Actualizado el:
30.09.2026
Cinco productos "no letales" que mataron a todos los sujetos, un ordenador central que sigue avisando de la fuga y una nota escrita mientras el gas gana.

HalluciGen, Inc.
HalluciGen, Inc. era una empresa preguerra de tecnología bioquímica con sede en Boston que fabricaba armamento "no letal" para el ejército y la policía de los Estados Unidos, y su edificio es una localización jugable de Fallout 4, en el barrio de la Esplanade. Sus terminales conservan cinco líneas de producto, todas fracasadas, los informes de laboratorio con los muertos contados uno a uno, dos borradores distintos de la misma nota de prensa trimestral y la agenda del consejero delegado Eric Rice para el 25 de octubre de 2077, dos días después de la Gran Guerra. En 2287 lo asaltaron los Artilleros por encargo de un cliente clasificado, abrieron el laboratorio equivocado y el gas los volvió a todos unos contra otros.
En un edificio vacío de Boston hay un ordenador central que lleva doscientos diez años repitiendo el mismo aviso: se ha detectado una fuga química, evacuen el edificio. No queda nadie a quien avisar. La empresa que lo instaló llevaba dos siglos muerta cuando el aviso empezó a sonar de verdad.
Y tres plantas más arriba, una sala de observación sigue dando la bienvenida a los visitantes importantes y ofreciéndose a enseñarles el catálogo.
HalluciGen, Incorporated era una empresa preguerra de tecnología bioquímica con sede en Boston. Investigaba y fabricaba tecnología "no letal" para el ejército de los Estados Unidos y para los cuerpos de policía del país, pensada para el control de disturbios y de multitudes en plena oleada de revueltas por la automatización y por la comida.
Su presidente y consejero delegado era Eric Rice. Su jefe de investigación y desarrollo, el doctor Damien Hansen. Y su ambición declarada, escrita en su propia nota de prensa, era ser líder mundial en tecnología no letal de vanguardia para uso policial y militar.
No lo consiguió. Ninguno de sus cinco productos conocidos funcionaba como decía el folleto, y varios mataban a todo el que los probaba.
El nombre de la marca se queda en inglés, pero conviene entender por qué, porque "no tiene página" y "no tiene nombre oficial" no son lo mismo.
Página no tiene: comprobado con la clave missing y con el listado de páginas por prefijo, no existe en la wiki española ni una sola página que empiece por "Halluci". Nombre oficial sí tiene, y es este: HalluciGen, tal cual. Lo escribe así el texto español de Fallout 76, en el terminal de la Mansión Riverside, cuando un personaje pregunta si de verdad quieres usar "el gas HalluciGen".
Y hay más nombres oficiales de los que parecía, escondidos en tablas cuya página propia es un enlace rojo. Se cazan cruzando la tabla con el identificador de registro y el FormID, que es lo que garantiza que hablamos del mismo objeto:
| Registro | FormID | Nombre oficial en castellano |
|---|---|---|
| DN102_HalluciGenGasCanister | 000E69AF | Bote de gas HalluciGen |
| DN102_HalluciGenGasCanisterRuptured | 0016D041 | Bote de gas HalluciGen roto |
| DN102_FrenzyGrenade | 000E98E5 | Granada de gas HalluciGen |
| DN102_DruggedWater | 000A4944 | Agua drogada |
| DN102_BossMissionBrief | 000FFF81 | Descripción de misión de HalluciGen |
| DN102_EsplenadeMansionNote | 001ADD21 | Descripción de misión de Esplanade |
| DN102_BossNote | 000FFF82 | Nota de artillero |
| DN102_2FAccountingNote | 000E523B | Nota de Eric |
| DN102_HalluciGenFlyer | 001C6109 | ¡Se necesita personal! |
| REPostman_DN102_HalluciGen | 001C6162 | Carta rasgada |
Ninguna de esas diez tiene página propia en español. Las diez tienen nombre. Con los cinco prototipos de laboratorio, en cambio, la cosa es distinta, y lo cuento en su bloque.
Y aviso de una cosa más, porque afecta a todo el artículo. Fallout 4 no guarda su texto dentro del ESM como hacen Fallout 3 y New Vegas, sino en un fichero de cadenas aparte, y el juego no está instalado en la máquina desde la que se escribe esto. Así que todo lo que aquí aparece entrecomillado en español procedente de Fallout 4 es traducción del original inglés, no el texto del doblaje. Cuando la cita sí sea texto español del juego (que pasa con Fallout 3 y con Fallout 76) lo digo en la misma frase.
La sede de HalluciGen es también una localización jugable de Fallout 4, y ahí está la gracia de esta empresa: es de las poquísimas corporaciones preguerra de la saga cuyo cuartel general puedes recorrer de la recepción al sótano.
Está en el barrio de la Esplanade de Boston, en la Commonwealth, en 2287. La Esplanade no tiene página en la wiki española, así que ese topónimo también se queda como está. Sus vecinos sí los tienen: el Anfiteatro Charles View queda justo detrás, y la Marlborough house, al oeste.
El juego parte el sitio en dos celdas, HalluciGenExt para el exterior y HalluciGen01 para el interior, con referencias 0000E09B y 000342CB. Y todo lo que hay dentro, del primer terminal a la última nota, lleva el prefijo DN102. Ese identificador de mazmorra va a volver a salir en el cierre, porque tiene una historia.
Dentro hay una central química (cuatro, de hecho), una estación de servoarmaduras y un banco de trabajo para armas. Detrás del edificio, en un garaje con un letrero verde de armería, están las tres cosas juntas otra vez.
La facción que ocupa el sitio en 2287 son los Artilleros. Los robots, protectrones. Y las dos misiones que te llevan allí son Material peligroso y El bebedero.
La sede aparece solo en Fallout 4. La empresa se menciona en Fallout 4 y en Fallout 76, y sus productos salen en los dos juegos.
En los juegos anteriores no existe, y esto no es una impresión: es un recuento. Barriendo los dieciséis ficheros ESM de Fallout 3 (con sus cinco complementos) y de Fallout: New Vegas (con los suyos), record a record y descomprimiendo con zlib los que van comprimidos, salen 1.564.482 registros, de los cuales 96.951 viajan comprimidos. Apariciones de "hallucigen": cero. De "invisiwave": cero. De "irradicator": cero. De "dispersant": cero.
☢️ Un grep normal habría dado el mismo cero, y no habría valido de nada. Casi cien mil registros de esos ESM van comprimidos con zlib, así que una cadena que sí estuviera podría no aparecer en el fichero en claro. La prueba negativa solo cuenta si descomprimes. En este caso la descompresión no cambió ningún recuento, y eso también hay que decirlo.
Sí aparece, en cambio, algo mucho mejor que el nombre de la empresa: su competencia. Y la competencia lleva veinte años en Fallout 3, con nombre, con manual y con traducción oficial al castellano. Eso va en el quinto bloque.
Antes de entrar en el catálogo, tres números que colocan a HalluciGen en el mapa y que salen todos de sus propios terminales:
Los dos últimos no cuadran, y esa es la primera contradicción de una empresa que está hecha de contradicciones. Una compañía en su tercer año de vida en 2077 no puede llevar vendiendo nada desde 2055. La wiki inglesa marca esa cita de 2055 como pendiente de comprobar contra el fichero de audio, y sin el juego instalado no se puede zanjar.
En el barrio de la Esplanade de Boston, al norte de Back Bay y con el Anfiteatro Charles View justo detrás. La entrada principal está al oeste y abierta; la del sótano, al norte, tiene cerradura de nivel Maestro y un cable trampa fuera. El sitio se marca en el mapa leyendo el folleto del buzón de Jamaica Plain o la Descripción de misión de Esplanade, en la Marlborough house.
Para dos cosas. Una es entregárselo a Fred Allen, en Goodneighbor, y cerrar el encargo Material peligroso por entre 200 y 400 chapas. La otra es fabricar granadas de gas HalluciGen en una central química con 3 de adhesivo, 2 de aluminio, 1 muelle y 1 bote. Solo hay nueve botes en todo el juego y no reaparecen.
Hay tres maneras. Correr y comerse el daño, forzar la puerta de nivel Experto que lo rodea, o activar los arcos de descontaminación desde el terminal de control, de nivel Avanzado. Ojo con el equipo: el traje Hazmat sí protege, pero la servoarmadura no protege y la máscara antigás tampoco. Una vez encendida, la descontaminación se queda encendida y quita radiación.
El jefe de laboratorio le echa en cara al responsable del Suppressor haber sido el ingeniero jefe del Mesmetron, que en el castellano de Fallout 3 se llama Hipnotrón. Su fabricante, Implied Hypnotics, Inc., firma el manual del arma dentro de ese juego, se anuncia también como líder en eliminación no letal y avisa de que puede causar aumento de agresividad.
HalluciGen tenía cinco líneas de producto conocidas. Las cinco se anunciaban como no letales. Cuatro dejaron muertos o inválidos en la sala de pruebas, y la quinta era directamente un truco de feria.
Los nombres de los cinco van en inglés, y aquí sí hay motivo de peso. Con los diez objetos y notas del bloque anterior el nombre castellano apareció en las tablas generales aunque su página fuera un enlace rojo. Con los prototipos, no.
Los he buscado en las tablas de objetos de chatarra de Fallout 4 y de Fallout 76, en las de armas de los dos juegos, en las de consumibles, en la de fabricación de la central química, en la de artesanía de Fallout 76, en la de notas de Fallout 4, en las de misiones y en las fichas de la empresa. La única fuente en castellano que los recoge es una fila, la de la tabla de Empresas de antes de la guerra.
Y esa fila se contradice sola. Traduce tres (Dispersante, InvisiOnda y Supresor), deja Irradicator sin tocar y enlaza los cuatro a secciones de una página de la empresa que no existe. Como además no hay en toda la wiki española ni una transcripción de los terminales españoles del edificio, no hay con qué contrastarla. Sin el juego instalado esto no se zanja, así que aquí van en inglés y queda anotado.
| Producto | Función declarada | Resultado real de la prueba |
|---|---|---|
| HalluciGen Gas | Pacificación de disturbios | Rotura traumática de la glándula suprarrenal en el 100 % de los sujetos |
| Irradicator | Descontaminación de campo | 5.100 rads al sujeto y a la cámara; hubo que reconstruir la sala |
| InvisiWave | Tecnología de invisibilidad | Cinco espejos, dos Stealth Boys pirateados y una trampilla |
| Dispersant | Dispersión pacífica de civiles | El sujeto salió huyendo y acabó internado |
| Suppressor | Parálisis no letal de objetivos blindados | Parálisis permanente |
El producto que da nombre a la empresa. Se dispersaba con una granada de fragmentación de tipo II y su objetivo declarado era pacificar disturbios.
El informe del protocolo 59-211-01, en el terminal de investigación, es una tabla contable de cadáveres. Dos de cinco sujetos resultaron heridos por la propia explosión de la granada (uno de gravedad). Los cinco de cinco sufrieron rotura traumática de la glándula suprarrenal por exposición al gas, con alucinaciones, comportamiento errático y agresividad aumentada. Cuatro de cinco murieron en la pelea que siguió. Uno de cinco murió de fallo cardíaco.
Es decir: no sobrevivió nadie. La conclusión del informe no menciona eso. Dice que a las concentraciones necesarias para dispersión en área amplia se producen subidas masivas de adrenalina, y recomienda revisar el sustrato químico.
La segunda prueba, la del 18 de octubre de 2077, salió igual con la fórmula nueva: cuatro de cinco enloquecidos. El quinto sobrevivió a la exposición inicial y empezó a aclimatarse antes de morir a golpes a manos de los otros cuatro.
💀 El único sujeto que estaba desarrollando tolerancia al gas murió apaleado por los que no. El informe lo cuenta como el dato prometedor de la sesión.
Y encima está la anotación del jefe. En el terminal del laboratorio de desarrollo, cada informe lleva debajo un comentario firmado DM. El de este dice, en el original: "Adjust dosage, retest. At least this is making progress. If marketing would just position this as a military-grade chemical weapon, we'd be done here. Would make a good grenade or artillery shell." Ajustad la dosis y repetid; al menos esto avanza; si marketing lo vendiera como arma química de grado militar, habríamos terminado; sería una buena granada o un buen proyectil de artillería.
Se vendía como descontaminador de campo portátil. Acabó siendo una máquina de dos toneladas que irradiaba a la gente.
El protocolo 27-391-04 se aplicó con cuatro ventiladores de clase IV y neutralizó 49 de 50 contaminantes bioquímicos. También administró dosis letales de radiación a tres de tres sujetos y dejó la cámara tan irradiada que hubo que sustituir todos los paneles y el aislamiento. La recomendación del informe es de las que se leen dos veces: plantearse reclasificarlo como investigación de armamento letal.
El informe del laboratorio de desarrollo añade la cifra concreta. Sujeto y cámara recibieron 5.100 rads, y los observadores salieron de la sala de visionado antes de que la piel del sujeto se desintegrara. Ese informe tiene además una errata del propio juego: aparece listado como 10/21 y su cuerpo va fechado el 10/25. Las dos fechas están en el mismo terminal.
La anotación de DM aquí es la mejor de todas: "So you've built a two-ton machine that irradiates people? What part of 'hand-held field decontaminator' did you not understand? Points for getting the VIPs out before things got messy, though." Le reconoce el mérito de haber sacado a los invitados antes de que la cosa se pusiera fea.
El 25 de octubre de 2077, la tercera prueba del InvisiWave fue un éxito completo. Un almirante de la Armada quedó impresionado y preguntó por instalaciones a bordo. El departamento de ventas pidió doscientas unidades para diciembre.
Debajo, DM: el InvisiWave son cinco espejos, dos Stealth Boys pirateados y una trampilla.
☢️ La Armada de los Estados Unidos quiso equipar sus barcos con cinco espejos y una trampilla. Y el equipo de ventas ya había cerrado un pedido de doscientas unidades para diciembre. Faltaban dos meses para que cayeran las bombas.
La megafonía lo anunciaba como el producto ideal para despejar pacíficamente una zona de civiles. La prueba del 18 de octubre de 2077 la aprobó a medias: el sujeto sobrevivió, pero no se recuperó del tratamiento. Salió corriendo y gritando al ver a su propio hijo en la sala de espera. La policía seguía buscándolo cuando se escribió el informe. Dos días después, el 20, lo detuvieron. Acabó internado.
DM cerró la línea de investigación entera con una frase: el Dispersant tenía que parar disturbios, no empezarlos. Retiró el proyecto a su responsable, se lo pasó a una investigadora llamada Karyn y le ordenó al anterior que le mandara los archivos, destruyera las muestras y vaciara su mesa.
Y aquí está el que importa para todo lo demás. El Suppressor era un sistema de supresión no letal de objetivos mediante descarga eléctrica. El terminal de investigación conserva su ficha técnica completa: prototipo Suppressor, firmware v0.062.101, salida eléctrica de 1.450 V, 0,6 A y 500 J. Sigue ahí, en estado inactivo, y se puede encender desde el terminal.
La prueba del 17 de octubre de 2077 incapacitó a los sujetos con éxito. La parálisis parecía permanente. Los trasladaron al Hospital Medford Memorial para vigilarlos.
Y la anotación de DM debajo es la pieza que conecta a HalluciGen con toda la saga, así que va entera: "You were the LEAD ENGINEER on the damn Mesmetron, and you can't even get crowd pacification right? With one of your own prototypes to reverse-engineer? What, did they mezz you on the way out? You're the highest-paid researcher here. I expected better."
El responsable del Suppressor había sido el ingeniero jefe del Mesmetron. Y el Mesmetron no es un invento de Fallout 4: es un arma de Fallout 3, con su nombre en castellano y su manual. De eso va el quinto bloque.
La sala de observación tenía un sistema de demostración automática que sigue funcionando en 2287. Cada anuncio va seguido de un aviso legal, y el volcado de diálogos del juego trae hasta la indicación de interpretación para el actor: hay que leerlo deprisa, como los avisos de un anuncio de medicamentos.
El del Suppressor va detrás de un eslogan que empieza preguntando si tienes un problema con la escoria criminal y recomendándote que no cojas una pistola.
El terminal de contabilidad, en la tercera planta, guarda la pieza más redonda del edificio. Son dos versiones de la misma nota de prensa trimestral, las dos marcadas como no aptas para publicación.
El borrador 1 dice que HalluciGen registró una pérdida operativa neta de 1.800 millones de dólares en el tercer trimestre. Eric Rice, presidente y consejero delegado, lo comenta así: ha sido un trimestre difícil, con retrasos importantes en varias líneas de producto, pero siguen siendo optimistas sobre el potencial de su investigación y esperan tener flujo de caja positivo en dos años.
El borrador 2 dice que HalluciGen se complace en anunciar unos ingresos de 1.100 millones de dólares en el tercer trimestre. Y Rice comenta: sus contratos a largo plazo les dan una base financiera sólida y, en el clima político mundial actual, esperan una demanda enorme de sus productos en los meses y años venideros.
Fíjate en lo que ha pasado entre un borrador y el otro, porque no es una mentira. Es un cambio de magnitud. El primero informa de pérdidas; el segundo informa de ingresos. Facturar 1.100 millones y perder 1.800 son perfectamente compatibles: significa que gastas 2.900. El borrador 2 no desmiente nada, simplemente enseña el número que sube.
☢️ La ficha inglesa de Eric Rice dice que la empresa pasó a declarar "1.100 millones en beneficios". El terminal no dice beneficios: dice revenue, ingresos. La wiki se ha comido la única palabra que hace que el truco funcione.
Y sabemos exactamente por qué existe ese segundo borrador, porque la nota que lo ordena está sobre la mesa de al lado. Se llama Nota de Eric, va de Eric Rice a un empleado llamado Paul y su registro es DN102_2FAccountingNote.
Rice le explica que bastante hace ya con impedir que los federales se escaqueen de sus contratos. Dice que Damien y su gente de I+D montan un buen espectáculo pero no dan pie con bola. Y remata: no me des más la lata con esto, te sabes todos los trucos del manual, haz que las cuentas de este trimestre brillen, me da igual cómo, hazlo y ya está.
La nota lleva además una errata del propio juego: en el registro DN102_2FAccountingNote, la palabra asses aparece escrita assess. La wiki inglesa la marca como tal.
El terminal de recepción conserva el protocolo de admisión, versión 1.35, fechado el 12 de agosto de 2077. Son cinco pasos y hay que leerlos en orden para que se entienda lo que son.
💀 El papeleo estaba diseñado para ser largo. No es burocracia: es el cronómetro del sedante. Y el impreso que cierra el proceso tiene tres variantes, una de las cuales existe porque el sujeto ha muerto.
Ese agua está en el juego y tiene nombre oficial en castellano: agua drogada. Es un cartón de agua preguerra al que HalluciGen le echó sedantes, y en Fallout 4 recupera 20 puntos de salud, mete 7 de radiación y quita 1 punto de Percepción durante dos minutos. Solo se encuentra en este edificio: siete cartones en total, uno en la mesita nada más entrar, cuatro detrás del mostrador de recepción y dos más en un vestuario cerrado del interior. Y tiene una peculiaridad de diseño: es el único consumible del juego cuyos efectos se acumulan.
El folleto se llama ¡Se necesita personal! (registro DN102_HalluciGenFlyer). En el mismo mostrador hay dos ejemplares, y hay más repartidos por la Commonwealth: uno en el buzón de una casa al sur de la iglesia de Jamaica Plain y otro dentro de la Old Corner Bookstore. Leer el de Jamaica Plain te marca el edificio en el mapa.
Busca sujetos de investigación para las pruebas en curso de tecnología policial y militar no letal. Y lo vende así: buen sueldo, horario flexible, sin compromiso a largo plazo y no se necesita experiencia.
Hay un detalle en la última línea que no cuadra. El folleto te invita a pasarte por su oficina principal en el histórico Back Bay, y el edificio de HalluciGen está en la Esplanade, que es el barrio de al lado, al norte.
Y no es un desliz suelto. La Carta rasgada del cartero, esa que sale en un encuentro aleatorio a kilómetros de allí, también dice que los Artilleros se están metiendo en Back Bay para ir a por algo del viejo edificio de HalluciGen. Dos notas distintas colocan la empresa en Back Bay y la ficha de la localización la coloca en la Esplanade. El juego no lo explica.
El protocolo de emergencias químicas es de marzo de 2076, versión 1.00, y establece el orden de evacuación en caso de fuga importante:
El aviso de emergencia que el ordenador central repite por toda la planta baja dice exactamente eso: verifiquen que todo el personal directivo ha sido escoltado hasta lugar seguro y salgan del edificio.
El protocolo cierra con el dato que explica por qué ese edificio sigue lleno de gas verde doscientos diez años después: por el sistema de reciclado de aire interno, los agentes químicos pueden tardar días o semanas en dispersarse solos. No se debe volver a entrar hasta que se autorice.
El de la sala de observación es de junio de 2077, versión 2.25, y está escrito para el empleado que enseña la fábrica a los invitados. Saludar a los VIP, presentar la empresa y los productos, activar el sistema de demostración automática y observarlo. Y entonces:
Ese "sujetos de prueba, sangre y fluidos" está enumerado en la misma frase y con la misma coma. Los tres son cosas que hay que limpiar.
El terminal del despacho del consejero delegado guarda una sola página de agenda, la del lunes 25 de octubre de 2077. Siete entradas:
| Hora | Cita |
|---|---|
| 09:00 | Reunión informativa con los altos cargos |
| 10:30 | Revisar las cuentas del tercer trimestre con Paul |
| 11:00 | Comida con Damien |
| 12:30 | Revisión del protocolo de sujetos humanos con el doctor Everill, del Comité de Ética. (¿Ofrecerle agua?) |
| 14:00 | Recibir al VIP: coronel Thomas Nelson, Ejército de EE. UU. (SCYTHE) |
| 14:30 | Repasar las diapositivas de la conferencia de contratación pública |
| 16:00 | Reunión de ventas posterior a la demostración con el coronel Nelson |
El paréntesis de las 12:30 es la mejor línea de todo el edificio. Ese "¿ofrecerle agua?" enlaza, dentro del propio juego, con el agua drogada: el consejero delegado se plantea sedar al inspector de ética que viene a auditar cómo tratan a los sujetos humanos.
💀 Y la agenda está fechada dos días después del fin del mundo. La Gran Guerra fue el 23 de octubre de 2077, y ese dato está en el propio juego: en Fallout 3, la profesora Carrie Delaney lo graba desde las Cavernas de Lamplight ("Ayer, 23 de octubre de 2077, media escuela vino de excursión"). La agenda de Eric Rice es del 25, la prueba del InvisiWave del 25 y la carta al Refugio 88 del 26. El juego no lo explica en ningún sitio.
Detalle fino a favor de quien lo escribió: el 25 de octubre de 2077 cae en lunes, y la agenda lo dice. Se molestaron en mirar el calendario.
La entrada de las 14:00 abre la puerta más grande. El Programa SCYTHE era un plan clasificado de producción de material militar activo en 2077, dirigido por el coronel Thomas Nelson, del Departamento del Ejército.
Reconvertía infraestructura industrial civil para fabricar munición en secreto, de modo que el ejército pudiera movilizarse deprisa si estallaba un conflicto convencional grande. A cambio garantizaba beneficios estables, que es la parte con la que se vendía. En la práctica, nacionalizaba fabricantes privados sin decirlo.
Era información restringida y se manejaba por necesidad de conocimiento. Lo sabían los consejos de administración de las empresas participantes, que recibían informes periódicos, y los presidentes viajaban a Washington D. C. a una sesión informativa conjunta.
De ese programa solo se conocen dos participantes: Wilson Atomatoys, la juguetera, que estaba reconvirtiendo tres de sus líneas de montaje para fabricar minas terrestres, y HalluciGen. El mismo coronel Nelson que se reunía con Eric Rice le mandó un aviso a Marc Wilson, el consejero delegado de la juguetera, el día de la Gran Guerra, para decirle que venían los bombarderos y que buscara refugio.
Doscientos diez años después, alguien decidió que en ese edificio quedaba algo que valía la pena. Un contingente de Artilleros entró a saquearlo por encargo de un cliente clasificado, y el encargo está escrito.
La Descripción de misión de HalluciGen (registro DN102_BossMissionBrief), que le encuentras encima al comandante artillero, es un parte militar de seis líneas:
El equipo de reconocimiento existió y también dejó su parte. Está en la Marlborough house, una casa sin marcar al oeste del edificio que los Artilleros usaron de base avanzada. La Descripción de misión de Esplanade (registro DN102_EsplenadeMansionNote), sobre una mesa de la planta baja, pide asegurar una base de operaciones adelantada para el asalto, hacer un reconocimiento inicial del exterior, identificar y neutralizar amenazas y esperar el contacto del equipo de asalto. Leerla también marca HalluciGen en el mapa.
Y hay un tercer papel, este fuera del barrio y fácil de no ver nunca. Se llama Carta rasgada, su registro es REPostman_DN102_HalluciGen y aparece encima de un cartero muerto en el encuentro aleatorio El cartero. Dice que los Artilleros se están metiendo en Back Bay, que se rumorea que van a por algo del viejo edificio de HalluciGen y que conviene mantener las distancias hasta que se larguen. Va firmada con una M.
La casa conserva la escenografía completa de una avanzadilla: cuatro sacos de dormir abajo y un colchón arriba, una bolsa de lona, una caja de munición detrás de una mesa con sacos terreros al pie de la escalera, un botiquín con un Artillero muerto al lado, un alijo de chapas debajo de una silla y una caja de drogas detrás de un buró volcado.
El cliente quería el InvisiWave y el Irradicator. Lo que abrieron fue el laboratorio del gas.
La Nota de artillero (registro DN102_BossNote), que lleva encima el mismo comandante, es el documento más duro del edificio y está escrita mientras le pasa. Lo cuento en orden: entraron por la fuerza, el gas salió, llegó a los conductos de ventilación y se extendió por todas partes. Locke y Harrald le apuntaron y él los mató a tiros. Cree. Le duele pensar. Volvió a sellar la puerta para que no saliera más. Piensa que si aguanta lo suficiente a lo mejor se adapta.
💀 La nota termina cuando el gas gana. Las últimas líneas son "duele mucho, los oigo, voces, ya vienen, ya vienen" y luego una sola palabra repetida cinco veces hasta que se corta a media sílaba. La escribió un hombre que había leído el mismo informe de laboratorio que tú acabas de leer, solo que él no lo había leído.
Y ese "a lo mejor me adapto" es exactamente lo que hizo el sujeto de la segunda prueba de 2077, el que empezó a aclimatarse antes de que lo mataran a golpes los otros cuatro.
Fuera del edificio hay Artilleros muertos por todas partes. La Vault Dweller's Survival Guide de Fallout 4, en su ficha [10.02] de las páginas 447 a 449, describe la escena tal cual: parece que los mataron a tiros mientras huían. Los que sobrevivieron a la primera oleada murieron por la espalda, disparados por sus propios compañeros enloquecidos.
Dentro queda una superviviente. En una habitación cerrada con nivel Avanzado de la primera planta hay una Artillera que no es hostil. Te pide que te asomes a la ventana de su cuarto para poder hablar contigo.
El gas casi la ha vuelto loca y te dice que no recuerda nada. En sus líneas de diálogo lo explica ella misma: "es el gas, lo tengo en la cabeza, no me lo puedo quitar". Si la convences o la amenazas para que abra la puerta, sale corriendo hacia la entrada gritando que tiene que salir de ahí, y se marcha del edificio.
Es el único personaje del sitio con el que se puede hablar, y no tiene nada que contarte porque el producto de la empresa se lo ha borrado.
El edificio está hecho un desastre, con suelos hundidos que hacen de escalera improvisada. La entrada principal, al oeste, está abierta. La del sótano, al norte, tiene cerradura de nivel Maestro y un cable trampa con una bomba casera justo fuera.
El camino largo pasa por recepción, baja al sótano por un suelo hundido, atraviesa el vestuario de empleados y la sala de mantenimiento por un agujero en la pared, vuelve a subir, cruza el despacho de investigación (con el terminal de nivel Principiante y un banco de trabajo para armas), pasa por delante de la sala de juntas trampeada con granadas y de la sala de seguridad, donde hay dos protectrones en cápsulas abiertas, y sube por la sala de descanso a la contabilidad.
Después viene lo bueno: un laberinto de cámaras de pruebas en ruinas. Tres están cerradas y se abren con botones desde fuera. Dentro hay Artilleros peleándose entre ellos.
Y encima de las cámaras, con las ventanas y parte del techo de cristal, está la sala de observación. Al entrar, el sistema automático te da la bienvenida al área de observación de los laboratorios de HalluciGen y te invita a acercarte a las ventanas para ver una demostración de sus productos en desarrollo.
☢️ Los botones funcionan. Cada uno describe y activa una demostración distinta en las cámaras de abajo, que es donde están encerrados los Artilleros. El sistema no distingue entre un VIP de 2077 y tú, ni entre un sujeto de prueba contratado y un mercenario enloquecido. Doscientos diez años después, la empresa sigue haciendo su demo.
El terminal de esa sala está cerrado con nivel Avanzado y es el que guarda el protocolo con lo de despejar los laboratorios de sujetos, sangre y fluidos.
Arriba del todo, en la cuarta planta, está el despacho del consejero delegado, con el terminal de nivel Experto y una caja fuerte de nivel Maestro. Y abajo del todo, en el sótano, el ordenador central.
El terminal de acceso al ordenador central (registro DN102_MainframeTerminal), cerrado con nivel Principiante, da el estado de la máquina en 2287, y es un buen resumen de todo lo demás:
La pantalla avisa de que hay que sustituir las máquinas afectadas cuanto antes para evitar la pérdida de datos. También dice que hay un administrador y cero usuarios activos. Y en ese mismo DN102_MainframeTerminal arrastra otra errata del juego: en la línea de los cinco servidores en fallo crítico, la palabra servers aparece escrita serrvers.
Ese terminal tiene una opción llamada restablecimiento de la contraseña maestra que te mete en el inventario la contraseña maestra de HalluciGen y abre el terminal de investigación, el del consejero delegado, el de acceso al laboratorio y el de control de descontaminación. Al pulsarla, la pantalla anuncia que todas las contraseñas de la red se han restablecido a: Admin-3.
Para llegar al laboratorio hay que cruzar un pasillo lleno de gas. Hay tres formas: correr y comerse el daño, forzar una puerta de nivel Experto que lo rodea, o poner en marcha los arcos de descontaminación desde el terminal de control, de nivel Avanzado.
Los detalles de ese gas importan y son contraintuitivos:
El laboratorio del fondo es la sala del jefe. Ahí está el comandante artillero, que puede usar un Stealth Boy y ponerte la pelea bastante más difícil. Lleva encima la llave de HalluciGen, la orden de misión y la nota. Hay una segunda copia de la llave en un baúl de barco cerca de la salida norte.
En esa misma sala hay nueve botes de gas HalluciGen y catorce botes rotos, más una Nuka-Cola Quantum en la esquina sudeste y un Stealth Boy en una caja fuerte abierta. Los botes rotos no sirven para fabricar nada: solo se desguazan por acero.
Por el resto del edificio se reparten el número 7 de la revista Ciencia Tesla, en la sala del terminal de investigación que controla el prototipo del Suppressor; un núcleo de fusión en la primera planta; y una dosis de Viajero (el Day Tripper) escondida en la cisterna del váter del vestuario.
Con un bote de gas puedes fabricar en una central química una granada de gas HalluciGen. La receta es 3 de adhesivo, 2 de aluminio, 1 bote y 1 muelle, no hace falta el extra de Demoledor experto, y solo aparece en la lista si llevas un bote encima: si los guardas en el banco de trabajo, la receta desaparece, porque el juego los cataloga como chatarra.
Al detonar, la granada suelta un gas verde que deforma la vista y hace que los personajes no jugadores enloquezcan y se ataquen entre ellos, aliados incluidos. A los enemigos demasiado poderosos el juego les enseña un aviso de que el efecto no les afecta.
Y aquí está la trampa. Los nueve botes son finitos y no reaparecen. Si los gastas todos en granadas, no queda ninguno para entregarle a Fred Allen y su encargo se queda imposible de completar salvo con la consola.
Fred Allen es el camello que trabaja para Marowski en el sótano del Hotel Rexford de Goodneighbor. Si el Único Superviviente le dice que busca trabajo, Fred le cuenta que en el edificio de HalluciGen tiene que haber material interesante con el que fabricar drogas y le ofrece 200 chapas por traerle algo de allí. Con una prueba de Carisma sube a 250, 300 o 400, y el máximo se saca intimidándolo. La misión da además 400 puntos de experiencia o más.
Fred te avisa de que el sitio está lleno de Artilleros. No te avisa de lo otro, porque no lo sabe. Y como los Artilleros están ocupados matándose entre ellos, hacen buena parte del trabajo.
Las reacciones de los acompañantes valen su propio párrafo: MacCready adora que le regatees a Fred el precio y Cait lo aprueba, mientras que Curie, Codsworth, Danse, Deacon y Preston lo desaprueban. En cambio, aceptar el trabajo les gusta a Danse, Hancock, MacCready, Preston, Strong y Cait, y les disgusta a Curie y a Codsworth. Rechazarlo le gusta a Codsworth, a Curie y a Deacon.
La segunda es del complemento Vault-Tec Workshop y es mucho más rara. La supervisora Barstow, del Refugio 88, te dice que el siguiente experimento del refugio necesita un paquete de HalluciGen que nunca llegó a entregarse por culpa de las bombas.
El paquete sigue donde lo dejaron. Está en el baúl de barco de la última sala, la que da a la puerta trasera que mira al Anfiteatro Charles View, y solo aparece si la misión está activa. Dentro va el Estudio sobre productos químicos del Refugio 88, una carta fechada el 26 de octubre de 2077 y firmada por Samantha Hatchett, vicepresidenta de marketing de HalluciGen.
La carta es un ejercicio de tono comercial impecable. Le agradece a la doctora Valery Barstow la emocionante oportunidad de promover sus intereses científicos, le adjunta la fórmula química del proyecto especificado, le asegura que superará sus expectativas y termina invitándola a no dudar en contactar con ellos en el futuro.
La fórmula era para una fuente de refrescos. Y el destinatario, doscientos diez años después, eres tú.
La frase que abre esta puerta está en el terminal del laboratorio de desarrollo, debajo del informe del Suppressor, y ya la hemos leído: el responsable del proyecto había sido el ingeniero jefe del Mesmetron.
El Mesmetron es un arma de Fallout 3, y ahí es donde esto deja de ser una nota de color y se convierte en el mejor dato del artículo. Porque el fabricante del Mesmetron también existe, también tiene nombre, y su folleto comercial está dentro del juego traducido al castellano.
En el castellano de Fallout 3, el Mesmetron se llama Hipnotrón. No es una deducción: es lo que dice el fichero del juego. En Fallout3.esm, el registro WEAP 00004339 WeapMesmetron tiene como campo FULL (el nombre que ves en pantalla) exactamente Hipnotrón. Y no está solo:
Ese último nombre es el efecto que le hace explotar la cabeza a la gente, y el juego lo llama migraña.
Conviene decir cómo se comprueba esto, porque el recuento a bruto engaña. En Fallout3.esm la cadena "mesmetron" aparece 67 veces y "hipnotr", 27. Con esos dos números no se puede afirmar nada: de las 67 de "mesmetron", 25 están en identificadores internos y otras muchas en rutas de textura, de sonido y en comentarios de script, o sea, cosas que el jugador no lee jamás. Las que valen son las que están en un campo FULL, y esas dicen Hipnotrón.
El arma la reparte Grouse en Paradise Falls, para la misión Sólo negocios, y con ella se somete a la gente para venderla como esclava.
Y ahora la joya. En Fallout 3 hay una nota, NOTE 0004F483, con FULL Manual de Hipnotrón - Página resumen. Es el folleto del fabricante, y está firmado por Implied Hypnotics, Inc.
Esa firma es la única aparición del nombre de la empresa en todo Fallout3.esm: un solo registro, comprobado descomprimiendo. Y el texto, en castellano oficial, dice esto:
☢️ "Ante todo, nuestra más sincera enhorabuena por haber elegido Hipnotrón como su dispositivo de subyugación no letal preferido." Y más abajo: "Hipnotrón es el líder indiscutible en el sector de la eliminación no letal y la recuperación de objetivos. ¡Es tan sencillo como apuntar, disparar y someter!"
Compáralo con la nota de prensa de HalluciGen, que aspiraba a ser líder mundial en tecnología no letal de vanguardia para uso policial y militar. Es el mismo párrafo escrito por dos departamentos de marketing distintos.
Pero es que el paralelismo sigue, y línea a línea. El manual del Hipnotrón avisa por escrito, dos veces, de que hay que consultar al supervisor o al oficial al mando sobre los requisitos legales y las restricciones vigentes antes de emplear el aparato con civiles. Lo clasifica como arma experimental de tipo B. Y admite que pueden darse "efectos secundarios vergonzosos e inesperados", de los que enumera dos:
El primero de esos dos efectos secundarios es, palabra por palabra, lo que HalluciGen apuntó en los informes de su gas: agresividad aumentada. Y la coletilla final del manual remata el retrato: pide que se informe de las anomalías para poder conseguirle al aparato la clasificación de arma de uso diario, y se despide con un "gracias por su servicio a nuestra empresa y a su país".
Hay un epílogo. La wiki inglesa señala que en una versión temprana del mapa de Fallout 4 había un edificio de Implied Hypnotics en el barrio de Beacon Hill, en el centro de Boston. No llegó al juego final. Si hubiera llegado, las dos empresas de armamento no letal de la saga habrían sido vecinas, y el ingeniero fichado por HalluciGen habría cambiado de trabajo cruzando el río.
El otro antecedente no es un competidor: es un cliente. Y también está en Fallout 3.
El Refugio 106, en el Yermo Capital, se terminó en diciembre de 2069 tras cinco años de obra, con capacidad para 107 personas: 95 sujetos de prueba y 12 investigadores. Su supervisor era el doctor Albert Leris, jefe del Departamento de Investigación Psicológica de Vault-Tec.
El experimento consistía en meter drogas psicoactivas en el sistema de filtrado de aire diez días después de sellar la puerta. La liberación se hizo bajo la secuencia de control 46-2A, empezó a las 15:30 y terminó a las 16:00. A los residentes no se les avisó.
Cómo se tapó también está en el juego, en castellano y en fuente primaria. La nota 0007DBEA (Vault106ASecurityRoomNote) es la circular que el supervisor mandó a seguridad:
💀 "Si cualquiera de los residentes detecta cualquier olor extraño o un ligero sabor en el aire, aseguradles que todo está bien. Ha habido una ligera irregularidad en nuestro sistema de filtración, pero no es nada para alarmarse." Y luego pide que si ven a alguien actuando de forma extraña informen enseguida, para poder mandar ayuda médica.
La sala de recepción de HalluciGen ofrecía agua con sedantes y llamaba a eso "un refrigerio". El Refugio 106 metía la droga por el aire acondicionado y llamaba a eso "una ligera irregularidad". El vocabulario es el mismo negocio.
Y hay un detalle de censura que remata el paralelismo. En el terminal de Vault-Tec de Fallout 3, la ficha del Refugio 106 tiene tres apartados (concesión de equipos, tareas del personal y objetivos del proyecto) y los tres están censurados. En su lugar hay una nota de los registradores diciendo que la información se ha redactado a petición del propio doctor Leris y que cualquier pregunta sobre los objetivos y métodos del proyecto debe dirigirse a su oficina.
El Refugio 92 hizo la misma clase de experimento sin usar química. Se selló el 23 de octubre de 2077 con 245 ocupantes, casi todos músicos, y el supervisor Richard Rubin ejecutó el plan confidencial ECSMRB, de sugestión de combate mediante ruido blanco de muy baja frecuencia emitido por los altavoces de los estudios y, después, de los dormitorios.
El resultado lo escribió a mano el profesor John Malleus en una carta al supervisor, y la carta está en Fallout3.esm como NOTE 000A121C:
💀 "Según mis estimaciones, más del treinta por ciento de la población está clínicamente loca y supone un verdadero peligro para el resto de nosotros. Tenemos que contemplar la posibilidad de abandonar la totalidad del refugio." Rubin respondió mandando matar a Malleus.
Y el tercer precedente no es corporativo ni institucional: es vegetal. En el complemento Point Lookout de Fallout 3, la fruta punga y el humo de la ciénaga provocan alucinaciones al jugador, con apariciones que aparecen y desaparecen según hacia dónde miras.
La palabra "punga" sale 147 veces en PointLookout.esm, y ahí sí hay texto visible de sobra: la descripción del extra que te da más fruta al recolectar, el objetivo de misión de recoger semillas de la planta gigante, las líneas de los tribales sobre la Madre Punga y hasta un objeto del escenario cuyo nombre en castellano es, literalmente, Experimento con punga.
Cierro el bloque con la trampa, porque es instructiva y porque el barrido la escupió a la cara.
La cadena "hallucigen" sale cero veces en los dieciséis ESM. Pero la cadena "halluci", a secas, sale 190 veces: 59 en Fallout3.esm, 122 en PointLookout.esm, 8 en FalloutNV.esm y una en OldWorldBlues.esm. Visto así, parece que hay algo.
No lo hay. Al desglosarlas por subregistro, ni una sola está en texto que lea el jugador. Son identificadores internos y código fuente: Vault106BHallucinationTerminal, DLC04BogHallucinationGhoulTriggerSCRIPT, vault106HallucinationISFX. En Point Lookout, 65 están dentro de scripts y 49 en nombres de registro.
☢️ Contar apariciones no demuestra nada. Ciento noventa aciertos y cero palabras que el jugador vea. La pregunta buena no es cuántas veces sale una cadena, sino en qué campo sale: un FULL es un nombre en pantalla y un EDID es una etiqueta de programador.
Detalle bonito de esa lista: las ocho apariciones de FalloutNV.esm son las ocho del Refugio 106, con el mismo nombre interno que en Fallout 3. Cinco notas (Vault106BHallucinationNoteA a D y Vault106AHallucinationNoteA), un paquete de comportamiento llamado vault106FatherWalk3A y dos registros del efecto visual, vault106Hallucination y vault106HallucinationISFX. El Refugio 106 no está en New Vegas, pero su gas viajó dentro del fichero.
HalluciGen desapareció el 23 de octubre de 2077 como todo lo demás. Su producto no.
Empecemos por el paquete del Refugio 88, porque ese lo entregas tú. La fórmula que Samantha Hatchett le mandó a la doctora Barstow acaba, doscientos diez años tarde, dentro de una fuente de refrescos. Y las notas del equipo de I+D que la evaluó son lo más parecido a un final feliz que tiene esta empresa:
☢️ HalluciGen les mandó una muestra pequeña del producto final y el equipo la describe como muy prometedora. Un compuesto extremadamente psicoactivo, soluble en agua, que produce euforia breve y a veces alucinaciones leves. Sin síndrome de abstinencia, aunque con una tendencia notable a la depresión después del bajón. Y, por primera vez en ese equipo, ninguna muerte. El peor efecto secundario fue el sujeto 13, que llevaba trece horas seguidas mirándose la mano.
El único producto de HalluciGen que no mató a nadie fue el que iba en un refresco. La nota del laboratorio cierra pidiendo que hagan algo con el color. Y con el sabor.
En la práctica, si eliges ese parámetro para la fuente del Refugio 88, el mueble da 15 puntos de felicidad y no mata a nadie. La alternativa, el supresor del apetito, da 5 puntos y una unidad de comida, con un 1 % de probabilidad diaria de matar a un colono al azar.
En Fallout 76 aparece la parte que en Fallout 4 solo está en informes. Y en Fallout 76 el gas sale del laboratorio.
Primero, el intento de venta. Vivian Garrahan, de la minera Garrahan, cuenta en su diario que le llegó un paquete curioso de HalluciGen: se habían enterado de las protestas mineras de la zona y habían decidido "ayudar" mandándole una muestra de su gas alucinógeno y un presupuesto por un pedido completo. Ella quería resolver las protestas por las buenas, así que anotó lo que pensaba contestarles, y no es publicable.
Segundo, la venta que sí se cerró. Poseidon Energy compró el gas para acabar con la protesta del sindicato minero en la central Poseidon Energy WV-06. La grabación del director de seguridad, Brent Olson, es un hombre que muere explicando de quién es la culpa: había que parar las protestas, mandaron a la Guardia Nacional y mandaron el gas, y se suponía que los manifestantes se volverían unos contra otros.
💀 "No se veía nada con el humo, pero... debieron de arrancarse las máscaras antigás. Los soldados se volvieron." Los manifestantes cargaron contra las líneas, la Guardia Nacional se contagió, entraron por una ampliación vieja del edificio donde nunca instalaron las puertas de seguridad, llegaron a los túneles y de ahí a la central. Olson graba la cinta encerrado dentro. Mataron a todos los que había en el edificio.
Es el informe de laboratorio del protocolo 59-211-01 ejecutado a escala real, con civiles y con soldados. Con el mismo resultado y con más muertos.
Y tercero, la reencarnación. En Appalachia, Frederick Rivers monta un fabricante automatizado en la Mansión Riverside para hacer réplicas del dispositivo fantasma, el artilugio de una heroína de cómic. La receta necesita dos cosas: un Stealth Boy y un bote de gas HalluciGen. El resultado da un campo de sigilo del 99 % durante treinta segundos y suelta a la vez una nube que enloquece a las criaturas cercanas.
El detalle que lo remata es quién le dio el consejo. En el terminal de la mansión hay correspondencia por holocinta con Kent Connolly, el fan del cómic que en Fallout 4 vive en Goodneighbor, y en la versión española del terminal Kent le escribe esto:
☢️ "De todas formas, ¿seguro que quieres usar el gas HalluciGen? Su sede me pilla cerca y se comenta que es peligroso. Si decides probarlo, asegúrate de que haya suficiente ventilación, por si las moscas." El aviso llegó desde Boston, a menos de un kilómetro del edificio, y la lista de tareas pendientes de Frederick incluía igualmente el prototipo de la granada.
Fíjate en lo que es el dispositivo fantasma: un Stealth Boy más gas HalluciGen en la misma carcasa. Es decir, casi la receta del InvisiWave, que eran dos Stealth Boys pirateados, cinco espejos y una trampilla. Salvo que este funciona. El juego no dice en ningún sitio que una cosa tenga que ver con la otra: lo que dice es la lista de componentes.
El nombre es un chiste: HalluciGen sale de hallucinogenic, alucinógeno. La empresa tiene además su propio logotipo, con una ilustración publicada en la página 330 de The Art of Fallout 4.
Las dos voces del edificio están identificadas. El ordenador central que repite el aviso de fuga es el director de audio de Bethesda, Mark Lampert. La voz de las demostraciones de producto es la de Misty Lee. La indicación de guion para esas demostraciones, que aparece en el volcado de diálogos del juego, pide tono amable y de presentación de marketing, y para los avisos legales, que se lean deprisa.
Aquí va una nota de método, porque no la puedo cerrar: ese volcado de diálogos recoge tres demostraciones (Irradicator, InvisiWave y Suppressor). La ficha de la empresa cita dos más, la del gas y la del Dispersant, cada una con su fichero de audio. No aparecen en el volcado. Sin Fallout 4 instalado no se puede comprobar qué se oye de verdad dentro del edificio.
Y ahora ese identificador DN102 que dejé pendiente en el primer bloque.
El terminal de investigación tiene una entrada llamada Red de bases de datos. En estado normal aparece desconectada. Existe una segunda versión, conectada, que solo se activa si la misión Learning Curve de la Hermandad del Acero está en curso en esta localización concreta, y que muestra un menú con tres opciones borradas y una firma:
El pie de esa pantalla dice, traducido, que por su seguridad esta base de datos es ahora propiedad de la Hermandad del Acero, y se despide con un ad victoriam. Según la wiki inglesa, ningún jugador va a ver nunca esa pantalla.
El motivo es técnico y está documentado a partir del Creation Kit. HalluciGen tiene la entrada de terminal y tiene colocado el marcador de referencia que el escriba necesita para usarla, así que cumple los requisitos para ser una de las mazmorras que la misión puede elegir. Pero su zona de encuentro, la que controla la reaparición de enemigos y botín, tiene marcada la casilla de no reiniciarse, y esa es otra de las condiciones. Con esa casilla puesta, la misión no la elige jamás. Le pasa lo mismo al Centro Federal de Vigilancia K-21B.
Es contenido escrito, doblado y colocado, que existe dentro del fichero y al que no llega ningún camino. Muy propio de la casa.
Se puede contar HalluciGen como el sitio del gas verde donde los mercenarios se matan solos, y funciona: es una de las mejores mazmorras cortas de Fallout 4 y se resuelve en veinte minutos.
Pero lo que queda cuando apagas el juego no es el gas. Es el vocabulario.
Al agua con sedantes la llaman refrigerio. A los formularios que te tienen entretenido mientras el sedante hace efecto, procedimiento de admisión. A la muerte de un sujeto, formulario 12-K. A la máquina que te desintegra la piel con 5.100 rads, descontaminador de campo portátil. A limpiar los restos de una persona, despejar la sala de sujetos, sangre y fluidos. A 1.800 millones de pérdidas, un trimestre difícil. Y a todo el catálogo, sin excepción, tecnología no letal.
En ese edificio hay siete terminales, tres protocolos, dos borradores de nota de prensa, una agenda y varias notas. Ni uno solo de esos documentos llama a nada por su nombre.
El único texto honesto del edificio lo escribió a mano un mercenario que se estaba volviendo loco, sentado con la espalda contra una puerta que acababa de sellar para que el gas no saliera. No dice "incidente" ni "irregularidad". Dice que le duele pensar, que oye voces y que ya vienen.
Doscientos diez años de eufemismo corporativo, y hace falta que a alguien se le rompa el cerebro para que en ese edificio se escriba una frase verdadera.
FICHA TÉCNICA
Sector
Estado
Sede
CEO / Fundador
Productos
Apariciones