Actualizado el:
17.09.2026
El Orpheum Theatre reconvertido en jaula de peleas: el negocio de Tommy Lonegan, la campeona invicta y la arena que nunca llegaste a jugar.

Combat Zone
El Combat Zone es un club de peleas en jaula de Fallout 4, montado dentro del Orpheum Theatre, un teatro preguerra del Distrito de los Teatros de Boston. Lo regenta Tommy Lonegan, un necrófago que además informa al Instituto sobre synths fugados. Estuvo abierto al público general hasta 2285, cuando una banda de saqueadores se instaló dentro y espantó a la clientela. Su cabeza de cartel es Cait, allí desde 2284 y con más de cien combates sin perder. Cuando entras, diez saqueadores se vuelven hostiles; al despejarlo, Tommy te da unas 100 chapas y el contrato de Cait, que se une como compañera. En los archivos del juego quedó una arena jugable cortada, con premio en metálico, ascensor y un sótano entero de vestuarios al que solo se llega por consola.
Hay un teatro en el Distrito de los Teatros de Boston que salió de la Gran Guerra con la fachada casi entera. Doscientos años después alguien volvió a abrir las puertas, montó una jaula de acero encima del escenario y empezó a cobrar entrada.
Eso es el Combat Zone. Y es el sitio donde encuentras a Cait.
El Combat Zone es una localización de Fallout 4 situada en el Distrito de los Teatros de Boston, dentro de la Commonwealth, en el año 2287. Aparece solo en Fallout 4 y en ningún otro juego de la saga.
El nombre no se traduce. La wiki en español lo tiene registrado tal cual, Combat Zone, igual que el alemán y el japonés. Otros idiomas sí lo tradujeron (los franceses lo llamaron La Fosse y los portugueses Zona de Combate), pero en castellano se quedó en inglés y así se queda aquí.
Lo importante es lo que había debajo. El club de lucha está construido dentro del Orpheum Theatre, un local de espectáculos preguerra. No es un edificio genérico reutilizado: es un teatro con nombre propio, con su patio de butacas, su escenario y sus palcos, al que le metieron una jaula en medio.
☢️ El Combat Zone es lo que queda de un negocio del espectáculo de antes de las bombas: el Orpheum Theatre, teatro y arena pública, reabierto dos siglos después como club de peleas en jaula.
La wiki inglesa lo sitúa en el cruce de Lagrange con Tremont. La wiki española dice que está en Hamilton Place, justo al lado de la calle Tremont. No es lo mismo, y conviene saber cuál es cuál.
La versión inglesa es la que describe la posición en el mapa del juego. La española describe la del edificio real en el que está inspirado: el Orpheum Theatre de Boston está efectivamente en Hamilton Place, a un paso de Tremont Street. La ficha en castellano lleva además la etiqueta de artículo incompleto, así que si buscas el marcador en el juego, ve al cruce de Lagrange y Tremont.
El barrio es el Distrito de los Teatros, que en Fallout 4 queda al este de Back Bay, al sur de Boston Common y del Distrito Financiero, y al oeste del puerto de Boston y de South Boston. Ese distrito no tiene página propia en la wiki española, así que aquí lo traducimos de forma directa desde el original inglés, Theater District.
Comparte manzana con el BosCom Pinnacle Theater, una localización sin marcador que pertenece a Boston Communications y que es inaccesible: solo se ve el rótulo, y el rótulo lleva indicaciones para llegar al Combat Zone. Enfrente está el Revere Playhouse. Es decir, el juego construyó una calle entera de teatros y solo dejó abierto el que tiene una jaula dentro.
| Dato | Valor |
|---|---|
| Nombre oficial en español | Combat Zone (sin traducir) |
| Juego | Fallout 4 (aparición única) |
| Edificio original | Orpheum Theatre, teatro y arena pública preguerra |
| Distrito | Distrito de los Teatros, Boston |
| Dueño y operador | Tommy Lonegan |
| Facción residente | Saqueadores (la banda del Combat Zone) |
| Tipo de localización | Asentamiento mediano |
| Celdas | CombatZoneExt y CombatZone01 (interior) |
| Form ID | 0000E0D7 (exterior) y 0001FBA6 (interior) |
| Misión asociada | Combat Zone (miscelánea) |
Antes de la Gran Guerra, el Orpheum era un teatro y una arena pública. Espectáculos, público sentado, palcos en el primer piso. Un negocio del ocio normal y corriente en una ciudad que tenía un barrio entero dedicado a eso.
Después de la guerra el edificio se reocupó y alguien tomó una decisión que resume bastante bien el Yermo: en vez de volver a programar obras, montó una jaula. El anfitrión es Tommy Lonegan, un necrófago que se quedó con la propiedad y con la gestión.
Durante un tiempo el negocio funcionó como negocio. El local estaba abierto al público general, entraba quien quería, se pagaba, se apostaba y se veían peleas. Ese es el detalle que más cuesta encajar: el Combat Zone fue, durante años, un sitio al que ir un sábado.
La fecha que lo rompe todo es 2285. Ese año una banda de saqueadores se instaló dentro y espantó a la clientela habitual. Desde entonces el local sirve exclusivamente a un público de saqueadores, aunque Tommy sigue siendo el dueño y el que lleva el cotarro.
💀 El Combat Zone estuvo abierto al público general hasta 2285. Lo que ves cuando llegas en 2287 no es un antro de saqueadores de toda la vida: es un negocio que fue okupado y al que le cambiaron la clientela a la fuerza.
Aquí conviene una corrección. La ficha de Cait en la wiki española dice que la banda llegó en 2287. Es un error: la propia Cait, en su diálogo, habla de "hace unos dos años" contando desde 2287, y la wiki inglesa lo fija en 2285. Dos años de diferencia cambian bastante el relato, porque significa que cuando el Único Superviviente entra por la puerta el sitio lleva dos años enteros en manos de la banda.
Fallout 4 organiza a los saqueadores de la Commonwealth por bandas con líder: Clutch, Gaff, Cinder, Griswold, Cutty y compañía, cada uno con su base. El Combat Zone rompe el patrón.
La wiki lo dice con todas las letras: aquí no hay líder de banda, porque esto no es una base de saqueadores sino un local de ocio. Los saqueadores van, se sientan, beben y miran. El que organiza es Tommy, que se encarga del alcohol y de los combates para tener contenta a una clientela sedienta de sangre.
Esa es la diferencia entre el Combat Zone y cualquier otro nido de saqueadores del juego. No lo tomaron para vivir en él. Lo tomaron para divertirse. Y a Tommy le sale a cuenta, porque los saqueadores apuestan.
La banda del Combat Zone tampoco aporta nombres propios al juego final. Los cuatro miembros que la wiki le atribuye (Junkyard, Patches, el manipulador y los combatientes) están todos marcados como contenido cortado. De eso hablamos al final, porque es la parte más interesante de la historia del sitio.
En el Distrito de los Teatros de Boston, en el cruce de Lagrange con Tremont, dentro del antiguo Orpheum Theatre. Está al este de Back Bay y al sur de Boston Common. Justo al lado queda el BosCom Pinnacle Theater, un teatro cerrado cuyo rótulo lleva indicaciones para llegar al club de lucha. La wiki en español lo sitúa mal, en Hamilton Place.
Es el necrófago que posee y regenta el Combat Zone desde antes de 2285, cuando pactó con una banda de saqueadores a cambio de beneficios constantes. Tiene el contrato laboral de Cait y te lo cede al despejar el local. Y hay un dato que no sale en el diálogo: figura en el terminal del Instituto como informante de synths fugados.
No en el juego final. Los clips de voz sin usar de Tommy Lonegan demuestran que iba a ser una arena jugable con premio en metálico y un ascensor que subía a los combatientes desde el sótano. Se cortó, aunque el sótano con vestuarios sigue construido: en PC se llega con el comando de consola coc combatzone02.
Tres cosas. El número 4 de la revista Vallas, sobre la mesa de formica junto a la barra, que desbloquea plantas en macetas para los asentamientos. Una minibomba atómica en la última fila de la grada, encima de la entrada, junto a un saco de dormir. Y el corsé, que lo lleva puesto Cait. Hay además una caja fuerte de pared de nivel experto.
Tommy Lonegan es el propietario y operador del Combat Zone. Es un necrófago, viste traje y habla como un empresario. La wiki inglesa lo describe con una palabra que le va como un guante: dapper, elegante. Un hombre de negocios en un teatro lleno de sangre.
Su papel en el juego está catalogado en dos líneas: gerente del club de lucha e informante. La segunda es la que no ves venir.
El acuerdo con la banda local de saqueadores se firmó en 2285 y le trajo beneficios constantes. A cambio, su club dejó de ser acogedor para el público general. A Tommy eso no le quita el sueño, y la razón es puramente contable: los saqueadores son clientes fieles y, sobre todo, apuestan. Están dispuestos a poner chapas encima de la mesa por el bando que creen que va a ganar.
Es una definición del capitalismo del Yermo bastante exacta. La clientela nueva espanta a la vieja, pero gasta más por cabeza. El negocio, sobre el papel, mejora.
☢️ Tommy no perdió el local con la llegada de los saqueadores: hizo un trato con ellos. Cambió un público amplio por uno pequeño, violento y con la cartera abierta.
Cuando el Único Superviviente le pregunta qué es aquel sitio, Tommy suelta el discurso de propietario orgulloso: dice que es la mejor arena de la Commonwealth, presenta a Cait como la cabeza de cartel, y remata contando que servían a una clientela más legal hasta que hace unos dos años entró una banda de saqueadores y se convirtieron en un establecimiento "más exclusivo". Es un eufemismo escrito con mala baba.
Aquí está el dato que convierte a Tommy en algo más que un maestro de ceremonias. En secreto, Tommy Lonegan es informante de la Agencia de Retención de Synths, la unidad del Instituto que caza a los synths fugados. Su nombre aparece en la lista de informantes del terminal de la Agencia.
Piénsalo un segundo. Un tipo que regenta un local por el que pasan saqueadores, luchadores y moradores del Yermo capturados, en un barrio de tránsito de Boston, y que va pasando avisos al Instituto sobre quién no es exactamente humano. El Combat Zone no es solo un antro: es un puesto de escucha.
💀 El dueño del club de lucha figura en el terminal de la Agencia de Retención de Synths del Instituto como informante de synths fugados. Nadie te lo dice en el diálogo: hay que ir a leerlo al Instituto.
Ese detalle también explica por qué al Combat Zone le pusieron una jaula visible, un escenario y un público. Es el sitio perfecto para observar a mucha gente a la vez sin que nadie sospeche del que está al micrófono.
Tommy es el titular del contrato laboral de Cait. No es su dueño (Cait ya compró su libertad hace tiempo), pero sí el que tiene el papel firmado que la mantiene peleando en su jaula.
Y acepta que tendrá que dejarla marchar si pierde a su clientela actual, porque una luchadora sin público no genera chapas. Detrás de eso hay algo más: a Tommy le preocupa el estado de la adicción de Cait a las sustancias químicas. En el momento de la verdad se lo suelta a la cara. Cuando ella le dice que solo necesita un respiro para seguir peleando, él le responde preguntándole si el respiro es para meterse más porquería en el brazo.
Es una escena corta y bastante incómoda, porque Tommy tiene razón y a la vez es el que se ha estado beneficiando de que ella siga en la jaula.
| Campo | Dato |
|---|---|
| Raza | Necrófago |
| Afiliación | Agencia de Retención de Synths |
| Rol | Gerente del club de lucha e informante de la Agencia |
| Esencial | Sí (no se le puede matar) |
| Ropa | Patched suit (traje remendado) |
| Arma | Pipe pistol (pistola de tubo) |
| Munición | 23 balas del .38 |
| Actor de voz | Clarke Kohler |
| Base ID / Ref ID | 0002074C / 0002074D |
Aviso de nomenclatura, y lo decimos una sola vez: unos cuantos objetos y variantes de enemigo de este artículo no tienen página en la wiki en español, así que van en inglés y con la traducción literal entre paréntesis. Son el patched suit y la pipe pistol de Tommy, y más adelante las variantes de saqueador que te esperan dentro.
Lo del traje remendado y la pistola de tubo dice mucho. El hombre que presume de tener la mejor arena de la Commonwealth va vestido con un traje lleno de parches y armado con un cacharro montado con tubos. El aire de empresario es exactamente eso: aire.
La primera es estética y es sorprendentemente rara: Tommy Lonegan es uno de los cinco necrófagos masculinos del juego con la cabeza entera de pelo. Los otros cuatro son el padre Gabe, Ham, Edward Winter y el representante de Vault-Tec cuando le quitas el sombrero. En un juego donde la calvicie es prácticamente el sello de la especie, Tommy conserva la melena.
La segunda viene de la guía oficial. La Guía de supervivencia del yermo de Fallout 4, en su edición de coleccionista, dedica al sitio la entrada [16.01] COMBAT ZONE en las páginas 497 y 498, y define a Tommy como un necrófago de South Boston que narra los combates, mientras Cait "raja gargantas en el ring". Ese es el tono con el que Bethesda quería que se leyera el local.
La tercera es que Tommy no se quedó en Fallout 4. También aparece en Fallout Shelter Online, donde es el personaje que presenta los modos JcJ y sale en las conversaciones relacionadas. No es un héroe jugable y no tiene arte propio más allá de su animación de habla y su icono de diálogo. Un maestro de ceremonias sigue siendo un maestro de ceremonias, aunque le cambien de juego.
El activo del local no es el edificio ni la barra. Es Cait. La luchadora estrella del Combat Zone, y la razón por la que este sitio existe todavía dentro de Fallout 4.
Los números que Tommy recita al micrófono son estos: Cait lleva allí desde 2284 y ha peleado más de cien combates sin perder ninguno. Cuando el Único Superviviente llega, en 2287, eso son tres años de jaula, dos de ellos bajo gestión saqueadora.
Cait nació en 2261 en una familia de origen irlandés, distante y maltratadora. Intentó escapar dos veces. La primera la encerraron en una caseta fuera de la casa. La segunda le rompieron una pierna.
El día que cumplió dieciocho años sus padres lo celebraron poniéndole un collar de esclavo y vendiéndola a unos esclavistas por, en sus propias palabras, un puñado de chapas. Pasó cinco años con ellos. Aprendió a robar chapas de los bolsillos de los hombres que se quedaban dormidos, y con esas chapas se compró su propia libertad.
Lo primero que hizo al ser libre fue volver a casa y vaciarle los dos cañones de su escopeta a sus padres.
💀 Cait compró su libertad con chapas robadas a los esclavistas mientras dormían. Lo primero que hizo con ella fue matar a sus padres, que fueron quienes la vendieron.
Ni la libertad ni la venganza le sirvieron de nada. Se refugió en el alcohol y en las sustancias químicas para olvidar, y hacia 2284 apareció por el Combat Zone, donde Tommy Lonegan la contrató como luchadora de jaula.
Aquí está el detalle que le da la vuelta al sitio entero. Cait no peleaba por dinero.
Ella misma lo explica cuando llegas a tenerle confianza: tres años recibiendo palizas de "una panda de perdedores y lunáticos", escupiendo sangre al final de cada combate, cosiéndose las heridas y metiéndose un par de chutes de Psico para poder seguir. Odiaba al público, odiaba a los otros luchadores y se odiaba a sí misma. Y tardó tres años en entender por qué se sometía a aquello: estaba sola y, en el fondo, quería morir. Quería que uno de sus rivales la matara en el ring. La salida fácil.
☢️ La luchadora invicta del Combat Zone no subía a la jaula para ganar. Subía con la esperanza de que alguien la matase allí dentro.
Y sin embargo tiene también una frase que retrata al local desde el otro lado: dice que pasó tres años viviendo en el Combat Zone, que olía a vómito y a orina, pero que lo llamaba su casa. Ganaba unas cuantas chapas, tenía cama propia y tres comidas calientes al día. Para el estándar del Yermo, eso es un buen trabajo.
Cuando la banda de saqueadores se hizo con el local, el deporte se volvió extremadamente letal y el ambiente, directamente peligroso. Si no ibas mirando por encima del hombro, lo más suave que te podía pasar era que te dieran un puñetazo por la espalda y te robaran.
Cait aprendió que sin comprarse amigos era carne de cañón. Y aprendió con quién no contar. Se acercó a un saqueador llamado Stratton, creyó que tenían algo, y una noche discutieron porque ella no quiso acostarse con él. Cait salió del local enfadada, unos saqueadores empezaron a empujarla fuera y Stratton salió, la miró y le dijo que la próxima vez se lo pensaría dos veces antes de plantarle. Y la dejó allí.
Le dieron una buena paliza esa noche. De ahí sale la frase con la que resume su desconfianza: nadie hace favores gratis. Es exactamente la lección que te suelta a ti cuando la reclutas y empiezas a tratarla bien.
| Campo | Dato |
|---|---|
| Rol | Combatiente en la jaula y compañera potencial |
| Localización | Combat Zone |
| Nivel | 10, sube con el del jugador |
| S.P.E.C.I.A.L. | 5 / 10 / 7 / 7 / 7 / 10 / 7 |
| Armas | Escopeta de doble cañón y bate de béisbol |
| Ropa | Corsé |
| Habilidad | Abrir cerraduras (necesita horquillas) |
| Misión personal | Intervención Benigna |
| Extra por afinidad máxima | Gatillo rápido |
| Actriz de voz (original) | Katy Townsend |
| Actriz de doblaje (España) | Ana De Castro |
| Base ID / Ref ID | 00079249 / 00079305 |
Ese corsé es, de hecho, uno de los tres objetos que la wiki lista como botín destacado del Combat Zone: lo lleva puesto Cait. Los otros dos están tirados por el local y los vemos en el bloque siguiente.
Cait sale del Combat Zone contigo y se trae el local puesto. Abre cerraduras de cualquier nivel si la llevas hasta el cierre y tiene horquillas en el inventario, aunque con las de nivel Maestro la probabilidad es baja. Consume sola el Psico, el Jet, el RadAway y cualquier otra droga que le dejes encima.
Si alcanzas la afinidad máxima te da Gatillo rápido, que acelera la regeneración de puntos de acción cuando tu salud baja del 25 %. Y hay un matiz importante: sin completar antes su misión personal, la afinidad se queda clavada en 999, que es el techo previo al máximo. O sea: si quieres el extra, primero tienes que ayudarla con la adicción.
Esa misión personal se llama Intervención Benigna y arranca de algo que Cait aprendió, precisamente, durante sus años de jaula: oyó hablar del Refugio 95, uno de los experimentos de Vault-Tec, donde había una máquina para limpiar adicciones incluso muy asentadas. Se lo sabía de memoria y nunca pensó que fuera a poder usarla, porque su vida estaba atada al Combat Zone.
Detalle fino: después de curarse, si te ve consumiendo drogas delante de ella, te llama hipócrita. Y los guardias de Diamond City, cuando la ven entrar contigo, la tratan de exsaqueadora y te piden que se porte bien. La reputación del Combat Zone la persigue por toda la Commonwealth.
El Combat Zone es un teatro reconvertido, y lo mejor que tiene es que se nota que era un teatro. Bethesda no borró la planta original: la llenó de chatarra y le puso una jaula encima.
Antes de llegar a la puerta ya hay trabajo. Unos saqueadores montan guardia en un pequeño campamento exterior y defienden el acceso. Ese es el aviso de que dentro no hay un mostrador de entradas.
Se entra a un vestíbulo. A la izquierda hay una sala lateral con un cartel que pone "Rule Breakers", los que rompen las reglas. Dentro, detrás de una verja de seguridad, hay dos saqueadores atados y expuestos al público. La wiki inglesa lo describe como la jaula del taquillero, reaprovechada.
Es un escaparate. La gente entra al local y lo primero que ve es lo que le pasa al que se pasa de listo.
💀 Lo primero que hay nada más entrar en el Combat Zone es una vitrina con dos saqueadores atados dentro, a modo de aviso. No se les puede liberar ni desatar: están ahí para que los mires.
Y aquí viene el detalle que hace de esta sala una de las cosas más raras de Fallout 4: los dos prisioneros no son hostiles y se les puede saludar. Puedes hablar con ellos. Lo que sacas, casi siempre, son burlas o amenazas. Pero no se les puede soltar. No hay opción. El juego te deja abrir la verja y quedarte mirando.
La verja se abre desde un terminal cercano de dificultad avanzada. El contenido del terminal es funcional y muy poco épico: la cabecera de siempre de RobCo Industries Termlink, un menú llamado MaxLock Security Door Control Interface con el estado de la puerta (bloqueada, ocupada o desbloqueada) y dos órdenes, abrir y cerrar, que hablan de maglocks, cierres magnéticos. El Orpheum tenía instalación eléctrica de verdad y alguien la sigue usando.
En esa misma sala, a la derecha de la puerta de seguridad, hay una caja fuerte de pared de dificultad experta. Es el mejor botín cerrado del sitio y mucha gente se lo salta porque entra directo al patio de butacas a disparar.
Dentro del teatro, una jaula grande domina la zona del escenario. Ahí es donde pelea Cait y ahí es donde se refugian ella y Tommy cuando empiezan los tiros.
Abajo a la izquierda están la barra y la zona de asientos. Es decir: patio de butacas convertido en bar deportivo. La gente se sienta, bebe lo que Tommy organiza y apuesta.
Por encima del nivel del suelo hay chabolas de madera y pasarelas, construidas alrededor de lo que queda del segundo piso de gradas escalonadas y de los palcos, en gran parte hundidos. Eso es lo que convierte al Combat Zone en un mapa vertical y no en una sala plana: te disparan desde arriba, desde donde antes se sentaba el público de pago.
Dicho de otra forma: las chabolas de los saqueadores están montadas encima de las gradas y los palcos derrumbados del primer piso. Viven sobre los asientos caros del teatro.
Una vez despejado el sitio, el Combat Zone es una parada de artesanía sorprendentemente completa. Tiene cinco estaciones de cuatro tipos distintos, repartidas así:
| Puesto | Dónde está |
|---|---|
| Cocina | A la izquierda nada más entrar en el teatro |
| Banco de trabajo para armas | En una chabola de madera cercana |
| Banco de trabajo para armaduras | En esa misma chabola |
| Central química | A la derecha de la entrada, en la chabola "Doctoring + Souvenirs" |
| Segunda cocina | A la derecha, hacia el escenario, en una chabola de cocina |
Fíjate en el rótulo de la chabola de la central química: "Doctoring + Souvenirs". Curas y recuerdos. En el mismo puesto te cosen y te venden un llavero. Es el mejor chiste visual del local y no lo comenta nadie.
La ficha del juego clasifica el Combat Zone como asentamiento mediano, pero no te hagas ilusiones: no es un asentamiento jugable, no hay banco de trabajo del taller y no puedes construir aquí. Es una etiqueta interna de tamaño de localización.
La wiki destaca tres objetos, y dos de ellos son recogibles.
El primero es el número 4 de la revista Vallas (Picket Fences en el original). Está sobre la mesa de formica más cercana a la barra, a nivel de suelo, justo delante del escenario principal y de la jaula. Ese número se titula Modern Lawn Care! y desbloquea las plantas en macetas para construir en los asentamientos. Es uno de los cinco números de la serie repartidos por la Commonwealth.
El segundo es una minibomba atómica. Está en una silla de la última fila de las gradas escalonadas, encima de la entrada del teatro, junto a un saco de dormir. Traducido: hay que subir a la parte alta y mirar hacia atrás. Mucha gente sale del Combat Zone sin ella porque la acción ocurre abajo.
☢️ Hay una minibomba atómica en la última fila de la grada del Combat Zone, sobre un asiento y al lado de un saco de dormir. Alguien dormía ahí con un arma nuclear táctica al alcance de la mano.
El tercero es el corsé, que no está tirado por ahí: lo lleva puesto Cait. Si lo quieres, lo consigues cuando la reclutas.
Ordena mentalmente lo que has visto y sale un teatro completo. Taquilla convertida en vitrina de castigo. Vestíbulo. Patio de butacas convertido en barra. Escenario convertido en jaula. Gradas y palcos hundidos y okupados por chabolas.
El Orpheum no fue demolido ni reconstruido. Lo volvieron a amueblar. Y eso es lo que hace que el Combat Zone dé más grima que cualquier campamento de saqueadores del juego: no destruyeron un sitio de ocio, lo reprogramaron.
El Combat Zone tiene misión propia, y se llama igual que el sitio: Combat Zone. Es una misión miscelánea de Fallout 4, con el identificador de editor CZ y el Form ID 0002074B.
El guion completo cabe en cuatro líneas: ve al Combat Zone, mata a los saqueadores de dentro, habla con Tommy Lonegan y habla con Cait. La recompensa son unas 100 chapas y Cait como compañera.
Detalle de intendencia para el que le guste el detalle: las dos wikis no dan las mismas etapas. La inglesa numera 250, 400 y 550; la española arranca en 290 en vez de 250. El resto coincide: hablar con Tommy en la 400 y misión completada en la 550.
La misión entera transcurre dentro del edificio en cuanto se abren las puertas. Primero el vestíbulo, con los dos saqueadores atados metiéndose contigo desde la vitrina. Después la sala grande.
Y ahí llegas al final de un combate en jaula que ya está en marcha. Cait contra un saqueador sin nombre, con Tommy narrando el combate y varios saqueadores mirando desde abajo.
Si te quedas escondido, la escena continúa: Cait mata a su rival y el juego te da experiencia por ello, aunque no hayas hecho nada. Después Tommy se dirige a ti y te provoca para que te dejes ver.
💀 Si te quedas agachado y no haces nada, Cait remata a su oponente delante de ti y el juego te premia con puntos de experiencia por presenciar el asesinato.
En cuanto avanzas hacia el interior del teatro, todos los saqueadores se vuelven hostiles de golpe. Las dos únicas excepciones son Tommy y Cait, que se meten dentro de la jaula y se quedan allí a resguardo hasta que termina el tiroteo. Es una imagen estupenda: los dueños del espectáculo encerrados en su propio ring mientras el público se muere fuera.
El recuento es fijo: diez saqueadores repartidos en cuatro variantes.
| Variante | Cantidad |
|---|---|
| Saqueador (variante base) | 4 |
| Raider scum | 3 |
| Raider psycho | 2 |
| Raider waster | 1 |
Diez enemigos en un espacio cerrado, con tiradores en las pasarelas de arriba. No es una localización difícil, pero es de las que castigan si entras andando por el centro del patio de butacas.
Cuando terminas, encuentras a Tommy y a Cait dentro de la jaula del escenario. Y Tommy reacciona con las dos cosas a la vez: agradecido y furioso. Acabas de matar a su única clientela delante de sus narices.
Lo dice él mismo, más o menos: no sabe si darte las gracias o pedirle a su "pajarito" que te destripe allí mismo. Ese "pajarito" es Cait, a la que se refiere así en su frase más citada del juego.
Después baja el tono y hace cuentas. Sin público no hay apuestas, sin apuestas no hay chapas, y una luchadora adicta sin ingresos es un lastre. Así que te insiste en que te la lleves hasta que él consiga enderezar el negocio y buscarles a los dos una vida mejor.
Y te paga. Te da la bolsa del último combate, unas 100 chapas, y con eso la misión se marca como completada. Hablar luego con Cait la incorpora como compañera permanente.
☢️ El Único Superviviente no gana un torneo ni pelea en el ring: entra, mata a todo el público y se lleva a la campeona a casa porque el dueño ya no puede permitírsela.
La primera es una rareza mecánica. Cuando Cait "gana" ese combate guionizado, existe la posibilidad de que se dispare el extra Sabio Idiota. Sabio Idiota es el extra de Suerte 5 que, de forma aleatoria, multiplica la experiencia que recibes por cualquier acción (el triple en su primer rango, cinco veces en el segundo) y cuya probabilidad sube cuanto más baja tengas la Inteligencia. Es decir: puedes recibir un chorro de experiencia multiplicada por ver morir a un tipo al que no has tocado.
La segunda es una decepción, y es de esas que da gusto saber antes de perder el tiempo. Mucha gente se guarda el Combat Zone para más adelante, cuando ya manda sobre los saqueadores de Nuka-World, pensando que la reputación cambiará algo. No cambia nada. Aunque llegues con la infamia al máximo, la reacción del público al entrar por primera vez es exactamente la misma. El juego no contempla que llegues como uno de los suyos.
El Combat Zone tiene comentarios de compañero programados, y se activan en dos puntos accesibles: el exterior del edificio y la primera fila. Hay un tercer punto que se cortó del juego y del que hablamos en el cierre.
Las frases están traducidas aquí desde el guion original en inglés, porque la wiki no recoge las líneas del doblaje español.
| Compañero | Dónde | Qué dice |
|---|---|---|
| Cait | Exterior | "¿Por qué demonios volvemos aquí? Mis días peleando en esa jaula asquerosa se acabaron." |
| Codsworth | Exterior | "Por favor, no me diga que piensa quedarse aquí. Me atrevería a decir que un sitio llamado Combat Zone puede tener consecuencias para su bienestar." |
| Curie | Exterior | "Zona. De. Combate. Qué advertencia tan útil. Deberíamos evitar este sitio, ¿verdad?" |
| Deacon | Exterior | "Antes aquí unos aspirantes a gladiador se partían el cráneo. Ahora está lleno de saqueadores. O sea, ningún cambio." |
| Piper | Exterior | "Ah, el Combat Zone. No hay mejor sitio en toda la Commonwealth para que te maten." |
| Danse | Exterior | "Este sitio es una barbarie. ¿De verdad ha caído tan bajo la sociedad?" |
| Nick Valentine | Exterior | "Menudo desperdicio de local." |
| John Hancock | Exterior | "Los saqueadores siempre acaparan los mejores sitios." |
| MacCready | Primera fila | "Madre mía, yo venía aquí continuamente. Ni te imaginas la de chapas que me sacó este antro de los bolsillos." |
| Preston Garvey | Primera fila | "Esto es una barbarie." |
| Codsworth | Primera fila | "¿Una jaula? Qué poco civilizado." |
| Piper | Primera fila | "Animales a los dos lados de esta jaula." |
| X6-88 | Primera fila | "Aquí es donde separan a los débiles de los fuertes." |
| Strong | Sin punto fijo | "¡Bah! Pelear es para matar. No para mirar." |
Hay dos que merecen un párrafo aparte. La de MacCready, porque confirma que el Combat Zone era un sitio al que iba gente normal: él venía aquí "continuamente" y dejaba chapas. Y la de Piper, que es de las mejores líneas del juego y resume la localización en una frase.
La de Cait es la más incómoda de todas, porque solo la oyes si la traes de vuelta al sitio del que la sacaste. Y lo que dice es que sus días de jaula se acabaron.
Aquí está la historia de verdad del sitio, y es una de las mejores del contenido cortado de Fallout 4.
En los archivos del juego hay clips de voz sin usar de Tommy Lonegan. Y lo que revelan es que el Combat Zone iba a ser una arena en la que podías combatir tú. Tommy menciona premios en metálico y, sobre todo, un ascensor en el sótano que sube a los combatientes hasta la arena.
O sea: entrabas, te apuntabas, bajabas a los vestuarios y subías al escenario por un montacargas mientras el público te esperaba arriba. Ese era el plan.
☢️ El Combat Zone iba a ser una arena jugable con premios en metálico y un ascensor de combatientes. Se cortó, y del proyecto entero solo sobrevivió el decorado y la luchadora.
Se cortó por motivos desconocidos. Y aquí hay un matiz que merece la pena contar: la versión de la wiki con la que trabajamos añadía una explicación que la ficha actual ya no recoge, la de que la localización siguiera existiendo porque Bethesda quería mantener a Cait en el juego. Es una hipótesis, no un dato confirmado, y por eso ya no aparece. Pero encaja con todo lo demás. El Combat Zone existe hoy como envoltorio de un personaje, no como contenido propio.
Lo mejor es que ese sótano está construido y sigue dentro del juego. En PC, con la consola, el comando coc combatzone02 te teletransporta a un sótano inutilizado del Combat Zone con vestuarios, un ascensor y unas escaleras que suben al escenario principal. Para volver a la versión normal del local se usa coc combatzone01.
Hay incluso mapa local de la zona de vestuarios en el material gráfico de la wiki, con las salas este y oeste. Un espacio entero, iluminado y amueblado, al que el juego nunca te lleva.
El tercer punto de comentarios de compañero que mencionábamos antes es justo ese: delante del ascensor del sótano. Como la zona se cortó, las frases se quedaron grabadas y mudas. Son estas, traducidas del original:
| Compañero | Frase cortada |
|---|---|
| Cait | "Me encantaba entrar en el ring y oír a todo el mundo animando. Ahora me doy cuenta de que solo era un animal enjaulado exhibido para su diversión." |
| MacCready | "Tommy intentó que peleara en el ring una vez. Casi le digo que sí. Supongo que perdí mi oportunidad." |
| Codsworth | "Menudo montaje teatral hay aquí detrás. Me imagino las obras tan elaboradas que se representaban aquí." |
| Danse | "Ridículo. Esto no son animales, son seres humanos." |
| Hancock | "Siempre pensé que la vida de un luchador de jaula sería más glamurosa que esto..." |
| Nick Valentine | "Las tripas del Combat Zone. No creo que esto pueda ser más sórdido." |
| Piper | "Nunca había bajado aquí. Me fastidia decirlo, pero un reportaje sobre las tripas del Combat Zone vendería periódicos." |
| Preston Garvey | "Lo verdaderamente triste es que hay gente que se presenta voluntaria." |
La de Cait es demoledora y explica por qué la cortaron con pena: es la única línea del juego en la que ella admite que llegó a disfrutar de los aplausos antes de entender lo que era. Y la de MacCready confirma que Tommy reclutaba combatientes activamente entre los clientes.
💀 Preston Garvey tenía una frase para el sótano del Combat Zone que resume el sitio mejor que ninguna: lo verdaderamente triste es que hay gente que se presenta voluntaria.
Hay un cabo suelto todavía mejor. Deacon tiene una línea cortada en la que presenta al Único Superviviente como "el campeón del Combat Zone" y lo llama un logro de aúpa.
Esa frase iba a sonar durante Camino a la libertad, como una de las cosas que Deacon menciona de tu currículum antes de que encuentres al Ferrocarril, siempre que hicieras la misión antes de Cazador/Cazado y con el personaje a nivel 9 o superior.
Traducido: en algún borrador de Fallout 4, ganar el Combat Zone era una credencial que otros personajes te reconocían por la calle. De todo aquello queda una línea de audio sin usar.
La plantilla del local también se recortó. La banda del Combat Zone tiene cuatro miembros en la wiki y los cuatro están marcados como cortados:
Con esos cuatro más el ascensor, el sótano y los premios, se entiende lo que Bethesda tenía en mente: un pequeño bucle de contenido repetible con vendedor, rival escalado y premio en chapas. Un mini Coliseo. Y lo dejaron caer entero.
Las dos referencias del Combat Zone son reales y de Boston.
El nombre viene del Combat Zone histórico: la zona de Boston situada entre las calles Boylston y Kneeland que en los años sesenta fue el barrio de entretenimiento para adultos de la ciudad. No es un nombre inventado para una arena de peleas: es un topónimo real con muy mala fama.
El edificio viene del Orpheum Theatre real, en el centro de Boston. El juego copia el nombre y se le parece bastante: la wiki señala que la zona exterior y la fachada del Combat Zone son similares a las del Orpheum de verdad.
Y el rótulo del Combat Zone lo hizo una persona con nombre y apellidos: la artista de mundo Madeleine Rabil. Rabil entró en Bethesda en 2010 como probadora de calidad de Fallout: New Vegas en Xbox 360 y PC, volvió entre junio de 2014 y abril de 2015 como becaria de arte de mundo en Fallout 4, y acabó firmando el arte de mundo de Fallout 76. Por el camino también pasó por el control de calidad de Skyrim y de Dishonored.
Suyos son, además del cartel del Combat Zone, los rótulos de Fort Strong, el centro comercial Haymarket, las Torres Layton, el Centro Médico Mass Bay y el BosCom Pinnacle Theater, ese teatro cerrado de al lado cuyo letrero indica cómo llegar al club de lucha. Es decir: la misma artista hizo el cartel del sitio y el cartel que te manda al sitio.
Es fácil despachar el Combat Zone como "la sala donde recoges a Cait". Diez saqueadores, una conversación y a otra cosa. Y sí, mecánicamente es eso.
Pero mira la lista de lo que hay dentro. Un teatro que sobrevivió a las bombas. Un empresario que se llevó bien con quien tocaba y acabó espiando para el Instituto. Una campeona invicta que subía a la jaula buscando que la mataran. Una vitrina con dos presos vivos en la taquilla. Un sótano completo con vestuarios y montacargas al que nadie te lleva. Y una tanda de frases grabadas para un contenido que no llegó a existir.
El Combat Zone es la prueba más limpia de cómo se hace Fallout 4: el escenario se construye entero, se le escribe una historia entera, y luego la mecánica se recorta. Lo que queda en tu partida es la cáscara, y la cáscara sigue contando la historia si te paras a mirarla.
Por eso merece la pena entrar despacio. Lee el rótulo de "Rule Breakers". Habla con los dos atados. Sube a la grada a por la minibomba atómica y mira desde ahí arriba la jaula montada sobre el escenario. Y luego pregúntate cuánta gente pagaba por sentarse justo donde estás.
El Yermo no destruyó el Orpheum Theatre. Le cambió el cartel y siguió vendiendo entradas.
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