Actualizado el:
23.10.2026
El chaval al que le tocó la pajita corta: salvó su Refugio dos veces y le pagaron con un destierro.

Morador del Refugio
El Morador del Refugio es el personaje que controlas en Fallout (1997). Salió del Refugio 13 el 5 de diciembre de 2161 tras sacar la pajita corta, encontró el chip de agua en Necrópolis perdiendo a Ian por el camino y volvió a salir para acabar con los supermutantes: mató al Maestro en la Catedral el 3 de marzo de 2162 y voló la Base Militar Mariposa el 20 de abril, donde murió Albóndiga. Al regresar, el supervisor le dio las gracias y lo desterró. Fundó Arroyo en 2167, tuvo una hija con Pat y desapareció el 16 de enero de 2208 dejando sus memorias firmadas como el Vagabundo. Su nieto es El Elegido y su rastro llega hasta la RNC.
El protagonista de Fallout no tiene nombre, no tiene cara fija y no dice una sola palabra en voz alta.
Aun así, media saga se sostiene sobre lo que hizo entre 2161 y 2162.
El Morador del Refugio (Vault Dweller en inglés) es el personaje que controlas en Fallout, el juego de 1997. La wiki en español titula su ficha exactamente así, Morador del Refugio, y ese es el nombre que usamos aquí.
También se le llama el Vagabundo (the Wanderer). Así firma sus memorias, que son justo la introducción del manual de Fallout 2.
Conviene separar dos cosas que se parecen mucho. En sentido general, un morador del refugio es cualquier persona que vive en uno de los Refugios de Vault-Tec. Con mayúsculas, el Morador del Refugio es un término específico: el protagonista de Fallout. La wiki inglesa llega a avisarlo en la primera línea de la página, y dedica una ficha aparte al personaje jugador de Fallout 76, que también responde al mismo apodo y no tiene página en español.
| Otro nombre | El Vagabundo (the Wanderer) |
| Aparece en | Fallout (1997), como personaje jugador |
| Mencionado en | Fallout 2, Fallout 3 y Fallout: New Vegas |
| Especie | Humano |
| Edad | De 16 a 35 años, a elección del jugador |
| Nacimiento | 2141, según la Biblia de Fallout 0 |
| Origen | Refugio 13, Nueva California |
| Afiliación | Refugio 13, Arroyo y la Hermandad del Acero (opcional) |
| Pareja | Pat |
| Descendencia | Una hija, la futura Elder de Arroyo. Su nieto es El Elegido |
| Género | Elección del jugador. Masculino en el canon posterior |
Dentro del juego puedes crearte un personaje hombre o mujer, de 16 a 35 años. O puedes ahorrarte el trabajo y coger uno de los tres personajes prefabricados, cada uno con su propia biografía: Albert Cole, Max Stone y Natalia Dubrovhsky.
Ninguno de los tres es más canónico que otro. Son tres retratos del manual que la wiki sigue listando como "posibles identidades del Morador del Refugio".
El Morador del Refugio fue uno de los cientos de habitantes del Refugio 13. Nació en la guardería del Refugio y lo criaron la comunidad y unos cuidadores robóticos. Vida gris, vida normal, vida bajo tierra.
Lo que él no sabía es para qué existía su casa. Según el diálogo de Dick Richardson en Fallout 2, el Refugio 13 era un caso especial: debía permanecer cerrado hasta que los sujetos fuesen necesarios, porque era, en lenguaje científico, un grupo de control. La Biblia de Fallout lo concreta todavía más: 200 años cerrado como estudio del aislamiento prolongado.
☢️ El Refugio 13 no fracasó como comunidad: se le rompió una pieza y le reventó el calendario del experimento décadas antes de tiempo. Ese es el detalle que lo cambia todo. El chip de agua se averió y obligó al supervisor a improvisar. La Biblia de Fallout lo dice sin adornos: la avería forzó al supervisor a usar al Morador del Refugio como un peón.
El detonante de todo es una pieza. El chip de purificación de agua del que dependía el Refugio para fabricar agua potable se averió.
No había recambios y no había apaño posible: el proceso era demasiado complejo para montar un sistema alternativo. La ficha del supervisor añade el remate burocrático: el Refugio 13 andaba corto de chips de repuesto por un error de envío. El ordenador central del Refugio 8 registra que allí llegó una caja de chips de agua excedentes destinada a otro Refugio.
Así que la única salida era mandar a alguien fuera.
Esto casi nunca se cuenta. Antes del Morador del Refugio ya habían salido otros y ninguno volvió.
Sin más alternativas, el supervisor del Refugio 13 reunió a todos los que estaban entre ciertas edades y lo bastante sanos para salir, y los hizo sacar pajitas.
El Morador del Refugio sacó la corta. Y salió al día siguiente, el 5 de diciembre de 2161.
Un apunte de coherencia, porque la propia wiki inglesa no se pone de acuerdo consigo misma: la ficha del Morador usa esa fecha, tomada de la Biblia de Fallout 0, mientras que la ficha del supervisor del Refugio 13 sitúa la elección el 10 de diciembre de 2161, citando la fecha que marca el PIP-Boy 2000 al arrancar la partida.
Es el personaje que controlas en Fallout, el juego de 1997, también llamado el Vagabundo. Nació en el Refugio 13 y salió al Yermo el 5 de diciembre de 2161 a buscar un chip de agua de repuesto. Acabó matando al Maestro, destruyendo la Base Militar Mariposa y fundando la aldea de Arroyo.
Porque el supervisor teme su ejemplo. Al volver el 10 de mayo de 2162 le agradece el servicio y lo destierra: dice que la vida en el Yermo lo ha cambiado y que los demás querrán imitarlo y marcharse. Le salió mal, porque varios moradores se fueron igualmente y a él lo juzgaron y ejecutaron.
En Fallout lo eliges tú, y puedes ponerle de 16 a 35 años. El canon posterior lo trata en masculino desde Fallout 2. Chris Avellone dijo que la intención era dejarlo ambiguo, pero quien diseñó la estatua de la capital de la RNC hizo una figura claramente masculina y así se quedó.
El Elegido, protagonista de Fallout 2, es su nieto. El Morador del Refugio tuvo una hija con Pat el 2 de octubre de 2188, y esa hija llegó a ser la Elder de Arroyo. Años después de que el abuelo desapareciera en 2208 nació el nieto, criado en la misma aldea que su abuelo fundó.
Los primeros días fueron un desastre. El Morador del Refugio los pasó peleando contra ratas y contra los elementos. En sus memorias lo cuenta con más guasa: eran ratas mutantes gigantes "más interesadas en comerme de lo que deberían".
Su única pista era la ubicación de otro Refugio, el Refugio 15. Así que tiró hacia el este.
Por el camino se topó con un asentamiento pequeño, Arenas Sombrías (Shady Sands). Les echó una mano y se ganó su confianza. Tandi y Aradesh, hija y padre, le devolvieron el favor compartiendo lo que sabían.
Allí contrató a Ian, y con él siguió hasta el Refugio enterrado. Al explorar las ruinas se dio cuenta de que aquello no servía de nada: la sala de control y el chip de agua estaban sepultados bajo toneladas de roca. La pareja siguió camino.
Después vino el episodio que más consecuencias tuvo y que él no calculó en absoluto: peleó contra los Khans y salvó a Tandi. Al espantar a los saqueadores, Arenas Sombrías se quedó tranquila el tiempo suficiente para crecer. De ahí sale la República de Nueva California.
La propia Tandi se lo cuenta al Elegido en Fallout 2, y la frase merece la traducción completa: "Eso es. Por espantar a los saqueadores. Se mantuvieron lejos de Arenas Sombrías y nos dio tiempo a asentarnos. Lo convertimos en un héroe... aunque no nos creyéramos ni una palabra de eso de que venía del Refugio 13".
El viaje siguió a Ciudad Vertedero (Junktown), donde conoció a Albóndiga, el chucho leal que sería su amigo más fiel mientras estuvieron juntos.
Nota de nomenclatura, porque aquí hay lío: la wiki en español archiva a este perro bajo el título "Albóndiga (Fallout)", que es como se le llamó en la traducción clásica, pero su propio texto lo llama Dogmeat de principio a fin. Nosotros lo llamamos Albóndiga, que es el nombre con el que se le conoce en español.
Ciudad Vertedero le dejó mal cuerpo. En las memorias suelta la frase más adulta del personaje: "hacer lo correcto a veces significa ser una persona muy mala". Y añade que sus recuerdos de aquel sitio están manchados y que no siente ningún remordimiento por lo que hizo allí.
De ahí al Eje (the Hub), la ciudad más grande de la California de posguerra. Más grande que Ciudad Vertedero y Arenas Sombrías juntas, y el lugar más próspero que había visto fuera del Refugio.
Y aun así le pareció un sitio muerto. Sintió que los ciudadanos de la metrópolis no tenían vida, que llevaban una existencia desolada a la sombra de las poderosas compañías mercantiles.
Esas mismas compañías fueron las que le salvaron el plazo: mandaron agua al Refugio y ampliaron la fecha límite para encontrar el chip.
Ese trato le costó carísimo. En sus memorias reconoce que contratar a los mercaderes del agua fue probablemente un error: al mandarles caravanas, les señaló el camino a su propia casa. Sin la protección del anonimato, el Refugio 13 podía haber sido destruido.
La wiki española conserva ese detalle en la escena del regreso, donde el supervisor le reprende por ello. La inglesa ya lo ha quitado del cuerpo del artículo.
Una pista que consiguió en la ciudad los llevó a Necrópolis, la ciudad de los necrófagos. Allí se encontró de frente con unas criaturas enormes y desconocidas, los supermutantes, que custodiaban la instalación de aguas de la ciudad.
Y allí perdió a Ian. Un supermutante lo quemó vivo con un lanzallamas.
La frase con la que lo cierra en sus memorias es de las que se quedan: el paso del tiempo no protege contra el recuerdo de la carne quemada.
El sacrificio no fue en balde. El Morador del Refugio encontró el chip de agua bajo la ciudad y volvió con él al Refugio 13.
Había salido del Refugio el 5 de diciembre de 2161. Misión cumplida. Aquí, en cualquier otro juego, saldrían los créditos.
La alegría del regreso duró lo que tardó en redactar el informe. El parte que registró en los archivos del Refugio lo cambió todo.
El supervisor echó cuentas y llegó a una conclusión: el tipo de mutantes que el Morador del Refugio había visto en Necrópolis era demasiada amenaza como para ignorarla. Con esa información en la mano, lo mandó fuera otra vez.
Aquí hay una diferencia jugosa entre versiones. La wiki española conserva un razonamiento distinto y más antiguo: que las mutaciones observadas eran demasiado regulares para ser producto de la casualidad, y que además el supervisor le reprendió por las caravanas de agua, porque al mandarlas había revelado al Yermo la ubicación del Refugio. Las memorias del propio protagonista respaldan esa segunda parte: fue justo entonces cuando entendió el error que había cometido con los mercaderes.
La segunda misión era sencilla de enunciar y suicida de ejecutar: acabar con la amenaza supermutante.
La wiki lo admite con todas las letras: visto en retrospectiva, la situación era de pura explotación del Morador del Refugio. Él siguió adelante por lealtad al Refugio.
En sus memorias lo remata mejor. Aquella fue la primera vez que debería haber visto el verdadero corazón de los demás moradores y del supervisor. No lo vio.
Retomó el rastro y volvió al Eje. Escarbando en busca de pistas se encontró con Decker y descubrió el turbio negocio clandestino que dirigía, La Resistencia.
Intentaron manipularlo. Salió al revés: el héroe del Refugio le dio la vuelta a la tortilla y usó a los criminales en su propio beneficio.
De paso salvó al Hermano Jonathan, de la Hermandad del Acero, de los matones de Decker en el casco antiguo de la ciudad. Ese favor le abrió la siguiente puerta.
Al salir del Eje se fue a buscar a la Hermandad. Supuso, con lógica, que ellos tendrían el conocimiento que necesitaba, e intentó unirse a la orden.
La Hermandad no dijo que no. Hizo algo peor: lo mandó a una misión imposible, a El Ardor (the Glow), el cráter radiactivo de las antiguas instalaciones de investigación de West Tek. Nadie esperaba volver a verlo.
Ante el horror de la devastación atómica, se negó a rendirse y recuperó el antiguo disco de la Hermandad que la reclusiva orden buscaba.
Volvió vivo, para pasmo general. La Hermandad compartió con él su conocimiento y su tecnología, y allí conoció al general John Maxson, por entonces high elder de la Hermandad. En este blog el cargo Elder nunca se traduce, así que lo dejamos tal cual.
Con la información de la Hermandad puso rumbo al Cementerio (Boneyard), pero antes hizo una parada corta en Necrópolis para ver a viejos amigos.
Nada más entrar supo que algo había ido mal. Los supermutantes habían arrasado la ciudad poco después de su marcha, en represalia por los mutantes que él había matado allí.
Un único necrófago superviviente le contó, justo antes de morir, que lo estaban buscando a él. Las memorias afinan aún más: los mutantes buscaban humanos de cepa pura, y a uno en particular, y la descripción de ese objetivo especial encajaba con él punto por punto.
💀 Necrópolis no muere porque estuviera en el sitio equivocado. Necrópolis muere por haberle ayudado. Es la primera vez que la saga te enseña su regla favorita: en el Yermo, la buena acción tiene factura y la paga otro.
Las ruinas de Los Ángeles se extendían sin fin, con los esqueletos de los edificios cociéndose bajo el sol del desierto. Dentro de la ciudad encontró muchos enemigos y unos pocos amigos, y fue atando cabos sobre la naturaleza de los supermutantes y sobre quién estaba detrás.
El 3 de marzo de 2162 entró en la Catedral.
Le robó la túnica a uno de los sirvientes del Maestro y con ella se coló en las profundidades que había bajo el edificio. Abajo esperaba un viejo Refugio, y en él la escena que las memorias describen sin ahorrarse nada: paredes que rezumaban carne humana, carne que además seguía viva y era consciente de su presencia.
Caminando entre los deformes se topó con la visión más aterradora de todo el viaje: el Maestro.
Se quitó la túnica, sacó el arma y lo mató. Poco después, todas las pruebas del Maestro y de su plan ardieron en fuego nuclear.
Quedaba un objetivo: los tanques del Virus de Evolución Forzada con los que se fabricaban supermutantes. Según las memorias, allí se metía a humanos capturados, preferiblemente con poco daño por radiación, y se los sumergía en el virus.
El 20 de abril de 2162, el Morador del Refugio asaltó la Base Militar Mariposa con apoyo de la Hermandad y con Albóndiga, abriéndose paso hasta el corazón de la instalación.
Uno de los campos de fuerza se llevó por delante a Albóndiga. Él siguió, activó la secuencia de autodestrucción y voló los tanques junto con la base.
Con eso y con la caída del Teniente, la Unidad dejó de existir. El ejército mutante, según cuenta él mismo, se dispersó y desapareció en el desierto.
La frase que resume esa última fase está en el manual de Fallout 2, y es la mejor del personaje: "Nadie podía interponerse en mi camino. Tenía una misión. Tenía un objetivo. Tenía un arma realmente grande".
Con la Unidad desmantelada, el Morador del Refugio podía volver al Refugio 13 como un héroe. El 10 de mayo de 2162 volvió a casa.
El supervisor lo esperaba fuera de la puerta del Refugio. Le dio las gracias por sus servicios. Y acto seguido lo desterró indefinidamente.
El argumento era el de siempre: proteger el Refugio. El Morador del Refugio había cambiado por la vida en el Yermo, y el riesgo no era él, era el ejemplo. ¿Y si los demás moradores querían imitarlo y marcharse?
El juego se molesta en subrayar que al supervisor tampoco le salió gratis. Y le da la frase de despedida más recordada de la saga.
💀 "He tomado muchas decisiones difíciles desde que ocupo este puesto. Pero ninguna tan dura como esta. Nos has salvado, pero nos vas a matar. Lo siento. Eres un héroe... y tienes que irte." Es la frase con la que Fallout se despide de ti después de haberte usado dos veces. Y la dice el mismo hombre que te mandó a morir fuera.
Aquí hay otra diferencia entre wikis que conviene saber. La wiki en español titula su ficha "Jacoren". La inglesa lo mantiene como "supervisor del Refugio 13" y ese nombre solo asoma en los archivos de audio del juego. Le pone la voz Kenneth Mars.
No es un villano de cartón. La guía oficial de supervivencia lo describe como un caballero distinguido que se preocupa de verdad por su gente, aunque sea paternalista y a veces condescendiente. Cuando vuelves sin el chip, te dice que no te disculpes, que sabe que lo estás intentando.
Y luego suelta esto, que lo retrata entero:
En sus memorias, la escena está contada desde el otro lado y con muchísima menos diplomacia. Dice que no lo recibieron como a un héroe, que el supervisor lo esperó fuera de la enorme puerta y le dijo a la cara que sus servicios se recordarían siempre pero ya no podía confiar en él ni en aquello en lo que se había convertido.
Y después de resumir el discurso, el texto del manual de Fallout 2 dedica una sola palabra al supervisor: cabrón.
Amargado y furioso, se dio la vuelta y se marchó sin mirar atrás.
El destierro le salió al revés al supervisor.
Un grupo de moradores, asqueados con la decisión, se fue también. Los encabezaban Theresa y Lyle, y la Biblia de Fallout 0 añade a Lydia, que era la cabeza visible de la facción partidaria de volver a la superficie. Nunca se volvió a saber de ellos.
Los que se quedaron tomaron nota. Destituyeron al supervisor del Refugio 13, abolieron el cargo de supervisor y lo ejecutaron poco después.
En Fallout 2 puedes oír esa historia de boca de Martin Frobisher, el hombre que lidera el Refugio 13 sin usar el título: "Ya no usamos ese término. Hubo un supervisor, hace muchos años, pero hizo algo malo y mucha de nuestra gente se marchó del refugio, solo para morir en el Yermo, estoy seguro. Fue juzgado y condenado a muerte por su crimen. No hemos vuelto a usar el título desde entonces".
Bethesda le hizo un homenaje bastante literal a esta escena. En Fallout 3, al final de la misión Problemas en casa, si matas al supervisor del Refugio 101, Amata Almodóvar despide al Trotamundos Solitario repitiendo casi palabra por palabra al supervisor del Refugio 13: "nos has salvado", "eso hace que el resto sea todavía más difícil" y "lo siento... eres un héroe, y tienes que irte".
Con un matiz que casi nadie recuerda: si en lugar de matarlo convences al supervisor de dar un paso al lado y es Amata quien acaba abriendo el Refugio, Amata te destierra igual. Te lo agradece, lo hace a regañadientes, pero te echa, porque muchos vecinos te siguen culpando de lo ocurrido. Otro Refugio, otra generación y exactamente la misma conclusión.
La Biblia de Fallout apunta un motivo que el juego nunca te confirma en pantalla. El supervisor conocía el verdadero propósito de los Refugios, es decir, que eran experimentos sociales a gran escala, y expulsó al Morador del Refugio por miedo a que arruinara el experimento o lo destapara.
Había incluso una idea descartada para el juego: usar la habilidad de Ciencia en el ordenador central del Refugio 13 para sacar el historial del Refugio, la implicación del supervisor en la expulsión y, peor todavía, la verdad sobre los Refugios.
Y el efecto dominó no acaba ahí. Según esa misma fuente, el estudio posterior de los registros del Refugio 13 fue lo que llevó al Enclave a su plan para acabar con la guerra. La avería de un chip de purificación de agua termina, dos juegos después, en un plan de genocidio.
Roto por la pena, el Morador del Refugio deambuló por el desierto que rodeaba al Refugio. Durante un tiempo la pagó con lo que se le puso delante.
En las memorias admite que nunca se alejó demasiado de las montañas que ocultaban el Refugio, y que quizá lo que quería era volver, entrar por la fuerza o suplicar que lo readmitieran. No hizo falta.
Poco a poco asumió el destierro. Admitió que el supervisor podía haber tomado la decisión correcta, pero nunca le perdonó la traición. La wiki española añade un gesto que la inglesa no recoge: cortó todos los lazos con el Refugio y se quitó el mono el 12 de mayo para no volver a ponérselo.
Al poco se cruzó con el grupo de moradores que había abandonado el Refugio 13. Les enseñó a sobrevivir en el Yermo y les salvó la vida.
El 10 de julio, el Morador del Refugio y su grupo, para entonces ya mezclado con habitantes del Yermo que se habían ido sumando por el camino, marcharon hacia el norte.
Cuidado con esa fecha, porque las fuentes bailan. El cuerpo del artículo inglés no pone año, pero su fuente, la Biblia de Fallout 0, fecha la marcha al norte el 10 de julio de 2165. La wiki española dice "dos meses después" del exilio, lo que la dejaría en julio de 2162. Tres años de diferencia entre dos versiones del mismo hecho.
Fundaron una aldea en los cañones inaccesibles del suroeste de Oregón. Y el emplazamiento lo eligió él con mala idea deliberada: más allá de un valle seco, rodeado de tierras áridas que desanimaran a las visitas.
Al principio se mandaban exploradores hacia el viejo Refugio. Poco a poco se dejó de hacer, y todo el esfuerzo se fue a reforzar la aldea.
El 18 de agosto de 2167 la aldea quedó terminada y recibió su nombre: Arroyo.
El Morador del Refugio, ya elder de una tribu, enseñó a los suyos caza, agricultura y oficios básicos. Y también ingeniería y ciencia, para que pudieran mantener sus casas y fabricar lo que necesitaran.
Ahí encontró además el amor: Pat. El 2 de octubre de 2188 la pareja tuvo una hija, la futura Elder de Arroyo.
El 16 de enero de 2208, el Morador del Refugio se fue de Arroyo. Dejó atrás dos cosas: su mono del Refugio, doblado sobre la cama, y sus memorias, firmadas simplemente como el Vagabundo.
Otro detalle de cotejo: la wiki inglesa dice "diecinueve años después" y la española "veinte años después". De octubre de 2188 a enero de 2208 hay diecinueve años y tres meses, así que la inglesa cuenta tiempo transcurrido y la española resta años de calendario.
Tenía 67 años cuando abandonó la aldea.
Los aldeanos dieron por muerto a su líder. Otros dicen que "se lo llevaron los espíritus del cielo". Y otros, que el Morador del Refugio sabía que era el momento de dejar que los nuevos elders tomaran las riendas. La versión española añade que Arroyo guardó un mes de luto y luego volvió a la normalidad.
☢️ Fíjate en el arco completo: un chaval al que echan a suertes acaba matando al Maestro, volando una base militar, fundando un pueblo y desapareciendo sin que nadie sepa dónde murió. Fallout no le regala una tumba. Le regala un rumor.
Su legado sobrevive en dos sitios: en Arroyo y en la República de Nueva California.
La cadena es directa. Aniquilar a los Khans garantizó que Arenas Sombrías sobreviviera, y de aquel poblado sale la RNC. Por eso se le levantó una estatua en su honor delante del Hall of Congress, en la capital de la república, para honrar su legado y su ejemplo inspirador. El edificio no tiene página en español en la wiki, así que se queda con su nombre inglés.
La placa del pedestal, que puedes leer en Fallout 2, dice: "Al Forastero y al Refugio 13: lo que no existe, a veces hay que soñarlo y dejar que nuestros sueños nos inspiren a llegar más alto. Así fue con el Forastero y su fe en la leyenda del Refugio 13". En el texto original hay hasta una errata, "inspier" por "inspire", que la wiki marca como tal.
Años después de su desaparición nació su nieto, al que se conocería como El Elegido. Criado en Arroyo, hizo su propio viaje al Yermo para salvar a la especie humana y acabó destruyendo la plataforma petrolífera del Enclave, aniquilando a la cúpula enclavista y frenando en seco sus planes de genocidio masivo y dominio mundial.
Para la época de Fallout: New Vegas, la memoria ya ha hecho su trabajo. En 2281 el Morador del Refugio sigue siendo uno de los héroes valientes de los primeros años de posguerra, con hazañas como derrotar al Maestro y aniquilar a los Khans.
Pero el papel exacto que jugó se ha difuminado. Al responsable de destruir a la tribu de saqueadores se lo considera ya uno más de esos héroes itinerantes tan comunes en el Yermo, y hay versiones que le atribuyen también la destrucción de los Nuevos Khan, aunque las fechas no cuadren ni de lejos.
En el centro de Arroyo hay una gran cabeza de piedra del Morador del Refugio. Y en Fallout 2 existe un encuentro especial con una versión parlante de esa misma cabeza, perdida por el Yermo.
Si le dices que eres El Elegido, te lleva la contraria y se enzarza en una discusión de doce horas hasta que acaba concediendo que sí, que lo eres, y te da un trozo de monumento como premio.
También puedes robarle. Si tu habilidad de Robar no llega al 95%, la cabeza del Morador del Refugio te contesta con unos 14.000 puntos de daño. Su frase de saludo, por cierto, es "malditos turistas...".
No vuelve a aparecer jugable, pero su sombra recorre la saga entera. Además del eco de Amata en el Refugio 101, hay dos guiños más que merece la pena tener localizados.
Hay una aparición más, y es rara de encontrar. En Fallout: Brotherhood of Steel (2004), el Morador del Refugio reaparece 47 años más viejo como personaje jugable desbloqueable.
Vive en el pueblo de Carbon, donde se le conoce como el forastero del yermo. Llegó buscando paz y encontró un pueblo amenazado por saqueadores. Está de vuelta de la humanidad y ya no trabaja para la Hermandad, a cuyos mandos considera unos pomposos.
Conserva un objeto por puro sentimentalismo: la petaca del Refugio 13. La perdió, y si el jugador la encuentra, se la compra por 100 chapas. Si además salvas a los 37 vecinos durante el ataque, te regala una Red Ryder BB gun (la versión de este juego no tiene ficha en español, y la wiki en español llama a estas armas pistolas BB).
Su recuerdo del final de Fallout, dicho en voz alta por Michael Bell, sigue siendo desagradable: "Ya me he enfrentado a mutantes antes... Todavía recuerdo a su Maestro, su carne reptando por las paredes, un suelo de dedos retorciéndose, agarrándome...".
Y hay una última mención, minúscula: una nota descartada de Fallout Tactics que lo citaba y que servía para enlazar la Unidad con el ejército de Gammorin.
Las pajitas fueron idea del supervisor. Lo contó Tim Cain: alguien exigió que sortearan todos para que fuese justo de verdad, pero el supervisor quedaba fuera del sorteo porque no pensaba salir de allí ni loco. Cain remata que los moradores estaban sencillamente aterrorizados, y que la gente aterrorizada no siempre toma las decisiones más sabias. Su hipótesis final es de un cinismo espléndido: cuando le tocó la pajita al zoquete de Larry, quizá el supervisor vio la manera de librar a un acervo genético muy limitado de unos cuantos alelos malos.
Fallout 2 iba a repetir protagonista. En las primeras fases del desarrollo estaba previsto que volvieras a jugar con el Morador del Refugio. Se descartó por un problema muy prosaico: no había forma decente de explicar que el héroe del primer juego hubiera perdido todo su equipo y todas sus habilidades. La solución fue crear un personaje nuevo, un descendiente.
El género nunca se cerró del todo. En Fallout eliges. En Fallout 2 se habla de él en masculino. Chris Avellone, que trabajó en Fallout 2 pero no en el primero, dijo estar "bastante seguro" de que la intención era dejarlo ambiguo, según sus conversaciones con Tim Cain. No se hizo cumplir: quien diseñó el mapa de la RNC y la estatua del Hall of Congress hizo un diseño inequívocamente masculino, y así llegó al lanzamiento.
La edad tampoco. En una entrevista para la revista alemana PC Games, Cain dijo que el personaje era la tercera generación nacida en el Refugio, con 20 años, y que quienes vivían allí llevaban 80 años dentro. En el juego puedes elegir cualquier edad entre 16 y 35, así que no está claro si Cain hablaba en sentido literal.
La Biblia de Fallout 0 le puso año de nacimiento, 2141, que encaja con esos 20 años en 2161. Pero con una advertencia entre corchetes: "esto variará según la edad de tu personaje en Fallout 1". Al Elegido, en la misma cronología, se le da fecha exacta con día, mes y año y sin ninguna advertencia. El nieto tiene partida de nacimiento y el abuelo no.
Y un apunte de intendencia con moraleja: Interplay externalizó parte del material de marketing, y la ilustración promocional que salió de ahí no pasó por el visto bueno del equipo ni de Leonard Boyarsky y Jason D. Anderson, que eran quienes firmaban los anuncios oficiales. Boyarsky contó en una entrevista que vio una imagen del Morador del Refugio encargada por marketing que el equipo de desarrollo nunca aprobó.
El Morador del Refugio es el primer protagonista de la saga cuyo premio por ganar es que le cierren la puerta en las narices. Bethesda copió el gesto en el Refugio 101, pero el original es este.
Los demás héroes de Fallout acaban siendo alguien ahí fuera: general, director, mensajero con reputación. Este salva a su pueblo dos veces, mata al mayor monstruo del mundo conocido y termina el juego caminando hacia el desierto porque su propia gente le tiene miedo.
Lo mejor es lo que hace después. No monta una cruzada ni vuelve a por venganza. Coge a los descartados, se va al norte y les enseña a cultivar.
Ahí está la idea que sostiene toda la saga: en Fallout, las civilizaciones no las funda el que gana. Las funda el que sobra.