Actualizado el:

15.09.2026

Núcleo estelar

Treinta y cinco placas de circuito escondidas en un parque temático, y la historia del hombre que se llevó casi todas y encendió el sistema igualmente.

Un núcleo estelar de Fallout 4, una placa de circuito negra con luces rojas encendidas, encajado en un panel de la unidad central de Control Estelar
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TL;DR// resumen rápido

El núcleo estelar es el objeto de misión de Nuka-World, el complemento de Fallout 4. Es un módulo de telemetría de RobCo Industries: STAR son las siglas de Systemized Telemetry for Automated Robot Control, el sistema que gobernaba todos los robots de la Zona galáctica desde la unidad central del Puerto estelar Nuka. En 2284, el chatarrero Kendell Alston entendió que los núcleos eran «redundantes» y se llevó casi todos para venderlos. Cuando Colter tomó Nuka-Town en 2286, Kendell encendió el modo de defensa sin esperar la hora que le pedía su hija Tiana y los robots del parque mataron a toda la cuadrilla. Hay 35 núcleos en el juego, solo 20 son obligatorios para la misión Control Estelar, y reunir los 35 abre la vitrina de la servoarmadura Quantum X-01.

Es una placa de circuito negra con unas lucecitas rojas. Pesa cero, vale 25 chapas y hay treinta y cinco repartidas por un parque de atracciones.

Necesitas veinte para terminar la misión. Buscar las quince restantes no te lo pide nadie: te lo pides tú.

Qué es un núcleo estelar

El núcleo estelar (star core en el original) es un objeto de misión del complemento Nuka-World de Fallout 4. En el juego en español se llama exactamente así, «núcleo estelar», y el sistema al que pertenece se llama Control Estelar.

Y ahí se pierde la broma, porque en inglés no es un nombre: es un acrónimo.

STAR significa Systemized Telemetry for Automated Robot Control, o sea, telemetría sistematizada para control automático de robots. Un star core no es un «núcleo estelar» por bonito ni por espacial: es un núcleo STAR. Que el sistema esté instalado en la Zona galáctica de un parque temático espacial y que RobCo lo bautizara con un acrónimo que significa «estrella» es exactamente el tipo de chiste corporativo que hacía la América preguerra.

La traducción española tuvo que elegir entre el acrónimo y el juego de palabras. Eligió el juego de palabras. Es la decisión correcta y aun así te deja sin la mitad del dato.

☢️ En español, «núcleo estelar» suena a magia espacial. En inglés es un número de pieza de catálogo.

Qué esObjeto de misión de Fallout 4: Nuka-World
Nombre originalStar core, de Systemized Telemetry for Automated Robot Control
FabricanteRobCo Industries
FunciónMódulo de telemetría intercambiable que da a la unidad central el control de los robots enlazados
Componente deLa unidad central de Control Estelar, en el Puerto estelar Nuka
Peso / valor0 / 25 chapas
Unidades en el juego35 (30 dentro de la Zona galáctica y 5 fuera)
Necesarios para la misión20
MisiónControl Estelar, dentro de El gran tour
Recompensa por los 35La servoarmadura Quantum X-01
IdentificadoresDLC04GZ_StarCore (objeto) y DLC04GZ_StarCoreActivator (activador)

Un apunte de nombres, y lo digo una sola vez. Varias atracciones de la Zona galáctica no tienen artículo propio en la wiki en español y se quedan con su nombre inglés: ArcJet G-Force, Splashdown, Spacewalk, Star Market, Blast Off!, Handy Whirl y Nuka Rockets. Lo mismo con Pirate Radio, la emisora de Fallout 76 donde los núcleos vuelven a aparecer. El resto de nombres de este artículo van con su traducción oficial.

Cómo funciona (según el manual del fabricante)

El propio terminal de la unidad central lleva dentro las instrucciones de uso, y son sorprendentemente concretas para un juego que podría haberse limitado a poner «pieza brillante».

Control Estelar es, en palabras de RobCo, «una solución completa para clientes corporativos que necesiten administrar un gran número de robots y sistemas defensivos». La tecnología se apoya en una serie de módulos de telemetría altamente redundantes e intercambiables: los núcleos.

Durante el funcionamiento, cada núcleo establece un enlace de comunicaciones por radio entre la unidad central y los sistemas robóticos conectados. Eso permite a la unidad central coordinar sus acciones y darles órdenes al margen de los protocolos operativos de cada robot.

Esa última frase es la clave comercial de todo el invento. Un parque de atracciones de 2077 tenía robots de RobCo, robots viejos de otras generaciones y torretas militares conviviendo en el mismo recinto. Control Estelar prometía hablar con todos a la vez sin que a nadie le importara qué firmware llevaba dentro.

☢️ El manual presume de que los núcleos se pueden cambiar en caliente, uno a uno, sin parar el sistema. Ese es literalmente el detalle que mató a todo el mundo.

El manual también explica el modo degradado, y conviene retenerlo porque es lo que te vas a encontrar tú doscientos años después. Si hay un fallo grave, Control Estelar puede arrancar en un modo de emergencia de funcionalidad limitada siempre que quede al menos un núcleo. Mientras está en ese modo, todos los robots y defensas siguen actuando según sus instrucciones anteriores.

Y a medida que se reponen núcleos, «se desbloquea progresivamente una serie de protocolos de emergencia, según lo permitan los recursos de computación».

Traducido: cuantas más piezas encuentres, más botones te deja tocar el ordenador. Es una mecánica de videojuego justificada desde dentro de la ficción, escrita como un folleto técnico, y funciona.

El objeto que llevas encima

En la práctica, un núcleo estelar es un objeto misceláneo marcado como objeto de misión. No pesa nada y vale 25 chapas, que para la pieza de la que depende un parque entero es un precio insultante.

El juego lo maneja en dos piezas distintas, y esto explica un error que te puede tocar. Existe el objeto (DLC04GZ_StarCore) y existe el activador que ves colocado en el escenario (DLC04GZ_StarCoreActivator). Son dos cosas separadas, y por eso se puede interactuar varias veces con el mismo núcleo y acabar recogiendo más de uno.

Visualmente son todos idénticos: una placa de circuito negra con luces rojas encendidas. No hay variantes, no hay versiones legendarias, no hay un núcleo dorado escondido. Treinta y cinco piezas exactamente iguales, y el juego espera que las busques una a una.

ROBCO INDUSTRIES (TM) UNILINKDATOS
> CONSULTAS.EXE — PREGUNTAS FRECUENTES

¿Cuántos núcleos estelares hay en Fallout 4?

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Hay 35 en total. Treinta están dentro de la Zona galáctica de Nuka-World y cinco repartidos por el resto del parque. La misión Control Estelar solo exige 20 para asegurar la zona, así que los quince restantes son opcionales: sirven para abrir la vitrina que guarda la servoarmadura Quantum X-01, y para nada más.

¿Dónde están los núcleos estelares de Nuka-World?

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Siete en Nuka-Galaxia, seis en Vault-Tec: Entre las estrellas, seis en la Zona de combate RobCo, cuatro en el Puerto estelar Nuka, cuatro en el Cine Starlight Interstellar y tres sueltos en ArcJet G-Force, Splashdown y Spacewalk. Los cinco de fuera están en Dry Rock Gulch, la Galería Nuka-Cade, el Mercado de Nuka-Town, el Desguace de Nuka-World y el Mundo Refrescante.

¿Qué desbloquea cada núcleo estelar en el terminal?

+

El desbloqueo va de cinco en cinco. Con uno arranca el modo de emergencia. Con cinco puedes apagar para siempre un tipo de robot, con diez se añaden protectrones, asaltrones, robots centinela y torretas, y con quince conviertes a un tipo en aliado. Con veinte se desactiva el modo de defensa y la Zona galáctica queda asegurada.

¿Cómo se consigue la servoarmadura Quantum X-01?

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Instalando los 35 núcleos estelares en la unidad central y abriendo desde el terminal la vitrina del primer nivel del Puerto estelar Nuka. El núcleo número 35 está en la cubierta de observación, a la que solo se sube en ascensor con el parque conectado tras Movida ofensiva o Temporada de caza, o a saltos con un propulsor.

RobCo vendió el sistema. Nuka-Cola lo compró

La Zona galáctica abrió en 2072 y fue la última zona de Nuka-World en inaugurarse antes de que cayeran las bombas. No la construyó una sola empresa: fue una colaboración entre la Nuka-Cola Corporation, RobCo Industries, Vault-Tec Corporation y unas cuantas más.

RobCo puso los robots. Y, de paso, el sistema que los gobernaba.

Ese sistema vivía en el Puerto estelar Nuka, que sobre el papel era un museo de tecnología militar y espacial para los visitantes. Dentro de ese museo estaba la sala desde la que se controlaba y vigilaba a todos los robots de la Zona galáctica antes de la guerra.

Si te acercas a la unidad central hoy, lo primero que verás es su secuencia de arranque, y es un documento delicioso.

Línea del terminalQué te está diciendo
MAINLINK(R) SYSTEM BIOS - V10.2.1.1La BIOS de la máquina, con copyright de RobCo de 2076
LOAD ROM(1): STAR_CONTROLEl sistema se carga desde ROM, no desde disco
STAR_CONTROL - V1.1.7La versión instalada del software
INIT RobCo Data Exchange Protocol V3.11El protocolo propietario de intercambio de datos de RobCo
LINK Establishing Mainframe InterlinkEl enlace entre la unidad central y la red
MOUNT Mounting STAR CoresAquí es donde el sistema cuenta tus núcleos
CONNECT Connecting to linked roboticsEl paso que falla si no llevas suficientes

Con cero núcleos, la máquina te suelta el mensaje más honesto del complemento: «No se han detectado núcleos estelares. Se requiere un mínimo de un (1) núcleo de control para inicializar el modo de operaciones de emergencia. Secuencia de arranque abortada».

Y si llevas algunos pero no bastantes: «Núcleos estelares insuficientes para hacer valer el control sobre los sistemas robóticos enlazados».

Para el soporte técnico, el manual te remite a la división RobCo Enterprise Solutions. Que se sepa, nadie ha cogido el teléfono desde 2077.

Los técnicos que lo instalaron

La parte buena de Control Estelar es que no te la cuenta un narrador. Te la cuentan los técnicos que estuvieron allí, en tres entradas de registro escritas durante los dos últimos meses del mundo.

La primera es del 31 de agosto de 2077. Acaban de terminar la instalación y la prueban después de cerrar. Sale bien. El enlace de RobCo «no se lleva bien» con los Señor Mañoso viejos que atienden los puestos de comida, cosa que el técnico da por descontada.

Lo interesante es lo que escribe a continuación: se alegran de haber elegido la oferta de RobCo en vez de la de General Atomics International. El sistema rival se llamaba Director y, en su opinión, era «un desastre, un punto único de fallo y todo eso». Control Estelar quizá fuera excesivo, «pero al menos tiene algo de redundancia si algo sale mal».

💀 El argumento de venta de RobCo fue la redundancia. Doscientos años después, esa misma redundancia es lo que permite arrancar el parque con las piezas justas para que salga mal.

La segunda entrada es del 29 de septiembre de 2077. Casi un mes después, el sistema sigue funcionando perfectamente, y el técnico está francamente impresionado: los trabajos de instalación grandes «siempre son un desastre» y este no lo ha sido.

En el mismo párrafo suelta la frase que debería haber encendido todas las alarmas: «tenemos robots de grado militar dando vueltas por ahí con armas cargadas». Nuka-World podía permitírselo porque tenía un patrocinio del ejército de Estados Unidos que le daba acceso a material militar.

Y luego está el detalle que convierte esa entrada en una nota de suicidio corporativo. Han revisado el código y han confirmado que el protocolo de modo de defensa que quería la dirección está en su sitio: si hay una emergencia grave, se activa y los robots aseguran el parque.

Cierra así: «no hay forma real de probarlo; esperemos que nunca haga falta».

La tercera es del 22 de octubre de 2077, un solo día antes de la Gran Guerra. Las visitas guiadas a la unidad central son un éxito, lo cual para los técnicos es una desgracia: primero perdieron su espacio de trabajo por «ese diorama ridículo» y ahora tienen que hacer de canguros de críos de seis años que no pueden resistirse a apretar todos los botones brillantes.

Y el apunte final: ese fin de semana iban a empezar a integrar en el sistema los robots del desguace. El técnico no las tiene todas consigo, porque no sabe si el enlace de Control Estelar llega tan lejos.

Spoiler doscientos años después: llegaba. Hay un núcleo estelar en el Desguace de Nuka-World, muy lejos de la Zona galáctica, y el terminal de Control Estelar lo detecta y lo cuenta.

Mark, Ingrid y el hombre que avisó

Los técnicos tienen nombre: Mark Reisman e Ingrid Suvenstein. Los registros del terminal no van firmados, pero quien escribe dice «Mark y yo» las dos veces, así que por eliminación es Ingrid.

De Mark sí tenemos una cinta suya, el registro de Mark, tirada en el panel de control a la derecha de la unidad central. Es la mejor defensa que va a tener nunca este cacharro.

Tres semanas después de encender el sistema, Mark estaba arreglando un Nukatrón cuando unos niños los rociaron con sus Matased. El refresco cayó sobre el hardware abierto. El Nukatrón dio una sacudida y apuntó su boquilla directamente a uno de los chavales.

Mark dio por hecho que se había activado el protocolo militar y que estaban todos muertos.

No pasó. Control Estelar detectó el fallo y apagó el Nukatrón por su cuenta, sin que nadie tocara nada. Mark termina la cinta diciendo que sigue pareciéndole una locura tener robots armados en un parque, pero que este Control Estelar «va en serio».

El jefe de todos ellos era Ryan Penning, encargado del Puerto estelar Nuka, y su terminal es un monumento a la gestión por desgaste. En una comunicación saliente le escribe a Peyton Huxley, el ayudante ejecutivo de John-Caleb Bradberton, para informar de «todo tipo de fallos menores de control» en los robots más viejos. Su diagnóstico es demoledor y correcto: el hardware va demasiado por detrás del software. Pide cerrar la Zona galáctica y hacer una revisión a fondo «antes de que tengamos un fallo catastrófico».

Y añade la frase que resume el complemento entero: «si Control Estelar llega a perder la conexión con estos robots, no sé qué harán».

Como no le hacen caso, Penning escribe directamente a Bradberton. Ahí reconoce que el Proyecto Cobalto tiene bloqueados los recursos de la empresa, que Control Estelar «nunca se diseñó para manejar tantos robots a la vez» y que le siguen pidiendo añadir más modelos, y más viejos. Pide personal.

Las respuestas que conserva el terminal no son de Bradberton. Son de sus dos técnicos. Ingrid le dice que el sistema nuevo carga los módulos de control de los robots antiguos y que algunos no aguantan, que van con retraso y que encima ahora les toca acompañar a los grupos de visitantes. Mark le dice que está a un día de dimitir, que hoy han vuelto a tener seis unidades fuera de servicio y que lleva semanas de sesenta horas.

El terminal no conserva ninguna respuesta de la dirección. Al día siguiente de la última entrada de los técnicos cayeron las bombas.

Kendell Alston abre la puerta (2284)

Doscientos siete años después de la instalación, la Zona galáctica seguía cerrada. Los túneles subterráneos que comunicaban las zonas del parque se habían derrumbado y cada área se había convertido en un infierno aparte, con la única excepción de Nuka-Town U.S.A., que sobrevivió como enclave comercial.

De Nuka-Town salían las cuadrillas de chatarreros. Y una de ellas era la de Kendell Alston.

Su primera entrada en el terminal de Control Estelar está fechada el 29 de febrero de 2284. Les costó tres días abrir un hueco en los escombros de la puerta norte, y entraron andando. Sin torretas. Sin robots de combate. Nada.

El único robot que tuvo que reventar fue un Nukatrón que insistía en venderle una botella de Nuka-Cherry a diez dólares. Kendell lo dice con la indignación exacta de un hombre del Yermo: la máquina ni siquiera aceptaba chapas.

☢️ El primer muerto de esta historia es un robot que llevaba dos siglos intentando cobrar en una moneda que ya no existía.

Lo que encontró detrás era, en sus palabras, «el premio de verdad»: tecnología preguerra de primera línea, todavía zumbando. Y en la sala del fondo, una pared llena de paneles con unas placas brillantes encajadas.

Su hija Tiana le explicó lo que ponía en el terminal: esas cosas brillantes son redundantes.

Kendell entendió lo que quería entender. Escribió: «supongo que eso significa que podemos cogerlas. Deberían dar buen precio en el pueblo».

No es un malentendido tonto. Es exactamente lo que significa «redundante» en un manual de RobCo: que el sistema aguanta si falta uno. Lo que no dice el manual, porque nadie escribe eso en un manual, es cuántos se pueden quitar antes de que deje de aguantar. Kendell quitó casi todos.

Tiana Alston, la única que lo entendía

La otra voz de esta historia es la de su hija, y el juego la conserva en una holocinta: el registro de Tiana.

La primera entrada es del 8 de abril de 2286, dos años después de la de su padre. Tiana escribe que mañana vuelven a la Zona galáctica y que no acaba de estar cómoda con esas salidas.

La cita, en la traducción oficial del juego, dice así: «Me sorprende ver cuánta de la tecnología antigua funciona aún… Ojalá pudiera quedarme para estudiarla toda. Pero el equipo de papá va y la desmonta, y se la lleva para hacer chatarra. Como si el mundo no tuviera ya bastante metal oxidado y tarjetas de circuitos rotas».

Y luego el detalle que lo cambia todo: Tiana solo hace medio turno porque tiene otro trabajo. Su trabajo es Control Estelar. Está estudiando la máquina. Escribe que se muere de ganas de volver a ella y que espera que la vieja unidad central siga funcionando.

En el Yermo de 2286, en un parque de atracciones muerto y desvalijado, había una chica leyendo la documentación técnica de un ordenador de RobCo por gusto.

La noche del 11 de abril

Tres días después de esa entrada, el 11 de abril de 2286, Kendell escribe la última anotación del terminal. Se lee en veinte segundos.

Colter y las tres bandas de saqueadores de Nuka-World han tomado Nuka-Town U.S.A. Llegan supervivientes. Ha mandado montar unas defensas que sabe que no van a aguantar.

Así que le pide a Tiana que active ese modo de defensa del que ella le había hablado.

Y aquí está la escena entera, contada por el hombre equivocado. Kendell escribe que su hija «entró en pánico», que dijo que habían sacado demasiados núcleos y que el sistema no aguantaría el reinicio. Que mandó a todo el que encontró a arrancar núcleos de las otras atracciones.

Y cierra con esto: «La chica tiene buena intención, pero con las bandas respirándonos en la nuca, tengo que hacer algo. ¿Qué es lo peor que puede pasar?».

💀 «¿Qué es lo peor que puede pasar?» es lo último que escribió Kendell Alston. La respuesta se la dio el ordenador en cuanto pulsó el botón, y se la aplicó a él, a su hija y a toda su cuadrilla.

Lo importante no es que Kendell fuera idiota. Es que Tiana le había pedido una hora. Sesenta minutos. Ya tenía gente buscando piezas por el parque. Kendell no esperó ni eso.

Lo que pasó después

Control Estelar arrancó sin núcleos suficientes, no pudo hacerse con el control de los robots enlazados y entró en modo de defensa con un fallo crítico dentro. Los robots y las defensas de la Zona galáctica se encendieron a la vez y empezaron a disparar a lo único que había allí: los chatarreros.

Tenemos dos testimonios de esa tarde.

El primero es la segunda entrada del registro de Tiana, del 12 de abril de 2286. Empieza con «Es todo por mi culpa» y termina con la frase más fría del complemento: «Oigo los gritos. Vamos a esperar a que se haga de noche, y entonces intentaremos llegar hasta la puerta».

Aquí hay un matiz de traducción que merece la pena. El original inglés repite la misma frase dos veces, «no me quiso escuchar, no me quiso escuchar», como quien no se lo cree. La versión española lo resuelve con «Pero no me ha escuchado. Nunca me escucha». Cambia el golpe por una acusación de toda una vida. Es una decisión de guion, no un error, y funciona mejor en castellano.

El segundo testimonio es la holocinta de Emerson, que grabó un chatarrero llamado Emerson Gates herido y escondido detrás de un puesto de comida, a la entrada de Nuka-Galaxia.

Emerson es el que pone el dedo en la herida técnica: «Modo de defensa. Y sin los núcleos, no puede controlarlo». Sabía perfectamente lo que había pasado y por qué.

Su última frase es la que convierte a los robots del parque en algo peor que los saqueadores que venían a matarlos: «A diferencia de las bandas de Colter, estos robots no duermen».

Tiana no llegó a la puerta. Su cadáver está tirado en una de las tres entradas de la Zona galáctica (la este, la sureste o la norte, según la partida), con la holocinta encima y una pistola de tubo que no le sirvió de nada. En las otras dos entradas te encontrarás tres chatarreros muertos en cada una.

Kendell está dentro, en el primer nivel del Puerto estelar Nuka, delante de la unidad central. Lleva camiseta y vaqueros y no llegó ni a salir de la sala.

Y en la mano tiene un núcleo estelar.

Cuando el Único Superviviente cruza la verja de la Zona galáctica, en 2287, los Alston llevan un año muertos y los robots siguen exactamente igual de encendidos. Ese núcleo de la mano de Kendell es el primero de los treinta y cinco que vas a recoger tú.

Dónde están los 35 núcleos estelares

Hay 35. Treinta están dentro de la Zona galáctica y cinco repartidos por el resto de Nuka-World. Y el reparto no es caprichoso: sigue exactamente los edificios que el terminal de Control Estelar sabe consultar.

Porque eso es lo mejor del diseño de esta misión. La lista no te la da una guía: te la da la máquina. Cuando eliges «Ver red de núcleos estelares» en el terminal, Control Estelar accede al enlace, cuenta los que tiene instalados y luego te dice cuántos detecta todavía dentro de su alcance de radio y dónde, agrupados por zona.

ZonaNúcleosDónde
Nuka-Galaxia7La atracción con más núcleos del juego, de la zona de embarque a la rampa de salida
Vault-Tec: Entre las estrellas6Tres de ellos juntos, en el centro de observación
Zona de combate RobCo6Dos están dentro de la arena, y entrar tiene precio
Puerto estelar Nuka4Uno fuera, uno en la mano de Kendell, uno en vitrina y el último arriba del todo
Cine Starlight Interstellar4Baños, cocina, sala y cabina de proyección
Resto de la Zona galáctica3ArcJet G-Force, Splashdown y Spacewalk
Fuera de la Zona galáctica5Repartidos por el parque, incluido el desguace

Los treinta de dentro

Nuka-Galaxia es la peor de todas, y no por los robots. Sus siete núcleos están colocados a lo largo de la vía de una atracción de montaña rusa que ya no funciona, así que hay que recorrerla a pie: la zona de embarque, un pasillo a mitad de camino, un sótano al que se baja en ascensor, unas escaleras detrás de una puerta oculta, la rampa de salida y dos en las oficinas de arriba. Uno de ellos está junto a una llave, y esa llave abre la puerta que guarda al siguiente. Es el punto donde el juego te encadena dos núcleos seguidos.

Ese núcleo de la rampa de salida está justo enfrente del maniquí que lleva el traje de cohete de Nuka-Girl, por si andabas buscándolo.

Vault-Tec: Entre las estrellas reparte sus seis entre la zona de exposición de Arcturus Prime (custodiada por protectrones), la sala de estar, una habitación altamente irradiada a la que se entra por esa sala de estar, y tres juntos en el centro de observación, detrás de una puerta con cerradura de nivel maestro. Hay llaves para todo: la de empleado, la del laboratorio de observación y la de la sala de control. Una está guardada detrás de otra puerta cerrada que a su vez tiene su propia llave, que es la clase de diseño que solo se le ocurre a Vault-Tec.

La Zona de combate RobCo es la que te va a costar sangre. Dos núcleos están en la sala de control que da a la arena, uno en la tienda de recuerdos de debajo de las gradas, uno en los túneles de abajo custodiado por un robot centinela, y dos dentro de la propia arena. Bajar ahí dispara tres oleadas de robots de combate.

💀 La Zona de combate RobCo se construyó para que el público viera pelear robots. Doscientos años después la atracción sigue funcionando exactamente como se diseñó, solo que ahora el que está en la arena eres tú y las gradas están vacías.

El Cine Starlight Interstellar tiene cuatro y esconde el mejor detalle de toda la misión. Uno de ellos está en la cabina de proyección, metido en una consola. Si lo quitas, la proyección se apaga. No es un guion ni un evento: es el sistema haciendo justo lo que dice el manual, quitas un módulo y el aparato que dependía de él deja de funcionar.

☢️ El juego te deja apagar la película de un cine de 2077 sacando una placa de una consola. Nadie te lo dice, nadie te lo premia, y está ahí.

Los otros tres del cine están en los baños de hombres (junto a un cadáver metido dentro de una sección de pared reventada), en la cocina de la derecha de la entrada y en la sala propiamente dicha, en una consola frente a la pantalla.

En el Puerto estelar Nuka hay cuatro, y uno de ellos merece capítulo aparte. El primero está fuera, junto al cuerpo de un chatarrero, cerca de los contenedores, pasadas las puertas de «Solo empleados» de detrás del edificio (misma zona donde se recoge el número 1 de ¡CARROÑERO!). El segundo es el de Kendell. El tercero está en el segundo nivel, dentro de una vitrina con cerradura avanzada, acompañado de una minibomba atómica y de un casco de servoarmadura T-51; la llave está en el escritorio de al lado del terminal del gerente.

El cuarto es el número 35 y es el que te va a hacer volver. Está en la cubierta de observación, en lo más alto del Puerto estelar. Solo se puede subir en ascensor cuando el parque tiene corriente, y eso pasa al completar Movida ofensiva o Temporada de caza. La alternativa, si tienes prisa y una servoarmadura con propulsor, es subir a saltos.

Y quedan tres sueltos por el recinto: uno arriba del todo de ArcJet G-Force (sí, propiedad antes de la guerra de la misma ArcJet Systems a cuya fábrica te lleva el paladín Danse en la Commonwealth), uno en la cabina de control de Splashdown y uno en el Spacewalk, en una consola al final de la rampa que sale de la Zona de combate RobCo.

Los cinco de fuera

Estos cinco son los que hacen que la misión valga la pena contarla, porque significan que el enlace de radio de Control Estelar cubre el parque entero, no solo su zona.

  • Dry Rock Gulch, junto a una nevera portátil y dos chatarreros muertos, al sur del saloon de Doc Phosphate.
  • Galería Nuka-Cade, sobre un banco de trabajo de armas de la zona de empleados.
  • Mercado de Nuka-Town, en una mesa a la izquierda de Shelbie Chase, la comerciante de suministros generales.
  • Desguace de Nuka-World, en el segundo nivel del granero grande.
  • Mundo Refrescante, en la zona de embotellado de Nuka-Cola Quantum, junto al cadáver de un Artillero.

El del desguace es el que cierra el círculo. Recuerda el registro del técnico del 22 de octubre de 2077: iban a empezar a integrar los robots del desguace en el sistema ese fin de semana y no sabían si el enlace llegaría. Doscientos diez años después, el terminal cuenta ese núcleo. Llegó.

La wiki no se pone de acuerdo consigo misma

Y ahora un aviso práctico que conviene tener a mano antes de salir a buscarlos.

La wiki inglesa describe la ubicación de los mismos 35 núcleos en tres sitios distintos (el artículo del objeto, el artículo de la misión y el artículo de cada atracción) y los tres se contradicen.

NúcleoUna descripción diceOtra dice
Cocina del cineDentro de la cámara frigoríficaFuera, por la puerta trasera, o en la despensa cerrada con llave
Dry Rock GulchAl sur del saloon de Doc Phosphate, con dos cadáveresAl sur de El Chico Arre, junto a una farola
SplashdownAl norte de la atracción de ArcJetAl noreste de la entrada de Nuka-Galaxia
Arena de la Zona de combateLas oleadas saltan al entrarLas oleadas saltan al intentar salir
Tienda de recuerdosEn una estantería, bajo las gradasDetrás de las cajas registradoras, detrás de un cuadro

La wiki española traduce la lista del artículo de la misión, así que hereda esa versión y no la del artículo del objeto. Si vas con esa lista y no encuentras un núcleo, no estás ciego: estás leyendo una de las tres descripciones que hay.

El remedio bueno es el que da el propio juego. Una vez terminada la misión, el terminal de Control Estelar sigue diciéndote cuántos núcleos faltan y en qué zona están. No te da la habitación, pero te ahorra recorrer las cinco atracciones a ciegas. Es la mejor guía de recolección que existe y estaba dentro del juego desde 2016.

Con una excepción, que la propia wiki reconoce sin saber explicarla: el terminal coloca el núcleo de la cubierta de observación entre los del recinto general de la Zona galáctica, no entre los del Puerto estelar Nuka. Nadie sabe si es un fallo o si el mirador no cuenta técnicamente como parte del edificio.

Qué te compra cada núcleo

Aquí es donde Nuka-World se pone brillante, y donde el complemento demuestra que alguien en Bethesda se tomó en serio la idea de un ordenador roto.

Los núcleos no son una barra de progreso. Son presupuesto de computación. El terminal te lo dice con esas palabras: los protocolos se van desbloqueando «según lo permitan los recursos de computación». Cuantos más instalas, más capacidad tiene la máquina, y más cosas te deja hacer con ella.

El desbloqueo va de cinco en cinco.

NúcleosProtocoloQué hace
1Modo de operaciones de emergenciaLa unidad central arranca. Los robots siguen con sus órdenes anteriores
5Apagado selectivo IApaga permanentemente un tipo de robot: Ojobots, Mañosos o Nukatrones
10Apagado selectivo IIAñade a la lista Protectrones, Asaltrones, robots centinela y torretas
15Control limitadoConvierte un tipo de robot en aliado tuyo. Atacarán a todos los demás
20Modo de defensaSe desactiva. Todos los robots rebeldes se vuelven amistosos y la zona queda asegurada
35(ninguno)Se abre la vitrina de la servoarmadura Quantum X-01

Hay un protocolo más que casi nadie usa y que es el más elegante de todos: el rastreador. Su descripción dice que «establece una conexión débil con los sistemas robóticos enlazados de la zona indicada, permitiendo al usuario detectarlos y seguirlos». O sea, marca en tu brújula a los robots de una atracción concreta. Puedes elegir el recinto general, Nuka-Galaxia, el Cine Starlight Interstellar, Vault-Tec: Entre las estrellas o la Zona de combate RobCo.

Y como todos los protocolos de esta máquina, viene con la misma coletilla: una vez elegido el objetivo, no se puede cambiar. Control Estelar no tiene deshacer.

El detalle que casi nadie mira: apaga firmware, no robots

Lee la descripción de un apagado selectivo con calma. No dice «apaga los protectrones». Dice: «conecta con todos los sistemas robóticos enlazados que tengan el firmware indicado y emite una orden de apagado de emergencia, anulando cualquier otra orden».

El objetivo que eliges en el menú tampoco se llama «protectrón». Se llama «firmware de protectrón».

Eso no es adorno. Es toda la tesis comercial de RobCo puesta en una línea de menú: al sistema le da igual el modelo, el fabricante o la edad de la máquina. Habla con el software. Por eso podía gobernar a la vez robots nuevos de RobCo, Señor Mañoso de dos generaciones antes y torretas militares.

☢️ Control Estelar no apaga robots. Apaga versiones de firmware. Es lo más cerca que ha estado Fallout de escribir informática corporativa de verdad.

El control limitado funciona igual pero al revés: «hace valer el control sobre los sistemas robóticos enlazados con el firmware indicado, haciendo que reconozcan al usuario designado y le presten ayuda». Eliges un tipo, y ese tipo se pone de tu lado y se lía a tiros con los demás.

El modo de defensa nunca se arregla

Y llegamos al núcleo del asunto, valga la redundancia.

El protocolo que mató a los Alston se llama modo de defensa y su descripción es escueta: «activa el modo de defensa con fuego real para todos los robots y torretas enlazados. Activar este protocolo requerirá un reinicio del sistema».

Debajo, en la misma pantalla, el sistema lleva doscientos años avisando: «NOTA: se ha detectado un fallo crítico. Desactive este protocolo y póngase en contacto con un ingeniero de sistemas de RobCo Enterprise».

Cuando por fin lo desactivas, la máquina hace su reinicio y te suelta el mensaje final: el modo de defensa quedará deshabilitado hasta que se repare el fallo.

Nadie lo va a reparar. No hay ingeniero de RobCo. El sistema no está roto por la guerra ni por el tiempo: está roto porque un hombre le quitó las piezas y lo arrancó igualmente, y la máquina se dio cuenta y lo anotó.

💀 Control Estelar sabe que está fallando. Lo pone en pantalla. Lo que no sabe es que el ingeniero al que te manda llamar lleva doscientos diez años muerto.

La estrategia que no te cuenta el juego

Aquí van los cuatro consejos que sacan los jugadores veteranos, porque el terminal no te avisa de ninguno.

El apagado selectivo es irreversible. Desactivar el modo de defensa no vuelve a encender a los robots que apagaste antes. Si te cargas dos familias enteras de robots, la Zona galáctica se queda medio vacía para siempre.

Si quieres el parque vivo, apaga solo torretas. Son inmóviles y no dan espectáculo, así que sacrificarlas cuesta poco. Es lo que se recomienda para el apagado selectivo II.

Ojo con el control limitado. Los robots que conviertes en aliados siguen activos después de desactivar el modo de defensa, pero seguirán peleándose con los demás robots del parque. Si piensas quedarte a vivir ahí, mejor no usarlo hasta tener los 20.

Prioriza a los comunes. Hay bastantes menos asaltrones y robots centinela en el parque que ojobots, mañosos o nukatrones. Gastar un apagado en los raros es tirarlo.

Y hay una vía alternativa que el juego admite y casi nadie usa: puedes ignorar los núcleos y destruir todos los robots y defensas de la Zona galáctica a mano. La misión también se da por buena así. Es más lento, más caro en munición y te deja sin ninguno de los protocolos, pero es una opción legítima que aparece en el propio registro de misión.

Con el extra Experto en robótica puedes además apagar robots uno a uno por tu cuenta, y luego volver a encenderlos amistosos una vez pasado el ecuador de la misión. Truco con letra pequeña: en Vault-Tec: Entre las estrellas hay disparadores invisibles que los vuelven a activar, así que esa atracción conviene dejarla para el final.

El premio: la servoarmadura Quantum X-01

Los quince núcleos que sobran existen por esto.

Instalados los 35, el terminal te abre la vitrina sellada que está en el primer nivel del Puerto estelar Nuka, delante de la propia unidad central. Dentro hay una servoarmadura X-01 pintada en varios tonos de azul con el logotipo de Nuka-Cola Quantum repujado en metal y letras metálicas al estilo de la automoción en el peto izquierdo.

No es un reskin. Es la mejor armadura que se puede conseguir en el juego, y por un motivo muy concreto: viene con las mejoras Mk V puestas de fábrica en todas las piezas, y es independiente de tu nivel. Puedes subirla a Mk VI en una estación de servoarmadura.

Resistencia a daños1.700
Resistencia a energía1.270
Resistencia a radiación1.050
Salud1.800
Peso / valor110,3 / 1.464
Efecto legendarioRecuperación más rápida de puntos de acción con todas las piezas equipadas

Y tiene trasfondo. La Quantum X-01 salió del Proyecto Cobalto, el proyecto conjunto entre el ejército de Estados Unidos y la Nuka-Cola Corporation para desarrollar explosivos militares y armas químicas. Uno de sus resultados fue un isótopo personalizado de estroncio-90 al que llamaron «Quantum». Con él mejoraron una servoarmadura como prototipo de exhibición, le pusieron la pintura del refresco y la plantaron en el Puerto estelar para que la vieran los visitantes.

La armadura que persigues por medio parque es, literalmente, un cartel publicitario.

Por completar la misión, además, te llevas más de 400 puntos de experiencia, el control de la Zona galáctica y todos los módulos de robot de Nuka-World desbloqueados para el banco de trabajo de Automatron. Para cerrarla del todo hay que izar en el segundo piso del Puerto estelar la bandera de una de las tres bandas de saqueadores.

Salvo en dos casos. Si aún no te han dado El gran tour, o si hiciste Temporada de caza y te cargaste a las bandas, la misión termina en cuanto instalas los núcleos suficientes y no hay bandera que izar.

Tras las cámaras

Nuka-World salió el 29 de agosto de 2016 como el sexto complemento de Fallout 4. Los núcleos estelares y todo el sistema que los sostiene son suyos.

El nombre Star Control no es casual. Es un guiño a la serie de juegos espaciales del mismo nombre que arrancó en 1990. Y el guiño tiene destinatario dentro de la propia casa: Timothy Cain, uno de los creadores originales de Fallout, considera Star Control II el mejor CRPG de todos los tiempos y ha reconocido que su carácter abierto influyó en su trabajo.

Un apunte de erratas, ya que estamos. La wiki española recoge esa misma anécdota pero escribe «Tim Cairn». Es Tim Cain. Si buscas la cita y no la encuentras, ya sabes por qué.

El detalle de desarrollo más divertido está en la pantalla de arranque de la unidad central. Cuando la consultas sin ningún núcleo colocado, la máquina imprime en pantalla, tal cual, las variables internas del guion:

Token.ValueInt=DLC04GZ_StarCoresInstalled y Token.ValueInt=DLC04GZ_StarCoresTotal.

Son las variables con las que el juego lleva la cuenta de cuántos núcleos has instalado. Y llevan el prefijo DLC04, que es como el juego identifica internamente a Nuka-World. Un ordenador de 2076 anunciándote de qué complemento forma parte.

☢️ La ruptura de la cuarta pared más limpia de Fallout 4 no es un chiste escrito: es una cadena sin traducir que se coló en pantalla y que se quedó ahí.

En PC eso mismo aparece como error catalogado: si lees el terminal antes de instalar el primer núcleo, el contador sale en crudo en vez de mostrar el número. Es puramente estético y se arregla solo en cuanto colocas un núcleo, cualquiera.

Los errores que te pueden regalar la armadura

Los núcleos estelares arrastran una familia de fallos que llevan años verificados y que, curiosamente, casi todos juegan a tu favor.

El principal es de reaparición. El núcleo del Desguace de Nuka-World vuelve a aparecer al cabo de varios días de juego, y lo mismo se ha documentado con el de Dry Rock Gulch. Si lo recoges dos veces, el terminal de Control Estelar empieza a contar menos uno núcleos fuera de la Zona galáctica. Con esa cuenta absurda se puede abrir la vitrina y llevarse la Quantum X-01 antes de restaurar la corriente del parque, es decir, sin haber terminado las misiones que deberían darte acceso.

La reaparición del desguace incluso se puede forzar: limpias la zona, coges el núcleo y empiezas Un viaje a las estrellas. El núcleo vuelve. Y sigue volviendo aunque los Nucleólogos ya se hayan instalado en el almacén.

Después están los núcleos fantasma, que son directamente surrealistas. Puede aparecer uno tirado en la Granja Abernathy, en el suelo, en mitad del cultivo de multipapas, justo donde caes al viajar rápido. Se puede recoger y cuenta como objeto de misión. En Xbox One se ha visto otro cerca de la casa de Playa de Nordhagen. Dos asentamientos de la Commonwealth, a cientos de kilómetros del parque.

Y hay dos fallos que juegan en tu contra. Uno: en PC, despejar la Zona galáctica del todo (o activar el fallo del Cine Starlight Interstellar que la marca como despejada antes de tiempo) hace desaparecer todos los objetivos que llevan la cuenta de núcleos restantes. Dos: en PC y PlayStation 4, la corriente del ascensor puede no activarse tras Temporada de caza, y sin ascensor no hay núcleo 35 ni armadura.

La wiki española añade un error que la inglesa no recoge: en PlayStation 4, el registro de Tiana puede no aparecer en el cadáver de Tiana Alston, con lo cual la misión no llega a empezar. Ojo, porque esa misma ficha en español se come el signo menos y habla de «1 núcleo estelar» donde debería poner «-1». Si el terminal te dice una cifra imposible, no estás loco.

Los núcleos siguen vivos en Fallout 76

Y todavía hay un epílogo, en otro juego.

En Fallout 76, la emisora Pirate Radio emite Tales from Nuka-World, una radionovela preguerra producida por la propia Nuka-Cola Corporation como publicidad de su parque y, de paso, como propaganda contra su competencia regional, Vim! Pop Incorporated.

El cuarto episodio va de núcleos estelares.

La atracción Nuka Rockets se ha vuelto loca. La ingeniera Emily y la doctora Paula revisan la máquina y está perfecta. Emily se lleva a Paula al Puerto estelar, «la sala de control de la Zona galáctica», y lo entiende de golpe: «Los núcleos estelares, claro. Estas maravillas mantienen a raya todas las atracciones y los robots. Sin ellos, las cosas se vuelven un poco impredecibles».

Encuentran el núcleo culpable empapado en refresco. No en Nuka-Cola: en Vim!. El saboteador de la competencia, el «Vimvader», había ido a por él.

Dos cosas de esa escena. La primera es que la radionovela amplía el alcance del sistema: aquí los núcleos no solo gobiernan robots, también las atracciones. La segunda es que se contradice con el terminal del juego, y de forma llamativa. Emily pregunta «¿cuál controla los Nuka Rockets?», como si cada núcleo tuviera asignada una atracción. El manual de RobCo dice justo lo contrario: son intercambiables y redundantes, y por eso se pueden sustituir en caliente.

Tiene arreglo, y es el arreglo más Fallout posible: la radionovela es un anuncio. Nadie escribe documentación técnica correcta en un serial de radio pagado por el departamento de marketing. Que el guionista publicitario simplificara «módulo de telemetría redundante» hasta convertirlo en «la pieza del cohete» es exactamente lo que habría pasado en 2077.

Un objeto que solo existe para que alguien tenga razón

Los núcleos estelares son mi ejemplo favorito de cómo Fallout esconde una tesis dentro de un objeto que recoges pulsando E.

Sobre el papel es un coleccionable. Treinta y cinco piezas iguales, un contador y una armadura al final. Cualquier estudio habría rellenado ese hueco con notas adhesivas y esqueletos en poses graciosas.

Bethesda lo rellenó con un manual de usuario. Y ese manual, leído entero, cuenta una historia que no aparece en ninguna misión: un sistema que funcionaba, unos técnicos que avisaron por escrito, un encargado que pidió cerrar la zona antes del desastre, una dirección que estaba a otra cosa porque el Proyecto Cobalto se comía el presupuesto, y doscientos años después un padre que quería salvar a los suyos y no esperó una hora.

La máquina no falló nunca. Detectó el problema, lo avisó en pantalla y pidió un ingeniero. Sigue pidiéndolo.

Lo que falló fue lo de siempre en Fallout: la gente que decidía no leía los informes de la gente que sabía.

Y por eso, cuando llevas veintiocho núcleos y sabes de sobra que con veinte ya habrías terminado, sigues buscando. No por la armadura azul. Por darle la razón, con un año de retraso, a una chica que pedía sesenta minutos.

☢ Ficha Técnica
Categoría
Robótica
Fabricante
RobCo Industries
Era de desarrollo
Pre-Guerra
Disponibilidad
Fallout 4, complemento Nuka-World. Los 35 núcleos se pueden recoger explorando, pero solo se instalan durante la misión Control Estelar; el último exige tener corriente en el parque
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