Actualizado el:

30.10.2026

Armadura de combate de ranger de desierto

La mejor armadura media de Honest Hearts nunca fue de un ranger: la llevó un marine en China y acabó tirada en el suelo de una cueva de Utah.

La armadura de combate de ranger del desierto de Fallout: New Vegas, con su guardapolvo, vista de frente y de espaldas
TL;DR// resumen rápido

La armadura de combate de ranger de desierto (Desert Ranger combat armor en el original) es un conjunto de armadura única de Honest Hearts, el segundo complemento de Fallout: New Vegas. Da 22 de umbral de daño y su casco otros 5, lo que deja el conjunto completo en 27, con un casco que además no pesa nada. No cuenta como armadura de facción y no tiene ningún efecto especial. Está en la Cueva de Huesos de Piedra, en el Cañón de Zion, junto al terminal de Randall Clark. Su dueño original fue el sargento primero R.B. Vickers, un marine que sirvió en Nanjing y Shanghái durante la Campaña de Yangtze. Su casco lleva escrito FORGIVE ME MAMA en la frente.

Qué es la armadura de combate de ranger de desierto

La armadura de combate de ranger de desierto es un conjunto de armadura única de Fallout: New Vegas que solo existe dentro de Honest Hearts, el segundo complemento del juego. Son dos piezas, la armadura y el casco de combate de ranger de desierto, y las dos están juntas en el mismo rincón de una cueva de Utah.

El nombre original es Desert Ranger combat armor. La wiki en español titula su artículo Armadura de combate de ranger de desierto y mantiene una redirección desde Armadura de combate de Ranger del Desierto, así que da igual por dónde la busques: acabas en el mismo sitio. Ese es el nombre que vamos a usar aquí.

Lo que no da igual es lo que ese nombre promete, porque es mentira de arriba abajo.

☢️ Este traje concreto no lo llevó nunca un Ranger del Desierto. Lo llevó un sargento primero del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos en China, antes de la Gran Guerra, cuando los Rangers del Desierto todavía no existían.

La wiki inglesa lo dice con todas las letras en la primera línea de su apartado de trasfondo: este conjunto en particular jamás fue usado por la organización de posguerra conocida como los Rangers del Desierto. Lo que sí es cierto es que los Rangers del Desierto usaban armaduras de combate del mismo modelo, y que la República de Nueva California acabó adaptando ese modelo para su Armadura de combate de Ranger de la RNC, la famosa armadura negra de la portada del juego.

Dicho de otro modo: lo que tienes delante no es una variante rara de la armadura negra. Según el propio diseño, es su antepasado.

La ficha, sin rodeos

DatoArmaduraCasco
Umbral de daño (UD)225
Durabilidad600100
Peso300
Valor8.000 chapas2.500 chapas
ClaseMediaEquipo de cabeza
EfectosNingunoNinguno
Se repara conArmadura de combate de Ranger de la RNCCascos de ranger
ID de objetoNVDLC02ArmorDesertRangerCombatNVDLC02HelmetDesertRangerCombat
ID base010c7101124d

Los identificadores empiezan por NVDLC02 porque Honest Hearts es el complemento número dos de la lista interna del juego. Ese prefijo es la manera más rápida de saber, mirando cualquier objeto, de qué expansión salió.

Veintidós de umbral de daño y por qué es una barbaridad

En Fallout: New Vegas el umbral de daño no recorta un porcentaje del golpe: lo resta entero. Un disparo de 30 puntos contra un objetivo con 20 de umbral deja 10 puntos de daño y se acabó la cuenta. Por eso cada punto vale tanto y por eso una cifra de 22 en una armadura de clase media es una anomalía.

La wiki inglesa lo resume diciendo que esos 22 son una de las cifras más altas de cualquier conjunto de armadura media del juego, y no exagera. Con el casco puesto, el conjunto completo llega a 27 de umbral de daño: dentro de esa clase solo la superan la Armadura Tesla de la familia Gannon, que llega a 32 con el casco y que solo se consigue como recompensa de una misión concreta, y el Material antidisturbios de élite de Lonesome Road, que se queda en 28.

La comparación que sale sola es con la Servoarmadura T-45d, y la wiki la hace explícita: esta armadura iguala a la T-45d en umbral de daño pero está clasificada como media, no como pesada. Ya volveremos a los números, porque ahí hay más tela de la que parece.

Una armadura única sin ningún efecto

Fíjate en la fila de efectos de la tabla. Pone ninguno, y lo pone en las dos piezas.

Eso es rarísimo en Fallout: New Vegas. El resto de la familia lleva su bonificación pegada: la básica de los antidisturbios da Armas +5 y Agilidad +1, la avanzada da Explosivos +10 y Resistencia +1, la de élite da Armas +10, Carisma +1 y probabilidad de crítico +5. Esta no da absolutamente nada. Todo lo que ofrece está en la columna del umbral de daño.

Y hay una segunda ausencia, más importante de lo que parece: no cuenta como armadura de facción. La Armadura de combate de Ranger de la RNC lleva el efecto Disfraz: RNC y te convierte, a ojos del juego, en un soldado de la República. La de desierto no lleva ese efecto. Es la misma silueta, el mismo abrigo, el mismo casco con visor, y el juego la trata como si fuera ropa de calle.

Los ojos verdes

El detalle visual que la separa del resto de la familia está en las lentes. El casco de la Armadura de combate de Ranger de la RNC tiene el visor con un resplandor rojo. El de desierto lo tiene verde.

La wiki inglesa apunta el parecido con las lentes de las máscaras de los trajes hazmat que llevan los Fantasmas, los humanos mutados del Sierra Madre. Es un detalle de dos píxeles que cambia por completo la lectura del casco: el rojo de la RNC es amenaza militar, el verde es otra cosa, algo más cercano a un bicho que a un soldado.

💀 Cuando te lo pones, la cara que ve el resto del Yermo es la de un cadáver con los ojos encendidos. El resto de la armadura de la familia ranger da miedo por lo que representa. Esta da miedo a secas.

Cómo es el conjunto por fuera

La descripción de la wiki es precisa. Es una armadura reglamentaria del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos con patrón de camuflaje de desierto, que se lleva con un casco militar a juego con óptica de poca luz incorporada, una lámpara combinada de luz infrarroja y blanca, una máscara de gas, un guardapolvo verde oliva y unos pantalones caqui gastados. Su diseño se parece mucho al del equipo antidisturbios preguerra del Departamento de Policía de Los Ángeles.

Todo lo que acabas de leer, guardapolvo y pantalones incluidos, es equipo de dotación de un ejército que ya no existe, y acabó en manos de un hombre que se pasó el resto de su vida escondido en un cañón de Utah. La armadura tuvo dos dueños y los dos dejaron su marca encima.

Empecemos por el primero, porque lleva su nombre impreso en el cuello y una disculpa escrita en la frente.

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¿Dónde está la armadura de combate de ranger de desierto?

+

En la Cueva de Huesos de Piedra, dentro de The Narrows, al norte del campamento de los Afligidos, en el Cañón de Zion. La armadura y el casco están en la parte trasera de la cueva, sobre la plataforma elevada, junto a una taquilla y delante del terminal de Randall Clark. Necesitas el complemento Honest Hearts y el pasillo de entrada está sembrado de trampas.

¿Cuáles son las estadísticas de la armadura de combate de ranger de desierto?

+

La armadura da 22 de umbral de daño, pesa 30, tiene 600 de durabilidad y vale 8.000 chapas, sin ningún efecto especial. El casco suma 5 de umbral, 100 de durabilidad y 2.500 chapas de valor, y no pesa absolutamente nada. El conjunto completo llega a 27 de umbral de daño y está clasificado como armadura media, no como pesada.

¿Funciona como disfraz de la RNC?

+

No. A diferencia de la Armadura de combate de Ranger de la RNC, esta no cuenta como armadura de facción y no lleva el efecto Disfraz: RNC. Aun así, los soldados de la República comentan a veces que están en presencia de un Ranger cuando hablas con ellos llevándola puesta, un detalle que la wiki recoge como curiosidad precisamente porque no debería ocurrir.

¿Quién fue R.B. Vickers?

+

Un sargento primero del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos que sirvió en China durante la Campaña de Yangtze, antes de la Gran Guerra. Estuvo en Nanjing de junio a agosto y en Shanghái de septiembre a mayo. Joshua Sawyer confirmó que era el dueño original de la armadura y que nunca perteneció a los Rangers del Desierto.

R.B. Vickers, el marine que llevaba una disculpa escrita en el casco

El dueño original de la armadura fue el sargento primero R.B. Vickers, del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos. Sirvió en China antes de la Gran Guerra, durante la Campaña de Yangtze de la Guerra Sino-Americana.

Vickers no tiene página en la wiki en español, así que aquí va tal cual. Lo mismo pasa con varios nombres de Fallout 76 que aparecerán más adelante: cuando algo no existe en español, se queda en inglés y no lo repito cada vez.

De Vickers no sabemos nada más. No aparece en ninguna misión, no habla, no hay un cadáver suyo en ninguna parte. Todo lo que se sabe de él está escrito sobre la propia armadura, y esa es exactamente la gracia del asunto.

Lo que pone en el cuello

Los datos del propietario van impresos en el cuello del traje e incluyen rango, nombre, rama de servicio y grupo sanguíneo. Los archivos de textura del juego permiten leerlos: VICKERS, R.B., el rango SSGT (sargento primero) y el grupo O POS, cero positivo.

Esa placa no es decoración. La wiki explica para qué sirve el protector de garganta de toda esta familia de armaduras: los operadores militares lo usaban para mostrar números tácticos o los datos identificativos del portador, con el nombre, el rango y el grupo sanguíneo a la vista, precisamente para agilizar el tratamiento de heridos y la identificación de los muertos.

Es decir: llevas puesto un cartel diseñado para que alguien sepa quién eres cuando ya no puedas decirlo.

Lo que pone en la nuca

La parte trasera del casco es un calendario. Hay dos topónimos y, debajo de cada uno, las abreviaturas de los meses que Vickers pasó allí, más una serie de marcas de conteo.

LugarMeses marcadosDuración mínima
NanjingJUN, JUL, AUG y un SE tachadoTres meses, de junio a agosto
ShangháiSEP, OCT, NOV, DEC, JAN, FEB, MAR, APL, MAYNueve meses, de septiembre a mayo

Un año redondo de despliegue. El año concreto no se especifica en ninguna parte, ni en el casco ni en la wiki.

Ese SE tachado es el detalle que se queda contigo. La lectura razonable, aunque el juego no la confirme, es que Vickers empezó a escribir SEP debajo de Nanjing y tuvo que borrarlo a mitad de trazo porque para entonces ya lo habían trasladado a Shanghái. Un hombre corrigiendo su propio casco a media letra.

☢️ Esas marcas no son adorno. Son la fuente que la wiki cita para fechar cuánto duró el combate en China: al menos nueve meses en Shanghái y al menos tres en Nanjing. La cronología de una campaña militar entera sale de la nuca de una armadura que puedes coger del suelo de una cueva.

Lo que pone en la frente

Y luego está el frontal del casco, cruzado de lado a lado con tres palabras: FORGIVE ME MAMA. Perdóname, mamá.

No hay contexto. No hay una holocinta que lo explique, ni un terminal, ni un diálogo. La única declaración oficial que existe es de Joshua Sawyer, director del juego, respondiendo en Formspring el 18 de mayo de 2011 a alguien que le preguntaba qué significaba la frase: dijo que el texto del casco de ranger de desierto es parte de un tema recurrente dentro de Honest Hearts. Y ahí lo dejó.

💀 Un marine estadounidense entra a combatir en Nanjing y en Shanghái con una disculpa a su madre escrita en la frente del casco y la cuenta de los meses en la nuca. Nadie te va a contar nunca quién escribió esas palabras ni por qué.

Sawyer y el nombre en la armadura

Las dos preguntas obvias sobre Vickers se las hicieron a Sawyer en aquel mismo mayo de 2011, y las dos tienen respuesta.

La primera fue si R.B. Vickers iba a ser en realidad el nombre de Randall Clark, cambiado a última hora, o si era el nombre de un amigo suyo, o el de un desconocido cuya armadura Clark se limitó a aprovechar. Sawyer contestó el 18 de mayo de 2011 que R.B. Vickers es el nombre del dueño original de la armadura. Punto.

La segunda fue la de siempre: si los Rangers del Desierto se formaron después de la guerra, ¿cómo podía Vickers ser uno de ellos habiendo vivido antes? Sawyer respondió el 23 de mayo de 2011 con dos palabras en inglés (He wasn’t). No lo era.

Ahí queda cerrada la confusión: el nombre del objeto describe un modelo de armadura, no a quien la llevaba.

La Campaña de Yangtze, en dos minutos

Conviene saber dónde estuvo metido este hombre. La Campaña de Yangtze fue una operación militar de la Guerra Sino-Americana: la invasión estadounidense del territorio continental chino, alrededor de 2073 y 2074, como respuesta a la invasión china de Alaska y a la toma de Anchorage a finales de la década de 2060.

Fue una contraofensiva a lo grande, y una traición a la propaganda oficial: Estados Unidos había prometido en público que solo lucharía a la defensiva para recuperar Alaska. La fuerza de invasión combinaba unidades de Servoarmadura T-45d, infantería, divisiones mecanizadas y unidades aéreas.

Tras los primeros éxitos, el esfuerzo de guerra se atascó en el continente y las líneas de suministro estadounidenses, ya justas por sostener dos frentes a la vez, empezaron a crujir. La marea no cambió hasta 2076, cuando terminaron de desarrollarse los primeros modelos de Servoarmadura T-51.

El propio río Yangtsé estaba erizado de artillería china, una amenaza real hasta para la Fuerza Aérea. Lennox, la piloto que te encuentras en Fallout 76, cuenta que hizo un vuelo de suministros no autorizado sobre el Yangtsé en un aparato civil sin blindaje y que lo cruzó entre una tormenta de artillería sin un rasguño.

Y sí, había más marines allí: la revista Future Weapons Today (El diario de las armas futuras en la wiki en español) catalogó el despliegue en Nanjing de francotiradores del Cuerpo de Marines equipados con rifles láser Wattz 2000.

De todo aquello queda, en el Yermo de Mojave, el Monumento de Yangtze, una cruz grande en una colina al noreste de Goodsprings levantada antes de finales de 2077 para honrar a los caídos de la campaña. Sigue en pie en 2281, y la mayoría de la gente de la zona ya no recuerda exactamente para qué se puso.

En Fallout 2, el presidente del Enclave Dick Richardson lo resume con una frase de manual: nuestros valientes soldados lucharon desde el Yukón hasta el Yangtsé. Vickers fue uno de ellos. Su armadura acabó al otro lado del mundo, en una cueva de Utah, y no llegó sola.

El segundo dueño: Randall Clark y la huida de la cueva

El hombre que dejó la armadura donde tú la encuentras se llamaba Randall Dean Clark (5 de febrero de 2053 a 23 de enero de 2124). Los Afligidos lo veneraron durante generaciones como el Padre de las Cuevas. Sus enemigos lo conocieron por otro nombre: el Espíritu vengativo.

Y aquí viene el primer detalle que casi nadie se para a mirar. Vickers era del Cuerpo de Marines. Clark era del Ejército de los Estados Unidos, desplegado en el Canadá recién anexionado y asqueado por lo que vio hacer allí en nombre del pueblo americano. La armadura que acabó usando en Zion era de otro cuerpo, de otro frente y de otro hombre.

23 de octubre de 2077

Clark vivía en Salt Lake City con su mujer, Charlotte, y su hijo, Alex. Se largaba días enteros al monte, cosa que a ella no le hacía ninguna gracia. Aquel 23 de octubre volvía de una de esas acampadas: había cogido la autopista estatal 77 bordeando Provo Bay para no meterse en el pueblo, y estaba a una hora de casa.

El motor de la camioneta se paró. El Chryslus del carril de al lado también. Clark reconoció el pulso electromagnético al instante.

La primera ojiva cayó sobre Salt Lake City en menos de un minuto. Él miraba hacia el sur, así que el fogonazo le quedó a la espalda y salvó los ojos. Contó doce destellos más en los siete minutos siguientes, y el suelo temblaba dieciocho segundos después de cada uno. La pareja de ancianos del Chryslus empezó a gritar que no veía nada.

Clark no se engañó: sabía que Charlotte y Alex estaban muertos. Cogió la mochila y el rifle, sentó a los dos ancianos contra el coche para que se abrazaran, les dijo que iba a buscar ayuda y que todo iba a salir bien, y los remató con una sola bala que atravesó las dos cabezas.

💀 Una bala, dos cabezas, y una mentira amable para que murieran tranquilos. La primera decisión que toma Randall Clark en el mundo nuevo la escribe él mismo en su diario, sin adornos y sin pedir que lo entiendas.

Cinco días a pie hasta el Cañón de Zion. Se metió en la Cueva de Roca Caída, donde un equipo del Servicio Geológico había dejado material y donde había un manantial al fondo. El 31 de octubre empezó a caer una lluvia negra. El 2 de noviembre el contador Geiger ya marcaba niveles letales a menos de cinco metros de la boca de la cueva.

Cómo llegó la armadura a sus manos

Esto es lo único que el juego no cuenta. La wiki inglesa se limita a decir que la armadura fue adquirida posteriormente por Randall Clark, que la tenía consigo en el Cañón de Zion después de la Gran Guerra y que la dejó atrás en la Cueva de Huesos de Piedra. Ni cómo, ni cuándo, ni de quién.

Aquí conviene una advertencia, porque la wiki en español sí se moja y no debería. Su artículo afirma que la armadura llegó a manos de Clark después de la muerte de Vickers. Eso no está en ninguna fuente. La wiki inglesa no lo dice y el propio Sawyer, cuando le preguntaron exactamente por esto, dio una respuesta que apunta justo en la dirección contraria.

Le preguntaron en Formspring cómo pudo Clark hacerse con la armadura de Vickers. Sawyer contestó, el 14 de junio de 2011, contando una historia sobre un fusil suyo.

☢️ Sawyer tiene un Mauser K98k alemán de 1944 con sellos del Waffenamt y de la Wehrmacht. Tras la caída de Berlín lo capturaron los soviéticos, lo despiezaron y tiraron las piezas a cajones. Al receptor y al cerrojo les remarcaron números de serie soviéticos con lápiz eléctrico, se le fueron cambiando trozos y la madera acabó decapada y rebarnizada. Un tipo de Michigan lo compró y lo limpió, y Sawyer se lo compró a él.

La conclusión que sacó Sawyer es la respuesta oficial sobre esta armadura: si el equipo militar aguanta, pasa de dueño en dueño (de buen grado o no) y, pese a algunos cambios cosméticos, suele conservar marcas indelebles de su origen y de su historia.

Fíjate en el paréntesis. De buen grado o no. Sawyer se cuidó mucho de no decir que Vickers hubiera muerto, y desde luego no dijo que Clark se la quitara a un cadáver. Dejó la puerta abierta a las dos cosas, que es exactamente lo que hace que el objeto funcione.

Febrero de 2096: por qué acabó tirada en el suelo

Entre noviembre de 2095 y febrero de 2096, Clark se mudó de la Cueva de Dos Cielos a la de Huesos de Piedra, en el norte de The Narrows. Desde allí seguía vigilando a un grupo de refugiados mexicanos que se había asentado en el cañón.

A principios de 2096 llegó otra gente. Más de cien personas con monos azules que llevaban un 22 estampado en la espalda, armadas hasta los dientes con subfusiles y pistolas, con patrullas, centinelas y disciplina de unidad militar. Eran los moradores del Refugio 22, expulsados de su refugio por el parásito fúngico que lo había infestado. Clark no tenía ni idea de qué significaba ese número.

El 11 de febrero asaltaron el campamento mexicano y mataron a todos los hombres. Maria y Selena abrieron fuego y las abatieron, y con ellas a algunos de los niños. A Elena, a Carmen y a cinco críos los metieron en un corral.

Clark pasó dos días haciendo reconocimiento. Todas las aproximaciones estaban vigiladas menos el arroyo. Le extrañaban los ataques de tos constantes de aquella gente y anotó en su diario si sería tuberculosis. Iba a infiltrarse por el agua la noche del 14 de febrero.

La entrada de su diario de ese día tiene tres palabras. Se los comieron.

Lo que vino después fue una guerra de desgaste de un solo hombre contra un centenar. Emboscada en el sendero del río el 19 de febrero, seis muertos, y usó las granadas de los propios muertos para trampear los cuerpos. El 20, dos muertos al ir a recoger los cuerpos y dos más a rifle, y a un quinto le disparó en la pantorrilla y lo dejó arrastrarse para que corriera la voz. El 23, ocho muertos a media milla al este del Coal Pits Wash.

El 28 de febrero, seis más en The Narrows. Ese día se llevó un 10 mm de camisa de acero en el muslo que falló la femoral por poco, y se puso un torniquete para no ir dejando un reguero de sangre que llevara hasta la cueva. Su balance de aquellos diez días lo escribió él mismo: veinticuatro muertos confirmados, al menos un tercio de su fuerza de combate. No está mal para un viejo, apuntó.

2 de marzo

Lo despertaron unos gritos. Una patrulla pequeña, tres hombres, y el que iba en cabeza había caído en una trampa de caída junto a la cueva. Los otros dos dispararon presa del pánico y las balas rebotaron dentro de la caverna. Una pasó cerquísima. Clark se arrastró hacia delante y los mató a todos con subfusiles. Estuvo a punto de tirar granadas y se acordó de los rebotes con el dedo ya en la anilla.

Sabía que su campamento estaba quemado. En el diario lo deja escrito sin ceremonia: se marcha de inmediato, se lleva toda la comida que sea capaz de arrastrar y baja hacia la cueva del sur, la Cueva Guarache.

Toda la comida que sea capaz de arrastrar. Ahí está la clave. La ficha de la cueva en la wiki inglesa lo resume así: Clark reunió los suministros que podía cargar y dejó atrás la armadura de combate que había estado usando como protección.

Un hombre de cuarenta y tres años, con un agujero de bala reciente en el muslo, eligiendo entre treinta libras de acero y comida para sobrevivir el mes. Eligió comer. Por cierto que lo de viejo se lo llamaba él solo: había nacido en 2053 y en aquel marzo de 2096 tenía cuarenta y tres.

Un apunte curioso que solo recoge la wiki en español: el terminal dice que fueron tres hombres, pero junto a la entrada de la cueva hay cuatro esqueletos. Alguien no salió en el diario.

Tres vidas

Clark siguió en Zion casi treinta años más. Acabó dejando cuentos, manuales de armas y libros de medicina a un grupo de niños, firmando cada nota como Vuestro padre sin saber muy bien por qué, y murió en 2124 convertido sin pretenderlo en la deidad de una tribu.

En 2022, Bethesda puso a la venta una figura de edición limitada de esta armadura en su tienda de merchandising, y el texto del producto contaba justo esto: que el traje carga con una historia larga y con dos vidas, la del sargento R.B. Vickers, soldado de la Campaña de Yangtze, y la de Randall Clark, también conocido como el Superviviente o el Padre de la Cueva. Y añadía una tercera, si cuentas la tuya como Mensajero en el Cañón de Zion.

Es el mejor resumen que se ha escrito de este objeto, y lo redactó un departamento de marketing.

Los números: 27 de umbral de daño y un casco que no pesa nada

Toda la familia de armaduras de ranger de Fallout: New Vegas comparte silueta, así que la única manera honesta de comparar es poner las cifras una debajo de otra. Aquí están las cinco, más la Servoarmadura T-45d, que es la comparación que sale en todos los foros.

ConjuntoUD (armadura + casco)Peso (armadura + casco)DurabilidadValor de la armaduraEfectos
Armadura de combate de Ranger de la RNC20 + 4 (24)30 + 3 (33)6007.500Disfraz: RNC
Armadura de combate de ranger de desierto22 + 5 (27)30 + 0 (30)6008.000Ninguno
Equipo antidisturbios20 + 4 (24)30 + 6 (36)5007.994Armas +5, Agilidad +1
Equipo antidisturbios avanzado21 + 5 (26)25 + 6 (31)6008.494Explosivos +10, Resistencia +1
Material antidisturbios de élite22 + 6 (28)23 + 6 (29)75012.500Crítico +5, Armas +10, Carisma +1
Servoarmadura T-45d22 + 5 (27)45 + 5 (50)1.0004.500Fuerza +2, Agilidad -2, resistencia a la radiación

Los tres conjuntos antidisturbios llegan con Lonesome Road, el cuarto complemento, así que en una partida normal aparecen mucho más tarde. La comparación que importa mientras juegas Honest Hearts es la de las dos primeras filas.

Dos puntos gratis

La wiki lo formula así de claro: esta armadura pesa lo mismo que la Armadura de combate de Ranger de la RNC pero da dos puntos más de umbral de daño. Treinta de peso las dos, 20 contra 22.

Y luego está el casco, que es donde pasa lo raro.

☢️ El casco de combate de ranger de desierto pesa cero. No pesa poco: pesa cero. Da un punto más de umbral de daño que el casco de ranger normal y no te ocupa ni un gramo de capacidad de carga. Es el único de toda la familia que hace eso.

El resto de cascos de la serie pesan entre 3 y 6. En un juego donde el peso máximo que puedes cargar es una de las restricciones más molestas, un casco de 5 de umbral que no cuenta para nada en tu inventario es una ventaja silenciosa que casi nadie menciona. Si lo llevas puesto sales ganando siempre.

Sumando las dos piezas, el conjunto da 27 de umbral de daño. Dentro de la clase media solo lo superan la Armadura Tesla de la familia Gannon, que llega a 32 y que la wiki considera directamente el conjunto de armadura media más fuerte del juego (pero que solo llega a tus manos si cierras la misión de los Remanentes del Enclave y convences a Arcade Gannon de que se vuelva a Freeside en lugar de ir a la Presa Hoover), y el Material antidisturbios de élite, que se queda en 28 y que aparece en el último complemento.

Quién lleva las otras cuatro

Merece la pena saber de quién es cada fila, porque las cinco cuentan una historia distinta con el mismo modelo de traje.

  • Armadura de combate de Ranger de la RNC: la de los Rangers Veteranos de la RNC, cuyo diseño está basado en parte en la de ranger de desierto y en el material antidisturbios del Departamento de Policía de Los Ángeles, que era muy parecido.
  • Equipo antidisturbios: un modelo avanzado de armadura antimotines que usaban los agentes de control de disturbios preguerra en Ashton y Hopeville, las dos poblaciones cuyas ruinas retorcidas son hoy la Divisoria.
  • Equipo antidisturbios avanzado: una versión mejorada de ese mismo modelo, que llevaba un agente del Control de disturbios de la RNC en la Divisoria.
  • Material antidisturbios de élite: un conjunto único, también de un agente del Control de disturbios de la RNC en la Divisoria.

Es decir: unos antidisturbios preguerra, dos conjuntos del Control de disturbios de la República, el de los Rangers Veteranos de la RNC y un marine. La de desierto es la única de las cinco que no llevaron nunca ni la policía ni la RNC.

La comparación con la T-45d

Es la que la propia wiki pone en sus notas: esta armadura iguala a un conjunto de Servoarmadura T-45d en umbral de daño, pero está clasificada como armadura media.

Puesto en cifras, la diferencia es aplastante. Las dos dan 22 en el cuerpo. La T-45d pesa 45 frente a 30, es de clase pesada, resta 2 de Agilidad y exige el Extra Entrenamiento de servoarmadura, que en este juego solo se consigue por dos vías concretas. La de desierto no pide absolutamente nada: la coges y te la pones.

A cambio, la servoarmadura suma 2 de Fuerza y resistencia a la radiación, y tiene 1.000 puntos de durabilidad frente a los 600 de esta. Ahí sí gana.

Efectos: ninguno, y una contradicción bonita

La ficha del juego es tajante en las dos piezas: efectos, ninguno. Y sin embargo la descripción del propio casco dice que lleva óptica de poca luz incorporada y una lámpara combinada de infrarrojos y luz blanca.

No es un despiste de la wiki. En el juego, el Ranger Hanlon le explica al Mensajero que los cascos de combate de ranger son equipo preguerra con óptica de poca luz integrada y que eso marca una diferencia enorme para el reconocimiento nocturno. Existe en el lore, está escrito en un diálogo, y no hace nada cuando te lo pones.

La explicación está en la propia wiki, en la ficha de la armadura negra: los modelos que aparecen en Lonesome Road conservan sistemas ópticos intactos, a diferencia de la armadura de combate de Ranger de la RNC. Por eso los cascos antidisturbios de aquel complemento sí encienden una visión nocturna al agacharte y estos no. Los de la familia vieja están rotos.

💀 Doscientos años después de Nanjing, la lámpara de infrarrojos del casco de Vickers sigue montada en su sitio. Sencillamente, ya no se enciende.

Mantenerla es caro (si lo haces mal)

El precio de reparación es la parte que arruina partidas. La wiki lo pone en una nota seca: reparar esta armadura cuando está completamente rota cuesta 16.000 chapas. Para hacerse una idea, la Armadura de combate de Ranger de la RNC en mal estado ronda las 15.000, lo que la convierte en una de las armaduras más caras de mantener de todo el juego.

Pagar eso a un mercader es tirar el dinero, porque hay dos rutas mejores.

La primera, sin ningún requisito: la armadura de desierto se repara con la Armadura de combate de Ranger de la RNC, que se encuentra en el Refugio ranger de la RNC (aunque todas las piezas que hay allí están en mal estado) y encima de cualquier Ranger Veterano de la RNC, si eres capaz de tumbar a uno. El casco se repara con cascos de ranger, que son mucho más comunes.

La segunda es la que usa todo el mundo que llega a nivel alto: el Extra Reparaciones provisionales, que pide nivel 14 y 90 de Reparar. Con él puedes reparar cualquier objeto usando otro parecido de la misma categoría, y esta armadura entra en la categoría de armaduras medias.

Eso cambia por completo la economía del conjunto. Dentro de esa categoría están la Armadura de patrulla de Ranger de la RNC, con 390 chapas de valor, y el uniforme básico de soldado de la RNC, con 300. Son las dos prendas más baratas de la lista y las llevan puestas cientos de soldados repartidos por todo el Mojave.

Traducido: con Reparaciones provisionales, un traje de 8.000 chapas se mantiene al cien por cien a base de uniformes de 300. Cada patrulla de la RNC que te cruzas es una pieza de repuesto andando.

El casco entra en la categoría de equipo de cabeza, así que con el mismo Extra vale casi cualquier sombrero o casco del juego. Esto, por cierto, es una ventaja concreta sobre el Material antidisturbios de élite, cuyo casco está clasificado como equipo pesado: ni con el Extra se repara con el resto de cascos del juego, solo con otros cascos antidisturbios, con el casco de ranger o con equipo pesado como la armadura metálica.

Un último apunte para completistas: la armadura de desierto figura en la lista de reparación del Equipo antidisturbios avanzado de Lonesome Road. Si acabas con las dos, puedes canibalizar la de desierto para mantener el avanzado, pero al revés no: la lista de la de desierto solo admite la Armadura de combate de Ranger de la RNC y, con Reparaciones provisionales, cualquier armadura media.

Dónde está y cómo entrar sin volar por los aires

Hay un único ejemplar en todo el juego y está en la Cueva de Huesos de Piedra, en el Cañón de Zion. Necesitas el complemento Honest Hearts y nada más: no hay requisito de nivel, ni de habilidad, ni de misión previa. Si llegas hasta el fondo de la cueva, es tuya.

Llegar hasta el fondo es la parte entretenida, porque Randall Clark vivió ahí dentro sabiendo que un centenar de caníbales lo estaba buscando y decoró el pasillo en consecuencia.

Cómo encontrar la cueva

La cueva está dentro de The Narrows, al norte del campamento de los Afligidos y ligeramente al noroeste de la Cueva de Repique de Cristal. La entrada no está a ras de suelo: se abre en una cresta por encima de la zona, así que hay que subir.

Un aviso de discrepancia, por si consultas las dos wikis. La inglesa sitúa la cueva al norte del campamento de los Afligidos. La española dice que está dentro del campamento, en su zona central. Vas a encontrarla igual, pero la referencia buena es la primera.

El pasillo de Clark, trampa por trampa

Al entrar hay unos pilares y un camino que sale a la izquierda. Estas son las sorpresas, en el orden en que te las vas a comer:

  1. Un cable trampa conectado a un racimo de granadas cruzado en la entrada del camino. Las granadas caen detrás del personaje, así que puedes retroceder a la sala inicial y usarla de parapeto.
  2. Tres trampas para osos justo delante, en el propio camino.
  3. Detrás de la tercera trampa para osos, otro cable trampa.
  4. El camino sube y se bifurca. Nada más coronar la pendiente hay una mina de plasma escondida detrás de una olla.

Ahí se abren dos ramales y solo uno te interesa.

El de la derecha baja hasta una caverna con agua a la altura del tobillo, con otra mina de plasma y otro cable trampa por el camino. Dentro hay sistemas de purificación de agua y una escopeta amañada a la izquierda. Aparte de eso, nada de valor. Es un ramal para curiosos.

El de la izquierda es el bueno. Un sendero sinuoso lleva a una sala con más purificadores y una columna de roca en el centro. A la derecha de la columna están el banco de trabajo, un cajón de banco de trabajo (que puede contener libros de habilidad) y un banco de recarga, con trastos varios y un rifle láser roto en el suelo que no se puede coger. En el lado opuesto de la sala hay cajas de explosivos con munición explosiva, incluido un paquete de granadas de 25 mm y sus variantes.

Unos escalones suben a una plataforma con una colchoneta y el terminal del Superviviente.

☢️ La armadura y el casco están ahí arriba, en la parte trasera de la cámara del campamento, junto a una taquilla y delante del terminal. Es decir: pegados al diario donde Randall Clark cuenta por qué los dejó ahí. Léelo antes de coger nada.

Al lado de la colchoneta, detrás del banco de recarga, hay además un alijo de supervivencia. Y leer las entradas del terminal te añade al Pip-Boy las holocintas Año: 2096 y Año: 2096 (II), que son la versión en primera persona de todo lo que te he contado en el bloque anterior.

El atajo que se salta las trampas

Hay una segunda entrada, sin marcar en el mapa, al oeste de la principal. Lleva directamente a la caverna del Superviviente y solo tiene un cable trampa al entrar.

Si vas por ahí te ahorras el pasillo entero. Y hay un extra para manazas: cerca de esa entrada sin marcar hay un racimo de granadas que normalmente queda fuera de alcance, pero se puede desactivar subiéndose a un barril o a cualquier otro objeto para ganar altura de salto.

El aviso importante: no uses la cueva de trastero

Una vez despejada, la Cueva de Huesos de Piedra es una base excelente durante Honest Hearts: tiene los tres puestos de fabricación pegados unos a otros y un par de contenedores para guardar cosas. Muchos jugadores la adoptan como casa.

💀 Todo lo que dejes caer o guardes dentro de esa cueva desaparece cuando completas Éxodo del paraíso y vuelves al Yermo de Mojave. Todo. Si te has montado ahí tu almacén de armas únicas, saca cada pieza antes de irte o no la vuelves a ver.

Cuando termina la trama del complemento, el juego te planta delante del Desfiladero del sur para que vuelvas al Mojave, con una taquilla al lado que lleva recompensas dentro. La armadura no está en esa taquilla: hay que haber ido a por ella.

Se puede volver a Zion después de terminar el complemento, eso sí, pero no con compañía: los acompañantes no pueden acompañarte ni quedarse esperando en el Pasaje del norte, y se vuelven cada uno a su casa, porque el viaje dura catorce días de ida.

Y un detalle logístico que conviene tener en cuenta antes de entrar: al empezar el complemento no te quitan el equipo, pero el límite de peso que puedes llevar encima baja a 75 libras. Sube a 100 si tienes los Extras Mulo o Sherpa, si llegas a 50 de Supervivencia o si superas la prueba de Conversación hablando con Jed Masterson o con Ricky. Con una armadura de treinta encima, esas veinticinco libras de diferencia se notan.

Qué pasa cuando te la pones en el Mojave

Aquí está la broma privada de esta armadura. No es armadura de facción, no lleva el efecto Disfraz: RNC y el juego no la asocia a nadie. Y aun así:

A veces, mientras la llevas puesta, los soldados de la RNC con los que hablas comentan que están en presencia de un Ranger.

Es un detalle que la wiki señala como curiosidad porque no debería pasar, y funciona perfectamente como lore: para un chaval recién alistado, lo que define a un Ranger es la silueta del abrigo y el casco con visor, no el logotipo del pecho. Lleva la pinta, luego es uno de ellos.

La contrapartida también es real, y juega a tu favor. La Armadura de combate de Ranger de la RNC sí es un disfraz completo, y eso tiene consecuencias: la Hermandad del Acero se vuelve hostil si te ve con ella puesta, aunque hayas negociado una tregua con ellos, salvo durante la segunda batalla de la Presa Hoover. Y solo Craig Boone, por ser miembro de la RNC, puede ponérsela entre tus acompañantes.

La de desierto no arrastra nada de eso. Tienes la estampa de la armadura negra, dos puntos más de umbral de daño, un casco que no pesa y ni una sola facción cabreada contigo por llevarla. Para una partida en la que no quieras casarte con la República, es sencillamente la mejor versión del traje.

Y si estás jugando Honest Hearts pronto, con un personaje de nivel bajo, un conjunto de 27 de umbral de daño en la mochila es una de esas cosas que rompen la dificultad de la primera mitad de la partida. Zion es un sitio donde se puede entrar antes de tocar media Mojave.

Tras las cámaras: la armadura que se retexturizó a sí misma

Honest Hearts es el segundo complemento de Fallout: New Vegas, desarrollado por Obsidian Entertainment y publicado por Bethesda Softworks. Salió el 17 de mayo de 2011 en Xbox 360, el 18 en PC y el 2 de junio en PlayStation 3 en Norteamérica, con Europa esperando hasta el 5. Ocupa 254,28 MB en Xbox 360, 402,2 MB en PC y 464 MB en PS3.

La armadura de ranger de desierto nació de un problema muy prosaico: el equipo necesitaba una versión de la armadura negra que no fuera de la República de Nueva California.

La solución barata habría sido borrarle los logotipos. Joshua Sawyer explicó en Formspring, el 18 de mayo de 2011, que se optó por retexturizarla entera para que resultara más interesante y distinta a ojos del jugador que un simple retoque al que se le quitan un par de emblemas. Y en la misma respuesta dejó la justificación de lore que hoy da nombre a todo: la armadura de combate de ranger de desierto era el modelo original que la RNC adaptó después para su armadura de Ranger.

La propia wiki inglesa le pone un pero elegante a esa explicación: ignora en parte que la Armadura de combate de Ranger de la RNC lleva marcas del Departamento de Policía de Los Ángeles. Sawyer lo resolvió dos días después, el 20 de mayo de 2011, confirmando que el material antidisturbios de la policía angelina y la armadura de combate de desierto de los Marines tenían diseños muy parecidos. Es lo mismo que pasa hoy, cuando un equipo policial de asalto viste material de grado militar.

De dónde sale el diseño

La silueta es anterior a todo esto. La armadura negra la diseñó en gran parte Wesley Burt, artista del estudio Massive Black. Los conceptos iniciales bebían de la película de animación Jin-Roh: The Wolf Brigade, y fue Sawyer quien pidió los cambios que la alejaron de ahí: vaqueros y botas, un revólver o un rifle de palanca con bandolera, y una chaqueta marrón oscuro en vez de completamente negra, para tirar de tonos cálidos de vaquero en lugar de neutros estrictos.

Hay una raíz más profunda todavía. Sawyer confirmó que la armadura de los Rangers del Desierto se basó en cómo se describe a Tycho en el Fallout original: un hombre con armadura de cuero polvorienta, gabardina y máscara de gas. Tycho, que es de Nevada y cuyo abuelo fue Ranger, es el eslabón que conecta 1997 con esta cueva de Utah.

De aquellos bocetos queda rastro impreso: la sección de arte de la Fallout: New Vegas, Guía de Estrategia Oficial, titulada Behind the Bright Lights & Big City, recoge varias hojas de estudios del casco, y la galería de la wiki las cuelga junto al arte conceptual de Massive Black.

El detalle que nadie espera

Aquí está la mejor parte, y es un dato que solo aparece en la ficha del equipo antidisturbios básico de Lonesome Road.

En el casco antidisturbios se distingue, tenue y mal borrada, la palabra forgive. La wiki lo explica sin rodeos: es la prueba de que su textura base se sacó de la del casco de combate de ranger de desierto.

Dicho de otro modo: la armadura que se hizo retexturizando la armadura negra acabó siendo, dos complementos y cuatro meses después, la base sobre la que se retexturizó el casco antidisturbios de Lonesome Road, del que salen a su vez el avanzado y el de élite. Y ahí quedó, medio borrada, la disculpa de un marine del que no sabemos nada más.

Los Rangers del Desierto de verdad

Los Rangers del Desierto, esos que nunca llevaron esta armadura en concreto, son un homenaje a Wasteland, el juego de 1988 del que Fallout es sucesor espiritual y cuyos protagonistas se llamaban así.

Dentro de la ficción, en 2271 se fusionaron con los Rangers de la República de Nueva California firmando el Tratado de Unificación de los Rangers, a cambio de que la RNC defendiera la Presa Hoover, New Vegas y el sur de Nevada frente a la Legión de César. El sitio de la firma es hoy el Puesto de avanzada Mojave, y allí sigue el monumento que muestra a un Ranger del Desierto y a uno de la RNC dándose la mano. Su equipo, incluidos sus modelos concretos de armadura de combate, se absorbió y se adaptó igual que ellos.

Lo que llegó hasta Fallout 76

En Fallout 76 existe el ranger armor outfit, un cosmético exclusivo de la suscripción Fallout 1st que, según su propia descripción, era material antidisturbios del Departamento de Policía de Charleston antes de la guerra. Hay versiones avanzada y de élite, y para las tres existe una pintura llamada desert paint que vuelve la armadura beige arena, el casco marrón polvoriento y el peto un camuflaje de desierto multicolor.

La wiki es explícita sobre de dónde sale: los ojos verdes de ese esquema, entre otros elementos, están basados en la variante de armadura de ranger que llevó Randall Clark en Honest Hearts. Ni el ranger armor outfit, ni la desert paint, ni Fallout 1st tienen página en español.

La wiki en español, con reparos

El artículo español de esta armadura es útil pero va bastante por detrás del inglés, y conviene saberlo antes de citarlo:

  • No tiene apartado de Tras las cámaras. Todas las respuestas de Sawyer que has leído aquí faltan.
  • Le faltan también la nota de los soldados de la RNC saludándote como Ranger, la de la pintura de Fallout 76 y la figura de coleccionista de 2022.
  • Transcribe la frase del casco como FORGIME ME MAMA. Es FORGIVE ME MAMA.
  • Afirma que la armadura era del mismo fabricante que el material antidisturbios de la policía de Los Ángeles. Ni la wiki inglesa ni Sawyer dicen eso: dicen que los diseños eran parecidos.
  • Da por muerto a Vickers para explicar cómo llegó la armadura a Clark. No hay ninguna fuente que lo diga.

Y de propina, en el artículo español de Randall Clark, los siete minutos de bombardeo sobre Salt Lake City se han convertido en siete segundos, y los dieciocho segundos que tardaba en llegar el temblor de cada explosión se han convertido en dieciocho segundos de duración de cada temblor. El diario original de Clark es tajante en las dos cosas.

Perdóname, mamá

Volvamos a la frase del casco, porque es lo único que queda por resolver y no tiene solución.

Sawyer dijo que es parte de un tema recurrente dentro de Honest Hearts, y ahí se calló. No hace falta ser muy listo para ver de qué tema hablaba: el complemento entero es una discusión sobre el perdón. Joshua Graham, el Hombre Quemado, quiere devolver el golpe. Daniel quiere salir de Zion sin derramar sangre. El complemento se llama, literalmente, corazones honestos.

Y luego está Clark, que le costó a los moradores del Refugio 22 más de ochenta miembros entre sus emboscadas y la enfermedad, todo por lo que le hicieron a un grupo de refugiados a los que llevaba tiempo vigilando y protegiendo desde la distancia, y que terminó dejándole cuentos infantiles a un grupo de críos y firmando cada nota como Vuestro padre.

En medio de todo eso hay un tercer hombre que no aparece nunca. Sin cara, sin voz, sin cadáver, sin misión asociada. Solo un apellido en el cuello, un grupo sanguíneo, doce meses anotados en la nuca y tres palabras en la frente.

Nunca vas a saber qué hizo Vickers en Nanjing. Ese es justo el punto. La armadura no te pide que lo perdones ni que lo juzgues: te pide que te la pongas y sigas caminando por el Yermo con la disculpa de otro escrita a la altura de tus ojos.

Es, con diferencia, el mejor texto de todo Fallout: New Vegas. Y son tres palabras que ni siquiera están traducidas.

FICHA TÉCNICA

Tipo

Armadura de combate

Resistencia

Umbral de daño 22 (armadura) y 5 (casco), 27 el conjunto completo. Clase media, 600 y 100 de durabilidad.

Apariciones