Actualizado el:

07.10.2026

Pip-Boy

RobCo te ata un ordenador al brazo y te lo vende como un regalo. Historia completa del objeto más reconocible de Fallout.

Pip-Boy
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TL;DR// resumen rápido

El Pip-Boy es una serie de ordenadores vestibles fabricados por RobCo Industries antes de la Gran Guerra y distribuidos por Vault-Tec a los moradores de sus refugios, gracias a una licencia que cerró Bud Askins. PIP significa Personal Information Processor. Funciona con una batería de fisión interna que dura más que su portador y corre un sistema operativo propio, Pip-OS. La línea va del prototipo Pip-Boy 1.0 al Pip-Boy 2000 de Fallout y Fallout 2, el 2000 Mark VI de Fallout 76, el 3000 de Fallout 3 y New Vegas (con su hermano de oro, el PimpBoy 3 millones), el 3000 Mark IV de Fallout 4 y el 3000 Mark V exclusivo de la serie de televisión, que añade micrófono incorporado y, con él, la posibilidad de que te espíen por la muñeca.

Hay dos objetos que puedes enseñarle a alguien que no ha jugado nunca a Fallout y sabrá que es Fallout. Uno es la servoarmadura. El otro es este cacharro marrón que llevas atornillado al antebrazo.

El Pip-Boy es tu ficha de personaje, tu mapa, tu radio, tu inventario y tu contador Geiger. También es, si lo miras con frialdad, un aparato de vigilancia que una empresa te puso en el brazo antes de encerrarte bajo tierra.

Qué es exactamente un Pip-Boy

El Pip-Boy no es un modelo: es una serie de ordenadores vestibles fabricados por RobCo Industries. Lleva décadas de catálogo detrás, con generaciones de hardware que se solapan y refugios que recibieron unidades más nuevas o más viejas según les tocó.

El nombre es un acrónimo. PIP significa Personal Information Processor, es decir, Procesador de Información Personal. Detalle de purista: los aparatos del propio juego se rotulan siempre Pip-Boy, no PIP-Boy, y así aparece en las placas del 2000, del 2000 Mark VI, del 3000 y del 3000 Mark IV.

Nombre oficial ESPip-Boy (la wiki en español mantiene el nombre)
SignificadoPersonal Information Processor (Procesador de Información Personal)
FabricanteRobCo Industries
DistribuidorVault-Tec Corporation, bajo licencia de RobCo
AlimentaciónBatería de fisión interna
Sistema operativoPip-OS, propietario y creado solo para estos aparatos
Se llevaEn la muñeca (serie 2000) o en el antebrazo (serie 3000)
Modelos conocidos1.0, 2000, 2000 Plus, 2000 Brotherhood Edition, 2000 Mark VI, 3000, 3000A, PimpBoy 3 millones, 3000 Mark IV, 3000 Mark V, Lil' Pip 3000, Súper Pip-Boy y PIP-Pad
AparicionesFallout, Fallout 2, Fallout 3, Fallout: New Vegas, Fallout 4, Fallout 76, Fallout Tactics, Fallout Shelter, Fallout: The Board Game, la serie de televisión y el cancelado Van Buren

Los nombres que se quedan en inglés

Aviso de traducción, y lo digo una vez para no repetirlo en cada párrafo. Hay cosas de este artículo que no tienen ficha en la wiki en español y se quedan tal cual: los Free States de Fallout 76, los RobCo Auto-Caches, la Vault Dweller's Survival Guide (la guía de supervivencia que venía con el primer Fallout) y el manual Pip-Boy Operational Instructions.

Lo que sí tiene nombre oficial en castellano lo verás traducido: el PimpBoy 3 millones, el Súper Pip-Boy, Comando atómico y Amenaza Roja.

RobCo, Vault-Tec y el trato de Bud Askins

La sociedad entre RobCo y Vault-Tec es una de las alianzas corporativas grandes del mundo preguerra, y el Pip-Boy es su producto estrella. Cada residente de un refugio de Vault-Tec iba a recibir uno.

La serie de televisión pone nombre y apellidos a quien firmó eso. Fue Bud Askins quien se encargó de licenciar los Pip-Boy de RobCo para los sistemas de admisión de los refugios. No fue un regalo: fue una integración.

Y funcionó tan bien que el propio megáfono del Refugio 101 presume de ello: la asociación Vault-Tec y RobCo se consideraba la empresa conjunta de más éxito de la historia de Estados Unidos.

El seminario y el formulario

Para que te dieran uno no bastaba con entrar por la puerta. Había que pasar por un seminario de orientación impartido por el Supervisor del refugio, donde te explicaban las funciones del aparato y las mejoras que traía a tu vida diaria.

Después tocaba rellenar el Personal Information Processor Responsibility Form, el formulario de responsabilidad. Pedía dominancia de mano, preferencias personales, circunferencia del antebrazo y las medidas de tu mono del refugio.

El manual real de la edición coleccionista reproduce el formulario entero, y ahí la cosa se pone deliciosa. Además de nombre, sexo, número de refugio, sección y unidad, fecha de admisión, técnico de hermética y representante de ventas, te pedían grupo sanguíneo, suero antitetánico (sí o no), color preferido (azul o amarillo) y preferencia de carne, que en el impreso viene abreviada y sin explicar: BEF, CHK, CRM, FWL, FSH y PRK.

☢️ Vault-Tec te preguntaba qué carne preferías antes de meterte en un agujero para siempre. No para dártela: para tener el dato. Ese formulario no es un servicio al cliente, es una ficha de recursos humanos con la circunferencia de tu brazo incluida.

No solo Vault-Tec

El uso del Pip-Boy no era exclusivo de los refugios. Se sabe que miembros de los Free States también los usaban en Appalachia, y los RobCo Auto-Caches (los alijos automáticos de la empresa) estaban pensados para exigir uno de estos aparatos para abrirse.

Fuera de la circulación de los refugios, el Pip-Boy tenía una reputación curiosa: era una herramienta tan cómoda que, en ciertos círculos, se consideraba una muleta. Ningún experto de verdad en viaje o supervivencia usaría una.

Quien mejor lo formula es Elijah en Dead Money, que se lo suelta al Mensajero con todo el desprecio del mundo mientras él mismo lleva uno puesto: eso que llevas en la muñeca te dice adónde ir y qué hacer, y te embota el cerebro.

Por dentro: Pip-OS, fisión y una carcasa marrón muy pensada

El Pip-Boy corre un sistema operativo propio llamado Pip-OS, creado exclusivamente para él. Hay dos versiones documentadas y las dos van fechadas antes de la guerra.

VersiónAñoModeloArranque
Pip-OS V5.0.1.42068Pip-Boy 300081k de RAM, 60.996 bytes libres, carga Deitrix 2040
Pip-OS V7.1.0.82075Pip-Boy 3000 Mark IV y Mark V64K de RAM, 38.911 bytes libres, carga Deitrix 303

La energía la pone una batería de fisión interna. No es un detalle menor: le da al aparato una vida útil muy superior a la esperanza de vida de quien lo lleva, y por eso muchos Pip-Boy se han heredado dentro de familias y comunidades como reliquias. El propio aparato es lo bastante duro como para aguantar prácticamente cualquier cosa.

El manual de instrucciones se pone poético con la carcasa. Ese marrón concreto no es un color bonito, es el resultado de una investigación científica para dar con el tono que mejor aguante las condiciones previstas de una superficie sometida a aniquilación nuclear total.

El acolchado del puño también tiene su párrafo: absorbe el impacto de una caída capaz de romperte los huesos sin que las funciones de procesamiento se resientan. El manual añade que de tus extremidades no puede decirse lo mismo.

💀 Vault-Tec vendía el Pip-Boy como impermeable, preparado para aguantar el vacío del espacio y cómodo para dormir con él puesto. Y lo entregaba con tres meses de garantía.

El otro chico: Pip-Boy no es Vault Boy

Aquí hay una confusión que arrastra la saga desde hace veinticinco años. Pip-Boy también es el nombre de un personaje: la mascota corporativa de RobCo, el monigote que sale en la placa de los modelos de la serie 2000.

Tiene orejas puntiagudas, pelo rojo y un mono rojo y amarillo. No se parece en nada al rubio sonriente del pulgar hacia arriba.

Ese rubio es Vault Boy, la mascota de Vault-Tec, y es el que ilustra el sistema S.P.E.C.I.A.L. En Fallout Tactics lo llamaron Pipboy por error, y el fallo se coló hasta en la Fallout Bible de Chris Avellone.

Leonard Boyarsky, que creó a Vault Boy, lo aclaró sin margen de duda: él no es el Pip Boy, el Pip Boy es el tipejo que sale en tu interfaz. Y añadió un dato que ya no se te va a olvidar: el Pip Boy estaba basado en la mascota de Bob's Big Boy, la cadena de hamburgueserías.

Coherente con eso: el Pip-Boy 3000, nacido de la sociedad entre Vault-Tec y RobCo, ya no lleva la mascota de RobCo en la carcasa.

ROBCO INDUSTRIES (TM) UNILINKDATOS
> CONSULTAS.EXE — PREGUNTAS FRECUENTES

¿Qué significa Pip-Boy?

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PIP es un acrónimo de Personal Information Processor, o sea Procesador de Información Personal. Es el nombre comercial de una serie de ordenadores vestibles de RobCo Industries, no de un modelo concreto. Detalle de purista: los aparatos del juego se rotulan siempre Pip-Boy y no PIP-Boy, tal y como se ve en las placas del 2000, del 3000 y del Mark IV.

¿Cuántos modelos de Pip-Boy hay?

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Los principales son ocho: el prototipo 1.0, el 2000 de Fallout y Fallout 2, el 2000 Brotherhood Edition de Fallout Tactics, el 2000 Mark VI de Fallout 76, el 3000 de Fallout 3 y New Vegas, el PimpBoy 3 millones, el 3000 Mark IV de Fallout 4 y el 3000 Mark V de la serie. A eso se suman el Lil' Pip 3000, el Súper Pip-Boy y el PIP-Pad.

¿Se puede quitar el Pip-Boy?

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Depende del modelo, y la saga se contradice. El 3000 se sella con una cerradura biométrica y Stanley Armstrong dice que no sale. A Gary 23 le cortaron el brazo justo por eso. Pero el 3000A se cierra con pernos y sí se quita, y el Mark IV de Fallout 4 cambió el sello por un simple pestillo que se abre cuando quieras.

¿Qué Pip-Boy sale en la serie de Fallout?

+

El Pip-Boy 3000 Mark V, un modelo creado para la serie y más metálico que el Mark IV. Se repartió al menos a los refugios 4, 31, 32 y 33 de California. Comparte interfaz con los modelos de Fallout 4 y Fallout 76, lleva contador Geiger y añade una novedad inquietante: un micrófono incorporado que un tercero puede intervenir.

La primera hornada: del 1.0 al 2000

La línea empieza con un cacharro que no llegó a venderse y termina, dos generaciones después, con el aparato que abrió el primer Fallout.

Pip-Boy 1.0, el prototipo del almacén

El Pip-Boy 1.0 es el modelo funcional más antiguo que se conoce, fabricado por RobCo a mediados del siglo XXI, antes de la Gran Guerra.

Su ficha técnica es la de un trasto de laboratorio: pantalla pequeña, teclado de 16 botones, un conmutador, varios pilotos indicadores y un dial con al menos tres posiciones. Todo eso montado sobre un armazón metálico rudimentario que rodeaba un puño del largo del antebrazo.

Los cables al aire y el volumen general del aparato son, probablemente, la razón de que no llegara a llevar carcasa protectora como los modelos posteriores. Existe una foto de archivo de los ingenieros trabajando en él en el laboratorio de desarrollo de RobCo.

Aquí va el primer sitio donde la wiki en español se ha quedado atrás, y conviene decirlo. La ficha en castellano lo describe como un prototipo que probablemente nunca se diseñó para distribuirse en refugios, y ahí lo deja. La wiki inglesa ya cuenta el final: el Pip-Boy 1.0 acabó guardado en un almacén del Área 51, y allí siguió hasta que los Caballeros de San Fernando lo catalogaron en 2296.

Fuera de la ficción, el 1.0 se presentó en el E3 de 2015 y sale en la introducción de Fallout 4. También asoma un momento en la serie de televisión.

Pip-Boy 2000, el que empezó todo

El Pip-Boy 2000 es el aparato del Morador del Refugio y de El Elegido. Es decir: es la interfaz de Fallout y de Fallout 2.

Muestra la información en verde brillante sobre una pantalla negra de 5 por 3 pulgadas, con tubo de rayos catódicos, y se lleva en la muñeca. Pequeño para los estándares preguerra, dice la publicidad.

Lo que sabe hacer, en corto:

  • Grabar sonido y vídeo para reproducirlos después.
  • Cartografiar mediante una forma simple pero elegante de sonar y seguimiento por satélite, donde haya cobertura.
  • Permitir que teclees y edites mensajes de texto a mano, aunque la entrada de datos es lenta.
  • Llevar la cuenta de fechas y eventos importantes, con despertador incluido.
  • Leer holodiscos y almacenar la información que descargues en ellos.

Un detalle de tipografía para nostálgicos: el logotipo del arranque del 2000 usa Brush Script, la misma fuente de la marca Nuka-Cola y del G.E.C.K.

Fue este modelo el que le ganó a RobCo el contrato con Vault-Tec, por versatilidad y por robustez, para suministrar aparatos PIP a todo el personal y a todos los moradores de los refugios.

Un apunte que dice mucho de la casa: el despertador venía de serie en todas las unidades de Vault-Tec y era opcional en los modelos comerciales. La empresa que te iba a encerrar bajo tierra decidió que lo imprescindible, para ti, era una alarma para levantarte a tu hora.

Los periféricos, la parte que nadie recuerda

El 2000 era ampliable, y ahí está buena parte de su encanto. Admitía cableado para sensores de movimiento Wattz C-U, un lector de holodiscos y una consola de respuestas (la que te ponen delante para el examen de ciudadanía cuando quieres entrar en Ciudad del Refugio).

Y luego estaban los potenciadores de memoria, que transferían información directamente al cerebro del usuario mediante un destello óptico. Los había desde diccionarios y enciclopedias hasta modelos más raros: en Fallout 2, el potenciador lingüístico sube un 10% tu Conversación de forma permanente y el potenciador médico hace lo mismo con Doctor.

El sistema tenía sus pegas. Un Pip-Boy 2000 sin mantenimiento durante mucho tiempo sufre corrupción de memoria y hay que reformatear los archivos: el ordenador central de Ciudad del Refugio te avisa de que el último mantenimiento programado fue hace 50,352 años. Y en Fallout 2, el aparato que consigues llega reseteado a valores de fábrica.

También había refugios a los que les tocó hardware incompatible entre sí. Es el caso del Refugio 8, cuyos sensores de movimiento eran demasiado viejos para los Pip-Boy de sus propios habitantes, pero encajaban perfectamente en el modelo de El Elegido.

Pip-Boy 2000 Plus y Brotherhood Edition

El 2000 original era un aparato de mano. Se fabricaron también algunos modelos muy aparatosos para llevar en el brazo, conocidos extraoficialmente como Pip-Boy 2000 Plus.

Y hay una variante militar. La Hermandad del Acero oriental de Fallout Tactics se hizo con un buen puñado de unidades y las modificó para uso de jefes de escuadra: es el Pip-Boy 2000 Brotherhood Edition, reconocible por las letras B.E. atornilladas sobre la pantalla principal. Es el modelo que llevó el Guerrero.

Sus mejoras son de mando táctico: barra de interfaz integrada con la pantalla de mapa y actualizada en tiempo real, capacidad para guardar datos y estadísticas de seis miembros de escuadra, inventario a dos columnas en vez de una y mapas a todo color. Admite además extensiones militares como la herramienta de reconocimiento Echo Boy.

Lo bueno: en el proceso de mejora se cargaron la fecha, la hora y el despertador de la pantalla principal. Siguen funcionando, eso sí, en la vista del mapa del mundo.

Pip-Boy 2000 Mark VI, el que se llevó Fallout 76

El Pip-Boy 2000 Mark VI es la variante avanzada del producto estrella de RobCo, y su historia es concreta: a cada morador que salió del Refugio 76 se le entregó uno para ayudarle a reconstruir Appalachia 25 años después de la Gran Guerra.

Por fuera sigue siendo un 2000 de manual: mismo esquema de color, tubos de vacío, cableado expuesto y la mascota de RobCo en la placa de identificación en vez de Vault Boy. Los cambios están en el detalle: algunos componentes se han movido a la derecha de la pantalla y hay botones adicionales.

La diferencia estructural gorda está en cómo se sujeta. La carcasa del Mark VI no envuelve del todo la muñeca: se ata con un brazalete de cuero envolvente con hebilla. El 3000 y el 3000 Mark IV, en cambio, van en carcasas rígidas con bisagra que se cierran con pestillo.

FunciónPip-Boy 2000 Mark VI
Cartografía en tiempo realNo la tiene (de ahí el mapa de papel de Appalachia)
RadioMódulo de mejora de radio FM
RadiaciónContador Geiger
OrientaciónBrújula avanzada con localizaciones descubiertas y personas y criaturas cercanas
IluminaciónFunción de luz para zonas oscuras
MultimediaReproductor de holocintas bajo la pantalla
GestiónEstado del portador, misiones activas y completadas, inventario y superposición de datos

La interfaz se organiza en cuatro secciones: STATS, ITEM, DATA y RADIO. Dentro de STATS hay cuatro pestañas, y una de ellas, COLLECTIONS, es puro Fallout 76: ahí se apilan a la vez las chapas, los lingotes de oro, las insignias de mérito de los exploradores y otras tres divisas paralelas que el juego ha ido acumulando con los años.

Esa pestaña no estaba en el lanzamiento: llegó con la actualización Wild Appalachia. El parche 1.5.1.26 hizo otra remodelación, separando Aid en Aid y Food/Drink, Armor en Armor y Apparel, y añadiendo la sección New.

Pinturas y un Mark VII fantasma

Como todo en Fallout 76, el Mark VI se decora. Las pinturas se compran en la Tienda Atómica o se ganan como recompensa de misión o de temporada, y el catálogo (con los nombres solo en inglés) va del patriotismo puro a la broma: Vault-Tec, Enclave, Mothman, Red Rocket, Sugar Bombs, Hot Rodder y hasta una Dough-Boy con la marca Slocum's Joe.

La mejor es un guiño interno: la Pimp-Boy 2 Billion, recompensa de la temporada veintitrés, que convierte tu Mark VI en el primo pobre del PimpBoy de New Vegas.

💀 Antes de la guerra ya había un Pip-Boy 2000 Mark VII en desarrollo, a cargo de un equipo dirigido por una doctoranda de la Universidad de Vault-Tec. El aparato existe en los archivos del juego, con su nombre y todo. Lo que no existe es el mundo en el que llegó a venderse.

La línea 3000: el Pip-Boy que todo el mundo tiene en la cabeza

Si cierras los ojos y piensas en un Pip-Boy, estás pensando en un 3000. Es el que Bethesda convirtió en icono, el que se vende en réplica y el que sale en las camisetas.

Sobre el papel es continuista: pantalla monocroma negra como el 2000, control de la salud del usuario, cartografía y notas. Lo que cambia es lo que le añaden.

  • Radio incorporada.
  • Contador Geiger.
  • Luz del Pip-Boy, para iluminar zonas oscuras.

Y cambia, sobre todo, cómo se lleva. La diferencia mayor con el 2000 es que el 3000 se lleva como un guantelete que se cierra con una cerradura biométrica. Ya no es un aparato que te pones: es un aparato que te sellan.

Dentro de la familia hay varios modelos designados por letra (el más conocido es el 3000A), con la misma apariencia por fuera y hardware distinto por dentro. El 3000A se cierra con pernos y sí puede quitarse entero, sustituirse o desplazarse un momento para pasar la ropa por debajo.

El reparto fue enorme. Se distribuyó a refugios del suroeste americano y de la Costa Este antes de la Gran Guerra, y en cantidades tan bestias que generaciones enteras a lo largo de doscientos años siguieron recibiendo uno. La ficha en español lo concreta más: el 3000A se repartió por los refugios del Yermo Capital y del Yermo de Mojave.

El día que te lo ponen

En Fallout 3 tú no encuentras tu Pip-Boy: te lo entrega el Supervisor Almodovar el día que cumples diez años, en la misión Madurando deprisa. Con tarta y con fiesta.

Quien te lo ajusta es Stanley Armstrong, y su discurso comercial es una joya. La serie A pesa un poco más que los modelos de lujo, dice, pero está hecha para durar: sólida como un refugio, y él mismo la ha puesto a punto. No habrá que abrirla otra vez en una década o dos.

Cuando le preguntas cómo se quita, la respuesta es otra cosa: no se quita. Sellos biométricos, etcétera. Y ahí Stanley se pone a contar historias sobre lo que costaba quitárselos a los viejos, antes de frenar en seco porque no es tema para una fiesta de cumpleaños infantil.

💀 Traducido del comercial al humano: el Refugio 101 te suelda un ordenador al brazo a los diez años y la forma de recuperarlo cuando te mueras es un tema del que no se habla delante de los niños.

Lo que se ve en pantalla

El 3000 corre Pip-OS V5.0.1.4, con copyright de 2068. Su arranque anuncia 81k de RAM y 60.996 bytes libres antes de cargar Deitrix 2040 desde la ROM.

Puedes elegir entre cuatro colores de pantalla: ámbar, azul, verde y blanco. El color elegido no afecta solo al Pip-Boy: cambia también el V.A.T.S. y toda la interfaz. Por defecto es verde en Fallout 3 y ámbar en Fallout: New Vegas, y hay que cambiarlo desde el menú de pausa, no desde el propio aparato.

Detalle absurdo y encantador: al equipar el Pip-Boy 3000 te dan también un guante, que es un objeto independiente con peso 0, 100.000 puntos de salud, valor 30 y cero de armadura. Está marcado como no jugable, así que no puedes venderlo, y solo encaja en la mano izquierda.

PimpBoy 3 millones, el objeto más hortera de la saga

El nombre oficial en castellano es PimpBoy 3 millones, y es probablemente el objeto más hortera de toda la saga. Es una modificación artesanal del Pip-Boy 3000A estándar. El objeto no trae descripción dentro del juego, así que ni siquiera está claro de qué es: la wiki inglesa habla de lo que parece chapado en oro y plata y la española dice oro y platino.

Lo consigues de Mick, en la tienda Mick & Ralph's de Freeside, como recompensa por conseguir que los Omerta vuelvan a comprarle armas. Y no es un cambio permanente: Mick te alterna entre el 3000A y el 3 millones cuando se lo pidas.

Hay dos caminos para llegar ahí, y conviene tenerlos claros porque uno se cierra si haces las cosas en mal orden.

VíaQué hay que hacer
Con los jefes OmertaCompletar Qué poco sabemos y luego superar una tirada de Conversación 50 con Gran Sal
Con CachinoLiberar a Troike de su contrato pagando 300 chapas, con Conversación 53 o con Trueque 45

Por esta segunda vía ni siquiera hace falta terminar la misión. Lo que sí la revienta es conseguir la nota de chantaje sobre Troike o apretarle con la tirada de Conversación 80: eso cierra el diálogo de Gran Sal y con él la posibilidad de tener el PimpBoy.

Un apunte de continuidad que casi nadie mira: en tercera persona, la pantalla del Pip-Boy 3000 se ve verde y la del PimpBoy se ve ámbar. Verde es el color por defecto de Fallout 3; ámbar, el de New Vegas.

Y hay un premio para quien juegue con el rasgo Yermo salvaje: cada vez que te equipas el PimpBoy suena música disco. Como Mick te lo cambia las veces que quieras, puedes tener funk a demanda en pleno Mojave. El efecto lo creó e implementó Justin Bell.

En el contenido cortado hay tres objetivos de misión que nunca llegaron a activarse y una segunda tirada de Conversación 50 pensada para Nero, equivalente a la de Gran Sal, que quedó desconectada. Aviso práctico: si te ganas mala fama en Freeside, Mick y Ralph dejan de hablarte y te quedas para siempre con el Pip-Boy que llevases puesto.

Pip-Boy 3000 Mark IV, el de Fallout 4

El Mark IV es la cuarta iteración de la línea 3000 y llega con una lista de mejoras que suena a nota de prensa, pero que son reales.

  • Los diales de control pasan del lado izquierdo al derecho para mejorar la accesibilidad.
  • Adiós a la cerradura biométrica y al guante: los sustituye un simple pestillo, y el aparato sale y entra con facilidad.
  • Interfaz renovada con imágenes animadas.
  • Capacidad de jugar a videojuegos en holocinta, como Comando atómico y Amenaza Roja.
  • Puede abrir a mano las puertas principales de los refugios, cosa que sus predecesores no hacían.

Esa última función merece un párrafo propio, porque va por debajo. El Mark IV tiene un enchufe adaptador en la cara inferior que sirve para tres cosas: hacer diagnósticos a una servoarmadura, abrir y cerrar las puertas de los refugios de la Commonwealth (o sea, funciona literalmente como llave de refugio) y tomar el control de robots si tienes activo el extra Experto en robótica.

Dónde se repartió, y una discrepancia de la wiki

Aquí hay un dato que la propia wiki cuenta de dos formas y que conviene señalar. La página general del Pip-Boy y la ficha en español dicen que el Mark IV se distribuyó a cinco refugios cercanos a Boston: el 75, el 81, el 95, el 111 y el 114. La ficha específica del Mark IV, más actualizada, habla de los seis refugios de Vault-Tec del área de Boston e incluye también el Refugio 88.

Y luego está la excepción famosa. Vault-Tec no dio Pip-Boy a los residentes del Refugio 111, porque iban a pasarse el rato en estasis criogénica. Por eso el Único Superviviente no recibe el suyo: se lo quita al cadáver de un científico de Vault-Tec muerto hace doscientos años, y necesita enchufarlo a la consola para poder salir.

💀 El Pip-Boy que llevas toda la partida es de un muerto. Y aun así, cuando lo enciendes, tu nombre ya está dentro. Nadie en el juego comenta nunca cómo llegó ahí.

Las tripas del Mark IV

El Mark IV corre Pip-OS v7.1.0.8, con copyright de 2075. La pila completa está documentada: Loader v1.1, Exec Version 41.10, Deitrix 303 guardado en el banco de ROM 1 y una interfaz gráfica sin nombre que arranca después.

El hardware que declara es una pantalla vectorial monocroma con color de primer plano configurable, un procesador sin especificar y 64k de memoria, de los cuales quedan 38.911 bytes libres tras iniciar el sistema. Ese par de cifras es un chiste de programador: son las que mostraba el Commodore 64 al encenderlo.

El sistema admite arrancar desde una holocinta en vez de desde la ROM, aunque en la Commonwealth no se conoce ningún disco de arranque. También hace multitarea: avisos de salud, control de munición, seguimiento de misiones y reproducción de audio funcionan a la vez.

Y se integra con la servoarmadura. Cuando vas dentro de un armazón, el Pip-Boy se proyecta en el visor en vez de mirártelo en el brazo, incluso si no llevas casco. Por defecto la pantalla es verde fuera de la armadura y beige dentro.

Dos detalles finales. Si te quedas quieto un par de minutos mirándolo, el Único Superviviente le da golpecitos, lo sacude para arreglar fallos, lo baja un momento para mirar al frente o le echa un vistazo por debajo. Y el aparato se puede modificar en el banco de armaduras, aunque sin contenido del Club de Creación la única variante disponible es Estándar.

El complemento Vault-Tec Workshop añade además el Pip-Boy del Refugio 88, un objeto misceláneo idéntico al Mark IV que no puedes ponerte tú (ya llevas uno) pero sí regalar a colonos y acompañantes. Hay diez en un baúl junto a la entrada del refugio y uno en cada una de las tres cajas de Pip-Boy de la zona. Es puramente cosmético y, en cuanto se lo pones a alguien, desaparece de su inventario y no hay forma de recuperarlo.

El Pip-Boy como interfaz: qué hace en cada juego

Esto es lo que hace especial al Pip-Boy frente a cualquier otro objeto de Fallout. No es un objeto que aparece en el juego: es el juego. Cuando abres el inventario, estás usando un aparato que tu personaje lleva puesto.

Fallout y Fallout 2

En los dos primeros el Pip-Boy 2000 se abre con el botón PIP de la barra de interfaz y ofrece cinco opciones: Estado (misiones en curso y holodiscos descargados), Automapas (mapas de los sitios que has visitado), Pistas, Archivos (los vídeos grabados) y Cerrar.

La de Pistas es el mejor chiste de diseño de la saga: el botón existe, pero el aparato está dañado sin reparación posible y la pantalla no está disponible. Tu ordenador de supervivencia viene con una función rota de fábrica.

Arriba a la izquierda hay una campana amarilla: es el despertador, y sirve para descansar.

El resto de la interfaz cuelga de la misma barra. INV abre el inventario, con la pantalla grande multifunción que resume estadísticas y equipo, la figura giratoria del personaje y las ranuras de armadura y objetos activos. MAP abre el mapa local, y si tienes un sensor de movimiento en una ranura activa se considera enchufado al Pip-Boy y te marca a todos los seres vivos del mapa. CHA abre la pantalla de personaje.

Y está el Skill Dex, el panel que da acceso rápido a las ocho habilidades activas que necesitan un objetivo.

La pantalla de personaje no es una hoja de rol cualquiera: es tu ficha de personal de Vault-Tec. Resume atributos, estadísticas derivadas, habilidades, rasgos y heridas, lleva la cuenta de tu reputación global y local y guarda el número exacto de criaturas y personas que te has cargado.

El mapa del mundo funciona distinto al automapa: viene preinstalado de fábrica, y los archivos corruptos son lo que provoca esa niebla de guerra que solo se disipa explorando. En el primer Fallout, además, el mapa registra por dónde has viajado y se reinicia en cada parada.

Fallout 3 y Fallout: New Vegas

Aquí el Pip-Boy 3000 se organiza en tres pestañas y esa estructura ya no se ha movido nunca más.

PestañaContenido
STATSEstado (CND de extremidades, RAD con lectura precisa del contador Geiger, EFF de efectos activos), S.P.E.C.I.A.L., habilidades, extras y una pantalla General
ITEMSArmas, ropa, ayuda, misceláneos con llavero y munición, con peso, salud, resistencia al daño y chapas siempre a la vista
DATAMapa local, mapa del mundo, misiones, notas y radio, más localización actual y fecha y hora

La pantalla General de Fallout 3 es una mina de humor negro contable. Lleva la cuenta de misiones completadas y cerraduras forzadas, sí, pero también de cadáveres comidos (uno por cada cuerpo devorado con el extra Caníbal), puñetazos paralizantes, visitas del Forastero Misterioso y pantalones explotados, que suma un punto cada vez que le plantas una mina o una granada a alguien mientras le robas.

La luz del Pip-Boy se activa manteniendo pulsado el botón del aparato y pone la pantalla en modo sobreiluminado. Tiene dos rarezas: ilumina en 360 grados y en tres dimensiones aunque la pantalla esté mirando hacia el otro lado, y el color que elijas no la afecta. Lo que sí hace es delatarte: encenderla te vuelve mucho más fácil de detectar mientras te cuelas, incluso a plena luz del día y aunque lleves un Sigilante o la armadura china de sigilo.

New Vegas hereda el aparato del doctor Mitchell y le mete cambios de calado:

  • Interfaz ámbar por defecto, aunque la luz sigue siendo verde.
  • Botiquines administrables además de estimulantes.
  • Reputación por facciones junto al karma, y reputación asociada a cada localización del mapa.
  • Umbral de Daño además de Resistencia al Daño, alternándose solos.
  • Mods de armas, requisitos de habilidad y de Fuerza, ciclado rápido de munición y veneno asignable a tecla rápida.
  • Pestaña Misc con los desafíos.
  • En el modo difícil, tres marcadores nuevos de 0 a 1000: H2O de deshidratación, FOD de inanición y SLP de falta de sueño.

Peaje de todo eso: New Vegas reserva la tecla 2 para cambiar de munición, así que te quedas con siete teclas rápidas en vez de las ocho de Fallout 3.

Las rarezas que la gente descubre a las cien horas

  • No se puede guardar partida mirando el Pip-Boy, ni en Fallout 3, ni en New Vegas, ni en Fallout 4. Y mientras lo miras, el tiempo del juego no pasa: funciona como pantalla de pausa.
  • El Pip-Boy no muestra más de un millón de chapas, aunque la pantalla de comercio sí.
  • Todos los PNJ que llevan un Pip-Boy 3000 lo tienen puesto en la pantalla de Estado, y no cambia nunca aunque los hieras.
  • En tercera persona la pantalla siempre se ve verde, hayas cambiado el color o no.
  • Con un Sigilante activo solo se ve la pantalla flotando, porque el campo de sigilo se aplica al modelo del personaje.
  • Hay una huella dactilar en la pantalla, abajo a la derecha.
  • Las granadas de pulso y las armas de tipo EMP no le hacen nada, pese a ser un aparato electrónico. Tampoco el agua: ni se cortocircuita ni falla al bucear.
  • Wally Mack le dice al Trotamundos Solitario que hay que darle cuerda cada mañana. En el juego no hace falta jamás.
  • Los números del mono de Vault Boy en la interfaz cambian según el refugio del que venga el aparato.

☢️ Stanley Armstrong presume de que al Pip-Boy podrías tirarle una bomba encima y seguiría funcionando, y remata con un «de hecho, sé que podrías». Es literal: si te disparas tu propio Gordo (el Fat Man) y sobrevives, el aparato sale intacto.

El sello biométrico y sus contradicciones

La idea de que el Pip-Boy no se quita es una de esas cosas que Fallout cuenta y luego no sostiene. La propia wiki lo reconoce: la representación es notoriamente inconsistente.

A favor del sello: en Operation: Anchorage, a Gary 23 le cortaron el brazo en el puesto de avanzada de los Proscritos de la Hermandad porque necesitaban su Pip-Boy para abrir una cámara de armas. Eso es lo que pasa cuando el aparato no sale.

En contra: en Fallout 3 la ropa se dibuja pasando por debajo del Pip-Boy, con la manga saliendo por el otro lado. En New Vegas ni se menciona el asunto: el Mensajero recibe uno que Mitchell llevó puesto en su día, y en Honest Hearts Ricky lleva uno que dice haberse encontrado.

Y sí, en Dead Money Elijah llama al Pip-Boy un trasto de Rob-Co mientras lleva uno. En ese mismo complemento, Christine Royce confirma que el aparato lleva dentro una batería de fisión al explicar cómo se fabrican fichas de la Sierra Madre a partir de chatarra.

Fallout Tactics, Fallout Shelter y el juego de mesa

En Fallout Tactics manda el Brotherhood Edition, y es también el juego que consagró el error de llamar Pipboy a Vault Boy.

En Fallout Shelter el aparato está por todas partes sin llamarse nunca por su nombre: el icono del menú lateral derecho es un Pip-Boy, y de ahí cuelgan tarteras, lista de misiones, logros, almacén, la guía de supervivencia y los ajustes. Además, los moradores que exploran el yermo van equipados con uno y es por él por donde te comunican sus decisiones y sus encuentros.

En Fallout: The Board Game, el Pip-Boy es un objeto único de valor 5 del mazo de recursos únicos. Su efecto es exactamente lo que uno esperaría de un aparato así en un juego de losetas: te deja mirar debajo de cualquier loseta sin explorar y debajo de cualquier enemigo inactivo. Se consigue en la línea de misiones del Refugio 84, si aceptas que el doctor Merkins te examine.

Los Pip-Boy que nunca existieron

Van Buren, el Fallout 3 cancelado de Black Isle, tenía su propia línea de aparatos, y merece la pena por lo detallada que llegó a estar.

Lil' Pip 3000

El Lil' Pip 3000 iba a ser la variante principal del juego y habría sido el primer Pip-Boy visible sobre el propio personaje. Lo concibió Chris Applehans y lo modeló Glenn Price. Curiosamente no aparece en los documentos de diseño, lo que sugiere que llegó tarde al desarrollo.

Quien le dio historia y funcionamiento fue Joshua Sawyer, que lo incluyó en su juego de rol de mesa. Ahí es un aparato mucho menos aparatoso, que se lleva en el antebrazo y ofrece toda la funcionalidad del hermano mayor. Usa circuitos integrados en lugar de válvulas, tiene un monitor abatible de pantalla partida con tres colores a elegir (verde, azul y rojo), admite hasta seis tubos de datos como hardware de expansión y lee holodiscos con bandeja de carga.

Su final es de manual de empresa: fue un fracaso de ventas por frágil, comparado con lo bruto que era la serie 2000.

La interfaz habría tenido cuatro funciones: Alarma, Tareas, Mapas y Descargas. Y ahí hay dos primicias que la saga tardó en recuperar: Van Buren iba a ser el primer Fallout con entradas de diario detalladas, escritas en primera persona por el Prisionero, y el único que las escribía distinto según tu personaje fuese normal o tonto.

Súper Pip-Boy y compañía

El Súper Pip-Boy habría sido el modelo único del doctor Victor Presper: monitor de salud incorporado, sensor de movimiento y una herramienta de creación y edición de programas que le permitía escribirse los suyos sobre la marcha.

El reparto de Van Buren iba cargado de Pip-Boy: los llevaban el Prisionero, Symm, los demás presos de Tibbets y el grupo de Presper (Coleridge, Briggs, Davidson y Pierce).

Sawyer siguió jugando con la idea en SIMPLE, su motor de rol inacabado, donde los tubos de datos eran válvulas hiperdensas que se enchufaban al aparato para darte bonificaciones: Battle Buddy subía cuerpo a cuerpo y sin armas, Workshop Buddy daba dos puntos de mecánica, y había además sensor de movimiento, contador de radiación y contador de toxinas. El 2000 de mano admitía seis tubos; el de muñeca, solo cuatro.

PIP-Pad, la tableta de RobCo

Y queda un pariente lejano: el PIP-Pad, una versión experimental del tamaño de una tableta pensada sobre todo para leer texto y mover gráficos de alta resolución. Un alijo entero apareció tras la Gran Guerra en un viejo almacén de RobCo.

Tenía errores conocidos en el procesador de texto, y de vez en cuando le salían caracteres raros. Iba a ser la interfaz del boletín The Armageddon Rag del cancelado Project V13, el Fallout Online que Interplay nunca llegó a sacar.

El Pip-Boy 3000 Mark V, el de la serie de televisión

La serie de Amazon necesitaba un Pip-Boy que se pudiera fabricar de verdad y que aguantara primeros planos. La solución fue inventar un modelo nuevo: el Pip-Boy 3000 Mark V, la quinta versión de la línea 3000 y el único que aparece en exclusiva en la serie.

Por fuera es más estilizado y más metálico que el Mark IV. Por dentro es continuista: comparte interfaz con el Mark VI de Fallout 76 y con el Mark IV de Fallout 4, y también deja jugar a minijuegos como Comando atómico.

Se repartió, como mínimo, a cuatro refugios conocidos de la región de California: el Refugio 4, el Refugio 31, el Refugio 32 y el Refugio 33. Y aquí toca decirlo otra vez: este modelo no tiene ficha en la wiki en español. Todo lo que sigue sale de la inglesa.

MenúQué hace en la serie
STATPantalla de reposo. Muestra la salud de cabeza, torso y extremidades, y también los mensajes y alertas que llegan de otros Pip-Boy y del propio refugio, en letra grande y con imágenes
INVInventario, sin funciones adicionales conocidas
DATADatos, sin funciones adicionales conocidas
MAPNavegación: un mapa de alturas de la zona con los puntos de ruta y los objetos rastreados encima

El manejo es puramente analógico y se ve en pantalla: el dial derecho cambia de menú y el izquierdo navega dentro de él. Además, el aparato lleva contador Geiger incorporado para avisarte de que te estás acercando a una fuente radiactiva.

El nombre completo no sale en ningún diálogo. Aparece en el Lucy MacLean Dweller's Guide Book, la guía que venía en el kit promocional del personaje.

El micrófono

Y aquí llega la novedad gorda que la serie le añade al aparato, la que cambia lo que el Pip-Boy significa. El Mark V lleva un micrófono incorporado, con un alcance de captación de una habitación pequeña.

Ese micrófono tiene un fallo de seguridad: un tercero puede intervenir el aparato y escuchar todo lo que se diga cerca de quien lo lleva.

💀 Durante seis juegos, el Pip-Boy fue tu mejor amigo. La serie tarda dos temporadas en enseñarte lo que era en realidad: un micrófono que Vault-Tec te ató a la muñeca y que ni siquiera te obligó a llevar, porque te lo pedías tú.

No es teoría de fans. A Barb Howard le falla el Pip-Boy precisamente porque se lo han intervenido, y quien le sugiere que se lo haga mirar, con toda la naturalidad del mundo, es Bud Askins. El mismo Bud que había licenciado esos aparatos a RobCo para meterlos en los sistemas de admisión de los refugios.

Todo lo que resuelve un Pip-Boy en la serie

Si repasas la primera temporada con el aparato en mente, te encuentras con que casi todos los giros importantes pasan por un Pip-Boy. Es el objeto que mueve la trama.

  • El escáner. En la noche de bodas, Lucy MacLean escanea a Monty con su Pip-Boy y descubre que está irradiado, es decir, que no es del Refugio 32 sino un saqueador de la superficie.
  • La prueba del crimen. Norm accede al terminal del supervisor muerto del Refugio 32 y descubre que el Pip-Boy de su madre, Rose MacLean, se usó para abrir el Refugio 32 desde la superficie. Cuando después le pregunta a Betty qué fue de ese aparato, ella responde tan tranquila que lo enterraron con Rose.
  • La llave. El Necrófago le indica a Lucy que use su Pip-Boy para dar corriente al ascensor y bajar al Refugio 24.
  • La alarma. De noche en el Strip, el contador Geiger del Pip-Boy de Lucy se dispara por una radiación que no cuadra. Lo que ella tiene en la mano y toma por una cáscara grande resulta ser un huevo de sanguinario.
  • El robo. Lucy engaña a su padre, le roba el Pip-Boy a Hank y lo usa para entrar en la sala del mainframe de Vault-Tec.
  • El sabotaje. Encerrado en el Refugio 31, Norm conecta su Pip-Boy a la consola de Bud y descongela a todos los ejecutivos junior de golpe, reventándole el plan entero.
  • El testigo. En un flashback, un Hank MacLean joven confirma desde su Pip-Boy la detonación de Shady Sands y acto seguido se va a leerles un cuento a sus hijos.

Hay un detalle más, pequeño y muy de la casa: Norm no lee, Norm juega. Mientras Lucy y Hank se emocionan con el club de lectura familiar, él está con un juego en su Pip-Boy. Doscientos años después, el aparato sigue haciendo de consola portátil.

El Pip-Boy 1.0 vuelve a aparecer

El otro cameo importante es el del abuelo de todos. El Pip-Boy 1.0, el prototipo de los cables al aire, acabó guardado en un almacén del Área 51, y allí siguió hasta que los Caballeros de San Fernando lo catalogaron en 2296. También asoma un momento en el episodio The Golden Rule.

Es un cierre de círculo bastante elegante: el primer Pip-Boy y el último aparecen en el mismo formato, con doscientos años de por medio y una Hermandad del Acero inventariando los restos del catálogo de RobCo.

Lo que dice la propia serie sobre el aparato

Amazon publicó una explicación de lore para acompañar la primera temporada, y es el mejor resumen corto que existe del Pip-Boy. Dice tres cosas.

Que es un ordenador personal vestible desarrollado por RobCo Industries antes de la Gran Guerra. Que PIP significa Personal Information Processor y que era equipo estándar para todos los residentes de los refugios de Vault-Tec.

Y la tercera, que es la buena: a veces se encuentran Pip-Boy fuera de los refugios, pero como guardan y transfieren cantidades enormes de información y llevan contador Geiger de serie, quien tiene uno rara vez se separa de él por voluntad propia.

☢️ Esa última frase, leída después de saber lo del micrófono, cambia de sentido. Vault-Tec no necesitaba obligar a nadie a llevar el aparato puesto. Le bastó con hacerlo tan útil que nadie quisiera quitárselo.

Un apunte de guionista

Para terminar con la serie, una de esas cosas que solo se ven con la wiki abierta. Las coordenadas que Ma June introduce en el Pip-Boy de Lucy son 95.368 y -183.182.

No apuntan a ningún sitio del mundo real. De hecho, no son válidas en ningún sistema de coordenadas real, y basta mirarlas: 95 grados se sale de la escala de latitud y 183 se sale de la de longitud. Es un número bonito en pantalla, y nada más.

Tras las cámaras: cómo se diseñó el cacharro

El Pip-Boy 2000 se pensó desde el principio como un aparato de muñeca, y lo concibió Leonard Boyarsky. Lo curioso es lo poco solemne que fue la decisión: años después, el propio Boyarsky recordaba que se había resuelto sobre la marcha, como tu cacharro de computación personal y punto.

Tim Cain lo explicó igual de llano: era algo que llevabas puesto, como un reloj, porque no querían un objeto que tuvieras que llevar en la mano. Toda la iconografía de la saga sale de esa comodidad de diseño.

El aparato pasó por varias iteraciones durante el desarrollo del primer Fallout, y la revisión más gorda llegó cuando el equipo tuvo que abandonar GURPS y adoptar el sistema S.P.E.C.I.A.L. Cambió el sistema de reglas, así que cambió la pantalla que lo mostraba.

De Interplay a Bethesda

El salto a las tres dimensiones lo firmó Istvan Pely, artista jefe de Fallout 3. En una entrevista de 2026 con la revista EDGE contó que el diseño del Pip-Boy fue de lo primero que hizo para el juego, justo después de rediseñar la servoarmadura.

Su diagnóstico de los juegos isométricos es interesante: para Pely, la implementación del Pip-Boy en los Fallout de Interplay era abstracta. Él quería otra cosa: que fuera un dispositivo físico de verdad, que el personaje llevara puesto en la muñeca. Ahí nace el guantelete que todos conocemos.

Con una pega. Los mandos y los diales quedaron en el lado izquierdo del aparato, y el aparato va en el brazo izquierdo, así que para tocarlos hay que taparse la pantalla con la mano. En el juego los botones se pulsan y los diales giran solos.

El propio equipo lo reconoció en The Art of Fallout 3, el libro de la edición coleccionista: solo años después se dieron cuenta de que los mandos deberían haber ido a la derecha, que habría sido bastante más ergonómico. La coartada, que es magnífica, es que la ergonomía nunca fue una prioridad de diseño en esa época.

El Pip-Boy 3000 Mark IV arregló el fallo, movió los diales a la derecha y encima enseña la mano del personaje manipulando los controles. Siete años tardaron, de Fallout 3 a Fallout 4.

☢️ En el arte conceptual temprano, el aparato no se llamaba Pip-Boy: se llamaba Pit-Boy. Y en la ilustración de portada de Lonesome Road, para rematar, al Mensajero le pusieron el Pip-Boy en la muñeca derecha, que es la que no toca.

El sonido

Los efectos del Pip-Boy de Fallout 3 en adelante no se grabaron con instrumentos ni con sintetizadores: salieron de trastos de casa. El director de audio de Bethesda Game Studios, Mark Lampert, usó para el arranque del aparato los sonidos de encendido de un disco duro viejo de 7200 revoluciones por minuto.

Es el detalle que mejor explica por qué el Pip-Boy suena a máquina de verdad y no a interfaz de videojuego. Porque es una máquina de verdad.

El Pip-Boy que puedes comprar

Pocos objetos de videojuego han tenido tantas encarnaciones físicas, y la primera es más antigua de lo que la gente recuerda.

FechaProductoQué era
11 de abril de 2008Fallout 3 Survival EditionMaqueta del Pip-Boy a tamaño real con reloj digital funcional y peana, más fiambrera metálica de Vault-Tec, cabezón de Vault Boy de cinco pulgadas, The Art of Fallout 3 en tapa dura y el DVD The Making of Fallout 3. 120 dólares en PC y 130 en PS3 y Xbox 360
4 de noviembre de 2015Aplicación Fallout Pip-BoyApp gratuita para Android, iOS y Windows Phone que se sincronizaba con la partida
15 de noviembre de 2015Fallout 4 Pip-Boy EditionPip-Boy vestible que aloja un móvil con insertos de espuma, guía de bolsillo, póster de extras, peana de RobCo, estuche cápsula y el juego en caja metálica
11 de noviembre de 2016Pip-Boy deluxe bluetoothUn miniordenador de verdad: pantalla propia, diales que funcionan, reproductor de holocinta que se abre y peana que hace de altavoz y cargador. No se conecta con el juego
26 de septiembre de 2017Pip-Boy del Game of the YearReedición limitada, exclusiva de Norteamérica, a 99,99 dólares

El manual que venía dentro de la edición de 2015 es el Pip-Boy Operational Instructions: 48 páginas, publicado el 10 de noviembre de 2015, escrito enteramente en la voz de Vault-Tec y funcionando a la vez como instrucciones del aparato real y como documento de lore.

El nivel de detalle raya lo enfermizo. El número de producto impreso en el estuche cápsula es PIP M4.5486VTT-004-111, donde el M4 y el 004 apuntan al Mark IV y el 111 al Refugio 111. Por si quedaba duda, la cápsula lleva escrito FOR VAULT 111 DEPLOYMENT.

Y sí, el aparato deluxe de 2016 ejecuta de verdad Pip-OS v7.1.0.8. El sistema operativo ficticio de un ordenador ficticio de 2075 corriendo en un cacharro que puedes comprar. La empresa británica The Wand Company ha hecho además una réplica del Pip-Boy 3000 y un kit del Pip-Boy 2000 Mark VI.

💀 La aplicación oficial de Fallout Pip-Boy acabó retirada de Google Play, de la Windows Store y de la App Store. La batería de fisión del Pip-Boy dura más que el portador, dice el lore. La app duró menos que la consola en la que jugabas.

Apariciones fuera de la saga

El Pip-Boy es de los pocos objetos de Fallout que se ha escapado del universo Fallout.

El caso más conocido es Team Fortress 2. Valve metió un Pip-Boy como objeto cosmético promocional para la clase Engineer, y quien hubiera comprado Fallout: New Vegas en Steam antes del 8 de agosto de 2011 se lo llevaba gratis. Al equiparlo cambia el menú de construir y destruir del Engineer a verde y negro y añade una imagen del propio Engineer dibujada al estilo de Vault Boy.

En marzo de 2024 llegó el crossover de Magic: The Gathering, con varias cartas que llevan un Pip-Boy en la ilustración.

Y hay un último giro que cierra el círculo por el lado raro: la wiki enlaza, como otro Pip-Boy 3000 del mundo real, un ordenador industrial de muñeca comercializado como LXE HX2. El chiste es que ese sí existía, y se vendía a gente que trabajaba en almacenes.

Lo que el Pip-Boy dice de Fallout

Hay una razón por la que este cacharro funciona como símbolo de la saga entera, y no es el color verde.

El Pip-Boy es la promesa corporativa hecha objeto. Es la idea de que si rellenas el formulario, si das la circunferencia de tu antebrazo y tu preferencia de carne, la empresa te devuelve seguridad, orden y una pantallita que te dice qué hacer a continuación. El manual lo dice con todas las letras: privacidad, seguridad y orientación en momentos de necesidad.

Nada de eso era falso, por cierto. El Pip-Boy funciona. Te dice dónde estás, cuánta radiación te está entrando y qué tienes en la mochila. Aguanta bombas, agua y doscientos años de yermo. Es, probablemente, el único producto de Vault-Tec que cumple exactamente lo que anuncia.

El problema es el precio, y el precio no venía impreso en el estuche. Elijah lo llama muleta y tiene razón a medias. La serie enseña el micrófono y tiene razón del todo. El aparato que te mantiene vivo es también el aparato que te vigila, y la genialidad del diseño es que las dos cosas son la misma función: un ordenador que sabe todo de ti.

Por eso el gesto de Fallout 4 es tan bueno, aunque el juego no le dé importancia. Sales de la cápsula, cruzas un pasillo lleno de cadáveres congelados y le quitas el Pip-Boy a un muerto para poder abrir la puerta. Vault-Tec no te dio el tuyo. Te dio la cerradura.

☢ Ficha Técnica
Categoría
Herramienta
Fabricante
Era de desarrollo
Pre-Guerra
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