Actualizado el:
04.11.2026
Cinco placas verdes sobre un arnés: el equipo reglamentario del ejército de 2077 que sigue siendo el estándar del Yermo 210 años después.

Armadura de combate (Fallout 4)
La armadura de combate es la familia de armadura convencional más completa de Fallout 4: cinco piezas modulares más un casco, con protección equilibrada frente al daño balístico y al de energía. La fabricaron las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos antes de la Gran Guerra en tres variantes (ligera, media y pesada) y se considera nivel 3, así que empieza a abundar entre los niveles 15 y 35. Un conjunto ligero con casco da 59 de resistencia al daño y 59 a la energía; el medio, 85 y 85; el pesado, 111 y 111, y ninguno da un solo punto de radiación de serie. Cada pieza (salvo el casco, que solo admite el de material) lleva dos módulos: uno de material (hasta polímero, con +7 en el peto) y uno funcional, con veinte opciones entre las tres piezas. El módulo de la Hermandad del Acero cambia daño por 15 puntos de radiación y la convierte en la armadura antirradiación del juego.
La armadura de combate es el equipo de protección personal que las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos repartieron entre sus tropas antes de la Gran Guerra. En Fallout 4 es la familia de armadura convencional que marca el listón: la que vas buscando durante media partida y la que te cuesta soltar después.
Su aspecto no se parece al de las entregas anteriores, y la razón es el diseño modular. Aquí no te pones un traje: te pones cinco piezas sueltas (peto, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda y pierna derecha) más un casco que va por su cuenta.
La pantalla de carga del propio juego lo resume sin rodeos: «La armadura de combate ofrece una protección equilibrada contra el daño de energía y balístico».
Ese equilibrio es toda su identidad. No es la mejor contra balas ni la mejor contra láseres, pero es la única que no te deja vendido en ninguno de los dos frentes.
Conviene aclararlo de entrada. La wiki en español tiene artículo para Armadura de combate como término general de la saga, pero no tiene página propia para la versión de Fallout 4: ese enlace sigue en rojo. El nombre oficial en español sale, por tanto, del artículo general.
Con los objetos concretos pasa lo mismo. Los conjuntos únicos y los módulos de mejora que verás más abajo no tienen página en español, así que se quedan con su nombre en inglés y se traduce entre paréntesis lo que hacen. No es dejadez: es que no hay fuente en español a la que aferrarse.
A finales de 2077, el ejército estadounidense fabricaba este modelo como equipo reglamentario para unidades de todo el país. La ficha oficial que Bethesda publicó en su cuenta británica en 2019 lo resume así: fabricada por primera vez para las Fuerzas Armadas antes de la Gran Guerra, la armadura de combate reglamentaria siguió en uso mucho después de que el propio ejército dejara de existir.
La wiki matiza quién la llevaba de verdad. Parece haber sido cosa de unidades de primera línea: la ves en la introducción de Fallout 4, sobre soldados estadounidenses en Alaska, y también en la introducción de Fallout 76.
Las unidades del ejército destinadas en territorio nacional, en cambio, iban en ropa del ejército y sin blindaje, con la única excepción de unos cascos que recordaban a los cascos de combate anteriores. Es lo que se ve en el prólogo de Fallout 4 y lo que llevan los esqueletos de soldados repartidos por la Commonwealth.
Es un matiz que cambia la lectura del prólogo: los soldados que patrullan tu barrio el día de las bombas no llevan armadura de combate. Llevan casco y poco más. La armadura buena estaba en Alaska.
El modelo se fabricó en tres variantes pensadas para llevarse sobre el uniforme reglamentario: ligera, media (la wiki inglesa la llama sturdy, resistente) y pesada. La armadura modular se construyó con aleaciones que ofrecen protección equilibrada frente a armas de fuego convencionales y armas de energía, y además cumple funciones de soporte de carga en combate.
Para las tres se diseñó un casco nuevo, con protección auditiva y un par de puntos de anclaje para equipo adicional: lámparas (las más habituales en las unidades que sobrevivieron) y equipo de puntería o de imagen.
El arte conceptual del casco enseña algo que el juego final nunca implementó: el modelo pesado llevaba una unidad de puntería especial con un ocular sobre el ojo derecho.
☢️ Las tres variantes comparten un mismo casco. No existe casco medio ni casco pesado: el que te pones con la armadura pesada es exactamente el mismo que el de la ligera.
En términos de progresión, la armadura de combate se considera nivel 3 y empieza a aparecer con frecuencia cuando entras en los niveles medios, del 15 al 35. Antes de eso la verás suelta, en piezas y casi siempre en su versión ligera.
El detalle que se olvida: la armadura de combate no da ni un punto de resistencia a la radiación de serie. Ni la ligera, ni la media, ni la pesada. Un conjunto completo, cargado hasta arriba, sigue dejándote a merced de cualquier charco brillante.
La ironía es que, con un módulo exclusivo suyo, esta misma armadura acaba dando la mayor resistencia a la radiación disponible en una armadura convencional. El precio, como veremos, es sacrificar parte de la protección balística y de energía.
El color base de todas las variantes es un verde claro, un detalle que refuerza la idea de que era equipo reglamentario del ejército antes de la guerra. Todo lo demás (el color de la Hermandad, el negro mate del sombreado, el beige del polímero) se lo pones tú en el banco de trabajo.
Un conjunto completo con casco da 59 de resistencia al daño y 59 a la energía en la variante ligera, 85 y 85 en la media y 111 y 111 en la pesada. La resistencia a la radiación es cero en las tres. Cada pieza sube más con el módulo de polímero: 7 puntos de cada tipo en el peto, 4 en el casco y 3 en brazos y piernas.
Las Ruinas de Quincy tienen brazo izquierdo, dos piernas y peto pesados sobre un personaje con nombre, o sobre un sargento de los Artilleros en el tejado de la iglesia. La capitán Bridget, en la autopista sobre Hub City Auto Wreckers, suele llevar un conjunto pesado sin el brazo derecho. También aparece en Artilleros de rango alto.
Sí, y por eso es la referencia. En la variante media da 75 de daño y 75 de energía, cuando la de metal da 85 y 47 y la de cuero 40 y 71. Casi iguala al metal contra balas y supera al cuero contra energía en un solo traje, y además pesa menos que el metal.
Uniéndote a la Hermandad y ascendiendo a caballero de manos de Elder Maxson durante Sombra de acero. A partir de ahí se fabrica gratis en cualquier banco de trabajo para armaduras y da 15 de resistencia a la radiación por pieza. Ojo: no existe como objeto suelto, así que al quitarlo se pierde.
Aquí es donde la armadura de combate deja de ser lore y se convierte en hoja de cálculo. Estas son las seis piezas de cada variante, con peso, resistencia al daño, resistencia a la energía, valor en chapas e identificador tal y como los recoge la wiki.
| Pieza | Peso | Daño | Energía | Valor | Identificador |
|---|---|---|---|---|---|
| Peto | 8 | 15 | 15 | 60 | 0011d3c3 |
| Pierna derecha | 4 | 8 | 8 | 25 | 0011d3c4 |
| Pierna izquierda | 2 | 8 | 8 | 25 | 0011d3c5 |
| Brazo derecho | 2 | 9 | 9 | 25 | 0011d3c6 |
| Brazo izquierdo | 2 | 9 | 9 | 25 | 0011d3c7 |
| Casco | 4 | 10 | 10 | 25 | 0011e2c8 |
| Conjunto | 22 | 59 | 59 | 185 | seis piezas |
| Pieza | Peso | Daño | Energía | Valor | Identificador |
|---|---|---|---|---|---|
| Peto | 11,7 | 25 | 25 | 140 | 00184bc3 |
| Pierna derecha | 6,5 | 12 | 12 | 105 | 00184bc6 |
| Pierna izquierda | 4,5 | 12 | 12 | 105 | 00184bc9 |
| Brazo derecho | 4,5 | 13 | 13 | 85 | 00184bcc |
| Brazo izquierdo | 4,5 | 13 | 13 | 85 | 00184bcf |
| Casco | 4 | 10 | 10 | 25 | 0011e2c8 |
| Conjunto | 35,7 | 85 | 85 | 545 | seis piezas |
| Pieza | Peso | Daño | Energía | Valor | Identificador |
|---|---|---|---|---|---|
| Peto | 15,5 | 35 | 35 | 220 | 00184bd1 |
| Pierna derecha | 9 | 16 | 16 | 185 | 00184bc5 |
| Pierna izquierda | 7 | 16 | 16 | 185 | 00184bc8 |
| Brazo derecho | 7 | 17 | 17 | 145 | 00184bcb |
| Brazo izquierdo | 7 | 17 | 17 | 145 | 00184bce |
| Casco | 4 | 10 | 10 | 25 | 0011e2c8 |
| Conjunto | 49,5 | 111 | 111 | 905 | seis piezas |
Los totales de resistencia que salen en esas tablas son los que cita la propia wiki: un conjunto completo de armadura de combate media, casco corriente incluido, da 85 de resistencia al daño y 85 de energía, con 0 de radiación. El conjunto pesado, también con el casco corriente, sube a 111 y 111, y sigue con 0 de radiación.
Un detalle que descoloca al comprobarlo a mano. La fila de totales de valor de la wiki inglesa dice 180 chapas para el conjunto ligero, pero sumando las seis piezas salen 185. En la variante media la fila pone 555 y la suma da 545. Solo la pesada cuadra: 905.
La ficha lateral del artículo añade más ruido. Da como conjunto completo 59 de daño para la ligera (que sí incluye el casco), pero 75 para la media y 101 para la pesada, que son exactamente los totales sin casco. Es decir: la misma ficha usa dos criterios distintos en la misma línea.
💀 La pierna derecha pesa el doble que la izquierda en la variante ligera: 4 frente a 2. La wiki lo llama, literalmente, un posible descuido de diseño.
Ese desequilibrio se arrastra en las tres variantes: 6,5 frente a 4,5 en la media y 9 frente a 7 en la pesada. Si vas justo de carga y solo puedes llevar una pierna blindada, ya sabes cuál te sale más barata.
La wiki inglesa dice, justo debajo de esas tablas, que todas las variantes comparten el mismo identificador, y que por eso invocar cualquier pieza por consola te devuelve una versión aleatoria y dependiente de tu nivel: ligera, media o pesada, la que toque.
☢️ Si invocas una pieza por consola, no eliges variante. El juego decide por ti según tu nivel.
La wiki en español lo explica mejor que la inglesa, y merece la pena decirlo. En su tabla de piezas, el identificador de la pieza aparece una sola vez (el 0011d3c3 del peto) y lo que cambia entre ligera, media y pesada es el identificador del módulo asociado: 00184bd3, 00184bd2 y 00184bd1 respectivamente. Ese último coincide con el que la tabla inglesa presenta como identificador del peto pesado. En las demás filas los códigos no coinciden (el peto medio inglés es 00184bc3 y el módulo medio español, 00184bd2), así que la equivalencia solo se puede dar por buena en el peto pesado.
La misma nota en español añade un matiz práctico: el código de un módulo vale igual para la pieza izquierda y la derecha, salvo en las piernas de la armadura de combate, porque la izquierda y la derecha tienen características distintas. Es la consecuencia directa del desequilibrio de peso que acabamos de ver.
El casco de armadura de combate es la pieza que acompaña al conjunto, y funciona con reglas propias. Se puede modificar igual que el casco de metal, con los mismos tipos de módulos de material que el resto de piezas, pero no existe en versión media ni pesada. Cuando quieras un casco más duro tendrás que tirar del casco del ejército, que se encuentra por separado.
A cambio tiene una ventaja que compensa mucho: solo ocupa la ranura de sombrero, así que puedes llevar gafas y máscaras a la vez. Pocas piezas de cabeza en Fallout 4 son tan generosas.
Y luego está la lámpara. El modelo lleva lo que parece un faro montado sobre la sien izquierda, por encima de la línea de la ceja. No sirve para nada. A diferencia del casco de minero, que enciende su foco manteniendo pulsado el botón del Pip-Boy, el de la armadura de combate no utiliza la lámpara. Está ahí de adorno.
La wiki resume la ventaja de la armadura de combate en una frase: ofrece aproximadamente la misma protección balística que la armadura de metal y la misma protección energética que la de cuero. La combinación la convierte, en general, en mejor opción que cualquier otra armadura con módulos equivalentes.
El matiz es que llega un poco más tarde: la armadura de combate aparece a niveles algo más altos que los escalones correspondientes de cuero y metal.
Los números confirman la frase. Esta tabla compara las cinco piezas de cuerpo, sin casco (ninguna de las otras dos familias tiene casco propio en sus tablas), para que la comparación sea justa.
| Familia y variante | Peso | Daño | Energía | Valor |
|---|---|---|---|---|
| Combate, ligera | 18 | 49 | 49 | 160 |
| Metal, ligera | 20 | 40 | 17 | 100 |
| Cuero, ligera | 13 | 9 | 26 | 61 |
| Combate, media | 31,7 | 75 | 75 | 520 |
| Metal, media | 41,1 | 85 | 47 | 375 |
| Cuero, media | 28,3 | 40 | 71 | 126 |
| Combate, pesada | 45,5 | 101 | 101 | 880 |
| Metal, pesada | 74,3 | 125 | 77 | 650 |
| Cuero, pesada | 43,6 | 68 | 108 | 191 |
Mira la fila de las tres medias, que es donde te pasas la mayor parte de la partida. La de combate da 75 y 75. La de metal da 85 de daño pero solo 47 de energía. La de cuero da 40 de daño y 71 de energía. Es decir: la de combate casi iguala al metal contra balas y supera al cuero contra láseres, en el mismo traje.
En la variante pesada el contraste es todavía más claro. La de metal pesa 74,3 y da 125 de daño. La de combate pesa 45,5 y da 101. Pagas 24 puntos de resistencia por ahorrarte casi 29 de peso, y de propina te llevas 24 puntos más de energía.
Cada pieza de armadura de combate tiene dos ranuras de modificación. La primera es la del material, y es la que decide cuánta protección bruta te da la pieza y de qué color la ves.
| Módulo de material | Peto | Brazo | Pierna | Casco | Extra Blindaje |
|---|---|---|---|---|---|
| Estándar | base | base | base | base | ninguno |
| Reinforced (reforzada) | +2 | +1 | +1 | +1 | ninguno |
| Shadowed (sombreada) | +2 | +1 | +1 | +1 | 3 en el peto, 2 en el resto |
| Fiberglass (fibra de vidrio) | +5 | +2 | +2 | +3 | 3 en el peto, 2 en el resto |
| Polymer (polímero) | +7 | +3 | +3 | +4 | 3 en el peto, 2 en el resto |
| Brotherhood of Steel | solo radiación | solo radiación | solo radiación | solo radiación | ninguno |
Las cifras son la subida simultánea de resistencia al daño y a la energía: el polímero en el peto no da +7 a una cosa, da +7 a las dos.
Los costes escalan igual de rápido. El peto reforzado pide adhesivo x2, tela x4, cuero x6 y acero x6. El sombreado añade aceite x4 a esa misma lista. El de fibra de vidrio dobla todo: adhesivo x4, tela x8, cuero x12 y acero x12. Y el de polímero lo vuelve a doblar: adhesivo x8, tela x16, cuero x24 y acero x24.
En brazos, piernas y casco los requisitos bajan a Extra Blindaje 2 y los materiales caen en picado: el reforzado de brazo se queda en adhesivo x1, tela x2, cuero x2 y acero x2. La progresión, eso sí, es idéntica.
☢️ El polímero sube 7 puntos de daño y 7 de energía en el peto. El módulo de la Hermandad no sube ninguno: solo da 15 de radiación. Y ocupa exactamente la misma ranura.
Esta es una de las gracias escondidas del sistema: la armadura de combate te delata visualmente. Con solo mirar a alguien sabes con qué material la lleva.
El módulo de la Hermandad del Acero sustituye la estrella del pecho por el emblema de la orden. Sobre el color exacto, sin embargo, la wiki no se pone de acuerdo consigo misma, y merece la pena señalarlo.
El artículo de la armadura de combate de Fallout 4 dice que la Hermandad cambia la coloración estándar por un tono marrón oscuro. El artículo del propio módulo dice que la pieza pasa a un acabado plateado oxidado. Y el artículo general de armadura de combate, hablando del capítulo de la Commonwealth en 2287, lo describe como un acabado personalizado de color cobre que aporta resistencia extra a la radiación.
Tres páginas, tres colores. Lo único en lo que coinciden las tres es en el efecto: más protección contra la radiación de fondo, que es justo lo que la armadura de combate no tiene de serie.
Si la primera ranura decide cuánto aguanta la pieza, la segunda decide para qué sirve. Es la ranura funcional, y cada tipo de pieza tiene su propio catálogo. El casco es la excepción: solo admite módulo de material, no tiene segunda ranura.
| Módulo | Efecto | Peso | Requisito |
|---|---|---|---|
| Lighter build (construcción ligera) | reduce el peso | -3,2 | ninguno |
| Padded (acolchado) | menos daño por explosiones | +4 | ninguno |
| Pocketed (con bolsillos) | +5 de capacidad de carga | +0,8 | ninguno |
| Asbestos lining (forro de amianto) | +15 de energía e inmunidad a arder | +4 | Blindaje 1 |
| Deep pocketed (bolsillos grandes) | +10 de capacidad de carga | +0,8 | Blindaje 2 |
| Lead lined (forro de plomo) | +15 de radiación | +4 | Blindaje 2 y Ciencia 1 |
| Dense (denso) | reduce mucho el daño por explosiones | +4 | Blindaje 3 |
| Ultra-light build (ultraligera) | mucho menos peso y más Puntos de Acción | -7,5 | Blindaje 3 |
| Pneumatic (neumático) | reduce la magnitud de los empujones recibidos | +2,3 | Blindaje 4 |
| BioCommMesh | +50 % de duración de los Chems | +2,3 | Blindaje 4 y Ciencia 2 |
El de amianto es el más raro de todos: te da 15 puntos de resistencia a la energía y te vuelve inmune a prender fuego, y solo pide Blindaje 1. Contra lanzallamas y contra armas de energía no hay nada mejor por tan poco.
El ultraligero es el otro extremo: quita 7,5 de peso del peto, casi tanto como lo que pesa entero un peto ligero (8), y encima sube el bono de Puntos de Acción. Cuesta Blindaje 3.
En los brazos el catálogo se orienta al cuerpo a cuerpo y a la puntería: Braced (reduce el daño cuerpo a cuerpo adicional al bloquear), Brawling (mejora el daño sin armas), Strengthened (reduce el daño en las extremidades, Blindaje 1), Stabilized (apuntar con mira es más estable, Blindaje 2), Aerodynamic (el ataque potente gasta menos Puntos de Acción, Blindaje 3) y Weighted (los golpes sin armas y cuerpo a cuerpo ignoran parte de la armadura del objetivo, Blindaje 4).
En las piernas manda el movimiento: Cushioned (reduce el daño por caída, Blindaje 1), Strengthened (reduce el daño en las extremidades, Blindaje 1, el mismo módulo que en los brazos), Muffled (reduce la detección al moverte, Blindaje 2, y es el único módulo de la lista que no añade nada de peso), Custom fitted (esprintar cuesta menos Puntos de Acción, Blindaje 3) y Sleek (más velocidad de movimiento agachado, Blindaje 4).
Los tres tipos de pieza comparten Lighter build, Pocketed, Deep pocketed, Lead lined y Ultra-light build. Cambian las cifras, no la idea.
Aquí está la jugada que hace única a esta familia. El módulo de la Hermandad del Acero ocupa la ranura de material y da +15 de resistencia a la radiación en la pieza donde lo pongas. El forro de plomo ocupa la ranura funcional y da otros +15 en peto, brazos y piernas, al menos según las tablas del artículo de la armadura de combate. La página general de módulos de armadura de Fallout 4 no dice lo mismo: ahí el forro de plomo solo da +15 en el peto y se queda en +10 en brazos y piernas.
Las cuentas salen solas. Seis piezas con el módulo de la Hermandad suman 90. Las cinco que admiten forro de plomo suman otros 75 con las cifras del artículo de la armadura, o 55 si haces caso a la página de módulos. Con cualquiera de los dos criterios, ninguna otra armadura convencional de Fallout 4 se acerca.
El precio es el que anuncia la propia wiki: sacrificas parte de la protección balística y de energía. Con el módulo de la Hermandad puesto renuncias al +7 del polímero en el peto, y con el forro de plomo renuncias a los bolsillos, al acolchado o al ultraligero.
💀 El módulo de la Hermandad no cuesta ni un material. Se fabrica gratis en cualquier banco de trabajo para armaduras. Lo pagas antes: hay que ascender a caballero de la Hermandad de la mano de Elder Maxson durante Sombra de acero.
Ese módulo tiene además una peculiaridad técnica: no existe como objeto suelto. Si lo quitas de una pieza, no se te queda en el inventario. Desaparece y hay que volver a fabricarlo.
☢️ Si mejoras el material de un peto de la Hermandad, pierdes para siempre el prefijo BoS del nombre y el emblema del pecho. La pieza vuelve al aspecto y al nombre de una armadura de combate corriente.
Hay una excepción muy concreta a esa regla, y llega en forma de recompensa de misión: el Steadfast BOS combat armor chest piece conserva el BOS en el nombre aunque le cambies el material a cualquier cosa que no sea el de la Hermandad. Es el único peto que se salta la norma.
Todo el sistema depende de un solo Extra: Blindaje (Armorer en inglés), de la rama de Fuerza. Pide Fuerza 3 y tiene cuatro rangos, que se desbloquean en los niveles 1, 13, 25 y 39.
Un detalle que ahorra puntos: el Extra solo hace falta para fabricar módulos nuevos desde cero, no para aplicarlos ni para quitarlos. Puedes retirar un módulo que ahora mismo no sabrías fabricar y colocarlo tranquilamente en otra pieza del mismo tipo de armadura. Si saqueas un peto con polímero y no tienes Blindaje 3, el polímero sigue siendo tuyo: basta con moverlo.
Con el complemento Contraptions Workshop (cuarto complemento de Fallout 4 y segundo de taller, publicado el 21 de junio de 2016 por 4,99 dólares sin el pase de temporada) puedes fabricar armadura de combate en una forja de armaduras.
La forja se construye con circuitos x2, engranajes x3, goma x4 y acero x10, exige Blindaje 1 y necesita generadores que le den al menos 12 de energía. A partir de ahí:
Y ahora la letra pequeña, que es lo más Fallout de todo el asunto: la pieza que sale es aleatoria. Puedes elegir el tipo de armadura desde un terminal conectado, pero si te sale brazo cuando querías peto, la única solución es volver a gastar materiales.
Y para colmo, los cuatro rangos de Blindaje son obligatorios si quieres que la forja sea capaz de producir todas las piezas posibles. Aun así seguirá decidiendo ella cuál te da.
La armadura de combate no está escondida: está puesta encima de la gente que dispara. Aun así hay un puñado de sitios concretos donde sabes exactamente lo que vas a encontrar, y conviene tenerlos apuntados.
💀 Deegan se volvió ghoul en 2080 por los viajes constantes al Manicomio Estatal Parsons. La familia Cabot tenía un suero que inmunizaba contra la radiación, pero él no era de la familia y no le tocaba.
Sobre la armadura de combate corriente, Fallout 4 monta seis conjuntos legendarios que reutilizan sus piezas. Ninguno tiene página en español, así que van con su nombre en inglés.
| Conjunto | Piezas | Efecto | Dónde |
|---|---|---|---|
| Black Ops armor | Peto y espinillera derecha | +1 Fuerza y +1 Resistencia en el peto; +10 % de velocidad en la pierna | Deb, en Bunker Hill |
| Commando armor | Peto y casco | Recarga más rápida de Puntos de Acción; -10 % de coste en V.A.T.S. | Proctor Teagan, en El Prydwen |
| Destroyer's armor | Peto, dos piernas, brazo izquierdo y casco | -15 % de daño humano, +10 % de velocidad, -15 % de daño al bloquear o esprintar, +1 Carisma y +1 Inteligencia | Daisy, Deb, Alexis Combes y Penny Fitzgerald |
| Freefall Legs | Las dos piernas | Anulan por completo el daño por caída si llevas las dos | Caja fuerte del Edificio de Mass Fusion |
| Overseer's armor | Los dos brazales | -10 % de coste en V.A.T.S.; -15 % de daño estando quieto | Alexis Combes, en el Refugio 81 |
| Steadfast BOS combat armor chest piece | Solo el peto | Hasta +35 de daño y energía cuanta menos salud te queda | Capitán Kells, al acabar La patrulla perdida |
El Destroyer's es el más disperso de todos: sus cinco piezas están repartidas entre cuatro comerciantes de cuatro sitios distintos. El peto y la pierna izquierda los vende Daisy en Goodneighbor, la pierna derecha Alexis Combes en el Refugio 81, el brazo izquierdo Deb en Bunker Hill y el casco Penny Fitzgerald en Covenant. Reunirlo entero es una ruta comercial, no un botín.
Los precios de algunos de esos conjuntos son de escándalo. El peto de Black Ops cuesta 2.924 chapas y su espinillera 2.032. Los brazales de Overseer's se van a 6.282 y 6.300 respectivamente, y son solo dos brazos.
Las piezas legendarias suelen dar 2 puntos más de resistencia al daño y a la energía que una pieza corriente con los mismos módulos. Esa es la prima por ser legendaria, aparte del efecto. Las Freefall Legs son la excepción que la propia wiki señala: solo suman los 2 de daño, no los de energía.
El Steadfast tiene la letra pequeña más exigente. Hay que haberse unido antes a la Hermandad, completar Sin piedad, convencer al Paladín Brandis de volver al redil y entregar La patrulla perdida a Kells y no al Paladín Danse. Aparece como ligera entre los niveles 1 y 28, media entre el 29 y el 40, y pesada del 41 en adelante.
De las seis, la que tiene mejor historia es la de las piernas. En septiembre de 2077, un becario llamado Jack Rockford empezó a trabajar en materiales en el Edificio de Mass Fusion, en Boston. El 17 de septiembre escribió en su terminal que el ascensor norte volvía a estar averiado y que el sur solo atendía a las plantas bajas, y que en su planta no había escaleras de emergencia. Se preguntaba, textualmente, qué pasaría si fallaban los dos ascensores.
Al día siguiente tuvo la idea: unas botas que absorbieran el impacto de una caída. Copió el sistema hidráulico de amortiguación de la servoarmadura, demasiado voluminoso sin el armazón que lo sostiene, y lo sustituyó por un sistema de repulsión cinética montado sobre piernas de armadura de combate reglamentaria.
El 21 de octubre la entrada se resume en una palabra: funcionan. Planeó estrenarlas en la fiesta de Navidad de la azotea tirándose del edificio delante de sus compañeros para conseguir el puesto fijo, y hasta entonces las guardó bajo llave en la caja fuerte de su despacho.
La entrada del 23 de octubre de 2077, el día de las bombas, dice solo esto: «La llave. Olvidé la llave».
💀 El 26 de octubre escribió su última entrada: llevaba tres días atrapado, el pasillo era un amasijo, no podía abrir la puerta y se había bebido la última Nuka-Cola. Las botas seguían dentro de la caja fuerte y no podía sacarlas. Murió esperando.
Doscientos años después esa caja sigue ahí, cerca de lo alto del edificio, y para llegar prácticamente hace falta una servoarmadura con propulsores. Un aviso: la variante que sale es aleatoria (ligera, media o pesada) y se decide por separado para cada pierna, así que puedes acabar con una de cada.
La armadura de combate de Fallout 4 tiene una versión fantasma. En la pantalla de carga de los Artilleros aparece uno de ellos con un peto de armadura de combate con la calavera de la facción estampada. Esa pieza no existe en el juego.
Y no es un descuido de la ilustración: hay archivos del juego que apuntan a que la variante de los Artilleros iba a implementarse en algún momento, exactamente igual que se implementó la de la Hermandad del Acero. Se cortó.
☢️ Existe una piel de los Artilleros para armadura de combate en el Club de creación, pero hay que fabricarla a mano. Los Artilleros nunca aparecen llevándola puesta.
El Club de creación acabó llenando ese hueco por otra vía: la armadura de combate acumula 23 acabados distintos (los mismos que la de cuero y la de metal) entre camuflajes (acuático, de desierto, de pantano), facciones (Hijos de Átomo, Enclave, Instituto, Minutemen, Ferrocarril, Rangers de Reilly, Serpientes de túnel, Vault-Tec) y frivolidades varias (calabaza de Halloween, Papá Noel, copos de nieve, llamas de hot rod). En armadura normal son puramente cosméticos.
Las Freefall Legs esconden el guiño más elaborado del conjunto. Anulan el daño por caída y su inventor se llama Jack Rockford: las dos cosas apuntan a las Botas de Springheel Jak, un objeto único de The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Y esas botas, a su vez, son una referencia a Spring-heeled Jack, el personaje del folclore británico del siglo XIX que supuestamente saltaba muros de un brinco. Bethesda cita a Bethesda citando una leyenda victoriana.
La wiki apunta además otra posible fuente: las Long Fall Boot de la saga Portal, que cumplen la misma función de salvarte de una caída enorme con muy poca cobertura.
Hay un defecto visual que sigue ahí y que se nota mucho en cuanto lo ves. Según qué ropa lleves debajo de la armadura, el modelo masculino se ve mucho más voluminoso y queda un hueco visible entre el personaje y las placas.
La comparación que cita la wiki es directa: el uniforme de la Hermandad frente a unos harapos raídos. El mismo peto, dos siluetas distintas. En los personajes femeninos pasa igual, pero menos.
Última rareza. El uniforme de general de los Minutemen, ese abrigo azul oscuro con cuatro estrellas doradas a cada lado del cuello, lleva incorporado un peto de armadura de combate media pintado de azul, colocado sobre la camisa blanca y bajo el abrigo.
Da 45 de resistencia al daño y 80 de energía y suma +1 de Carisma, y lo encuentras sobre el cadáver del General McGann en los túneles de El Castillo, accesibles durante y después de Viejas armas. Es decir: el uniforme de gala de la facción más rural del juego es, por dentro, una pieza reglamentaria del ejército de 2077 con una capa de pintura.
Hay una idea en las notas de la wiki que ordena todo lo demás. Esta encarnación concreta de la armadura de combate encaja con las descripciones que el lore de Fallout da de las generaciones antiguas del equipo: segmentos de blindaje desmontables montados sobre correaje de combate, en lugar de los trajes cerrados que se ven en el Yermo Capital y en el Yermo de Mojave.
Dicho de otro modo: la armadura que llevas en la Commonwealth no es una versión mejorada de la de Fallout 3, es una versión anterior. Lo que parecía un rediseño estético resulta ser coherencia cronológica.
Y ahí está la gracia. Fallout 4 te da una armadura que es, a la vez, el equipo reglamentario de un ejército que perdió la guerra y el uniforme de todo el que mandó después: la Hermandad, los Artilleros, los mercenarios, hasta los Minutemen. Doscientos diez años y sigue siendo el estándar, porque nada de lo que se fabrica en la Commonwealth le hace sombra.
Las servoarmaduras te vuelven un tanque. La armadura de combate te vuelve un soldado. La diferencia es que un tanque se queda sin fusión y un soldado se apaña con lo que hay: la sigues llevando puesta a nivel 60 porque, cuando se acaban los núcleos, lo único que separa tu piel de una bala son cinco placas verdes atornilladas a un arnés.
FICHA TÉCNICA
Tipo
Resistencia
Apariciones