Actualizado el:
26.10.2026
El módulo que convierte un albornoz en una armadura: tejido de la DIA que el Ferrocarril heredó y reclamó como suyo.

Malla balística
La malla balística es un módulo de armadura de Fallout 4 que añade resistencia al daño y a la energía a la ropa sin cambiarle el aspecto. Es tecnología de la Agencia de Inteligencia de la Defensa (la DIA) que se guardaba en depósitos ocultos y que el Ferrocarril reclamó como propia. Se aprende hablando con Tom el Chapuzas en el cuartel general después de completar la primera misión Jackpot que da P.A.M., y a partir de ahí se aplica en cualquier banco de trabajo para armaduras. Tiene cinco niveles, del básico al Mk V, que llegan a 110 puntos de resistencia al daño y 110 a la energía sobre una sola prenda y que exigen los cuatro rangos del Extra Blindaje. La lista de ropa compatible son 83 prendas, y solo siete dejan libres todas las ranuras de armadura.
La malla balística es un módulo de armadura de Fallout 4 que mejora las estadísticas defensivas de determinadas prendas de ropa: atuendos, ropa que se puede llevar debajo de la armadura y un puñado de sombreros.
Dicho así suena a mejora menor de artesanía. No lo es. Es el módulo que rompe la economía defensiva del juego entero.
Aquí no hay que inventar nada. La wiki inglesa la llama ballistic weave y la wiki en español tiene artículo propio con el nombre oficial: malla balística. Ese es el título de su ficha y ese es el que usamos aquí.
La ficha técnica es corta y conviene tenerla delante. El módulo pesa 0,5, tiene un valor de 20 chapas y su identificador base es 0020de42. Su nombre interno lo delata todo: miscmod_mod_armor_Railroad_ClothingArmor. Literalmente, «módulo de armadura para ropa, del Ferrocarril».
La malla añade resistencia al daño y resistencia a la energía a la prenda sobre la que se aplica. En su versión más alta, 110 puntos de cada una sobre una sola pieza de ropa.
Para hacerse una idea de lo que significan 110 puntos en una camisa: es más de lo que dan muchos conjuntos completos de armadura convencional. Y hay prendas que no ocupan ninguna ranura de armadura, así que su resistencia se acumula con la de todo lo que lleves encima.
☢️ Un albornoz con malla balística de nivel máximo protege más que algunos conjuntos de armadura enteros. Y sigue pareciendo un albornoz.
Ese es el truco entero. La malla se aplica sin alterar el aspecto de la prenda. No hay placas, no hay correas, no hay silueta de soldado. El vestido sigue siendo un vestido.
En un banco de trabajo para armaduras, como cualquier otro módulo. La diferencia es que la malla balística no es un objeto que encuentres y coloques: es una habilidad de fabricación que se aprende, y una vez aprendida la tienes disponible en todos los bancos del Commonwealth para todas las prendas que la admitan.
Quien te la enseña es Tom el Chapuzas (Tinker Tom en el original), el intendente del Ferrocarril, y solo lo hace después de que hagas cierto trabajo para la facción. Más adelante desmontamos esa cadena paso a paso, porque tiene más trampas de las que parece.
Los materiales que consume cada aplicación son tres: adhesivo, fibra balística y fibra de vidrio. Las cantidades suben con el nivel del módulo y las tienes desglosadas más abajo.
El propio Tom lo resume mejor que cualquier ficha. Cuando le cuentas lo que has sacado del depósito, dice esto (traducción de la línea original en inglés):
☢️ «Pero la crème de la crème es la malla de polímero balístico. Ligera, poder de parada serio, y parece ropa normal y corriente».
Ligera, protectora e invisible. Las tres cosas a la vez. En un juego donde la protección seria pasa por meterse dentro de una servoarmadura de media tonelada, la malla balística es la excepción que permite ir blindado hasta los dientes con un traje de tres piezas.
La regla general es sencilla y tiene una excepción que conviene memorizar desde ya: los atuendos que cubren la cabeza no se pueden mejorar con malla balística. Nada de trajes con capucha integrada, nada de monos con casco incorporado.
El resto se divide en cuatro categorías según las ranuras de armadura que te dejan libres mientras lo llevas puesto:
En total, la lista de la wiki inglesa recoge 83 prendas mejorables. Más adelante repasamos las que de verdad deciden una partida: las siete que dejan libres todas las ranuras, los cinco sombreros, las que ya llevan estadísticas de base y las que esconden alguna sorpresa.
Fallout 4 te obliga a elegir. O vas guapo, o vas protegido. Los trajes suben carisma y no dan nada de resistencia; las armaduras dan resistencia y te convierten en un chatarrero con placas atadas.
La malla balística borra esa elección de un plumazo. Con ella, la ropa del ejército o el uniforme de béisbol pasan a ser una capa de resistencia gratuita debajo de tu conjunto de armadura habitual. Y el traje bonito con el que hablas con los comerciantes deja de ser un suicidio si te pilla una patrulla por el camino.
De ahí que sea, junto al Extra Blindaje, una de las cosas que más cambian la curva de dificultad de la partida. Y de ahí que perderla por una conversación mal cerrada sea uno de los errores más caros que se pueden cometer en el Commonwealth.
Trabajando para el Ferrocarril. Tienes que completar Boston por la noche y Escondite Mercer (que a su vez exige haber empezado Lista de bajas) para que P.A.M. te ofrezca las misiones Jackpot. Al terminar la primera, habla con Tom el Chapuzas antes de salir del cuartel general: esa conversación es la que desbloquea el módulo en los bancos de trabajo para armaduras.
El nivel básico aporta 30 puntos de resistencia al daño y 30 de energía por prenda, y el Mk V sube hasta 110 y 110. El techo absoluto sobre un solo objeto es el blindaje del Mecanista, que pasa de 72 a 182 de cada tipo y llega a 195 con su casco. Combinando prendas y armadura se pueden superar los 300 puntos totales.
Sí, y es un error muy común. Si sales del cuartel general del Ferrocarril tras la primera misión Jackpot sin hablar con Tom el Chapuzas, ya no vuelve a ofrecerte la opción y hay que cargar una partida anterior. También se pierde si te alías con el Instituto y borras al Ferrocarril o si completas Traición ciega.
La lista de la wiki inglesa recoge 83 prendas, entre atuendos, ropa de debajo de la armadura y cinco sombreros. Los atuendos que cubren la cabeza quedan fuera. Las siete mejores son la ropa del ejército en sus tres variantes, el uniforme de béisbol, la camisa verde y botas de combate, el atuendo de minuteman y los harapos raídos, porque dejan libres todas las ranuras.
La malla balística no la inventó el Ferrocarril. Se la encontró hecha.
El nombre completo de la tecnología es malla de polímero balístico, y era un sistema avanzado de protección personal que usaba la Agencia de Inteligencia de la Defensa (la DIA por sus siglas inglesas) antes de la Gran Guerra. Ligera, con buena capacidad de detención y aplicable a ropa normal sin cambiarle el aspecto.
Esas tres características no son casualidad de diseño de videojuego. Son exactamente lo que necesita un servicio de inteligencia: proteger a un agente que va vestido de civil sin que se le note que va protegido.
Las reservas de este tejido artificial se guardaban en depósitos ocultos de la DIA, repartidos por el país junto a otras tecnologías de la agencia. La idea era que los agentes sobre el terreno pudieran aplicarse la malla ellos mismos, sin volver a una base.
La Gran Guerra congeló ese sistema. Los depósitos siguieron ahí, cerrados, doscientos años, y lo que estaba pensado para que un agente se reforzara la chaqueta sobre la marcha acabó permitiendo que las facciones de posguerra reclamaran la tecnología como propia.
☢️ La malla balística no es un invento del Yermo. Es material de intendencia de una agencia de espionaje que llevaba dos siglos muerta y que seguía surtiendo a sus agentes a través de armarios que se abren solos.
La Agencia de Inteligencia de la Defensa era el servicio de inteligencia exterior de Estados Unidos, especializado en inteligencia militar y de defensa, y dependía del Departamento de Defensa. Vigilaba a potencias extranjeras y a actores no estatales, y con el tiempo se convirtió en una organización mucho más poderosa de lo que su etiqueta militar sugería.
Operaba instalaciones secretas por todo el país, con especial concentración en zonas de alta tecnología como Boston. Muchas de esas instalaciones eran centros negros: sitios que nunca existieron oficialmente.
Su capacidad tecnológica, según la propia P.A.M., era superior a la de muchas otras ramas del gobierno. Eso explica que un depósito de campo de la DIA contenga en 2287 material que sigue siendo el mejor de la región.
El centro negro más importante de la zona estaba debajo de un Slocum's Joe de Lexington. Una cafetería con túnel.
El sitio se llamaba The Switchboard (la centralita) y allí trabajaban los investigadores de la agencia. Mantener la tapadera dio problemas cómicos y siniestros a partes iguales: como el tráfico de clientes no paraba de crecer, la DIA tomó medidas cada vez más drásticas para espantarlos, desde reducir la limpieza a la mitad hasta soltar sulfuro de hidrógeno en el local.
Tras la guerra, el Ferrocarril reconvirtió The Switchboard en su cuartel general, hasta que el Instituto lo asaltó y lo dejó inservible. Por eso, cuando conoces a la facción, opera desde Old North Church y no desde un búnker en condiciones.
De ese mismo edificio salió la otra pieza clave de esta historia. La Iniciativa P.A.M. se aprobó en 2067 como proyecto conjunto entre la DIA y el ejército, con el objetivo de crear una inteligencia artificial capaz de predecir el futuro a partir de los datos que le metieran sus operadores humanos.
El objetivo real de la gente que trabajaba en ella era más concreto: prever y detener una guerra nuclear antes de que ocurriera.
💀 Construyeron una máquina para impedir el apocalipsis nuclear. La máquina sigue funcionando. El apocalipsis nuclear también ocurrió. Doscientos diez años después, su trabajo consiste en decirte en qué esquina hay un armario con ropa.
P.A.M. son las siglas de Predictive Analytic Machine, que la wiki en español traduce como Predictor de Análisis Maquinal. Acabaron conectándola a un cuerpo de asaltrón modificado para darle movilidad, con una razón práctica muy fría detrás: así era más fácil desmontarla y trasladarla si atacaba el enemigo.
Es decir, la misma agencia que escondía tejido antibalas en armarios de campo tenía un plan de evacuación para su oráculo. Nada de esto sirvió de nada el 23 de octubre de 2077, pero explica por qué en 2287 el Ferrocarril tiene a una superinteligencia militar preguerra repartiendo misiones de recadero.
El primero es que la DIA existe de verdad. Es una agencia real del Departamento de Defensa de Estados Unidos, fundada el 1 de octubre de 1961, en plena Guerra Fría, bajo la presidencia de John F. Kennedy. Fallout no se la inventa: la hereda y la lleva hasta sus últimas consecuencias.
El segundo es que la malla ha saltado del videojuego al papel. El reglamento de Fallout: The Roleplaying Game, el juego de rol de mesa con sistema 2d20, la recoge en su página 126 y la describe como una capa de tejido artificial resistente que se usa como forro en prendas variadas y les da una capacidad limitada de aguantar impactos, balas y descargas de energía.
Que un módulo de artesanía tenga entrada propia en un manual de rol dice bastante de lo que significa para los jugadores.
Para conseguir la malla balística tienes que localizar el primer depósito de la DIA para el Ferrocarril. Y para que te manden a buscarlo hace falta llegar hasta cierto punto de la línea de misiones de la facción.
El camino tiene tres escalones, y el último no es una misión: es una conversación. Justo el que se le atraganta a media comunidad.
P.A.M. empieza a ofrecer las misiones Jackpot cuando has completado Boston por la noche y Escondite Mercer. Y Escondite Mercer no aparece hasta que has empezado (no completado: empezado) la misión Lista de bajas, la que te encarga el doctor Carrington en el cuartel general.
Como los nombres bailan mucho entre versiones, aquí van los equivalentes que usa la wiki en español frente al original:
| Nombre original | Nombre en español | Quién la da |
|---|---|---|
| Boston After Dark | Boston por la noche | Desdémona |
| Butcher's Bill | Lista de bajas | Doctor Carrington |
| Mercer Safehouse | Escondite Mercer | P.A.M. |
| Jackpot | Bingo | P.A.M. |
| Randolph Safehouse | Escondite Randolph | Tambor |
| Tactical Thinking | Pensamiento táctico | Capitán Lancero Kells |
Las Jackpot son misiones radiantes. P.A.M. te explica que hay depósitos de la DIA escondidos por la zona, llenos de equipo y suministros de grado militar que el Ferrocarril necesita con urgencia, y te entrega un dispositivo RFID que hace que el escondite se abra solo cuando te acercas lo suficiente.
No hace falta limpiar la localización: el objetivo es únicamente llegar al armario. Cuando estás cerca, una sección de pared se desplaza y aparecen unas estanterías con ropa, armas, munición y ayudas varias.
Los depósitos son tres y están fijos. Lo único aleatorio es el orden en que te los asignan:
La localización del primer encargo se decide cuando terminas de construir las defensas en Escondite Mercer. La segunda y la tercera se sortean al entregar la anterior, lo que en la práctica te deja elegir a dónde vas después.
Un detalle que ahorra mucho tiempo: los depósitos vuelven a llenarse. Si pasas otra vez por allí, el material ha reaparecido. El hospital Medford Memorial es el que más se aprovecha de esto, porque las misiones radiantes te mandan una y otra vez al mismo sitio.
Y otro detalle moral: los miembros del Ferrocarril te dicen que dejes todo ahí para que lo recojan los correos. Puedes saquear el depósito entero sin ninguna consecuencia.
Al terminar la primera o la segunda misión Jackpot, Tambor (Drummer Boy) se acerca al Único Superviviente en el cuartel general del Ferrocarril y le dice que Tom el Chapuzas quiere hablar con él.
Tom te contará, entusiasmado, lo de la tecnología de fibra balística que había en el depósito. Esa conversación es la que desbloquea los módulos de malla balística en los bancos de trabajo para armaduras.
A partir de ahí, Tom también empieza a vender ropa blindada por su cuenta: trajes, vestidos, ropa informal y hasta albornoces con malla ya aplicada. Por fuera parecen prendas corrientes. Por dentro dan más defensa que algunos conjuntos de armadura completos.
Y aquí llega el problema.
💀 Si terminas la primera misión Jackpot y sales del cuartel general sin hablar con Tom, la próxima vez ya no te ofrecerá la opción. La única salida es cargar una partida anterior.
No hay marcador que te avise. No hay entrada en el diario. Es una conversación opcional con un personaje secundario que decide si tu partida tendrá acceso al mejor módulo defensivo del juego o no.
Habla con Tom antes de irte. Siempre.
Cada entrega da 250 puntos de experiencia o más y una prenda: el covert sweater vest, uno por depósito, tres en total. Es la versión encubierta del conjunto de jersey, chaleco y pantalones, con el mismo aspecto y distintas estadísticas (10 de resistencia al daño, 10 a la energía y +1 de carisma), y no tiene ficha propia en la wiki en español.
La primera entrega añade el acceso a la malla balística. Y Tom desbloquea además la venta de módulos para el Repartidor, la pistola característica de la facción.
Al entregar la tercera misión, el Único Superviviente recibe dos recompensas por separado, cosa que se puede aprovechar si llevas el Extra Sabio Idiota, porque puede activarse en las dos.
Buenas noticias para quien no piense quedarse con el Ferrocarril: aprender la malla solo exige hacer una misión Jackpot. Si tu plan es aliarte con la Hermandad del Acero o con el Instituto, puedes aprenderla, dar media vuelta y seguir con lo tuyo.
Ahora las malas. El módulo deja de estar disponible en dos supuestos: si te alías con el Instituto y borras del mapa al Ferrocarril, o si completas Traición ciega, la misión de la Hermandad que decide el destino del paladín Danse.
Y mientras Pensamiento táctico está activa (la misión en la que la Hermandad te manda entrar en Old North Church y matar a Carrington, a Glory, a Tom, a Deacon y a Desdémona), es imposible obtener misiones radiantes de P.A.M. Por razones evidentes.
Traducido a calendario de partida: la malla balística se saca pronto o no se saca.
La malla balística no es un módulo, son cinco. Y para acceder a los cuatro últimos hace falta subir un Extra concreto.
Aquí está la tabla completa, con lo que da cada nivel y lo que cuesta fabricarlo. La última fila no es un nivel de malla: es el Institute Killer weave, el módulo hermano que la wiki inglesa lista en la misma tabla y del que hablamos más abajo:
| Módulo | Resistencia al daño | Resistencia a la energía | Rango de Blindaje | Adhesivo | Fibra balística | Fibra de vidrio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Malla balística | 30 | 30 | 0 | 4 | 8 | 6 |
| Malla balística Mk II | 45 | 45 | 1 | 5 | 9 | 7 |
| Malla balística Mk III | 65 | 65 | 2 | 6 | 10 | 8 |
| Malla balística Mk IV | 90 | 90 | 3 | 7 | 11 | 9 |
| Malla balística Mk V | 110 | 110 | 4 | 8 | 12 | 10 |
| Institute Killer weave | 20 | 20 | 0 | 0 | 0 | 0 |
El primer nivel no exige nada. A partir del segundo, el personaje necesita el Extra Blindaje, y cada rango de ese Extra abre un escalón más de la malla.
En español el Extra se llama Blindaje (Armorer en el original). Depende de Fuerza, exige 3 puntos en esa característica y tiene cuatro rangos, que se abren en los niveles 1, 13, 25 y 39.
La descripción del primer rango es de manual: «Protégete de los peligros del yermo accediendo a módulos de blindaje de nivel básico y de rango 1». Los tres siguientes se limitan a decir que accedes a los módulos de rango 2, 3 y 4.
La wiki inglesa deja claro por qué este Extra pesa tanto: de todos los módulos a los que da acceso, los niveles de malla balística son con diferencia los más importantes, porque cada nivel aporta más resistencia que los Extras Dureza y Refractor juntos.
La wiki resume el impacto real con un ejemplo fijo: una gorra verde más la ropa del ejército militar (military fatigues, la de agilidad +2 y cinco puntos de resistencia a la energía, no la otra prenda que se llama igual), ignorando ese bono de agilidad. Son valores que se suman a cualquier armadura que lleves encima, salvo casco y servoarmadura.
| Rango de Blindaje | Resistencia al daño | Resistencia a la energía | Ganancia del rango |
|---|---|---|---|
| 0 | 60 | 75 | 60 y 75 |
| 1 | 90 | 105 | 30 y 30 |
| 2 | 130 | 145 | 40 y 40 |
| 3 | 180 | 195 | 50 y 50 |
| 4 | 220 | 235 | 40 y 40 |
Léelo despacio. Dos prendas de trapo, un gorro y una muda, dan 220 de resistencia al daño y 235 de resistencia a la energía antes de ponerte una sola pieza de armadura encima.
La mayor resistencia posible sobre un solo objeto no la da un traje: la da el blindaje del Mecanista, el conjunto que llega con el complemento Automatron.
De base ya reparte 72 de resistencia al daño y 72 de energía, sube +1 de Resistencia (la característica) y reduce un 15 % el daño de los robots. Al aplicarle la malla balística, esos 72 se convierten en 182 de cada tipo.
☢️ Con el casco del Mecanista puesto (13 más de cada resistencia), el conjunto llega a 195 de resistencia al daño y 195 de energía. Es el atuendo más protector de todo Fallout 4.
Y ahí no acaba. Si aplicas la malla a prendas que dejan libres otras ranuras de armadura, el total del personaje se puede empujar por encima de 300. La combinación clásica es una prenda de las que liberan todas las ranuras más el conjunto de armadura que quieras encima.
La mitigación de daño convierte a la malla balística en una herramienta casi obligatoria del modo Supervivencia, y con motivo.
En Supervivencia el Único Superviviente inflige el mismo daño que en dificultad Difícil, pero recibe el doble. A eso hay que sumarle que el viaje rápido está desactivado, que solo se puede guardar al dormir (más una partida de salida por personaje), que la munición pesa y que los enemigos duros aparecen con regularidad.
Traducido: cada tiroteo cuenta el triple y volver a casa a curarse no es una opción. Cualquier punto de resistencia que puedas llevar puesto sin ocupar ranura es oro.
Añade un motivo más. La mayoría de los atuendos base de los acompañantes (y algunos de sus sombreros) admiten la malla, lo que los mantiene vivos y útiles en las fases avanzadas de la partida en lugar de convertirlos en un lastre que se desangra cada dos esquinas.
El material caro de los tres es la fibra balística, una fibra sintética ligera con una resistencia a la tracción altísima. Cada aplicación se come entre 8 y 12 unidades, así que conviene saber de dónde sale.
Se obtiene desguazando dos objetos de chatarra concretos, y los dos dan 2 unidades cada uno:
También se compra en envíos de 25 unidades, que pesan cero y valen 625 chapas. Los venden KL-E-0 en Goodneighbor, el supervisor Teagan (el intendente del Prydwen), el mercader ambulante Lucas Miller y, de vez en cuando, Alexis Combes en el Refugio 81.
Hay un tercer grifo, más retorcido. Con el rango dos del Extra Desguazador puedes sacar fibra balística de cualquier armadura o prenda que lleve un módulo que necesite cuatro o más fibras para fabricarse. La malla balística cuenta. Y como Tom el Chapuzas vende ropa con malla puesta en cuanto avanzas en las misiones Jackpot, puedes comprarle prendas blindadas y deshacerlas para recuperar la materia prima.
Por último, si has instalado Far Harbor, hay fibra balística suelta en Haddock Cove (en un barco rojo medio hundido, en el lado norte) y en el cobertizo de suministros de la isla Cranberry.
La lista completa de la wiki inglesa recoge 83 prendas mejorables con malla balística. No todas valen lo mismo, ni de lejos.
Lo que decide el valor de una prenda no es lo que da, sino lo que te deja ponerte encima. Y ahí la lista se estrecha muchísimo.
Solo siete prendas de las 83 son consideradas ropa interior por el juego, es decir, permiten llevar el conjunto de armadura completo y además cubrirse la cabeza. Estas son las que buscas:
| Prenda | Nombre original | Efectos de base |
|---|---|---|
| Ropa del ejército | Army fatigues | Fuerza +1, Agilidad +1 |
| Ropa del ejército sucia | Dirty army fatigues | Fuerza +1, Agilidad +1 |
| Ropa del ejército (la militar) | Military fatigues | Agilidad +2, resistencia a la energía 5 |
| Uniforme de béisbol | Baseball uniform | Fuerza +1, Agilidad +1 |
| Camisa verde y botas de combate | Green shirt and combat boots | Carisma +1, Resistencia +1 |
| Atuendo de minuteman | Minuteman outfit | Percepción +1, Agilidad +1 |
| Harapos raídos | Tattered rags | Suerte -1 (ver más abajo) |
Ojo con la tercera fila, porque es un lío heredado de la traducción: la propia wiki en español avisa de que existen dos prendas distintas llamadas «ropa del ejército» (lo mismo pasa con el «mono de mecánico»). La militar es la que da agilidad +2 y cinco puntos de resistencia a la energía, y es la que usa la wiki inglesa en sus cálculos de referencia.
Los sombreros mejorables son cinco, y todos entran en la categoría de gorro (bloquean otros gorros, pero no las gafas ni los pañuelos):
Un puñado de prendas de la lista no parten de cero: ya tienen resistencia propia antes de tocarlas, y la malla se suma a lo que ya tenían.
| Prenda | Resistencias de base | Extras |
|---|---|---|
| Blindaje del Mecanista | 72 al daño y 72 a la energía | Resistencia +1, daño de robots reducido un 15 % |
| Sobretodo de combate de Maxson | 50 al daño | Percepción +1 |
| Uniforme de coronel | 50 al daño | Percepción +1 |
| Uniforme de cazasynths | 30 al daño, 15 a la energía, 15 a la radiación | Percepción +1, Resistencia +1 |
| Harapos de los Hijos del Átomo | 25 a la radiación | Resistencia +2 |
| Esmoquin de mago | 12 al daño, 17 a la energía | Carisma +1, Resistencia +1 |
| Mono de trabajo | 10 al daño | Capacidad de carga +5 |
| Atuendo de estibador | 10 a la energía | Ninguno |
| Mono de Nuka-World | 2 al daño, 5 a la radiación | Percepción +1, Inteligencia +1 |
Que el sobretodo de combate de Maxson admita malla balística tiene su gracia: el abrigo del líder de la Hermandad del Acero, reforzado con tecnología que te ha regalado el Ferrocarril.
Varias de las prendas de la lista tienen biografía. La wiki en español las señala una a una:
Y aquí hay un desajuste entre las dos wikis que conviene señalar, porque afecta a una de las siete prendas buenas.
La tabla de la wiki en español apunta que los harapos raídos dan suerte +1. La wiki inglesa dice justo lo contrario: suerte -1. Y la ficha del objeto lo confirma, porque describe la prenda como un atuendo roto y desgastado que reduce en un punto la suerte de quien lo lleva.
Hay una explicación muy concreta para la confusión, y está documentada como fallo del juego en PC, PlayStation 4 y Xbox One: al examinar los harapos en el Pip-Boy no aparece ninguna indicación de que la suerte vaya a bajar. El penalizador va escondido en un encantamiento interno llamado «Bad Luck» que la interfaz no sabe mostrar.
💀 Internamente, los harapos raídos se llaman «prisoner rags»: harapos de prisionero. Son de las prendas con todas las ranuras libres más fáciles de conseguir (las venden los comerciantes de ropa y las llevan puestas varios personajes menores), y te cobran un punto de suerte que el Pip-Boy no te enseña.
Existe un segundo módulo hermano de la malla balística. Aquí toca hacer una aclaración de nombres que vale para todo el artículo: lo que no tiene página ni traducción en la wiki en español se queda en inglés, y este es uno de esos casos. La lista de misiones de la wiki en español también lo deja tal cual, en inglés.
El Institute Killer weave añade un 10 % de daño extra contra miembros del Instituto y contra los synths. Se aplica a la mayoría de la ropa y a algunas prendas de debajo de la armadura, exactamente igual que la malla, y de paso reparte 20 puntos de resistencia al daño y 20 a la energía.
Funciona distinto, eso sí. Al contrario que la malla balística, no es una habilidad: es un objeto único. No consume materiales al aplicarlo, pero solo puede estar puesto en una prenda a la vez. Su valor es de 121 chapas y su identificador base, 00226714.
Se consigue al terminar la cadena Escondite Randolph, que son seis misiones encargadas por Tambor y en las que un escondite que se daba por muerto vuelve a contactar con el cuartel general. Al cerrar la sexta, Desdémona te entrega una buena bolsa de chapas y el módulo.
Y una condición importante: no se puede aplicar hasta que tengas acceso a la malla balística. Otro motivo para no dejarse la conversación con Tom a medias.
Hay un último sitio del mapa donde la malla balística aparece como objeto físico en lugar de como habilidad, y es contenido del Club de creación.
En Shroud Manor, la mansión de Cambridge que se desbloquea durante la misión Shrouded Manor, hay dos módulos de malla balística escondidos en un cuarto secreto que se abre al accionar una estantería, en la planta de arriba. La lista de botín de la wiki los sitúa hacia el suroeste. Y al describir el edificio, esa misma wiki menciona además un desván oculto al que se sube por una estantería del hueco de la escalera del segundo piso, con productos químicos, fibra balística y dos módulos de malla. No aclara si es el mismo escondite contado dos veces o son dos distintos.
La mansión perteneció a Louie Trevisani, un jefe mafioso cuya imagen pública era la de un coleccionista adinerado de artículos de la Mortaja Plateada. De fachada tenía poco: era fan de verdad, decoró la casa con parafernalia del personaje y hasta falsificaba productos oficiales suyos como uno de sus negocios criminales. Tras un intento fallido de asesinato en mayo de 2077, Trevisani contrató a una carpintería para llenarse la casa de cuartos del pánico. Luego mandó matar a los carpinteros para borrar el rastro.
Nada en la mansión explica cómo llegaron ahí esos dos módulos. Y quizá no haga falta que lo explique: los depósitos de campo de la DIA eran numerosos y estaban repartidos por todo el país, y nada dice que el Ferrocarril llegara a abrirlos todos.
El hombre que te enseña a coser tejido antibalas tiene nombre completo y una biografía bastante triste.
Tom el Chapuzas se llama en realidad Thomas Weatherby, y dentro de la organización se le conoce por las siglas TT. Es el intendente y el reparador principal del Ferrocarril, y ocupa el tercer puesto en la cadena de mando de la organización.
Se unió a la facción en 2279, bajo el liderazgo de Desdémona, después de que una granada del Instituto arrasara la granja de su familia. Le destinaron al cuartel general por su cabeza y en 2280 ya era imprescindible para las operaciones del Ferrocarril, pese a su creciente excentricidad, según los registros de la propia organización.
En 2281, cuando se descubrió la instalación de la DIA llamada The Switchboard, trasladaron allí a Tom. Y fue él quien encontró a P.A.M.
💀 El tipo que encontró la superinteligencia militar preguerra y el tejido que te mantiene vivo es también el que está convencido de que el Instituto empezó la guerra nuclear y de que el gran convertidor atmosférico que hay dentro de la torre Blake va a envenenar la estratosfera. Nadie le hace mucho caso con las conspiraciones. Con la tecnología, en cambio, no ha fallado nunca.
Con el tiempo desarrolló problemas psicológicos graves, que se sospecha que vienen del estrés extremo al que estaba sometido, y empezó a engancharse a los Chems. Es un detalle que se te olvida mientras le compras albornoces blindados.
En la versión original, a Tom el Chapuzas le pone la voz Byron Marc Newsome (Fallout 4 fue su primer papel en un videojuego) y a P.A.M., Colleen Delany. De las versiones dobladas solo consta la alemana de Tom, a cargo de Martin Sabel: del reparto español no hay fuente.
Y una curiosidad de tramoya: los archivos de textura de P.A.M. están guardados en la carpeta de los asaltrones. Es literalmente un asaltrón reconvertido en oráculo.
La malla balística arrastra tres fallos verificados, y dos de ellos son de los que arruinan partidas.
El primero es el de la conversación perdida. Por cómo está montada la bandera de diálogo, se puede quedar colgado: Tambor repite una y otra vez que Tom quiere verte, pero Tom no arranca la conversación correspondiente. Está confirmado en PC y se arregla con el comando de consola SetStage 5BC93 260.
De propina, hay una vía para desbloquear el módulo sin hacer la misión de P.A.M., con dos comandos: Set RailroadClothingArmorModAvailable to 1 y Set RailroadClothingArmor_ChanceNone to 0.
El segundo no tiene truco que valga: en PC y PlayStation 4, conseguir la malla puede volverse imposible si ya has terminado el juego con los Minutemen.
El tercero es el del traje negro limpio. En PC, PlayStation 4 y Xbox One, la prenda debería ser modificable, pero está rota: el banco de trabajo no te deja mejorarla y la única salida vuelve a ser la consola.
☢️ Tom el Chapuzas vende de vez en cuando trajes negros limpios ya blindados. Pero solo llevan el primer nivel de malla balística y no se pueden subir de ahí. Un techo defensivo impuesto por un fallo, no por diseño.
La wiki en español recoge la misma anomalía desde el otro lado: apunta en sus notas que el traje negro, a diferencia del traje negro sucio y de la mayoría de los trajes, no se puede modificar con malla balística. Dos wikis, dos formas de contar el mismo agujero.
Hay una lectura de este módulo que va más allá de sus 110 puntos de resistencia.
Fallout 4 es un juego obsesionado con la armadura visible. La servoarmadura es su portada, su icono y su fantasía de poder: te metes dentro de un exoesqueleto, pisas fuerte y se te oye llegar desde tres calles.
La malla balística es exactamente lo contrario. Es protección que no se ve, que no pesa, que no cambia tu silueta y que no anuncia nada. Es la armadura de una agencia cuyo oficio era no existir.
Y fíjate en quién acaba usándola. No la Hermandad del Acero, que va gritando su tecnología por el Commonwealth desde un dirigible. No el Instituto, que fabrica personas. La usa el Ferrocarril: una facción clandestina que saca gente a escondidas, que se comunica con señales secretas pintadas en las paredes y cuyo mayor activo militar es un tejido que hace que un mensajero parezca un mensajero.
Es coherente hasta el final. La DIA guardaba el material en depósitos ocultos, dentro de una red de instalaciones que nunca existieron oficialmente. El Ferrocarril lo hereda, se lo queda y lo convierte en su ventaja. Y a ti te lo regala un paranoico con problemas de adicción que solo te pide que hables con él antes de salir por la puerta.
Ese es el chiste que Bethesda no subraya: la mejor pieza defensiva de todo Fallout 4 no está en una fortaleza custodiada, ni la vende un mercader legendario, ni cae de un enemigo con nombre propio. Está en una conversación que puedes perderte sin enterarte.
FICHA TÉCNICA
Tipo
Resistencia
Apariciones