <nivel>: no sirve para bajar de nivel.advancepcskill <habilidad>: avanza un punto en una rama.Con la experiencia hay dos avisos prácticos:
player.getav experience te dice tu bolsa actual, y player.setav experience <valor> te da los niveles y los puntos de Extra correspondientes de golpe. Con modav, en cambio, subir varios niveles de una vez solo da un punto de Extra.💀 Y una forma muy tonta de romper la partida para siempre: meter experiencia negativa muy grande bloquea el nivel del personaje de manera irreversible. Hace falta un número de 39 cifras empezando por 34, y deja el valor en «-1.j» en la consola y «NaN» en el Pip-Boy.
showlooksmenu <id> 1 o slm <id> 1: edita el aspecto. slm 14 1 te edita a ti. No lo uses con no humanos.showspecialmenu: abre el menú de nombre y reparto de S.P.E.C.I.A.L.player.sexchange: piensa en quitarte antes los Extras relacionados con el sexo, y avisado quedas de que a veces cierra el juego sin motivo conocido.player.resethealth: llena la barra de salud, pero deja la radiación.getgs <ajuste>: consulta un ajuste del juego.setgs fJumpHeightMin <valor>: altura del salto (90 por defecto). Cuidado, que saltar muy alto provoca daño por caída.setgs fjumpfallheightmult <valor>: multiplicador del daño por caída (0.1 por defecto). Con cero se elimina del todo.Un truco fino para slm: el comando no abre ninguna interfaz especial, el juego no se congela y el objetivo sigue moviéndose. Para esquivarlo, ponte delante con buena vista, abre la consola, escribe tgp para congelar y luego slm. Al terminar, tgp otra vez.
La mayoría se pueden usar por nombre (ModAV luck 10), pero unas cuantas exigen el ID. Estas son las que de verdad se usan:
| Variable | ID | Nota |
|---|---|---|
| Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck | 2C2 a 2C8 | De 1 a 10; de 11 en adelante, rendimientos decrecientes |
| Experience | 2C9 | |
| Health | 2D4 | |
| CarryWeight | 2DC | |
| SpeedMult | 2DA | 100 es normal, 200 el doble |
| ActionPoints y HealRate | 2D5 y 2D7 | |
| ActionPointsRate | 2D8 | Solo por ID |
| Aggression, Confidence, Energy, Morality, Assistance | 2BC a 2C1 | Solo por ID. Son los atributos de IA |
| DamageResist, PoisonResist, FireResist, ElectricResist, FrostResist | 2E3 a 2E7 | |
| EnergyResist | 2EB | Va suelta, fuera de la tanda anterior |
| RadResistIngestion y RadResistExposure | 2E9 y 2EA | |
| Invisibility | 2F3 | 1 encendido, 0 apagado |
| AttackDamageMult | 357 | Solo por ID. 1 normal, 2 dobla tu daño |
| PerceptionCondition (cabeza) y EnduranceCondition (torso) | 36C y 36D | De 0 a 100 |
| Left/RightAttackCondition (brazos) | 36E y 36F | De 0 a 100 |
| Left/RightMobilityCondition (piernas) | 370 y 371 | De 0 a 100 |
☢️ Un dato de Carisma que cambia cómo juegas a los asentamientos: el Carisma determina el tamaño máximo del asentamiento. La base son 10 colonos en la mayoría, más tu Carisma: con 7 de Carisma, el tope es 17.
Además de esas hay una segunda tabla de variables internas mucho más larga (cosas como CritChance, MeleeDamage, Rads, BloodyMess o las condiciones de cada pieza de servoarmadura), y hasta un resto de código de Skyrim, UnusedStamina, que no hace nada.
Para esto lo más cómodo es hacer clic en algo con la consola abierta, o usar PickRefById <ref_id> (prid).
GetPlayerGrabbedRef: da el ID del objeto que estás sujetando. Se agarra manteniendo E y luego se escribe el comando.prid <ref_id>: selecciona sin ratón. Sirve para ejecutar comandos sobre objetivos invisibles o inalcanzables. Ejemplo: prid 3f2bb; moveTo player; selecciona a Strong, esté donde esté, y te lo trae. Solo funciona con NPC «en caché», y visitar su zona ayuda.PickLastRef o plr: selecciona lo último que hayas generado, sin tener que buscarlo con el ratón.PlaceThere <form id> <cantidad> o pt: genera un objeto donde apunta el cursor, en la dirección en la que miras. Es mucho más preciso que placeatme para colocar cosas que el taller no ofrece.player.PlaceAtMe <form_id> <cantidad> <calidad>: genera lo que sea encima de ti.SpawnDupe: duplica exactamente el objeto seleccionado.Un ejemplo que junta tres comandos y enseña cómo se trabaja de verdad: pt 34a3f; plr; modAngle z 180 genera un váter delante de ti, selecciona la referencia recién creada y la gira 180 grados.
💀 Tres avisos sobre
SpawnDupe: no dupliques objetivos de misión ni NPC u objetos únicos, porque provoca fallos y cierres; los duplicados aparecen en ángulos aleatorios y en coordenadas distintas del original, lo que obliga a enderezarlos a mano congetangleysetangle; y al duplicar una luz se copia el objeto pero no su resplandor.
getPos <eje>, setPos <eje> <valor> y modPos <eje> <valor>: consultan, fijan y ajustan la posición en x, y o z.getAngle, setAngle y modAngle: lo mismo con la rotación. getAngle es lo que se usa para alinear piezas de construcción entre sí, normalmente en el eje Z.setScale <decimal> y getScale: tamaño del objeto. Normalmente hay que hacer disable y enable para que el cambio cuaje del todo.disable y enable: ocultan y muestran la referencia seleccionada.markForDelete: la borra del juego de forma permanente. Puede desaparecer al momento o al salir y volver a entrar en la zona.player.moveTo <ref_id>: te mueve a ti hasta un objeto.💀 Dos avisos gordos.
markForDeletepuede borrar partes importantes del mapa, NPC o incluso a ti mismo: úsalo con muchísimo cuidado. YsetScalecon servoarmadura puesta puede hacerte perder toda la ropa, la armadura y el Pip-Boy sin forma conocida de recuperarlos salvo cargando una partida anterior. Además, siendo gigante una caída mínima te mata igual y las celdas siguen cargando como si fueras normal, así que conviene ir contcl.
lock y unlock: cierran y abren. unlock no vale con puertas «cerradas desde el otro lado».lock 1 a lock 100 fijan la dificultad: 0-25 novato, 26-50 avanzado, 51-75 experto y 76-100 maestro. Y hay estados especiales: lock -1 requiere llave, -2 inaccesible, -3 requiere terminal, -4 encadenada y -5 atrancada.activate: activa algo que normalmente necesita un interruptor.setOpenState 0 y setOpenState 2: cerrado y abierto, sin que tengas que usarlo.setOwnership: te hace dueño del objeto.attachMod <Mod_ID> (amod) y removeMod (rmod): ponen y quitan un mod al objeto seleccionado. Hay que usar el form ID del tipo OMOD, y eso incluye mods de armadura y de arma, efectos legendarios y las variantes de pieza (normal, resistente, pesada).set <global> to <valor>: fija una variable global. El ejemplo más pedido: set RailroadClothingArmorModAvailable to 1 activa el tejido balístico.set timescale to <escala>: cuánto corre el tiempo del juego frente al real. 20 es el valor por defecto, 1 lo pone a tiempo real y 0 detiene la hora del día.set gamehour to <hora>, set gameday to <día> y set gameyear to <año>.forceweather <WeatherID> (fw): cambia el clima al instante. setweather (sw) lo cambia poco a poco.fDiffMultLegendaryChance_<dificultad>: sube temporalmente la probabilidad de enemigos legendarios sin tocar la dificultad. Los sufijos son VE, E, N, H, VH y SV (supervivencia).💀 Tres trampas con el tiempo: cambiar el
timescalecierra el juego si un NPC generado conplaceleveledactoratmeo traído conmoveto playerentra en combate; contimescalea 0 los actores no pueden cruzar los bordes de celda; y en las fechas, evita el día 31 (corrompe la partida si ese mes no lo tiene) y no bajes del año 2287.
player.placeatme 20593 genera un colono. Hay que llevarlo a un asentamiento por la interfaz del Taller (la R en PC), seleccionarlo, darle a «Mover» y mandarlo, y solo entonces se le puede asignar trabajo.player.placeatme c1aeb coloca un banco de trabajo en cualquier sitio para montar un asentamiento nuevo. Hace falta activar el modo dios (tgm) después de ponerlo, y si hay enemigos cerca, matarlos. No se conoce forma de que los colonos se muden allí solos: hay que mandarlos desde otro asentamiento.setpv bCommandable 1: permite dar órdenes a un colono que normalmente no acepta, como un niño.setpv bAllowMove 1: permite mover a uno que normalmente no se puede mover, como Marcy Long.setpv bAllowCaravan 1: permite convertir en proveedor a uno que normalmente no puede serlo.Para que esos tres surtan efecto hay que viajar rápido fuera y volver, o desactivar y volver a activar al objetivo.
🎮 Un truco muy útil: a un colono generado por consola se le puede asignar la línea de suministro y el hogar de un colono ya existente (en ese orden) para que se quede con esa línea. Es la forma de arreglar una línea de suministro rota cuando no encuentras al colono original.
scrapall desguaza todas las referencias desguazables de la zona cargada.
💀 Solo debe usarse después de entrar y salir del taller, y hay que hacerlo cada vez, o desguazará también objetos de otras zonas: por ejemplo, las puertas del sótano del Castillo, que si desaparecen te dejan sin poder entrar. Y aun haciéndolo bien, puede llevarse bobbleheads, revistas, plantas de cultivo y cables eléctricos. El caso más sonado es usarlo en la gasolinera Red Rocket, que desguaza también cosas de Sanctuary y provoca cierres al escritorio al intentar guardar después los puntos de conexión eléctrica que se han quedado sin cable.
Para que un asentamiento sea tuyo sin hacer la misión correspondiente: callfunction "workshopscript.setownedbyplayer" 1.
O el método largo, que es el que funciona cuando lo otro falla:
setpv OwnedByPlayer True.setav 33c 1.El asentamiento queda desbloqueado y aliado, y ya puedes echar chatarra en el banco. Sirve también en sitios donde hay que limpiar de hostiles para usar el banco y un fallo lo deja bloqueado aunque no quede ninguno. Para revertirlo, lo mismo con False y setav 33c 0.
El límite de construcción es una mezcla de triángulos y llamadas de dibujado, y se guarda como valores de actor en el propio banco de trabajo. Estos hay que usarlos por ID, porque no tienen nombre:
348: triángulos usados. 349: el máximo de triángulos.34A: llamadas de dibujado usadas. 34B: su máximo.Se consultan con getav, se fijan con setav y se ajustan con modav. Bajar el 348 y el 34A, o subir el 349 y el 34B, te deja construir más.
💀 Los presupuestos están ahí por algo. Saltárselos puede pasar factura: la primera vez quizá no pase nada, pero en cuanto salgas de la zona del asentamiento puedes no poder volver a entrar, y el juego se cierra cada vez que te acerques o viajes allí.
Estos se usan haciendo clic en el objeto correspondiente:
getav 32e / setav 32e <valor>: energía. Añade energía a cualquier generador, incluidas las cajas de fusibles de Spectacle Island y de Home Plate en Diamond City.getav 331 / setav 331 <valor>: comida que da la planta.getav 332 / setav 332 <valor>: agua de la bomba o el purificador.getav 333 / setav 333 <valor>: defensa de torretas y puestos de guardia.getav 334: haciendo clic en una cama, 1.00 significa que está techada y 0.00 que no. Las camas techadas son importantes para la felicidad.Un apunte sobre la comida: un colono solo puede trabajar 6 de comida en cultivos a la vez, dé lo que dé cada planta. Por eso no conviene pasar de 6 por cultivo (por ejemplo, setav 331 5 para la mutifruta y 5.5 para el resto).
🎮 Y un truco estupendo: estos comandos permiten que un objeto produzca recursos que no le tocan. Se puede hacer que una bomba de agua dé también comida y defensa, y como la bomba no necesita a nadie asignado, produce comida sin colono. Es la forma de tener comida donde no se puede construir, como el aeropuerto de Boston.
Para estos hay que hacer clic en el banco de trabajo del asentamiento:
getav 00129157: felicidad actual.getav 0012722C: felicidad extra, que es la que hace falta para pasar del tope de 80 y llegar a 100. La dan algunas tiendas y algunos NPC: perros del desguace, gatos caseros y gorilas. Si haces clic en un gorila y escribes ese comando, te devuelve 20.getav 00127238: felicidad objetivo, el valor al que tu asentamiento va tendiendo poco a poco. Es el mejor termómetro de cómo va la cosa.Se modifican con modav (que suma sobre lo existente) o con setav (que fija el valor exacto).
El motor de scripting Papyrus tiene un montón de funciones que no tienen comando de consola equivalente, y se pueden llamar desde la consola con estos tres:
targetID.CallFunction <función> <parámetros> o targetID.cf: llama a esa función sobre el objetivo. Ejemplo: cf "ObjectReference.AttachModToInventoryItem" 536c4 46d90 le pega el modificador 46d90 (armadura pesada) al objeto base 536c4 (peto de metal) del inventario del objetivo. Usado justo después de additem 536c4, te garantiza que al menos uno de los petos de metal sea la variante pesada.CallQuestFunction <misión> <función> <parámetros> o cqf: lo mismo pero sobre una misión.CallGlobalFunction "Script.Función" <parámetros> o cgf: llama a una función global. Ejemplo: cgf "Debug.Notification" "Hola." hace saltar una notificación dentro del juego. A diferencia de los otros dos, este exige siempre la sintaxis "Script.Función".Dos cosas que conviene saber sobre cómo encuentra la función. La consola la busca entre los scripts que tenga enganchados esa referencia, así que si hay varios scripts con una función del mismo nombre hay que desambiguar con "Script.Función", siempre entre comillas. Y los parámetros son opcionales: caben hasta diez separados por espacios, y el que lleve un espacio dentro va entre comillas.
💀 Las funciones no se ejecutan al instante, y eso rompe los archivos por lotes. Si en un
.batponescf "ObjectReference.RemoveItem" 1 false 536c4 playerpara pasarte un objeto y a continuaciónplayer.drop 536c4 1para soltarlo, no funciona: el motor ejecuta los comandos de consola normales antes que las llamadas a funciones. La solución es usar también una función para el segundo paso, conplayer.cf "ObjectReference.DropObject" 536c4 1.
Hay un fallo conocido que deja bloqueado el modificador de imagen de la mira de reconocimiento (recon sight) o de la de visión nocturna (night vision sight), y te quedas viendo el mundo en verde aunque hayas guardado el arma. Se corrige con dos líneas:
rimod 00094636rimod 002041b6Y si lo que quieres es desactivar de golpe todos los modificadores de espacio de imagen, el comando es sisme 0. Esto se lleva por delante efectos que casi siempre molestan más de lo que aportan, como el brillo exagerado o el desenfoque al entrar en sigilo.
Y para cerrar, la letra pequeña. Son cosas que no encajan en ninguna categoría pero que te ahorran un disgusto o una hora de pruebas:
tgm, los recursos parecen topados en 999, pero no lo están. Es solo lo que enseña el contador: puedes construir cosas que pidan más de 999 de un material, como las tiendas de nivel 2 y 3.setav y no modav. La razón es rara y buena: modav CA_affinity no solo cambia la afinidad actual, sino que se acumula sobre todos los cambios futuros. Si metes modav CA_affinity 100 y después el acompañante presencia algo que le disgusta, en vez de bajarle 7,50 le suben 92,50. Con setav eso no pasa. En los dos casos hace falta que salte un evento para que el cambio se registre y dispare los diálogos.player.modav actionpoints con un valor desmedido estropea la mochila propulsora de la servoarmadura: al activar el impulso te vacía los núcleos de fusión al instante.🎮 Una rareza de coleccionista: si usas
sexchangeantes de entrar en los recuerdos de Kellogg, la escena del Refugio te enseña a los dos padres sosteniendo cada uno a un Shaun. Dos bebés donde solo había uno.
La consola de Fallout 4 arregla misiones rotas, saca a acompañantes de las paredes y desbloquea asentamientos que un fallo dejó cerrados. También borra puertas, destroza personajes y bloquea niveles para siempre. La diferencia entre las dos cosas suele ser una partida guardada hace dos minutos.
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