Actualizado el:
02.10.2026
Tiene menos resistencia balística que las demás y protege mejor. El truco está en cuándo se aplica su 12%, no en cuánto suma.

Servoarmadura Hellcat
La servoarmadura Hellcat llegó a Fallout 76 con la actualización Steel Reign y es el equipo propio de la Compañía Hellcat, unos mercenarios que operan en Appalachia y La Fosa. Su particularidad es que da un 12% de reducción de daño balístico (2% por pieza) que se aplica antes del cálculo de armadura, así que rinde mejor que conjuntos con cifras superiores en pantalla. Los planos se desbloquean solos al completar The Catalyst y se fabrica a nivel 50, con 70 de plata y 100 de plástico como materiales más caros. No es intercambiable, solo tiene la pintura Mistress, y arrastra cinco bugs: el más grave es que su reducción no se aplica contra arcos, ballestas ni lanzamisiles.
La servoarmadura Hellcat es la excepción que rompe la forma de comparar servoarmaduras en Fallout 76. Si miras su ficha, tiene menos resistencia balística que las demás. Y aun así te protege mejor que ellas.
El truco está en dónde aplica su bonificación, no en cuánto suma.
Es un conjunto de servoarmadura de Fallout 76, introducido con la actualización Steel Reign.
| Juego | Fallout 76, actualización Steel Reign |
| Nivel | 50 |
| Efecto propio | 12% de reducción de daño balístico (2% por pieza) |
| Cómo se consigue | Los planos se desbloquean solos al completar The Catalyst |
| Peso del conjunto | 7,41 |
| Comerciable | No. No se puede intercambiar |
| Pintura disponible | Mistress |
No es equipo militar preguerra ni tecnología de la Hermandad. Es una variante propia de la Compañía Hellcat, una empresa de mercenarios con operaciones en Appalachia y La Fosa.
Es decir: servoarmadura corporativa de posguerra, hecha por y para una compañía militar privada que cobra por trabajos.
Aquí está la parte que hay que entender bien, porque es lo único que importa de esta armadura.
La Hellcat ofrece una reducción directa del daño balístico entrante: un 2% por pieza, hasta un 12% con el conjunto completo.
Y la clave no es el número, sino el orden:
☢️ Esa reducción se aplica ANTES de que entren en juego los cálculos de armadura. Primero se quita el 12% del daño que viene, y lo que queda es lo que tiene que frenar tu resistencia. No es un porcentaje más sumado al final: es un descuento en la entrada.
El resultado es contraintuitivo y merece decirlo con todas las letras:
Traducido: si comparas fichas, la descartas. Si la usas, no te la quitas.
Estos son los totales de las seis piezas juntas, a nivel 50:
| Resistencia al daño | 2.417 |
| Reducción de daño balístico | 12% |
| Resistencia a la energía | 1.447 |
| Resistencia a la radiación | 1.525 |
| Resistencia al veneno | 92 |
| Resistencia al fuego | 222 |
| Resistencia criogénica | 61 |
| Puntos de vida | 264 a 300 |
| Peso | 7,41 |
El reparto es el estándar de las servoarmaduras: el torso vale por dos piezas normales.
| Pieza | Daño | Reducción | Energía | Radiación | Peso |
| Torso Hellcat | 607 | 2% | 362 | 380 | 1,96 |
| Casco Hellcat | 362 | 2% | 217 | 229 | 1,09 |
| Brazo izquierdo | 362 | 2% | 217 | 229 | 1,09 |
| Brazo derecho | 362 | 2% | 217 | 229 | 1,09 |
| Pierna izquierda | 362 | 2% | 217 | 229 | 1,09 |
| Pierna derecha | 362 | 2% | 217 | 229 | 1,09 |
Cada pieza tiene además entre 44 y 50 puntos de vida, y ninguna se puede intercambiar con otros jugadores.
💀 Fíjate en el detalle del 2% por pieza, porque tiene una consecuencia táctica que mucha gente pasa por alto: la bonificación es idéntica en las seis piezas. El torso te da el doble de resistencia que un brazo, pero exactamente la misma reducción. Si vas mezclando conjuntos, cada hueco que dejes sin pieza Hellcat te cuesta un 2% fijo, valga lo que valga esa parte del cuerpo.
Solo se fabrica: no aparece en ningún punto del mapa. Los planos se desbloquean automáticamente al completar la misión The Catalyst, y el conjunto se fabrica a nivel 50. Las piezas legendarias se pueden fabricar, salir como recompensa de misión o comprárselas a la Proveedora Murmrgh.
Porque su 12% de reducción de daño balístico se aplica antes de que entre en juego el cálculo de armadura. Primero se descuenta ese porcentaje del daño entrante y solo lo que queda tiene que frenar tu resistencia. Por eso rinde por encima de conjuntos con cifras nominalmente mejores.
El conjunto pide 156 de acero, 100 de plástico, 90 de tornillos, 70 de plata, 56 de aceite, 45 de engranajes, 40 de goma, 30 de muelles, 17 de cristal, 15 de aluminio, 14 de circuitería y 10 de material nuclear. Lo que suele frenar a la gente es la plata, que no se acumula por accidente.
Cinco verificados. Los dos que importan: las piezas legendarias no caen de enemigos legendarios aunque tengas los planos, y la reducción de daño no se aplica contra arco, arco compuesto, ballesta, lanzamisiles, lanzamisiles Hellstorm y paleta de pelota, porque comprueba una etiqueta interna en vez del tipo de daño.
Esta armadura no se encuentra tirada por Appalachia. No hay punto de aparición que la genere. Solo hay una vía.
Los planos de fabricación se desbloquean automáticamente al completar The Catalyst. No hay que comprarlos, ni buscarlos, ni tener suerte con un botín: terminas la misión y los tienes.
A partir de ahí, todo el conjunto se fabrica. Requiere nivel 50.
Las versiones legendarias de la Hellcat sí tienen varias fuentes:
Con un asterisco importante en esa última, que veremos en la sección de bugs: a día de hoy no funciona.
Estos son los materiales del conjunto completo. Conviene mirarlos antes de ponerse, porque hay dos que sorprenden.
| Material | Total | Material | Total |
| Acero | 156 | Aceite | 56 |
| Plástico | 100 | Engranajes | 45 |
| Tornillos | 90 | Goma | 40 |
| Plata | 70 | Muelles | 30 |
| Cristal | 17 | Aluminio | 15 |
| Circuitería | 14 | Material nuclear | 10 |
☢️ Las dos cifras que duelen son 70 de plata y 100 de plástico. La plata no es un material que la gente acumule por accidente: hay que ir a buscarla. Y el plástico, en esa cantidad, significa desguazar muchísima basura de casa. El acero y los tornillos son mucho volumen pero son fáciles; la plata es la que te va a frenar.
No todas las piezas piden lo mismo, y eso permite priorizar si vas justo de material:
Si vas a hacer una sola pieza para empezar a notar la reducción, la más barata en materiales raros es un brazo o una pierna. Si lo que quieres es el máximo de resistencia por pieza, es el torso.
Un apunte antes de la lista: los nombres de las modificaciones van en inglés, que es como los recoge la documentación de la que salen estos datos. El juego está localizado al español, así que en tu partida los verás traducidos; la descripción de lo que hace cada uno sí está aquí en castellano.
| Internal Database | +2 de Inteligencia. Cuesta 4 puntos de vida a la pieza, sube un 10% el peso y un 20% el valor. |
| Sensor array | +2 de Percepción, con el mismo coste de vida, peso y valor. |
| Targeting HUD | Resalta a los PNJ vivos y hostiles que no sean jugadores. |
| Recon Sensors | Modificación de reconocimiento. |
| VATS Matrix Overlay | Multiplica por 1,1 la probabilidad de acierto en V.A.T.S. |
| Headlamp Red Tactical | El faro. Y aquí hay trampa, como veremos en los bugs. |
Todas menos el faro necesitan su plano correspondiente.
| Hydraulic Bracers | +15% de daño desarmado. |
| Optimized Bracers | Los ataques potentes cuestan solo el 75% de Puntos de Acción. |
| Rusty Knuckles | 3 de daño durante 3 segundos, por brazo. |
| Tesla Bracers | +45 de daño de energía. |
Aquí está lo interesante, porque el torso es donde se decide qué clase de personaje eres.
| Blood Cleanser | -50% de probabilidad de adicción. |
| Core Assembly | +6 de regeneración de Puntos de Acción. |
| Emergency Protocols | Protocolos de emergencia. |
| Jet Pack | Los propulsores. La modificación de movilidad de siempre. |
| Kinetic Dynamo | El 20% del daño recibido se convierte en Puntos de Acción. Ojo: el daño se sigue recibiendo entero. No es una reducción, es un aprovechamiento. |
| Medic Pump | Usa un estimulante normal cuando la salud baja del 50%. |
| Motion-assist servos | +2 de Fuerza. |
| Reactive plates | Placas reactivas. |
| Stealth Boy | No funciona en movimiento y necesita al menos 1 Punto de Acción para operar. Consume PA mientras estés agachado y quieto. |
| Tesla coils | 5 de daño en área. Usa el plano de las bobinas Tesla de la T-51b. |
💀 Fíjate en la combinación de Kinetic Dynamo con lo que hace la Hellcat de serie. El Dynamo convierte el 20% del daño recibido en Puntos de Acción, pero sin reducir ese daño. Y la Hellcat, por su parte, ya te ha quitado un 12% del daño balístico antes de que llegue. Es decir: en un tiroteo, recibes menos y aun así conviertes en PA lo que recibes. Es la modificación que mejor casa con esta armadura en concreto.
| Calibrated Shocks | +50 de capacidad de carga. |
| Cooling Vent | Rejilla de refrigeración. |
| Kinetic Servos | +1 de regeneración de Puntos de Acción mientras te mueves. |
| Optimized Servos | Esprintar cuesta un 20% menos de Puntos de Acción. |
| Overdrive Servos | +25% de coste de PA al esprintar, pero un 10% más de velocidad. Es un intercambio, no una mejora. |
Las de piernas son, básicamente, una decisión sobre qué haces con los Puntos de Acción: guardarlos (Optimized), recuperarlos moviéndote (Kinetic), gastarlos por velocidad (Overdrive) o cambiarlos por carga (Calibrated).
Y aquí llega la parte que conviene leer antes de invertir 70 de plata en el conjunto. La Hellcat arrastra cinco fallos verificados en PC, Xbox One y PlayStation 4, y uno de ellos es serio.
El casco Hellcat no muestra el 2% de reducción de daño balístico al inspeccionarlo. Parece que no lo tiene.
Buena noticia: el efecto sí se aplica cuando lo llevas puesto. Es solo un fallo de la pantalla de información.
Del casco Hellcat solo está disponible el faro táctico rojo, y viene equipado por defecto.
Todos los demás faros están omitidos del juego para esta armadura. No es que tengas que desbloquearlos: es que no existen.
La modificación Motion-assist servos (la de +2 de Fuerza) se puede fabricar por defecto, sin haber aprendido nada.
Lo curioso es que el plano sigue estando a la venta en los vendedores de lingotes de oro. Es decir: puedes pagar por algo que ya tienes.
Este es el que de verdad importa. Las piezas legendarias de Hellcat no salen de los enemigos legendarios, ni siquiera aunque conozcas los planos de fabricación.
💀 Que significa, en la práctica, que una de las cuatro fuentes que la documentación te promete no funciona. Si quieres Hellcat legendaria, te quedan la fabricación legendaria, las recompensas de misión y la Proveedora Murmrgh. Matar legendarios esperando que caiga es tiempo perdido.
Y este es el más técnico y el más interesante, porque explica por qué la armadura falla exactamente donde falla.
Resulta que el efecto pasivo no comprueba el tipo de daño. Lo que hace es comprobar si el arma lleva la palabra clave interna "WeaponTypeBallistic".
Y hay armas que, siendo balísticas de toda la vida, no llevan esa etiqueta. Contra ellas la reducción del 12% no se aplica:
☢️ Fíjate en la lista, porque el patrón cuenta una historia: los tres arcos y los dos lanzamisiles. Son justo las armas que no disparan balas convencionales pero cuyo daño sí es físico. Alguien etiquetó a mano lo que era "balístico" y se dejó las que no salen de un cañón. Y la paleta de pelota, que está ahí por pura casualidad de clasificación interna.
Contra un jugador con arco compuesto, tu Hellcat es una servoarmadura con la resistencia más baja de la lista y sin su compensación.
De momento la Hellcat tiene una sola pintura disponible: Mistress.
No es una armadura con galería de personalización. Lo que ves es lo que hay.
La Hellcat no se parece del todo a nada anterior, pero tiene dos herencias visibles y curiosamente no son del mismo sitio.
El modelo puede estar inspirado en la serie X-01, y hay dos detalles concretos que lo delatan:
Los dos son marca de la casa de la X-01, la servoarmadura más avanzada y de aspecto más alienígena de la saga.
Y aquí está el detalle bonito: el casco, en cambio, se parece mucho más a los de la serie T principal. Al de toda la vida. Al de los carteles.
☢️ Piensa en lo que dice ese mestizaje sobre quién la fabrica. La Compañía Hellcat es una empresa de mercenarios de posguerra, no un contratista del ejército preguerra. Y lo que lleva puesto es exactamente eso: el cuerpo del modelo experimental más caro que existe, con la cabeza del modelo estándar que todo el mundo sabe reparar. Es una armadura de catálogo montada con lo que había.
Con todo lo anterior sobre la mesa, este es el resumen práctico.
Hay algo en esta armadura que la separa de las demás, y no es una estadística.
Todas las servoarmaduras clásicas de la saga son reliquias. La T-45, la T-51, la T-60 y la X-01 son equipo del ejército de los Estados Unidos que la gente del Yermo encuentra, repara y reutiliza doscientos años después. Cada una es un trozo de un mundo que se acabó.
La Hellcat no. La Hellcat la fabrica una empresa que existe ahora, para una plantilla que cobra ahora, en un mundo que ya se acabó hace tiempo.
💀 Y ahí está el detalle que remata el asunto: no se puede intercambiar. No circula, no se hereda, no aparece tirada en un cobertizo esperando a que alguien la encuentre dentro de doscientos años. Es material de empresa. La Compañía Hellcat resolvió, sin querer, el problema que hundió a todos los demás: su armadura no va a acabar siendo el botín de nadie.
Si has llegado hasta aquí, la conclusión que importa se resume en una frase: la Hellcat es la prueba de que en Fallout 76 no basta con comparar números de resistencia.
El juego te presenta dos cosas que parecen la misma y no lo son:
| Resistencia al daño | Un número que compite contra el daño entrante en una fórmula. Cuanto más alto, menos pasa. Pero con rendimientos decrecientes. |
| Reducción de daño | Un porcentaje que se descuenta antes de esa fórmula. No compite con nada: recorta el daño y luego empieza el cálculo. |
La Hellcat va peor en la primera columna y es la única que juega en la segunda. Por eso rinde por encima de conjuntos con mejores cifras en pantalla.
☢️ Y es un caso raro dentro de la propia saga, porque normalmente Fallout te premia por lo contrario: por acumular el número más gordo. Aquí lo que te premia es entender el orden de las operaciones. Es la servoarmadura para gente que ha leído la letra pequeña.
Esa misma virtud es su punto débil, y de la forma más tonta posible. Como la reducción no comprueba el tipo de daño sino una etiqueta interna, hay seis armas contra las que su única ventaja simplemente no se activa.
Es decir: lo que la hace mejor que las demás es también lo único que puede fallar. Una armadura con 3.000 de resistencia siempre tiene 3.000. La Hellcat tiene un 12% que, contra un arco, es un 0%.
Con eso ya puedes decidir si te compensa. Y si la respuesta es que sí, ya sabes por dónde empezar: por un brazo o una pierna, que son las piezas baratas, para ir notando el descuento mientras juntas plata para el resto.
FICHA TÉCNICA
Tipo
Resistencia
Apariciones