Actualizado el:

14.09.2026

Synth

Los androides del Instituto. Los de tercera generación son indistinguibles de un humano hasta el nivel celular, y ni ellos mismos saben siempre lo que son.

TL;DR// resumen rápido

Synth es la forma corta de humanoide sintético, y designa a los seres robóticos y biomecánicos que fabrica el Instituto. Los de primera y segunda generación son mecánicos: esqueletos de aleaciones los primeros, con piel artificial los segundos. Los de tercera, producidos desde finales de la década de 2220, son construcciones biológicas creadas con el ADN preguerra de Shaun y el Virus de Evolución Forzada, indistinguibles de un humano hasta el nivel celular y con un implante en el cerebro que no se puede quitar sin matarlos. El Instituto los envía a secuestrar y sustituir a gente de la Commonwealth, la Agencia de Retención de Synths caza a los que escapan con sus Cazasynths, el Ferrocarril los libera y la Hermandad del Acero quiere exterminarlos. Muchos synths no saben que lo son.

Un synth es lo que fabrica el Instituto. Y según a quién le preguntes, es una máquina, un esclavo, una abominación tecnológica o una persona.

Lo que hace que la Commonwealth entera esté paranoica no es que existan. Es que los de tercera generación son indistinguibles de un ser humano hasta el nivel celular, y que el Instituto lleva décadas secuestrando gente y sustituyéndola por copias.

Qué es un synth

Synth es la forma corta de synthetic humanoid (humanoide sintético). También se les llama androides u humanos artificiales, y el término designa a los seres robóticos y biomecánicos fabricados en los laboratorios del Instituto.

Quién los fabricaEl Instituto
Dónde aparecenLa Commonwealth, el Yermo Capital y La Isla
GeneracionesTres: mecánica, mecánica con piel y biológica
Primera apariciónFallout 3 (como "androides")
Quién los cazaLa Agencia de Retención de Synths y sus Cazasynths
Quién los liberaEl Ferrocarril
Quién los quiere borrarLa Hermandad del Acero

La división en tres

  • Primera y segunda generación: diseños enteramente mecánicos con IAs simplistas.
  • Tercera generación, producida desde finales de la década de 2220: construcciones biológicas casi indistinguibles de un humano, y las que el Instituto manda a secuestrar y sustituir a habitantes de la Commonwealth para espiar.

Androide o synth

Los dos términos, androide y synth, se usaban indistintamente dentro del propio Instituto. Quien acabó con eso fue su director más reciente, Shaun.

Su razonamiento: "androide" ya no es técnicamente correcto, porque los synths de tercera generación son seres completamente sintéticos. Así que ordenó que "synth" fuera el término oficial y dejó "androide" como palabra obsoleta.

Por eso en Fallout 3 se les llama androides y en Fallout 4 ya no: el cambio está explicado en una entrada del terminal de Padre.

El número que llevan todos

A cada synth se le asigna un identificador de cuatro caracteres cuando se le procesa y se le asignan funciones. El formato es siempre el mismo: una letra, un número, un guion y dos números más.

El prefijo "M", por ejemplo, aparece en dos casos que dan bastante miedo cuando los pones juntos:

  • M7-62, que es el alcalde McDonough de Diamond City.
  • M7-97, que es el Paladín Danse de la Hermandad del Acero.

☢️ Léelo otra vez. El alcalde de la ciudad más grande de la Commonwealth y un paladín de la Hermandad del Acero llevan números de serie consecutivos del mismo lote. La facción que ha jurado exterminar a todos los synths tiene uno mandando escuadras, y ni él lo sabía.

El problema de fondo

Los synths de tercera generación parecen tener un nivel de consciencia que se acerca a la senciencia. La prueba más citada es la más simple: intentan escapar del Instituto. Y escapan tan a menudo que el Instituto tiene una oficina dedicada a perseguirlos.

Pero lo que significa eso no está resuelto ni dentro del propio Instituto:

  • Desdémona, del Ferrocarril, afirma sin matices que los synths piensan y sienten.
  • Shaun, el director del Instituto, sostiene que no son sencientes de verdad.
  • Alan Binet, jefe de Robótica, cree que podrían serlo igual que un humano: dice tener pruebas de que sueñan, y llega a plantear que puede que tengan alma.
  • El doctor Zimmer, en Fallout 3, sostiene que piensan y sienten como humanos, y que incluso comen y digieren de forma realista.

Con la gente del Yermo la cosa es más sencilla, porque casi todos los ven con recelo. Pero no todos:

  • La Hermandad del Acero los considera una amenaza existencial para la humanidad.
  • El Ferrocarril compara el trato que les da el Instituto con la esclavitud.

Y por encima de todo eso hay un detalle que lo vuelve todo más incómodo: muchos synths no saben que lo son, porque llevan recuerdos seleccionados preprogramados.

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¿Qué es un synth en Fallout?

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Un humanoide sintético fabricado en los laboratorios del Instituto. Los de primera y segunda generación son máquinas con inteligencias artificiales simples. Los de tercera son construcciones biológicas casi indistinguibles de un humano, y el Instituto los usa para sustituir a habitantes de la Commonwealth y espiar.

¿Cuántas generaciones de synths hay?

+

Tres. La primera es un esqueleto de aleaciones sin piel, para trabajo servil. La segunda añade una malla interna y piel artificial, y es la más común en la superficie. La tercera es biológica y no tiene relación con las otras dos pese al nombre. En los archivos del juego hay tres tipos mecánicos, no dos.

¿Cómo se detecta a un synth?

+

No se puede sin matarlo. Como descubrió la doctora Roslyn Chambers, ninguna prueba médica identifica a un synth con vida: solo sueltan componentes de synth al morir. Y el implante cerebral no se detecta ni se extrae sin matarlo. Los tests psicológicos, como la prueba SAFE de Covenant, son dudosos siendo generosos.

¿Qué es un Cazasynths?

+

Un synth de tercera generación de élite de la Agencia de Retención de Synths, asignado a la superficie para dar caza a los synths fugados. Están entrenados en combate, infiltración y rastreo. Lo perturbador es de dónde salen: la Agencia recluta a los synths que muestran ser más tenaces e independientes.

Primera generación: el esqueleto

Los primeros modelos que creó el Instituto son criaturas esqueléticas de origen inconfundible. Nadie confundiría uno con una persona.

  • El chasis reproduce la silueta humana: un esqueleto de aleaciones.
  • En la cavidad torácica, donde iría el pecho, van la célula de energía y los mecanismos adicionales.
  • En el cráneo artificial van los receptores visuales y la unidad de procesamiento principal.
  • Las extremidades son minimalistas, articuladas por una red de fibras tensoras que simula la acción muscular, como en las primeras prótesis humanas.

Para qué sirven

En la práctica son máquinas simples pero eficaces. El Instituto las emplea en trabajo servil dentro de sus instalaciones: mantener los cientos de sistemas que sostienen el hábitat subterráneo y hacer todo lo que se pueda automatizar sin complicaciones.

Como cualquier robot, aguantan un castigo enorme y casi nunca se retiran de un combate, aunque les hayan volado las extremidades.

Lo que les falta en capacidad y fuerza frente a los modelos posteriores lo compensan siendo prescindibles y numerosos. Siempre se pueden reponer.

Y el fallo que los define

Reconocen el habla humana e interpretan órdenes, pero necesitan programación y instrucciones cuidadosas, además de parches para seguir funcionando.

¿Y cuál es su fallo más notorio? El software de navegación, que hay que parchear y arreglar constantemente.

☢️ El bug estrella de la primera generación es que el software de búsqueda de rutas hace que intenten atravesar paredes. La organización tecnológica más avanzada del Yermo, con teletransporte y clonación biológica resuelta, y sus obreros se empotran contra los tabiques.

Segunda generación: la piel

Es la variante mecánica más común de toda la Commonwealth, y básicamente es un Gen 1 con un paquete de mejoras en mecanismos y programación.

La diferencia visible es una malla interna que hace dos cosas: protege los mecanismos de los daños y sirve de soporte a la capa de piel artificial que los acerca al aspecto humano.

Aunque son más humanoides, siguen teniendo una IA limitada y se parecen más a un maniquí que a una persona. También hablan con voz robótica, pero en un tono bastante más grave que los Gen 1.

En cuanto a vestuario: armadura de synth cuando salen a la superficie y monos del Instituto cuando trabajan abajo.

Los que hacen el trabajo sucio

Los Gen 2 se ocupan del mantenimiento dentro del Instituto, pero también salen fuera, donde su piel artificial y su mecánica mejorada los hacen muy superiores a un Gen 1.

En la superficie son los caballos de batalla de las operaciones de exploración y las misiones de recuperación de material. Y se les teme, porque normalmente se los ve desmontando asentamientos enteros para sacar piezas y matando todo lo que se les cruza.

University Point

El ejemplo más reciente de lo que hace una unidad de desguace Gen 2 es University Point.

El Instituto exterminó a su población y se llevó los recursos después de que el asentamiento no entregara a una chica que, según creía el Instituto, tenía investigación energética preguerra.

Y aquí está lo peor: el Instituto se había equivocado.

Cuando se estropean

Por su naturaleza mecánica, los synths pueden sufrir fallos de software importantes: por ejemplo, quedarse en una sola habitación ejecutando sus tareas en bucle por un fallo del software de navegación.

El resto de averías suelen ser mecánicas: servomotores y transmisiones que se rompen por la edad. Y no es raro, porque la mayoría de los Gen 2 llevan mucho tiempo funcionando más allá de su vida útil prevista, con todos los fallos que eso acarrea.

Dos apuntes que complican la clasificación

Un terminal cortado

Hay una entrada de terminal descartada de Fallout 4 que cuenta de dónde salieron los Gen 2: a las unidades de primera generación existentes se les aplicó un paquete de mejoras para aumentar su funcionalidad y permitir un despliegue mayor en las ruinas de Boston.

Esas unidades, designadas synths de segunda generación, hacían de puente entre los esqueléticos y los de aspecto humano, y se caracterizan por una piel artificial gruesa.

El terminal añade el plan a largo plazo: Gen 1 y Gen 2 seguían al servicio del Instituto en 2287, pero estaba previsto retirarlos gradualmente a los dos en favor de los synths orgánicos, dejando a las unidades mecánicas solo para tareas de superficie.

Nada de esto se puede leer jugando: no hay forma de acceder a ese terminal en una partida normal.

Y en realidad no son dos, son tres

La frontera exacta entre Gen 1 y Gen 2 es, en palabras de la propia documentación, algo vaga. Y hay un motivo: en los archivos del juego hay tres tipos de synth no-Gen-3, no dos.

  • Los Gen 1 inequívocos: aparecen con el esqueleto mecánico completamente expuesto y normalmente sin armadura. Son los que se ven en los recuerdos de Kellogg durante Mentes peligrosas.
  • Los Gen 2 inequívocos: con la "piel" intacta, que solo se daña al mutilar sus extremidades, caras expresivas y ropa. El oficial de suministros synth es el ejemplo típico.
  • Y los del medio: synths con piel de plástico rígido, que suelen aparecer ya parcialmente dañados y a los que se les puede arrancar la piel a tiros sin necesidad de mutilarlos, como a otros robots.

Ese tercer grupo podría ser Gen 2 que han empezado a degradarse. Pero por el aspecto más rígido de su piel, lo que parecen es un modelo anterior.

Tercera generación: la gente

Lo primero que hay que entender es que la numeración engaña. Los synths más avanzados del Instituto son fundamentalmente distintos de sus predecesores y, pese a llamarse "tercera generación", no tienen ninguna relación con sus equivalentes mecánicos.

No son un Gen 2 mejorado. Son otra cosa entera.

De qué están hechos

Derivan del ADN preguerra de Shaun, modificado extensamente con la investigación del propio Instituto sobre el Virus de Evolución Forzada. La idea era combinar las adaptaciones ventajosas que codifica el VEF con la versatilidad de la forma humana.

Eso es lo que le permitió al Instituto crear synths de razas y aspectos distintos partiendo de un único donante de ADN.

Y no fue rápido: son el resultado de casi cinco décadas de investigación, de 2178 a 2227.

Cómo se fabrica uno

  • Cada Gen 3 se construye con huesos, músculos y otros tejidos cultivados en laboratorio.
  • Se ensamblan y se les da vida en el laboratorio de Robótica del Instituto.
  • "Nacen" con el cuerpo y las facultades mentales de un adulto humano hecho y derecho.

Son prácticamente indistinguibles de un humano nacido de forma natural, hasta el nivel celular.

El implante

Con una excepción, y es la que lo cambia todo. Pese a ser enteramente biológico, cada synth de tercera generación lleva un implante neurológico dentro del cerebro.

Ese implante permite "programarlos" y manipularlos mediante órdenes de voz. Y aquí viene lo importante:

💀 El implante no se puede detectar ni extraer sin matar al synth. Es decir: un ser biológico, con cuerpo y mente de adulto, que lleva de fábrica un interruptor en el cerebro del que no puede librarse mientras siga vivo. También se les pueden instalar componentes adicionales, como neuroservos y otros implantes.

Cómo se detecta a un synth

Respuesta corta: no se puede.

Como descubrió la doctora Roslyn Chambers, ninguna prueba ni procedimiento médico permite identificar a alguien como synth sin matarlo. Los synths que se infiltran en un asentamiento, por ejemplo, solo sueltan componentes de synth al morir.

Que es exactamente el problema: la única prueba concluyente es una autopsia.

La prueba SAFE

La alternativa que se ha inventado el Yermo son los tests psicológicos, como la prueba SAFE de Covenant.

Y la valoración de la wiki es demoledora: son dudosos, siendo generosos.

Las diferencias que sí existen

No son duplicados perfectos. Tienen algunas diferencias clave con los humanos que no saltan a la vista:

  • No envejecen.
  • Puede que necesiten dormir y puede que no.
  • Normalmente no engordan ni adelgazan.

Ese último punto tiene una consecuencia práctica magnífica: el alcalde McDonough fue diseñado obeso a propósito, para que cuadrase con el humano al que sustituía.

La contradicción sobre dormir y comer

Este punto no está cerrado ni en el propio juego, y merece la pena verlo en detalle.

  • Max Loken sostiene que los synths no necesitan dormir en absoluto para funcionar correctamente, y que no tienen por qué "temer" al hambre ni a la enfermedad. Eso sí, no menciona la sed ni la respiración.
  • Pero los compañeros Gen 3 sí duermen a veces.
  • Y Curie, ya en su cuerpo synth, dice que necesita dormir y comer.

La lectura que queda es que los synths conservan esas funciones aunque no las necesiten. Y hay un caso que va más allá de la necesidad: pueden querer comer.

☢️ El ejemplo canónico es tan tonto que resulta entrañable: los synths de tercera generación tienen una afición compartida por los Bollitos Los Finos. Seres diseñados para infiltrarse y sustituir a personas, con implantes cerebrales y sin necesidad fisiológica de comer, unidos por los pastelitos industriales preguerra.

Y los mecánicos tampoco están tan lejos

Conviene no descartar del todo a los Gen 1 y Gen 2. Son menos inteligentes que los Gen 3, pero muestran cierto grado de raciocinio, y se nota en sus diálogos.

  • Llaman a su objetivo con un "seas quien seas, sé que estás ahí".
  • Y si pierden el rastro, comentan que puede que sus sistemas necesiten recalibrarse.

Durante la misión Espías como nosotros, Deacon comenta que los Gen 1 y Gen 2 están a un nivel mental parecido al de los protectrones y otros robots preguerra.

Ese comentario tiene consecuencias internas: ha generado debate dentro del Ferrocarril sobre si merece la pena intentar rescatar también a los Gen 1 y Gen 2.

Cómo se llegó hasta aquí

El Instituto lleva décadas fabricando synths. No hay una fecha precisa de cuándo desplegó los primeros de primera generación en la Commonwealth, pero sí se sabe el contexto: fue cuando el Instituto todavía no era el coco de la región y aún podía trabajar en relativa paz.

Los intentos posteriores de colaborar pacíficamente con los habitantes de la Commonwealth acabaron en desconfianza mutua, y eso liquidó bastante rápido cualquier relación posible entre las dos partes.

El problema de los materiales

Para la década de 2170, los synths de primera generación ya no daban para las necesidades del Instituto.

El obstáculo era material: recursos limitados y no renovables. Así que el Instituto se propuso crear carne sintética, para que sus creaciones pudieran moverse por el mundo de arriba con más seguridad.

El programa del VEF

La investigación arrancó oficialmente en 2178, bajo los auspicios del doctor Frederick, trabajando sobre muestras del Virus de Evolución Forzada. Y arrancó pese a las objeciones de algunos miembros veteranos de la división de Biociencia.

El procedimiento fue el siguiente:

  • Se secuestró a mujeres y hombres de la Commonwealth.
  • Se los sumergió en el VEF modificado del Instituto.
  • Se siguieron y se investigaron sus mutaciones a fondo.
  • Las mutaciones logradas se monitorizaron para comprobar su supervivencia, y después se etiquetaron y se desecharon.

💀 "Etiquetados y desechados". Ese es el final del trayecto para personas secuestradas de sus casas y metidas en cubas de VEF durante casi medio siglo. El Instituto no llegó a la tercera generación pese a esto: llegó a través de esto.

El callejón sin salida

La investigación pretendía producir orgánicos sintéticos efectivos, pero se detuvo en seco en marzo de 2224: el equipo concluyó que el proyecto de synth orgánico no podía seguir adelante.

Y no fue por falta de resultados. Habían perfeccionado dos cepas de VEF para el proyecto. El muro con el que chocaron fue otro: el daño hereditario inducido por la radiación. Demasiado obstáculo.

Shaun

Tres años después, en 2227, el proyecto de synth orgánico se separó de la iniciativa de investigación del VEF. El motivo fue una adquisición: Shaun y su código genético preguerra sin dañar.

Lo recuperó Conrad Kellogg, y su ADN se convirtió en la base de la tercera generación de synths en un proyecto dirigido por el doctor Walter.

De ahí sale una de las frases más redondas de todo Fallout 4: el bebé Shaun se convirtió en "Padre" de toda una familia de seres sintéticos diseñados.

El incidente de la Máscara Rota

Las pruebas no salieron limpias. En mayo de 2229, un infiltrador defectuoso de tercera generación provocó en Diamond City el incidente de la Máscara Rota, que es el momento exacto en que el Instituto pasa a ser el enemigo público de la Commonwealth.

El synth se hacía llamar Mr. Carter. Era un prototipo que se probó sobre el terreno sin la aprobación del director del Instituto.

Lo que pasó aquella noche

La testigo Eustace Hawthorne lo contó en la publicación The Synthetic Truth, y el relato es de manual del terror:

  • Carter se unió a un grupo de clientes en el bar central de Diamond City, el Power Noodles, una tarde de mayo cualquiera.
  • Dijo que venía "del oeste" y estuvo compartiendo historias sobre la Commonwealth con los demás.
  • El grupo se tomó varias copas juntos a lo largo de la velada.
  • Y entonces Eustace vio cómo se le borraba la sonrisa de golpe y cómo le empezaba a temblar la mejilla.
  • Sin mediar palabra, Carter sacó su revólver y le disparó en la cabeza al camarero, Henry, sin emoción y sin dudarlo.
  • Con la mejilla todavía temblando, fue ejecutando metódicamente a otros vecinos a sangre fría.
  • Cuando llegó la seguridad de Diamond City y abrió fuego, Carter siguió a lo suyo, "lanzando gente a un lado y a otro", hasta que lo abatieron.

Entre los muertos estaban el camarero Henry, los padres de Roslyn Chambers y otras siete personas. La propia Chambers lo resume así: al principio creyeron que el maníaco era humano, y ese fue el día en que se enteraron de la última creación del Instituto.

Nick Valentine, que llegó a la ciudad mucho después, cuenta el final: cuando la seguridad le hizo agujeros suficientes para tumbarlo, resultó que estaba lleno de servos y engranajes. Como él mismo.

El Instituto no pretendía masacrar a la gente de Diamond City. Da igual: desde entonces, Diamond City le teme y le guarda rencor. Y ahí empieza la paranoia por la infiltración de synths que define a toda la región.

Nick Valentine y DiMA

Hay dos synths que no encajan en ninguna generación, y son de los personajes más queridos de la saga.

Nick Valentine y DiMA son synths únicos: prototipos pensados para salvar la distancia entre los Gen 2 y los Gen 3 verdaderamente conscientes.

Pero se construyeron con filosofías opuestas:

  • DiMA se hizo para desarrollar libremente una personalidad a partir de la experiencia.
  • Nick se construyó sobre la mente de un detective preguerra, cuyo cerebro se había codificado a partir de un escaneo cerebral preguerra. Eso le da todos los recuerdos y las vivencias de su tocayo.

La fuga y el recuerdo borrado

Los dos escaparon juntos del Instituto. Y aquí está la parte que duele: por el espacio de memoria limitado de sus cerebros prototipo, el recuerdo de la fuga se borró de Nick.

Consecuencia: Nick creyó durante años que el Instituto lo había tirado a la basura. No sabía que se había escapado, ni que lo había hecho acompañado.

DiMA, por su parte, viajó a La Isla y fundó el refugio para synths de Acadia junto a Faraday. Y cuando llegó al límite del espacio que le quedaba en su cerebro prototipo, hizo lo único que se le ocurrió: ampliar artificialmente su capacidad de memoria guardando sus recuerdos en ordenadores conectados.

La Agencia de Retención de Synths

Si el Instituto insiste en que sus synths son máquinas, hay un detalle que le sale caro de explicar: tiene una rama entera dedicada a perseguir a los que se escapan.

Es la Agencia de Retención de Synths, encargada de rastrear y capturar a los synths fugados.

Los Cazasynths

Su instrumento principal son los Cazasynths: synths de tercera generación de élite asignados a operar en la superficie, entrenados para llevar a cabo misiones concretas para el Instituto.

Y aquí está el detalle bueno: la Agencia los recluta entre synths a los que se ha observado ser excepcionalmente tenaces e independientes.

💀 Léelo despacio. El Instituto detecta a los synths con más iniciativa propia y los convierte en los cazadores de los que huyen. Exactamente las cualidades que llevarían a un synth a escapar son las que lo cualifican para dar caza a los que lo hacen.

Como los describe Brian Virgil: son synths del Instituto diseñados para un único propósito. Son cazadores. Si una operación se tuerce y un synth desaparece, se despacha a un Cazasynths. Y son muy buenos en lo suyo.

Justin Ayo, director en funciones de la Agencia, lo detalla con un orgullo bastante siniestro: son muy autosuficientes y están entrenados en combate, infiltración y rastreo. En una palabra, implacables.

Cuando el Único Superviviente le suelta que básicamente es la policía secreta, Ayo responde que si eso es una referencia preguerra, se le escapa.

El Instituto lleva usando synths cazadores desde al menos 2266. Y su consigna de superficie es de una sencillez escalofriante: "informad de cualquier cosa sospechosa a la Agencia".

Las variantes de synth

Los synths hostiles que te encuentras fuera vienen en una escala bastante marcada, casi siempre armados con armamento del Instituto.

  • Synth. El básico. Suele aparecer en grupos de cuatro o así.
  • Caminante synth (synth strider). Más fuerte que uno normal. Sigue siendo flojo, pero es un escalón claro. Usa armamento del Instituto y, a veces, porras eléctricas.
  • Líder synth (synth leader). A diferencia de la mayoría, va blindado y con armas del Instituto muy modificadas. Viaja casi siempre con otros synths y suele ser el rival final de una zona ocupada.
  • Patrullero synth (synth patroller). Un escalón por encima del caminante y del líder: más fuerte y con mejor puntería. Se le ve en grupo, con pistolas o rifles del Instituto.
  • Buscador synth (synth seeker). Todavía más fuerte que el patrullero, con el mismo armamento.
  • Soldado synth (synth trooper). El soldado estándar del Instituto y más agresivo que la mayoría. Suele aparecer en grupos más débiles de caminantes y, de vez en cuando, patrulleros.
  • Asaltante synth (synth assaulter). De nivel medio-alto, y el primero que va equipado con armadura pesada de synth.
  • Asaltador synth (synth stormer). De nivel alto, casi siempre acompañado de otras variantes altas, con armadura de synth resistente o pesada.
  • Erradicador synth (synth eradicator). La segunda variante más fuerte, con armas y armadura potentes: está a la altura de un caballero de la Hermandad.
  • Cazasynths. La variante más fuerte que existe, a la altura de los paladines de más rango de la Hermandad (los star-paladins). Lleva un Stealth Boy además de armas potentes y mucha resistencia. Y puede invocar synths de refuerzo con granadas de teletransporte.

Cómo se pelea contra ellos

El combate contra synths mecánicos tiene una mecánica propia que conviene conocer: al mutilarlos, las extremidades se destruyen, y el efecto depende del arma que lleven.

  • Si le destruyes las piernas, se queda sentado en el sitio disparándote.
  • Un synth con pistola puede seguir disparando en el suelo aunque le hayas destruido el brazo izquierdo.
  • Uno con rifle, en cambio, necesita los dos brazos intactos para atacar.
  • Si le destruyes los brazos, siguen atacándote golpeándote con los muñones electrificados.
  • Y si pierde el brazo del arma y una pierna, queda fuera de combate: ni siquiera intenta un golpe cuerpo a cuerpo si te acercas.

Synths sueltos por el mundo

No todos los synths que te cruzas están con el Instituto. Hay unos cuantos comportamientos del juego que merecen mención:

  • Colonos synth. Si has construido una baliza de radio, los colonos que llegan pueden ser Gen 3 (sin misión de infiltración).
  • El bug de las rutas de suministros. Si pones a uno de esos colonos en una ruta de suministros y esa ruta pasa por un campamento grande de la Hermandad del Acero (Cambridge, por ejemplo), toda la estación le abre fuego, y eso bloquea cualquier construcción que estés haciendo.
  • Patrullas Minutemen. Si has retomado el Castillo y tienes bastantes asentamientos prósperos, puede haber synths en una patrulla Minutemen. Y esas no reciben disparos de la Hermandad. A veces sus rutas las llevan por el Aeropuerto de Boston, al patio de Fort Strong y de vuelta, sin dispararse entre ellos y hasta charlando amigablemente.
  • Infiltraciones de castigo. Si te ganas mala reputación con el Instituto (es decir, si te destierran), tus asentamientos se infiltran a menudo con synths que acaban abriendo fuego contra tus otros colonos. Después de destruir el Instituto, esto ya es raro.

Curiosidades

  • Los ojos siguen moviéndose. Tras destruir a un synth se le pueden observar los ojos moviéndose pese a estar acabado. Parece que deja de pasar tras decapitarlo.
  • Modelos tan antiguos como Nick Valentine y DiMA huelen. Tienen olfato.
  • Y leen y escriben. DiMA y Nick son capaces de leer y escribir datos en holocintas.
  • Los prefijos legendarios los separan. A los Gen 1 y Gen 2 les afecta el prefijo Solucionador (contra robots); a los Gen 3, en cambio, el prefijo Asesino (contra humanos). El propio motor del juego los clasifica en bandos distintos de la humanidad.

La teoría del Único Superviviente

Desde que salió Fallout 4 circula la teoría de que el Único Superviviente es un synth, con aficionados aportando pruebas en los dos sentidos.

Y el juego se mete en el charco a propósito. Hablando con DiMA en Far Harbor, el Único Superviviente puede expresar que cree que él mismo podría ser un synth.

DiMA le da cuerda: plantea que sí podría serlo, sobre todo porque el Único Superviviente puede decir que no tiene ningún recuerdo anterior al día de la Gran Guerra.

Igual que pasa con Kasumi Nakano, Far Harbor termina sin resolverlo.

Tras las cámaras

De dónde salió el diseño

Los diseñadores de Bethesda se inspiraron en prótesis artificiales de época para crear el modelo del synth de Fallout 4, y vieron hacer una versión nueva del "endoesqueleto de androide clásico" como un reto divertido.

Las tres referencias evidentes

  • Terminator. Los Gen 1 son endoesqueletos que recuerdan vagamente a un esqueleto humano, como la mayoría de los terminators de SkyNet. Los Gen 2 tienen piel artificial, como los T-600 de Terminator: Salvation. Y los Gen 3 están diseñados para parecer humanos y colarse en asentamientos sin ser detectados, que es exactamente el propósito del T-800 infiltrador. Por si quedaba duda: a veces los Gen 1 y Gen 2 te sueltan en combate un "debes ser terminado".
  • Blade Runner. Los Gen 3 se parecen mucho a los replicantes, de la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick: humanos sintéticos modificados genéticamente a partir de sustancias enteramente orgánicas y prácticamente indistinguibles de personas reales. Dick exploró justo esto: otros tipos de seres conscientes como iguales de la humanidad, y cómo reacciona el ser humano ante esos seres sencientes rivales.
  • Star Trek. También hay guiño a sus androides. Los dos casos tienen variantes humanas (Data y los Gen 3), los dos tienen polémica sobre cómo llamarlos y, sobre todo, los dos tienen discusión sobre si son personas o no: a Data llegaron a amenazarlo con diseccionarlo para fabricar más, alegando que no era una persona.

La versión de Kellogg

Hay una explicación alternativa del propósito de los synths, y viene de Conrad Kellogg en Fallout Shelter Online: los synths estaban pensados para ayudar a la humanidad a conquistar el Yermo y derrotar a los monstruos, sobre todo a los supermutantes.

Conviene cogerlo con pinzas. La canonicidad de Fallout Shelter Online no es fiable: no hay ninguna declaración sobre el canon del juego y lo desarrolló un estudio distinto, sin relación con Bethesda Softworks más allá de la licencia.

Dónde salen y quiénes son

Los synths aparecen en Fallout 3, en Fallout 4, en Fallout: Wasteland Warfare y en Fallout Shelter Online.

Con un matiz cronológico curioso: los dos synths que te encuentras en Fallout 3, Armitage (S3-47) y Harkness (A3-21), eran presuntamente de tercera generación. Es decir, los conociste por el final. Los Gen 1 y Gen 2 no se introdujeron hasta Fallout 4.

La lista que responde a la pregunta

Y aquí llega el argumento que no hace falta razonar, porque basta con enumerarlo. Estos son algunos de los synths de la Commonwealth:

  • Nick Valentine, el detective.
  • Curie, que era G5-19 antes de ser Curie.
  • El Paladín Danse, M7-97, de la Hermandad del Acero.
  • El alcalde McDonough, M7-62, de Diamond City.
  • Glory, G7-81, del Ferrocarril.
  • Magnolia, la cantante del bar The Third Rail.
  • DiMA, Faraday y Chase, de Acadia.
  • X6-88, Cazasynths y posible compañero.
  • Z1-14, el que organiza la rebelión desde dentro.
  • Sturges, el manitas de los Minutemen.
  • Tektus y la capitana Avery, de Far Harbor.
  • Roger Warwick, el granjero.
  • Brooks (L7-92), K1-98 (Jenny), Eve, Amelia Stockton...
  • Y Shaun. El niño, S9-23. No el director.

La pregunta que Fallout 4 no responde

El Instituto sostiene que son máquinas y los trata como esclavos. La Hermandad sostiene que una máquina capaz de pensar como un hombre es una abominación tecnológica que no puede existir, y compara la falta de ética con la que se crearon con la de las corporaciones decadentes de antes de la guerra. El Ferrocarril sostiene que son personas y los saca de la Commonwealth a donde el Instituto no pueda alcanzarlos.

Fallout 4 nunca te dice quién tiene razón. Pero deja las piezas encima de la mesa, y las piezas son bastante elocuentes.

☢️ El Instituto insiste en que sus synths no sienten nada. Y a la vez: se le escapan tan a menudo que ha montado una oficina para cazarlos; ficha para esa oficina precisamente a los que muestran más carácter; tiene un jefe de división que dice que sueñan; y necesita implantarles en el cerebro un interruptor que no se puede quitar sin matarlos. Nadie pone un cerrojo por dentro de algo que no quiere salir.

Y el detalle que lo remata

Que el argumento central del Instituto para no considerarlos humanos es que no son de verdad. Pero están hechos con el ADN de un bebé que secuestraron, tienen huesos y órganos humanos cultivados, ninguna prueba médica los distingue y hay que matarlos para demostrar lo que son.

El Instituto llegó a fabricar seres tan parecidos a nosotros que ni él mismo puede distinguirlos. Y lo llamó éxito.

FICHA TÉCNICA

Fabricante

El Instituto

Modelos

Synth de primera, segunda y tercera generación

Apariciones