Actualizado el:

14.10.2026

Goris

El sanguinario albino que se ponía una túnica con capucha para pasear entre humanos y tomar apuntes sobre sus civilizaciones.

Goris, el sanguinario inteligente de Fallout 2, con su túnica marrón junto al Elegido en el Refugio 13
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TL;DR// resumen rápido

Goris es un sanguinario inteligente y albino que vive en el Refugio 13 en Fallout 2, hijo de Gruthar y erudito de la manada. Su especie la creó el Enclave en 2235 exponiendo sanguinarios al Virus de Evolución Forzada para tener soldados baratos, pero le salieron tan listos que se hicieron los tontos hasta poder rebelarse. Goris recorre el Yermo disfrazado con una túnica con capucha, diciendo que es un humano con una deformidad, para estudiar las culturas humanas sin que le disparen. Puedes llevarlo de compañero: pelea solo con las garras, su piel equivale a una armadura de combate y carga con todo tu equipo. Cuando el Enclave arrasa el Refugio 13 con Frank Horrigan al frente, Goris sobrevive siempre, lo lleves contigo o no.

Goris es un sanguinario inteligente que vive en el Refugio 13 en Fallout 2, y uno de los compañeros que puede unirse al Elegido.

Es también el único sanguinario que la saga te ha dejado llevar como compañero permanente.

Quién es Goris

Goris es hijo de Gruthar, el líder de la manada de sanguinarios que ocupa el Refugio 13 en 2241.

Y no es el matón de la manada. Es el erudito. Su función dentro del grupo es estudiar, y lo que estudia es a nosotros.

EspecieSanguinario inteligente, albino
FamiliaHijo de Gruthar, líder de la manada
PapelErudito de la manada y compañero opcional
Dónde estáRefugio 13, centro de mando
Cuándo2241, durante Fallout 2
MisionesConsigue el G.E.C.K., Talk to Goris, Stop the Enclave
DiseñadorJohn Deiley
Fichero de diálogoOcgoris.msg
Aparece enFallout 2 y la expansión New California de Fallout: The Board Game. Mencionado en la Biblia de Fallout y en Fallout Shelter Online

En la interacción con el jugador, Goris se revela como un estudioso con una curiosidad enorme por el resto del mundo. No por el Yermo como territorio. Por la gente que lo habita.

El sanguinario que se disfrazaba de humano

En algún momento anterior a 2241, a Goris se le ocurrió una idea que suena a chiste y que funciona: disfrazarse de manera burda y moverse entre los humanos.

El disfraz consiste en una túnica holgada con capucha y mangas largas. Nada más. Sin máscara, sin voz impostada, sin ningún tipo de refinamiento.

Y cuando alguien preguntaba, Goris decía ser un humano con una deformidad grave que prefería ocultar.

☢️ Y colaba. El propio juego describe lo que ves cuando te lo cruzas: una figura humanoide con una túnica con capucha y mangas largas, y algo antinatural en su postura que no consigues identificar. Eso es todo lo que percibe tu personaje. Un tío raro con capucha. En el Yermo, un tío raro con capucha no llama la atención de nadie.

El motivo del disfraz lo explica él mismo con una frialdad envidiable: los humanos tienen la costumbre de disparar a los sanguinarios en cuanto los ven.

No es paranoia. Es estadística.

Un investigador de campo

Con la túnica puesta, Goris viajó por el Yermo entre la población humana durante un tiempo indeterminado, aprendiendo todo lo que podía sobre sus culturas.

Piensa en la escena un segundo. Un depredador con garras, con blindaje propio y con una potencia física fuera de lo común, sentado entre humanos, escuchando cómo hablan entre ellos y tomando notas mentales.

Para 2241, su interés académico había girado. Ya no estudiaba a los humanos: estudiaba a su propia manada, y comparaba la cultura que estaban formando con el desarrollo humano por líneas parecidas.

Es decir, Goris estaba haciendo antropología comparada sobre una especie que llevaba seis años existiendo.

Lo que te dice cuando lo conoces

Cuando el Elegido habla con él por primera vez, Goris cuenta que solo lleva unos meses en el Refugio 13, que ya ha sacado de allí toda la información que necesitaba y que quiere viajar más para seguir con su investigación.

Y añade el detalle que lo cambia todo: no le gusta viajar solo.

Por eso se ofrece a acompañarte. No por lealtad, no por deuda, no porque le caigas bien. Se ofrece porque quiere compañía de campo para su trabajo y porque quiere demostrar que los sanguinarios pueden trabajar con los humanos como amigos y no como enemigos.

Una nota sobre el nombre

Goris no tiene ficha propia en la wiki de Fallout en español, así que el nombre se queda tal cual, en el original: Goris.

Sobre su especie sí hay que aclarar algo. Aquí lo llamamos sanguinario, que es el término que se acabó imponiendo en el doblaje español de la saga. La wiki en español ya titula Sanguinario la ficha general, pero la ficha del primer Fallout y la de los sanguinarios inteligentes siguen con la traducción antigua que usaba el texto del juego, así que si buscas por ahí y no encuentras nada, prueba con el otro nombre.

Y algo parecido pasa con sus misiones. Talk to Goris y Stop the Enclave no tienen página en español, así que las dejamos en inglés. Repara la computadora del Refugio 13 sí la tiene, y esa la verás traducida en el resto del artículo. Consigue el G.E.C.K. es el nombre que le da la lista de misiones de la wiki en español, y ese es el que usamos.

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> CONSULTAS.EXE — PREGUNTAS FRECUENTES

¿Quién es Goris en Fallout 2?

+

Goris es un sanguinario inteligente y albino que vive en el Refugio 13, hijo de Gruthar y erudito de la manada. Viaja por el Yermo disfrazado con una túnica con capucha para estudiar a los humanos sin que le disparen, y puede unirse al Elegido como compañero. Es el único compañero sanguinario del canon de la saga.

¿Cómo se consigue a Goris de compañero?

+

Primero tienes que entrar en el Refugio 13, y Gruthar solo te deja pasar si llevas buen karma, si tienes la Inteligencia baja o si no has matado niños. Después le arreglas el ordenador del Refugio con un módulo de voz de Vault-Tec y él te manda a hablar con su hijo. A Goris basta con pedírselo.

¿Muere Goris en el ataque del Enclave al Refugio 13?

+

No. Goris es el único habitante del Refugio 13 que sobrevive a la masacre de Frank Horrigan, y sobrevive lo lleves contigo o no: si no lo has reclutado, resulta que estaba fuera en uno de sus viajes de estudio. Después decide seguirte por el Yermo para vengar a su familia y continuar con su investigación.

¿Merece la pena llevar a Goris en el grupo?

+

Depende de cómo juegues. Pega muy fuerte cuerpo a cuerpo, aguanta como una armadura de combate y carga con muchísimo equipo, pero no puede usar ninguna arma que no sean sus garras. Si vas a pie y exploras a fondo, es enorme. Si viajas siempre en el Highwayman, el maletero ya te resuelve la carga.

De dónde sale la manada del Refugio 13

Para entender a Goris hay que entender de qué fábrica salió. Y la fábrica era el Enclave.

En 2235, los científicos del Enclave capturaron sanguinarios y los expusieron al Virus de Evolución Forzada (el VEF). El objetivo, según la Biblia de Fallout, era crear unidades de combate especializadas y resistentes capaces de hacer la guerra en entornos hostiles.

El resultado fue el esperado por la mitad: el virus les subió la inteligencia y les dio la capacidad de hablar, con distintos grados de soltura.

Para qué los querían exactamente

La explicación más honesta la suelta el doctor Schreber, del Enclave, sin ningún pudor: buscaban soldados baratos y prescindibles.

Los sanguinarios les interesaban porque ya traen de serie el blindaje y las armas, y porque son malos como demonios. Solo les faltaba una cosa.

Y ahí está el matiz que lo condena todo. Los querían lo bastante listos para entender órdenes complejas, pero no tanto como para suponer una amenaza para los jefes.

💀 Les salió una camada tan inteligente que vio perfectamente cuál era su destino: la esclavitud. Así que los sanguinarios hicieron lo único sensato. Se hicieron los tontos. Fingieron ser exactamente igual de listos que el Enclave necesitaba que fueran, ni un punto más, hasta que pudieron largarse. Un experimento militar derrotado por sus propios sujetos usando la única herramienta que sus creadores no habían previsto: disimular.

Mayo de 2241: el Refugio 13 cambia de dueño

La cronología de aquellos días está bien documentada.

  • 15 de mayo: el Enclave envía la señal de vía libre al Refugio 13 y arrancan los procedimientos de salida. Martin Frobisher, el portavoz de los moradores, organiza los preparativos. (Supervisor no había: el cargo lo abolieron ochenta años antes, y esa historia sale más adelante.)
  • 16 de mayo: el Refugio se abre menos de un día después. Lo que hay fuera esperando son dos escuadras de asalto aéreo del Enclave. Matan a tres moradores por resistirse a la captura y se llevan al resto para experimentos.
  • 17 de mayo: el Enclave suelta dentro del Refugio 13 una unidad de sanguinarios inteligentes con la orden de matar a cualquiera que se acercara a husmear y tapar así su rastro.

Y aquí es donde el plan se rompe. Gruthar y Kerith no cumplieron la orden. En vez de montar guardia y matar, formaron una comunidad pacífica y se quedaron a vivir en el Refugio vacío.

Un apunte de fechas, porque la wiki no se pone de acuerdo consigo misma: la Biblia de Fallout data estos sucesos en 2242, pero el reloj del propio juego dice 2241, y esa es la fecha que usa la cronología actualizada. La ficha en inglés de los sanguinarios inteligentes todavía arrastra el 2242 antiguo.

La culpa de Gruthar

Goris cuenta la versión de la manada, y no la maquilla. Sobre los moradores del Refugio 13 dice esto:

«Fueron capturados por el Enclave. Gruthar y la manada fueron obligados a ayudar en su captura. No tuvieron elección, ya que en esos momentos eran esclavos. El destino de los humanos pesa ahora en la conciencia de Gruthar. Nunca se ha perdonado del todo por su complicidad en ese asunto. Los humanos fueron capturados vivos pero, ¿quién sabe qué les ha podido ocurrir desde entonces?»

Esa frase es de la versión española del juego, tal cual. Y define a toda la manada: son criaturas de diseño militar cargando con un remordimiento que sus diseñadores jamás pensaron instalarles.

La comunidad que montaron

Lo que hicieron después no encaja en ningún manual del Enclave.

Varios humanos de los alrededores se mudaron al Refugio para vivir bajo la protección de los sanguinarios. A los recién llegados se les lleva primero con Joseph, el herbolario, para que los trate.

No todo el mundo estaba encantado con los nuevos vecinos. Un humano llamado Matt llegó al Refugio, decidió que unos sanguinarios inteligentes y pacíficos eran la mayor amenaza para la humanidad e hizo dos cosas: estropeó el ordenador central y se coló donde dormía Kerith, la madre de la manada, para plantar una bomba entre los huevos.

Kerith se despertó a tiempo, no le dio tiempo a desactivarla como es debido, la lanzó contra la puerta y se puso ella entre la bomba y los huevos. Los huevos y ella sobrevivieron. La puerta no. A Matt se lo llevaron detenido y, a partir de ahí, la seguridad se endureció.

Ese sabotaje tiene una consecuencia que se nota en todo el juego: sin el ordenador, la manada se quedó sin comida, y Gruthar tuvo que mandar cazadores a las tierras de alrededor a por el ganado brahmán de la RNC. Los ataques que investigas para el rancho Westin son suyos, y él lo admite a la primera.

Quién es quién en la manada

NombrePapel en la manada
GrutharLíder y macho alfa. Padre de Goris
KerithLa madre. Cuida de todas las crías del Refugio
JulGuardián del nido
GorisEl erudito
Dar, Thearn y ValdisMiembros de la manada
XarnCautivo del Enclave en Navarro

Socialmente funcionan con un código ético rígidamente jerárquico, pacífico y basado en la manada. Son leales al grupo entero, al que tratan como una unidad familiar en vez de formar familias individuales.

Las peleas dentro de una manada son inauditas, y el líder controla muchos aspectos de la vida, incluido emparejar a los machos y las hembras para la reproducción.

Y hay una rareza que el juego nunca explica: la exposición al VEF no los vuelve estériles. Son la excepción, y nadie se molesta en decir por qué.

Qué tiene Goris de raro (incluso para un sanguinario)

Goris no es un miembro cualquiera de la manada. Es albino.

Y su albinismo no es un capricho estético del artista: la Biblia de Fallout lo atribuye a que Goris salió de una cepa distinta del VEF que la del resto de sus hermanos.

RasgoGorisEl resto de sanguinarios
PielGris oscuro por completoTonos tierra
OjosRojosNormales
SensibilidadPiel sensible, necesita cubrirseSin problema
OrigenCepa distinta del VEFCepa común del experimento

La túnica no es solo un disfraz

Aquí está el detalle bonito del personaje, y es fácil pasarlo por alto.

Goris lleva la túnica incluso cuando está entre los suyos, dentro del Refugio 13, donde no hay ni un humano al que engañar.

La razón es médica: el albinismo le ha dejado la piel sensible. La túnica que usa para pasar por humano es al mismo tiempo la prenda que necesita para estar cómodo.

Y solo se la quita durante el combate. Nunca antes.

☢️ Piénsalo desde el otro lado. El único momento en el que Goris deja de taparse es el momento en el que va a hacer daño. Toda su vida social, académica y familiar transcurre bajo una capucha. La piel al aire está reservada, literalmente, para pelear. Y el juego suelta ese dato de pasada, como quien anota una alergia.

La telepatía

El segundo rasgo raro de Goris es que posee un sentido telepático que lo conecta con sus hermanos de manada.

Y el juego no te lo cuenta en un diálogo. Te lo demuestra.

Si Goris viaja contigo cuando el Enclave ataca el Refugio 13, Goris siente que sus hermanos están en peligro, abandona el grupo sobre la marcha y vuelve al Refugio.

No hay mensajero, no hay radio, no hay aviso. Está caminando por el Yermo contigo y de repente sabe que en su casa se está muriendo todo el mundo.

Cómo de listos son estos bichos

La subespecie entera se mueve en un rango amplio. La inteligencia media equivale a la de un niño de ocho años, pero algunos individuos están a la altura de un humano adulto medio.

Lo interesante es el resto de la ficha:

  • Su capacidad de aprendizaje es muy alta.
  • Son capaces de razonar y de pensar en abstracto.
  • No tienen cuerdas vocales. Imitan el habla humana de una forma parecida a como lo hace un loro.

Eso último merece un segundo de atención. Ninguno de estos sanguinarios está hablando en el sentido en el que tú hablas. Están reproduciendo sonidos con un aparato fonador que no está hecho para eso.

Goris, con su vocabulario de erudito y su sintaxis impecable, está en el extremo alto de esa escala. Y es probablemente el mejor argumento a favor del experimento del Enclave, y el peor a la vez.

Nada de voz digitalizada

Un apunte técnico que suele sorprender: Goris no es una de las cabezas parlantes de Fallout 2.

Las cabezas parlantes eran los personajes con voz digitalizada y cabeza animada en vez del típico texto bajo el retrato. En Fallout 2 solo hay trece, y ahí están Frank Horrigan, Marcus, Sulik, Myron, Tandi, Harold, Hakunin, Dick Richardson o el sargento Arch Dornan.

Goris no está en esa lista. Todo lo que dice lo lees.

Goris fuera de Fallout 2

Goris ha salido del juego original en un par de sitios más.

El primero es New California, la expansión de Fallout: The Board Game que publicó Fantasy Flight Games el 23 de octubre de 2018. Ahí aparece al robar una carta del mazo de botín, y funciona así: si lo tienes como compañero activo en un combate, puedes agotarlo para anular todo el daño que recibas. Al acampar se recupera, pero si en ese momento tienes más de dos fichas SPECIAL, hay que descartarlo.

El segundo es Fallout Shelter Online, y es mucho más raro. Décadas después y en la otra punta del antiguo continente americano, en el Mar Resplandeciente vive Kura, una hembra a la que llaman la Sanguinaria Sabia.

Kura es madre reciente y recorre la Commonwealth disfrazada, con su huevo a cuestas. Y cuenta que la inspiró «un pariente lejano que ocultaba su identidad para poder viajar con humanos».

Su relación exacta con Goris nunca se aclara. Pero el disfraz se heredó.

La obsesión que lo mueve

Y llegamos a lo mejor del personaje, que además está fuera del juego.

Según los documentos de diseño, las motivaciones de Goris nacen de su fascinación por los imperios y las civilizaciones que se formaron solo para caer.

No era curiosidad de turista. Goris intentaba encontrar el elemento común a todas las civilizaciones que acababa llevándolas a su ruina, con un objetivo muy concreto: diseñar una especie de cura.

Un sanguinario recorriendo el Yermo con una capucha puesta, tomando apuntes sobre pueblos humanos, buscando la vacuna contra el colapso de las civilizaciones.

Y aquí viene el remate, que es de una tristeza notable: nunca iba a conseguirlo. Los propios documentos lo dicen. Fracasaba porque estaba intentando entender a la humanidad desde el punto de vista de un no humano total.

Podía observarlos toda su vida. No podía ser uno de ellos ni un minuto. Y sin eso, la respuesta no salía.

Cómo conseguir a Goris paso a paso

Reclutar a Goris es de las cosas más fáciles de Fallout 2. Llegar hasta él, no tanto.

Primero: encontrar el Refugio 13

El Refugio 13 no aparece en tu mapa porque sí. Hay tres maneras de dar con él.

  • La vía de la RNC: te ganas la confianza de la presidenta Tandi, aceptas el encargo del Refugio 15, y accedes al ordenador de la biblioteca del Refugio 15 en la tercera planta. Ahí te descargas la ubicación del Refugio 13 en el Pip-Boy.
  • La vía del rancho Westin: aceptas investigar los ataques al ganado brahmán y, si tienes Outdoorsman al 100% (la habilidad de moverse por el campo, que tampoco tiene ficha en español), puedes seguir el rastro de los sanguinarios hasta el Refugio por la salida noreste. Ojo, que hay un posible fallo que bloquea esta ruta.
  • La vía del cuadro: invitas a una copa a Saltbeef Bob, el peón borracho del rancho Westin, y te cuenta su batallita. Resulta que él encontró el Refugio 13 y que el doctor Jubilee, en la RNC, le robó el mapa. El mapa está escondido en el cuadro de Elvis sobre terciopelo que el doctor te vende, sin saber lo que lleva dentro, por 10.000 dólares.

Y luego está el atajo, que no es una vía para encontrar el Refugio sino para saltárselo: ir directo a la plataforma petrolífera del Enclave, donde hay un segundo G.E.C.K. Pierdes un montón de experiencia y, sobre todo, no te enteras nunca de que la manada existe.

Segundo: que Gruthar te deje pasar

El primero que te habla al llegar es Gruthar, y su petición es sencilla: que no alteres la paz del Refugio.

Que te deje entrar o no depende de que cumplas al menos uno de estos tres requisitos:

RequisitoPor qué funciona
Karma buenoConvence a Gruthar de que quieres ayudar a la manada
Inteligencia bajaCon la Inteligencia por los suelos también te deja pasar
No haber matado niñosCon esa reputación encima, no entras

Tercero: arreglarles el ordenador

El problema del Refugio 13 es doméstico y grave a la vez. Cuando los moradores derrocaron a su supervisor paranoico, habían pasado el funcionamiento diario del Refugio a un ordenador basado en tecnología de la Hermandad del Acero.

Y ahí está la trampa: los sanguinarios solo pueden manejarlo por comandos de voz. Es la única vía de acceso que tienen.

Y el módulo de voz no se estropeó solo: fue Matt quien saboteó el ordenador central antes de plantar la bomba entre los huevos de Kerith. Cuando el módulo dejó de responder, la manada se quedó sin control de la casa. Gruthar lo cuenta sin dramatismo, y traducido del original en inglés suena así: «Le pido que haga funcionar las otras máquinas y obedece. Esta máquina ya no escucha. Ya no hará funcionar las otras máquinas. Nos estamos quedando sin comida y sin agua.»

La misión secundaria es Repara la computadora del Refugio 13 y lo único que necesitas es un módulo de reconocimiento de voz de Vault-Tec. Hay dos sitios donde conseguirlo:

  • Comprárselo a Eldridge en New Reno por 3.000 dólares, pidiéndole algo especial.
  • Encontrarlo en el almacén del Refugio 8, en Ciudad Refugio, gratis.

Se instala en el terminal de acceso del ordenador y ya está. La recompensa es el G.E.C.K. (el Kit de Creación del Jardín del Edén), que es lo que te ha traído hasta aquí: la Elder de Arroyo te mandó a buscarlo para salvar al pueblo de la sequía, y Gruthar tenía uno guardado en el almacén del Refugio.

Un apunte práctico: si no has cogido tú el G.E.C.K. del Refugio 13, los sanguinarios te lo dan. No hace falta robar nada.

Cuarto: hablar con Goris

Aquí entra Talk to Goris, una misión sin marcar que consiste literalmente en hablar con él. Te la abre Gruthar, otra vez traduciendo del original:

«Si nos separamos como amigos, humano, deberías hablar con Goris. Él entiende de este asunto más que yo. Normalmente se le encuentra en la biblioteca del Refugio.»

Un matiz curioso: Gruthar te manda a la biblioteca, pero la ficha del personaje sitúa a Goris en el centro de mando del Refugio. Que el erudito de la manada tenga dos direcciones oficiales es muy propio de él.

La recompensa de la misión es directa: Goris como compañero.

Quinto: pedírselo

El requisito para reclutarlo es, textualmente, pedirle que se una. Nada más. Ni karma, ni regalos, ni pruebas.

Lo único que puede pararte es el límite de compañeros de Fallout 2, que es la mitad de tu Carisma redondeando hacia abajo. Con Carisma 4 llevas dos. Y el Extra Personalidad carismática te da uno más por encima del límite.

El precio de todo esto

Y aquí llega la parte que Fallout 2 no te avisa de ninguna manera.

La entrega del G.E.C.K. dispara la masacre del Refugio 13 dos semanas después de la transacción.

Un equipo del Enclave dirigido por Frank Horrigan asalta el Refugio y mata a todos los sanguinarios (y, es de suponer, a los humanos que vivían bajo su protección). Gruthar incluido.

Se puede evitar, en teoría. Matando al doctor Schreber y arreglando el ordenador del Refugio, la masacre no se produce. En la práctica, eso está bugueado, y volveremos sobre ello.

Las dos diapositivas de final del Refugio 13

El Refugio 13 tiene dos diapositivas de final en Fallout 2.

La primera es Los sanguinarios prosperan: con tu ayuda se convierten en una comunidad floreciente y, cuando el Refugio se les queda pequeño, lanzan una campaña pacífica de expansión para reclamar las tierras de alrededor.

La segunda es Genocidio, y el juego te la escupe sin anestesia: al eliminar a los sanguinarios del Refugio 13 has desterrado a otra especie más al reino de la extinción, demostrando una vez más que el genocidio es una solución válida para cualquier problema.

El detalle: el final bueno es completamente inaccesible en el juego original por errores de script. Solo lo veías con las versiones antiguas del parche no oficial de Killap (la 1.02.25 o anteriores).

De todos los habitantes del Refugio 13, solo sobrevive Goris. Y sobrevive lo lleves contigo o no: si no lo has reclutado, resulta que estaba fuera, en uno de sus viajes de estudio.

Después de aquello, Goris decide seguirte por el Yermo. Ya no por su investigación. Por el odio compartido al Enclave y para vengar a su familia.

Goris en el grupo: qué hace y qué no

Lo primero que tienes que saber es que Goris no te dice que es un sanguinario cuando lo reclutas.

Ni una palabra. Se une a ti como el señor de la túnica y sigue siendo el señor de la túnica durante todo el viaje hasta el primer combate.

El momento de la túnica

Goris lleva su túnica marrón a todas partes. Pero cuando empieza un combate, se la quita de golpe, con teatro, y aparece el sanguinario que hay debajo.

La animación de quitársela dura unos cinco segundos. La de volver a ponérsela, otros cinco.

Cinco segundos de animación en un juego por turnos de 1998 son una eternidad, y ese es exactamente el chiste. Goris no se desnuda rápido: se desnuda con ceremonia.

Y el Elegido, que llevaba media partida viajando con un tipo raro y encapuchado, descubre con quién ha estado compartiendo el camino en el peor momento posible, que es cuando alguien ya le está disparando.

La frase con la que se presenta en la ficha del personaje es esta, en el original: «I'm the one who put the 'death' in the deathclaw!». Traducido con el nombre que usamos aquí perdería el juego de palabras, pero la idea es: yo soy el que puso la parte fea en el nombre de mi especie.

Lo bueno y lo malo como compañero

Como aliado, Goris es duro, rápido y muy hábil peleando sin armas.

El pero es serio: no puede usar más arma que sus garras, y eso le baja bastante la utilidad frente a otros compañeros. Aunque a cambio su piel dura equivale a una armadura de combate. No le puedes poner nada porque no lo necesita.

  • Resistencia al daño: 40. Umbral de daño: 5.
  • Láser: 60. Plasma: 50. Electricidad: 50. Explosión: 40. Fuego: 30.
  • Resistencia a impulsos electromagnéticos: 500. No es una errata.

Otro detalle que lo hace especial: Goris puede comunicarse por completo con personajes de Inteligencia baja. Y tiene todo el sentido del mundo, porque ha vivido rodeado de sanguinarios de inteligencias muy distintas. Sabe hablar hacia abajo sin condescendencia.

La mula de carga definitiva

Gracias a la combinación de una Fuerza altísima y de no llevar armas ni armadura encima, Goris carga con muchísimo más equipo que casi cualquier otro compañero.

Ahora bien, esto te sirve sobre todo si viajas a pie. El maletero del Highwayman ya tiene una capacidad enorme incluso sin las mejoras del mecánico que la amplían todavía más.

Donde sí gana siempre es en el otro perfil de jugador: si te dedicas a explorar cada zona a fondo antes de irte, con Goris llevas el equipo encima todo el rato y no tienes que volver al coche cada dos por tres.

Cómo sube de nivel

Goris empieza a subir de nivel a partir del nivel 10 del jugador, sube cada 4 niveles y tiene 6 subidas disponibles. Es de los compañeros que más escalones tienen.

SPECIALFase 1Fase 2Fase 3Fase 4Fase 5Fase 6
Fuerza8899910
Percepción999999
Resistencia7889910
Carisma444444
Inteligencia566778
Agilidad8899910
Suerte666777

Fíjate en la única cifra que no se mueve nunca en seis fases: el Carisma se queda clavado en 4. El erudito más culto del Yermo tiene el don de gentes de una puerta.

EstadísticaFase 1Fase 2Fase 3Fase 4Fase 5Fase 6
Puntos de vida134145155166175187
Clase de armadura282829343435
Puntos de acción111212121315
Capacidad de carga225225250250250275
Daño cuerpo a cuerpo283036394145
Secuencia282929303031
Ritmo de curación222333
Desarmado120%130%140%150%160%170%
Armas en melé110%110%110%110%110%110%

Lo que dice al subir de nivel

Goris suelta comentarios al mejorar, y son exactamente los que esperarías de él. Traducidos del original:

  • «Creo que he adquirido algo de conocimiento.»
  • «La claridad del conocimiento es un don.»
  • «Parece que estoy madurando bien.»
  • «Estoy superando incluso a Gruthar en conocimiento.»
  • «Ahora soy más fuerte entre los de mi manada.»
  • «Ahora soy el más poderoso de entre mi manada.» (esta línea está cortada del juego)

Y hay un detalle delicioso en el archivo original: la línea en la que Goris presume de superar a su padre en conocimiento tiene la palabra conocimiento mal escrita. En inglés pone knowlege, sin la d. Y ahí sigue.

Inventario, manías y fallos

El inventario de Goris es de los más cortos del juego: lleva puesta la túnica y nada más. Y al morir no suelta absolutamente nada.

El truco del Den

Una utilidad que casi nadie conoce: Goris asusta a veces a los niños que vigilan las tiendas del Den y evita que te roben las cosas.

Es la clase de solución que solo tiene Fallout 2: el problema de los carteristas del Den se resuelve solo si entras en la tienda acompañado del bicho adecuado.

Los fallos conocidos

El más gordo aparece después de que maten a los sanguinarios del Refugio 13. En ciertas circunstancias, un fallo impide reclutar a Goris: lo reclutas, él intenta volver al Refugio al instante, y se monta un bucle infinito de pedirle que se una y de que se largue.

Hay dos apaños comprobados:

  1. Pulsar 0 justo después de hacer clic en la opción de diálogo para reclutarlo. Eso cancela al instante el script que lo devuelve al Refugio.
  2. Pedirle que se una, salir del Refugio, irse a otro sitio (la RNC es el más cercano), esperar un día o dos y volver. A la segunda suele funcionar.

Y hay otro fallo mucho más tonto y mucho más triste: a veces, cuando termina un combate en el que Goris ha quedado derribado o inconsciente, no se vuelve a poner la túnica y se queda paseando en pelotas. Solo vuelve a taparse si entra en otro combate.

El erudito de la manada, cruzando el Yermo en cueros porque el juego se ha olvidado de volver a vestirlo. Fallout 2 en estado puro.

Tras las cámaras

El hombre que inventó a Goris

Goris lo diseñó John Deiley, que además diseñó el Refugio 13 entero tal y como aparece en Fallout 2. Es también quien escribió sobre él en la Biblia de Fallout 5.

Y dentro del estudio, el personaje no cayó bien.

La bronca interna

Chris Avellone desaprobaba la inclusión de los sanguinarios parlantes, por parecerle demasiado tontos para el universo Fallout. Y añadía un motivo de fondo más interesante: no le gusta la idea de que el jugador simpatice con los monstruos enemigos.

Timothy Cain y Leonard Boyarsky también los han criticado en retrospectiva. En la mesa redonda del 25 aniversario de Fallout, Cain dijo que los sanguinarios tenían que ser monstruos aterradores, no bibliotecarios.

Deiley no está de acuerdo, y su argumento es difícil de rebatir: «Tienes supermutantes, tienes necrófagos, ¿por qué no tener algo que pueda plantar cara a los supermutantes?».

Ganó Deiley, pero no por sus propios méritos: Feargus Urquhart, diseñador jefe de Fallout 2, apoyó la idea e insistió en que entrara.

La masacre se la hicieron a espaldas del autor

Y aquí está el dato que le da la vuelta a todo el asunto.

Que Frank Horrigan matara a casi toda la manada se añadió al juego sin que Deiley lo supiera.

Lo cuenta él mismo: iba por el pasillo, vio la pantalla por encima del hombro de un programador y ahí estaba el Refugio 13. Preguntó qué pasaba y le dijeron que habían decidido eliminar la zona del juego y que, como no querían dejarla fuera sin más, el Enclave iba a matarlos a todos. Y eso fue todo. No se lo comunicaron ni le preguntaron.

💀 Deiley quería justo lo contrario. Su plan era que la manada saliera del Refugio y se lanzara al mundo en juegos posteriores. Tenía hasta la hoja de ruta: una vez seguros, iban a modificar servoarmaduras para adaptarlas a su físico, después iban a hacerle una visita al Enclave para llevarse todos los viales de VEF que pudieran y secuestrar a un científico o dos para hacerse mejoras. Y podían decidir que no les caías bien: «No eres la clase de individuo con el que queremos asociarnos: vete o te matamos, y punto.» Eran inteligentes, pero seguían siendo agresivos. Todo eso murió con ellos en un pasillo de Black Isle.

Dos entradas de la Biblia de Fallout que se pelean

La pregunta de si Goris y Xarn salvaron a la especie tiene dos respuestas oficiales, y son contrarias.

  • 11 de marzo de 2002, John Deiley: los dos son machos, sí, pero al modificarlos el Enclave hizo el gen de la inteligencia específico de macho y dominante, así que cualquier macho inteligente que se apareara con una hembra no inteligente daría (con toda probabilidad) crías inteligentes. Hay una posibilidad.
  • 10 de julio de 2002, Chris Avellone: «Los sanguinarios parlantes fueron destruidos al final de Fallout 2. Xarn y Goris no crearon una especie nueva. Se acabaron. Kaput. Adiós.» Y remataba diciendo que se puede dar por muerto a cualquier animal mutante que hable, en el minuto exacto en que terminó el juego. «¿Unas últimas palabras, animales parlantes? Eso pensaba.»

Avellone era el autor principal de la Biblia. Deiley era el que los había creado. Elige tú.

Un bibliotecario con garras

Cain tenía razón en lo de los bibliotecarios. Lo que pasa es que se equivocaba en que fuera un problema.

Goris es el primer y único compañero sanguinario del canon de la saga. Los demás (Krldraav, Mother, Shaav y Shriek, de Fallout Tactics) viven fuera de él, y encima pertenecen a una variedad distinta de sanguinario.

Y a Goris le pasó lo peor que le puede pasar a un investigador.

Se pasó la vida buscando qué es lo que hace caer a las civilizaciones, con la idea de encontrar una cura. Y mientras estaba fuera tomando apuntes sobre pueblos humanos, su propia especie, que tenía seis años de antigüedad y cabía casi entera en un Refugio, fue barrida de un plumazo.

Con la respuesta delante: no fue un error interno, ni la decadencia, ni ningún elemento común de los que él buscaba. Fue un comando del Enclave dirigido por Frank Horrigan que vino a castigar a la manada por haber desobedecido.

Le queda el consuelo del oficio. De todo el Refugio 13, el único que sobrevive para contarlo es el que se dedicaba a tomar notas.

Goris
ROL
Companion
Especie
Otro
afiliación
Manada de sanguinarios inteligentes del Refugio 13 (Gruthar)
estado vital
Vivo
actor de voz
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