Actualizado el:

02.10.2026

Servoarmadura Hellcat

Tiene menos resistencia balística que las demás y protege mejor. El truco está en cuándo se aplica su 12%, no en cuánto suma.

La servoarmadura Hellcat de Fallout 76 vista de frente
TL;DR// resumen rápido

La servoarmadura Hellcat llegó a Fallout 76 con la actualización Steel Reign y es el equipo propio de la Compañía Hellcat, unos mercenarios que operan en Appalachia y La Fosa. Su particularidad es que da un 12% de reducción de daño balístico (2% por pieza) que se aplica antes del cálculo de armadura, así que rinde mejor que conjuntos con cifras superiores en pantalla. Los planos se desbloquean solos al completar The Catalyst y se fabrica a nivel 50, con 70 de plata y 100 de plástico como materiales más caros. No es intercambiable, solo tiene la pintura Mistress, y arrastra cinco bugs: el más grave es que su reducción no se aplica contra arcos, ballestas ni lanzamisiles.

La servoarmadura Hellcat es la excepción que rompe la forma de comparar servoarmaduras en Fallout 76. Si miras su ficha, tiene menos resistencia balística que las demás. Y aun así te protege mejor que ellas.

El truco está en dónde aplica su bonificación, no en cuánto suma.

Qué es la Hellcat

Es un conjunto de servoarmadura de Fallout 76, introducido con la actualización Steel Reign.

JuegoFallout 76, actualización Steel Reign
Nivel50
Efecto propio12% de reducción de daño balístico (2% por pieza)
Cómo se consigueLos planos se desbloquean solos al completar The Catalyst
Peso del conjunto7,41
ComerciableNo. No se puede intercambiar
Pintura disponibleMistress

De dónde sale

No es equipo militar preguerra ni tecnología de la Hermandad. Es una variante propia de la Compañía Hellcat, una empresa de mercenarios con operaciones en Appalachia y La Fosa.

Es decir: servoarmadura corporativa de posguerra, hecha por y para una compañía militar privada que cobra por trabajos.

La bonificación que lo cambia todo

Aquí está la parte que hay que entender bien, porque es lo único que importa de esta armadura.

La Hellcat ofrece una reducción directa del daño balístico entrante: un 2% por pieza, hasta un 12% con el conjunto completo.

Y la clave no es el número, sino el orden:

☢️ Esa reducción se aplica ANTES de que entren en juego los cálculos de armadura. Primero se quita el 12% del daño que viene, y lo que queda es lo que tiene que frenar tu resistencia. No es un porcentaje más sumado al final: es un descuento en la entrada.

Por qué eso invierte la comparación

El resultado es contraintuitivo y merece decirlo con todas las letras:

  • Sobre el papel, la Hellcat tiene una resistencia al daño balístico nominalmente más baja que otros conjuntos.
  • En la práctica, rinde mejor que ellos, precisamente porque reduce el daño entrante antes de calcular nada.

Traducido: si comparas fichas, la descartas. Si la usas, no te la quitas.

Las cifras del conjunto completo

Estos son los totales de las seis piezas juntas, a nivel 50:

Resistencia al daño2.417
Reducción de daño balístico12%
Resistencia a la energía1.447
Resistencia a la radiación1.525
Resistencia al veneno92
Resistencia al fuego222
Resistencia criogénica61
Puntos de vida264 a 300
Peso7,41

Pieza por pieza

El reparto es el estándar de las servoarmaduras: el torso vale por dos piezas normales.

PiezaDañoReducciónEnergíaRadiaciónPeso
Torso Hellcat6072%3623801,96
Casco Hellcat3622%2172291,09
Brazo izquierdo3622%2172291,09
Brazo derecho3622%2172291,09
Pierna izquierda3622%2172291,09
Pierna derecha3622%2172291,09

Cada pieza tiene además entre 44 y 50 puntos de vida, y ninguna se puede intercambiar con otros jugadores.

💀 Fíjate en el detalle del 2% por pieza, porque tiene una consecuencia táctica que mucha gente pasa por alto: la bonificación es idéntica en las seis piezas. El torso te da el doble de resistencia que un brazo, pero exactamente la misma reducción. Si vas mezclando conjuntos, cada hueco que dejes sin pieza Hellcat te cuesta un 2% fijo, valga lo que valga esa parte del cuerpo.

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¿Cómo se consigue la servoarmadura Hellcat?

+

Solo se fabrica: no aparece en ningún punto del mapa. Los planos se desbloquean automáticamente al completar la misión The Catalyst, y el conjunto se fabrica a nivel 50. Las piezas legendarias se pueden fabricar, salir como recompensa de misión o comprárselas a la Proveedora Murmrgh.

¿Por qué la Hellcat protege más si tiene menos resistencia?

+

Porque su 12% de reducción de daño balístico se aplica antes de que entre en juego el cálculo de armadura. Primero se descuenta ese porcentaje del daño entrante y solo lo que queda tiene que frenar tu resistencia. Por eso rinde por encima de conjuntos con cifras nominalmente mejores.

¿Cuánto cuesta fabricar la Hellcat completa?

+

El conjunto pide 156 de acero, 100 de plástico, 90 de tornillos, 70 de plata, 56 de aceite, 45 de engranajes, 40 de goma, 30 de muelles, 17 de cristal, 15 de aluminio, 14 de circuitería y 10 de material nuclear. Lo que suele frenar a la gente es la plata, que no se acumula por accidente.

¿Qué bugs tiene la servoarmadura Hellcat?

+

Cinco verificados. Los dos que importan: las piezas legendarias no caen de enemigos legendarios aunque tengas los planos, y la reducción de daño no se aplica contra arco, arco compuesto, ballesta, lanzamisiles, lanzamisiles Hellstorm y paleta de pelota, porque comprueba una etiqueta interna en vez del tipo de daño.

Cómo se consigue la Hellcat

Esta armadura no se encuentra tirada por Appalachia. No hay punto de aparición que la genere. Solo hay una vía.

Los planos

Los planos de fabricación se desbloquean automáticamente al completar The Catalyst. No hay que comprarlos, ni buscarlos, ni tener suerte con un botín: terminas la misión y los tienes.

A partir de ahí, todo el conjunto se fabrica. Requiere nivel 50.

Y las piezas legendarias

Las versiones legendarias de la Hellcat sí tienen varias fuentes:

  • Fabricándolas con el sistema de fabricación legendaria.
  • Como recompensa de misión.
  • Comprándoselas a la Proveedora Murmrgh.
  • Como botín de enemigos legendarios.

Con un asterisco importante en esa última, que veremos en la sección de bugs: a día de hoy no funciona.

Qué cuesta fabricarla

Estos son los materiales del conjunto completo. Conviene mirarlos antes de ponerse, porque hay dos que sorprenden.

MaterialTotalMaterialTotal
Acero156Aceite56
Plástico100Engranajes45
Tornillos90Goma40
Plata70Muelles30
Cristal17Aluminio15
Circuitería14Material nuclear10

☢️ Las dos cifras que duelen son 70 de plata y 100 de plástico. La plata no es un material que la gente acumule por accidente: hay que ir a buscarla. Y el plástico, en esa cantidad, significa desguazar muchísima basura de casa. El acero y los tornillos son mucho volumen pero son fáciles; la plata es la que te va a frenar.

El reparto por piezas

No todas las piezas piden lo mismo, y eso permite priorizar si vas justo de material:

  • El torso es el único que pide aluminio (15), circuitería (14) y material nuclear (10), además de 20 de goma y 15 de engranajes. Es la pieza técnicamente más cara.
  • El casco es el único que lleva cristal (17), y además 20 de plástico y 20 de goma.
  • Los brazos llevan engranajes (15 cada uno).
  • Las piernas llevan muelles (15 cada una).
  • Todas piden 26 de acero y 15 de tornillos, y todas menos el torso, 14 de plata.

Si vas a hacer una sola pieza para empezar a notar la reducción, la más barata en materiales raros es un brazo o una pierna. Si lo que quieres es el máximo de resistencia por pieza, es el torso.

Las modificaciones del casco

Un apunte antes de la lista: los nombres de las modificaciones van en inglés, que es como los recoge la documentación de la que salen estos datos. El juego está localizado al español, así que en tu partida los verás traducidos; la descripción de lo que hace cada uno sí está aquí en castellano.

Internal Database+2 de Inteligencia. Cuesta 4 puntos de vida a la pieza, sube un 10% el peso y un 20% el valor.
Sensor array+2 de Percepción, con el mismo coste de vida, peso y valor.
Targeting HUDResalta a los PNJ vivos y hostiles que no sean jugadores.
Recon SensorsModificación de reconocimiento.
VATS Matrix OverlayMultiplica por 1,1 la probabilidad de acierto en V.A.T.S.
Headlamp Red TacticalEl faro. Y aquí hay trampa, como veremos en los bugs.

Todas menos el faro necesitan su plano correspondiente.

Las modificaciones de los brazos

Hydraulic Bracers+15% de daño desarmado.
Optimized BracersLos ataques potentes cuestan solo el 75% de Puntos de Acción.
Rusty Knuckles3 de daño durante 3 segundos, por brazo.
Tesla Bracers+45 de daño de energía.

Las modificaciones del torso

Aquí está lo interesante, porque el torso es donde se decide qué clase de personaje eres.

Blood Cleanser-50% de probabilidad de adicción.
Core Assembly+6 de regeneración de Puntos de Acción.
Emergency ProtocolsProtocolos de emergencia.
Jet PackLos propulsores. La modificación de movilidad de siempre.
Kinetic DynamoEl 20% del daño recibido se convierte en Puntos de Acción. Ojo: el daño se sigue recibiendo entero. No es una reducción, es un aprovechamiento.
Medic PumpUsa un estimulante normal cuando la salud baja del 50%.
Motion-assist servos+2 de Fuerza.
Reactive platesPlacas reactivas.
Stealth BoyNo funciona en movimiento y necesita al menos 1 Punto de Acción para operar. Consume PA mientras estés agachado y quieto.
Tesla coils5 de daño en área. Usa el plano de las bobinas Tesla de la T-51b.

💀 Fíjate en la combinación de Kinetic Dynamo con lo que hace la Hellcat de serie. El Dynamo convierte el 20% del daño recibido en Puntos de Acción, pero sin reducir ese daño. Y la Hellcat, por su parte, ya te ha quitado un 12% del daño balístico antes de que llegue. Es decir: en un tiroteo, recibes menos y aun así conviertes en PA lo que recibes. Es la modificación que mejor casa con esta armadura en concreto.

Las modificaciones de las piernas

Calibrated Shocks+50 de capacidad de carga.
Cooling VentRejilla de refrigeración.
Kinetic Servos+1 de regeneración de Puntos de Acción mientras te mueves.
Optimized ServosEsprintar cuesta un 20% menos de Puntos de Acción.
Overdrive Servos+25% de coste de PA al esprintar, pero un 10% más de velocidad. Es un intercambio, no una mejora.

Las de piernas son, básicamente, una decisión sobre qué haces con los Puntos de Acción: guardarlos (Optimized), recuperarlos moviéndote (Kinetic), gastarlos por velocidad (Overdrive) o cambiarlos por carga (Calibrated).

Los bugs de la Hellcat

Y aquí llega la parte que conviene leer antes de invertir 70 de plata en el conjunto. La Hellcat arrastra cinco fallos verificados en PC, Xbox One y PlayStation 4, y uno de ellos es serio.

1. El efecto no se muestra en el casco

El casco Hellcat no muestra el 2% de reducción de daño balístico al inspeccionarlo. Parece que no lo tiene.

Buena noticia: el efecto sí se aplica cuando lo llevas puesto. Es solo un fallo de la pantalla de información.

2. Solo hay un faro

Del casco Hellcat solo está disponible el faro táctico rojo, y viene equipado por defecto.

Todos los demás faros están omitidos del juego para esta armadura. No es que tengas que desbloquearlos: es que no existen.

3. Los servos de asistencia salen gratis

La modificación Motion-assist servos (la de +2 de Fuerza) se puede fabricar por defecto, sin haber aprendido nada.

Lo curioso es que el plano sigue estando a la venta en los vendedores de lingotes de oro. Es decir: puedes pagar por algo que ya tienes.

4. Las piezas legendarias no caen

Este es el que de verdad importa. Las piezas legendarias de Hellcat no salen de los enemigos legendarios, ni siquiera aunque conozcas los planos de fabricación.

💀 Que significa, en la práctica, que una de las cuatro fuentes que la documentación te promete no funciona. Si quieres Hellcat legendaria, te quedan la fabricación legendaria, las recompensas de misión y la Proveedora Murmrgh. Matar legendarios esperando que caiga es tiempo perdido.

5. El bug de la palabra clave

Y este es el más técnico y el más interesante, porque explica por qué la armadura falla exactamente donde falla.

Resulta que el efecto pasivo no comprueba el tipo de daño. Lo que hace es comprobar si el arma lleva la palabra clave interna "WeaponTypeBallistic".

Y hay armas que, siendo balísticas de toda la vida, no llevan esa etiqueta. Contra ellas la reducción del 12% no se aplica:

  • Arco
  • Arco compuesto
  • Ballesta
  • Lanzamisiles Hellstorm
  • Lanzamisiles
  • Paleta de pelota

☢️ Fíjate en la lista, porque el patrón cuenta una historia: los tres arcos y los dos lanzamisiles. Son justo las armas que no disparan balas convencionales pero cuyo daño sí es físico. Alguien etiquetó a mano lo que era "balístico" y se dejó las que no salen de un cañón. Y la paleta de pelota, que está ahí por pura casualidad de clasificación interna.

Contra un jugador con arco compuesto, tu Hellcat es una servoarmadura con la resistencia más baja de la lista y sin su compensación.

La pintura

De momento la Hellcat tiene una sola pintura disponible: Mistress.

No es una armadura con galería de personalización. Lo que ves es lo que hay.

De dónde viene el diseño

La Hellcat no se parece del todo a nada anterior, pero tiene dos herencias visibles y curiosamente no son del mismo sitio.

El cuerpo mira a la X-01

El modelo puede estar inspirado en la serie X-01, y hay dos detalles concretos que lo delatan:

  • La joroba grande de la espalda.
  • El aparato del vientre.

Los dos son marca de la casa de la X-01, la servoarmadura más avanzada y de aspecto más alienígena de la saga.

Pero el casco mira a la serie T

Y aquí está el detalle bonito: el casco, en cambio, se parece mucho más a los de la serie T principal. Al de toda la vida. Al de los carteles.

☢️ Piensa en lo que dice ese mestizaje sobre quién la fabrica. La Compañía Hellcat es una empresa de mercenarios de posguerra, no un contratista del ejército preguerra. Y lo que lleva puesto es exactamente eso: el cuerpo del modelo experimental más caro que existe, con la cabeza del modelo estándar que todo el mundo sabe reparar. Es una armadura de catálogo montada con lo que había.

A quién le conviene la Hellcat

Con todo lo anterior sobre la mesa, este es el resumen práctico.

Le conviene si...

  • Te pegan tiros la mayor parte del tiempo. Ese 12% previo al cálculo es dinero contra cualquier cosa que dispare balas.
  • Vas a llevar el conjunto completo. La bonificación es por pieza: mezclar conjuntos te la desmonta a razón de un 2% por hueco.
  • Ya has hecho The Catalyst. Los planos te caen solos, así que el coste real es solo de materiales.
  • Quieres emparejarla con Kinetic Dynamo. Recibes menos daño y conviertes en Puntos de Acción el que recibes.

No le conviene si...

  • Te enfrentas sobre todo a energía, fuego o radiación. Ahí la Hellcat no aporta nada especial y sus cifras son del montón.
  • Peleas contra arcos, ballestas o lanzamisiles. Por el bug de la palabra clave, contra esas seis armas su ventaja no existe.
  • Quieres personalizarla. Una pintura, un faro y sin poder intercambiarla.
  • Cuentas con que te caiga legendaria de un enemigo. No cae.

Lo que la Hellcat dice de Fallout 76

Hay algo en esta armadura que la separa de las demás, y no es una estadística.

Todas las servoarmaduras clásicas de la saga son reliquias. La T-45, la T-51, la T-60 y la X-01 son equipo del ejército de los Estados Unidos que la gente del Yermo encuentra, repara y reutiliza doscientos años después. Cada una es un trozo de un mundo que se acabó.

La Hellcat no. La Hellcat la fabrica una empresa que existe ahora, para una plantilla que cobra ahora, en un mundo que ya se acabó hace tiempo.

💀 Y ahí está el detalle que remata el asunto: no se puede intercambiar. No circula, no se hereda, no aparece tirada en un cobertizo esperando a que alguien la encuentre dentro de doscientos años. Es material de empresa. La Compañía Hellcat resolvió, sin querer, el problema que hundió a todos los demás: su armadura no va a acabar siendo el botín de nadie.

Por qué la ficha te engaña

Si has llegado hasta aquí, la conclusión que importa se resume en una frase: la Hellcat es la prueba de que en Fallout 76 no basta con comparar números de resistencia.

El juego te presenta dos cosas que parecen la misma y no lo son:

Resistencia al dañoUn número que compite contra el daño entrante en una fórmula. Cuanto más alto, menos pasa. Pero con rendimientos decrecientes.
Reducción de dañoUn porcentaje que se descuenta antes de esa fórmula. No compite con nada: recorta el daño y luego empieza el cálculo.

La Hellcat va peor en la primera columna y es la única que juega en la segunda. Por eso rinde por encima de conjuntos con mejores cifras en pantalla.

☢️ Y es un caso raro dentro de la propia saga, porque normalmente Fallout te premia por lo contrario: por acumular el número más gordo. Aquí lo que te premia es entender el orden de las operaciones. Es la servoarmadura para gente que ha leído la letra pequeña.

Y el reverso, que también hay que decirlo

Esa misma virtud es su punto débil, y de la forma más tonta posible. Como la reducción no comprueba el tipo de daño sino una etiqueta interna, hay seis armas contra las que su única ventaja simplemente no se activa.

Es decir: lo que la hace mejor que las demás es también lo único que puede fallar. Una armadura con 3.000 de resistencia siempre tiene 3.000. La Hellcat tiene un 12% que, contra un arco, es un 0%.

El resumen en cuatro líneas

  • Qué es: la servoarmadura de la Compañía Hellcat, mercenarios de Appalachia y La Fosa, añadida en Steel Reign.
  • Qué la hace especial: 12% de reducción de daño balístico, aplicada antes del cálculo de armadura.
  • Cómo se consigue: completando The Catalyst, que desbloquea los planos solo. Después, fabricarla a nivel 50.
  • Qué vigilar: los 70 de plata del conjunto, que la legendaria no cae de enemigos, y que arcos y lanzamisiles la esquivan por un fallo de etiquetado.

Con eso ya puedes decidir si te compensa. Y si la respuesta es que sí, ya sabes por dónde empezar: por un brazo o una pierna, que son las piezas baratas, para ir notando el descuento mientras juntas plata para el resto.

FICHA TÉCNICA

Tipo

Servoarmadura

Resistencia

2.417 al daño, 1.447 a la energía, 1.525 a la radiación, 222 al fuego, 92 al veneno y 61 criogénica, más un 12% de reducción de daño balístico

Apariciones