Actualizado el:
02.11.2026
El prototipo del Enclave que un desertor robó para hacerse justiciero, y que desde abril de 2024 viene gratis dentro de Fallout 4.

Servoarmadura X-02
La servoarmadura X-02 es un conjunto de servoarmadura de Fallout 4 que llegó con el contenido del Club de creación X-02 Power Armor, de Kris Takahashi, y que se añadió gratis al juego con la actualización next-gen del 25 de abril de 2024. Se desarrolló para el Departamento del Ejército del Enclave con compuestos ligeros que le dan ventaja de velocidad y agilidad sobre su predecesora, la X-01, y solo existía un puñado de prototipos, reservados a unidades de fuerzas especiales como la Devil's Hand. Un desertor robó uno tras la muerte de John Henry Eden y se convirtió en el justiciero Black Devil hasta que en 2286 selló el traje en un búnker bajo el centro de racionamiento de la policía de Boston. Se consigue en la misión Speak of the Devil.
Hay una servoarmadura en Fallout 4 que el Enclave diseñó, que un desertor del Enclave robó y que el propio Enclave, diez años después, no consigue recuperar. Se llama X-02.
Y durante años fue contenido de pago. Ahora viene de serie.
La X-02 es un conjunto de servoarmadura de Fallout 4 que llegó dentro del contenido del Club de creación titulado X-02 Power Armor.
Más tarde se añadió al juego gratis como parte de la actualización next-gen.
No es un simple cambio de pintura. Es la armadura personal de un personaje que nunca ves, con su propia línea de mejoras, su propia ranura de modificación y una historia que se cuenta entera a base de terminales, notas y holocintas.
| Nombre original | X-02 power armor |
| Juego | Fallout 4 |
| Origen | Club de creación, pack X-02 Power Armor |
| Desarrollada para | Departamento del Ejército del Enclave |
| Tipo | Servoarmadura avanzada, prototipo |
| Piezas | Casco, torso, dos brazos y dos piernas |
| Niveles | Seis, de Mk. I a Mk. VI |
| Dónde se consigue | Túnel de Mass Pike, bajo el centro de racionamiento de la policía de Boston |
| Misiones | Speak of the Devil y Echoes of the Past |
| Modificación exclusiva | Devil's Inferno |
| Diseñador | Kris Takahashi |
| Precio original | 700 créditos del Club de creación |
Aviso de nomenclatura, una sola vez y para todo el artículo: la wiki en español no tiene página de la X-02. Tampoco del Black Devil, ni de la Devil's Hand, ni de las dos misiones que la usan.
Lo que sí tiene la wiki en español es Servoarmadura X-01 (Fallout 4), Servoarmadura de Enclave (Fallout 3), Club de creación y Estación de servoarmaduras. Ese es el patrón, y por eso aquí el modelo se llama servoarmadura X-02.
Los nombres propios que no existen en castellano se quedan en inglés y ya no vuelvo a avisar: Black Devil, Devil's Hand, Devil's Inferno, Speak of the Devil, Echoes of the Past y Enclave Radio.
La X-02 se desarrolló específicamente para el Departamento del Ejército del Enclave.
La idea de diseño está en una de las pantallas de carga que el propio pack añade al juego, y es bastante concreta: la serie X-02 se creó para el Departamento del Ejército del Enclave, una de las fuerzas paramilitares tecnológicamente más avanzadas del mundo, y los compuestos ligeros de su construcción le dan ventaja de velocidad y agilidad sobre su predecesora, la X-01.
☢️ Léelo otra vez, porque es raro. La X-02 no es más gorda que la X-01: es más rápida. En una saga donde subir de modelo siempre significa más tocho y más lento, el Enclave metió su prototipo estrella por el lado contrario. Blindaje extra y, aun así, más movilidad.
El truco está en el material. Según las notas del ingeniero que la modificó, el traje parece algo voluminoso por el blindaje adicional, pero los compuestos son ultraligeros, así que la movilidad nunca ha sido un problema.
Ese mismo documento deja clara la otra gran virtud del modelo: está diseñado para encajar con la mayoría de modificaciones estándar de servoarmadura.
Aquí está el detalle que separa a la X-02 de todo lo demás que lleva el Enclave.
El modelo era un prototipo durante la etapa del Enclave en el Yermo Capital, y en aquel momento solo existía un puñado de unidades.
No se repartieron. Se asignaron. Las unidades de fuerzas especiales como la Devil's Hand recibieron acceso a ellas para sus misiones, y punto.
💀 O sea que la armadura que hoy te puedes poner tú era material de élite reservado a un escuadrón de operaciones especiales. Los soldados normales del Enclave no la olieron. La llevaban los que entraban a hacer el trabajo que nadie iba a contar después.
El texto comercial del Club de creación resumía la X-02 así: la llaman Black Devil por su diseño característico, es un modelo de servoarmadura avanzada desarrollado por el Enclave para sus fuerzas de operaciones especiales, y con sus múltiples opciones de aspecto y sus modificaciones Tesla personalizadas sirve tanto para arrasar el Yermo como para endiablarlo.
Un anuncio, sí. Pero es el único sitio donde Bethesda dice en voz alta el apodo del traje antes de que lo descubras tú.
La X-02 juega con las reglas de las servoarmaduras de Fallout 4, sin excepciones.
Es decir: en cuanto la tienes, la tienes. Lo complicado no es llevarla. Lo complicado es abrir la puerta detrás de la que lleva encerrada desde 2286.
Está en el túnel de Mass Pike, debajo del centro de racionamiento de la policía de Boston, y se consigue durante la misión Speak of the Devil. Ahí mismo hay una estación de servoarmaduras para montarla. También llevan conjuntos ajustados por nivel los soldados del Enclave durante la misión Echoes of the Past, en las Atlantic Offices del Mar Resplandeciente.
En Mk. VI las dos dan la misma Resistencia al Daño, 1.820 puntos sumando las seis piezas. La X-02 gana en lo demás: 50 puntos más de Resistencia a la Energía, algo más de salud por pieza y algo menos de peso. Además admite casi cualquier modificación y tiene una ranura propia para las bobinas Tesla.
Está en una caja fuerte cerrada del mismo escondite, y es una recompensa opcional de la misión miscelánea Enclave Radio. Solo aparece si eliges cortocircuitar la señal de radio para siempre, que es lo que pide el Black Devil en su nota. Si prefieres restaurar la emisora, la caja se queda inaccesible para siempre.
Un oficial del Enclave de la unidad de fuerzas especiales Devil's Hand que desertó alrededor de 2277, robó un prototipo de X-02 y huyó a la Commonwealth. Inspirado por un superhéroe de tebeo preguerra, se hizo justiciero y montó una emisora para que los colonos lo llamaran. En 2286 apagó la señal y dejó el traje sellado en su búnker.
La Devil's Hand era una unidad militar de fuerzas especiales del Enclave que operaba en la Costa Este durante la guerra entre la Hermandad del Acero y el Enclave.
La wiki la define como unidad de élite y luego enumera a qué se dedicaba. La lista es corta y no deja mucho margen a la interpretación:
Todo con el mismo fin: maximizar los recursos y las posiciones estratégicas del Enclave. Y a los miembros de la unidad se les daba acceso a equipo prototipo especial, del cual la X-02 era la joya.
La unidad estuvo activa durante la guerra por el Yermo Capital entre el Enclave y la Hermandad del Acero.
Casi todo lo que sabemos del Black Devil lo cuenta él mismo, en primera persona: tres entradas de un terminal escondido en un búnker. No aparece en pantalla. No tiene actor de voz. No tiene nombre.
Lo que sí tiene es un currículum. Se graduó con honores en una academia de entrenamiento del Enclave, ascendió rápido y entró en la Devil's Hand, donde participó en incontables operaciones exitosas.
☢️ Su propia entrada de terminal lo resume sin adornos: «limpiamos el Yermo de mutantes, necrófagos salvajes e impuros. Encontramos tecnología antigua y descubrimos tierras sin cartografiar. Lo hicimos todo con una eficiencia despiadada. Por eso fui condecorado. Distinguido. Y aun así me sentía más desilusionado que otra cosa.»
Y aquí está la parte que hace que este personaje funcione: no hay un momento fundacional.
El terminal es explícito al respecto. Se burlaban de los de fuera por ser impuros, pero después de cada misión el que se sentía sucio era él. Todo se hacía para maximizar recursos y posiciones del Enclave, sin ninguna consideración por quienes pagaban el precio. Y añade una frase que se queda: algunos eran niños, otros apenas habían nacido.
Pero cuando se pregunta a sí mismo por qué desertó, responde que no fue una sola cosa. No hubo un niño llorando ni un acontecimiento concreto que le hiciera cambiar.
💀 Su forma de describirlo es la mejor línea del pack: «mi fe en lo que hacíamos simplemente se fue erosionando con el tiempo, como un callo que se despega poco a poco de la piel». Nada de epifanías. Solo desgaste.
La ocasión llegó con el caos. Tras la muerte del presidente John Henry Eden, un miembro de la Devil's Hand, desilusionado con las prácticas del Enclave, robó uno de los prototipos de X-02 y se retiró a la Commonwealth.
Él mismo explica el cálculo. Al principio no estaba seguro de si irían a por él, porque el traje era propiedad valiosa, uno de los pocos prototipos modernos de X-02. Pero los coroneles tenían frentes abiertos por todas partes.
Y remata: la muerte del presidente Edén resultó ser una distracción más que suficiente para su deserción. Quizá algún día habría que pagar el alquiler, dice. De momento, se quedó solo, recorriendo la Commonwealth.
La segunda vida del traje empieza con basura. Literalmente: rebuscando, se encontró una holocinta vieja de un programa de radio de emisión local.
El programa era de un personaje preguerra de Cómics Hubris: un superhéroe que combatía el comunismo llamado Black Devil.
Su valoración del programa, por cierto, es demoledora. Era horrible y lo cancelaron con toda la razón después de unos pocos episodios. El diablo era una caricatura, con cuernos, con horca y con varias muletillas.
Y aun así le enganchó, y explica por qué: «era un diablo, igual que yo, pero de algún modo no dejaba que eso lo definiera. Lo convirtieron en un patriota de verdad.» Un oficial del Enclave que se pasa de bando encuentra su modelo de conducta en un tebeo malo de propaganda anticomunista.
A partir de ahí, dice, empezó a imitar partes de la historia del personaje casi sin darse cuenta.
En el programa de radio, el Black Devil de ficción podía oír las canciones de América a miles de kilómetros. Él no podía hacer eso, así que hizo lo más parecido con lo que tenía a mano.
Y funcionó. Algunos colonos pillaron la señal y empezaron a poner la música cuando necesitaban ayuda.
Hay un detalle pequeño que dice mucho. Él tenía ocho canciones en total, pero limitó la emisora a un puñado.
El motivo lo da en la misma entrada: algunas de ellas abren viejas heridas.
La edad acabó ganando. Ya no podía seguir haciendo de justiciero, y eso culminó en 2286, cuando apagó la señal de radio y selló la armadura y las armas dentro del búnker.
Su explicación mezcla lo físico y lo otro. Cuando estaba en la Devil's Hand, ponían esas canciones en plena batalla. Cuando se convirtió en el Black Devil, la música le colocaba la cabeza donde tenía que estar. Pero llegó un punto en que demasiados recuerdos equivocados se le disparaban con la melodía.
Y con su salud como estaba, ya no podía ser el Diablo.
Así que decidió dejar el traje ahí, con la esperanza de que alguien recogiera el testigo en su lugar. Y dejó escrita una petición para quien lo encontrase: que volviera a apagar la radio, esta vez para siempre, porque él podría seguir por ahí viviendo como un civil normal y, si algún día pasaba cerca de un aparato, preferiría no volver a oír esa música nunca más.
Por si acaso, dejó pagado el favor: la consola tiene un interruptor que cortocircuita la señal, y activarlo desbloquea también la cerradura electrónica de la caja fuerte. Por si hace falta una recompensa para que merezca la pena.
Para 2287 ya había envejecido y había abandonado ese papel. El traje se quedó abajo, esperando.
La X-02 no está abandonada porque a nadie le importe. Está abandonada porque los que la quieren no saben abrir la puerta.
Y hay dos grupos distintos buscándola a la vez. Ninguno de los dos sabe que existe el otro.
Conviene situar el robo. Alrededor de 2277, durante la guerra del Enclave contra la Hermandad del Acero de Lyons en el Yermo Capital, la fe del oficial en las virtudes y los objetivos del Enclave se resquebrajó al pensar en las incontables muertes que había causado en su etapa en la Devil's Hand.
Al desertar, se llevó un traje de X-02 y huyó a la Commonwealth. Y calculó que el caos alrededor de la destrucción de Raven Rock le garantizaría, de momento, que nadie saliera detrás de él.
De momento. Ese «de momento» se le acabó diez años después.
El primer grupo es una escuadra de remanentes del Enclave: soldados supervivientes que entraron en la Commonwealth en 2287 para localizar y recuperar la X-02 robada por el desertor.
Su situación es bastante penosa. Llevaban escondidos en una base sin especificar de la Costa Este y habían perdido el contacto con las fuerzas principales del Enclave en el este.
Al mando va un teniente sin nombre, que ordenó a todo su destacamento abandonar la base y marchar a Boston a recuperar el traje.
☢️ Piensa en la escala de la decisión. Un grupo aislado, sin contacto con su cadena de mando, con recursos contados, saca a todos sus efectivos de la única base segura que tiene para ir a por una armadura. No por comida. No por munición. Por un traje que consideran suyo por derecho.
El plan del Enclave se cruza con el de dos yermeros.
Connie era un carroñero y aficionado a la radio que había vuelto a casa con su padre y estaba harto de defenderse de los saqueadores. Le preguntó a su padre cómo se las había apañado él, y el padre le contó que en su día hubo un tipo, el Black Devil, que se propuso echar a todos los saqueadores de la Commonwealth, y que bastaba con sintonizar su emisora para que apareciera.
Hasta que la radio se llenó de estática y aquello se convirtió, en palabras de su padre, en el paraíso de los saqueadores.
Connie encontró material sobre el personaje rebuscando en Wattz Consumer Electronics, junto con un par de holocintas que no entendía. Recurrió a su primo Richie, a quien se le daba mejor la electrónica, y este dedujo que las cintas llevaban música y que las dos emisoras que se mencionaban, AM 810 y FM 52.7, apuntaban a las viejas torres repetidoras con esos mismos números.
El plan era simple: cada uno con una holocinta, cada uno en una torre.
En su nota, Connie escribe que probablemente está siendo paranoico, pero que tiene la sensación de que los están siguiendo. Y deja la nota por si acaso, para que alguien termine lo que ellos empezaron. Los estaban siguiendo.
Los remanentes encontraron a los dos yermeros en la torre repetidora 0MC-810 y capturaron a uno.
A Connie lo llevaron a la oficina regional de la BADTFL y lo interrogaron el teniente, la sargento Hodges y el oficial Bradley.
El argumentario del teniente durante el interrogatorio se conserva y es el que cabía esperar: «el hombre que buscáis no es ningún héroe. Es un ladrón, y la armadura que lleva pertenece por derecho al Enclave.»
Connie no cedió. A pesar de la tortura se mantuvo desafiante y llegó a cantarles America the Beautiful para fastidiarlos. Por resistirse, lo dejaron molido casi hasta la muerte y ahí lo abandonaron, para que muriese de las heridas o a manos de los saqueadores que luego pasarían a rapiñar la oficina.
Richie, que se libró de la captura, fue asesinado después por los remanentes.
Y aun así, con las pistas que les había dado, el Enclave localizó el escondite del Diablo bajo el centro de racionamiento de la policía de Boston.
Y llegaron al búnker, y se quedaron fuera.
El diario de Hodges es la mejor pieza cómica del pack, aunque no lo pretenda. Está fechado en el fracaso.
La sargento escribe: «por mucho que lo intentemos, no hay manera de saltarse esta cerradura de seguridad. La radio parece ser la clave, pero solo emite estática. Sintonizarla en las frecuencias existentes no tiene ningún efecto.» Un escuadrón entero de soldados de élite del Enclave, bloqueado por un problema de sintonía.
La reacción del mando tampoco ayudó. El teniente mandó a unos cuantos oficiales de vuelta a la torre a peinar la zona otra vez y dejó al resto absorbiendo su cólera.
Hodges anota, con cierta prudencia, que el teniente lleva una temporada extremadamente temperamental y que es posible que ya esté infectado.
Y sobre por qué merece la pena todo esto, la sargento es transparente: tener la X-02 en su poder les ayudará a mantener el recuento de suministros mientras intentan restablecer el contacto con el Enclave.
Su conclusión operativa, si no sacan nada: recomendará taladrar para entrar, porque el hormigón puede resultar más indulgente que la cerradura.
La ficha del traje dice que el teniente ordenó a un grupo de al menos seis soldados remanentes a las órdenes de la sargento Hodges recuperar la X-02.
En el juego te cruzas con cinco remanentes: dos en la torre repetidora 0MC-810 y tres dentro del túnel de Mass Pike, estos últimos acompañando a la propia sargento Hodges.
Mientras tanto, en 2287 llega a la Commonwealth una expedición del Enclave completamente distinta, reorganizada y con cadena de mando, con un cuartel general fuera de la región.
Esa expedición también quiere la X-02. Su terminal de operaciones de campo tiene una entrada dedicada al asunto, redactada en el idioma administrativo de siempre: avistamientos de conjuntos de servoarmadura X-02 en la zona de operaciones, la recuperación es primordial, y como nota adicional, un desertor que huyó a la Commonwealth de Massachusetts tenía un conjunto. La inteligencia, dice el parte, está trabajando en identificar posibles ubicaciones.
💀 Y aquí está el chiste negro del asunto: la expedición principal no tiene ni idea de que la escuadra de remanentes existe, y la escuadra de remanentes no sabe que la expedición principal ha llegado. Dos destacamentos del mismo ejército, en la misma región, persiguiendo el mismo traje sin cruzarse jamás.
Aquí es donde se ve si el traje merece el viaje. Adelanto el resultado: sí.
La X-02 se compone de seis piezas (casco, torso, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda y pierna derecha) y cada una tiene seis niveles de mejora, de Mk. I a Mk. VI.
Cada pieza aporta tres resistencias y su propia salud:
☢️ Ese último dato es el que más gente pasa por alto. La resistencia a la radiación de la X-02 no sube ni un punto al mejorarla. Los 1.050 puntos que da el conjunto completo los tienes desde el primer día, en Mk. I, sin gastar un solo tornillo.
| Pieza | R. Daño | R. Energía | R. radiación | Salud | Peso | Valor |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Casco | 220 | 140 | 150 | 140 | 12 | 140 |
| Torso | 320 | 210 | 300 | 560 | 20 | 280 |
| Brazo izquierdo | 170 | 110 | 150 | 140 | 15 | 200 |
| Brazo derecho | 170 | 110 | 150 | 140 | 15 | 200 |
| Pierna izquierda | 170 | 110 | 150 | 140 | 15 | 200 |
| Pierna derecha | 170 | 110 | 150 | 140 | 15 | 200 |
El Mk. I no necesita ningún material ni ningún extra: es el estado base.
| Pieza | R. Daño | R. Energía | R. radiación | Salud | Peso |
|---|---|---|---|---|---|
| Casco | 320 | 240 | 150 | 240 | 14,3 |
| Torso | 420 | 310 | 300 | 910 | 24 |
| Brazo izquierdo | 270 | 235 | 150 | 240 | 18,7 |
| Brazo derecho | 270 | 235 | 150 | 240 | 18,7 |
| Pierna izquierda | 270 | 210 | 150 | 240 | 18 |
| Pierna derecha | 270 | 210 | 150 | 240 | 18 |
Sumando las seis piezas al máximo salen 1.820 de Resistencia al Daño, 1.440 de Resistencia a la Energía, 1.050 de resistencia a la radiación y 2.110 puntos de salud de conjunto.
| Nivel | R. Daño | R. Energía | Salud | Peso | Extras necesarios |
|---|---|---|---|---|---|
| Mk. I | 320 | 210 | 560 | 20 | Ninguno |
| Mk. II | 350 | 240 | 630 | 20,5 | Ninguno |
| Mk. III | 380 | 260 | 640 | 21 | ¡Ciencia! 1 y Blindaje 1 |
| Mk. IV | 400 | 290 | 760 | 22 | ¡Ciencia! 1 y Blindaje 2 |
| Mk. V | 410 | 300 | 840 | 23 | ¡Ciencia! 1 y Blindaje 3 |
| Mk. VI | 420 | 310 | 910 | 24 | ¡Ciencia! 1 y Blindaje 4 |
Fíjate en la curva: del Mk. I al Mk. III el torso gana 60 puntos de Resistencia al Daño, y del Mk. III al Mk. VI solo 40 más. La salud, en cambio, no para de subir: de 560 a 910.
Los materiales son los habituales de la gama alta: adhesivo, aluminio, cerámica, circuitería y caucho para todas las piezas, y material nuclear además en el torso.
Las cantidades crecen de forma bastante seca. El torso de Mk. II pide 6 de adhesivo, 5 de aluminio, 4 de cerámica, 4 de circuitería, 4 de material nuclear y 2 de caucho. El torso de Mk. VI pide 10 de adhesivo, 14 de aluminio, 11 de cerámica, 8 de circuitería, 8 de material nuclear y 8 de caucho.
Y aquí hay un detalle de sistema que ahorra materiales a espuertas: lo que cuesta cada nivel es fijo por pieza, mires de donde mires. Subir un torso del Mk. V al Mk. VI cuesta exactamente lo mismo que llevarlo del Mk. I al Mk. VI de una tacada.
Traducido a la práctica: cada escalón intermedio que pagues es material tirado. En una servoarmadura tan cara como esta, conviene esperar a tener los rangos altos de Blindaje y ¡Ciencia! y saltar directo al nivel que te interese.
La pregunta obvia es si vale más que la X-01, que hasta entonces era la cima de las servoarmaduras de la Commonwealth. La respuesta tiene tres partes.
La ficha lo dice sin rodeos: en Mk. VI, la Resistencia al Daño de la X-02 equivale a la de la X-01 en Mk. VI.
Los números cuadran. 1.820 puntos las dos.
Ahí sí hay ventaja, y está cuantificada: la X-02 tiene 50 puntos más de Resistencia a la Energía que la X-01 al mismo nivel máximo.
El desglose enseña de dónde salen: los brazos de la X-02 en Mk. VI dan 235 de energía por brazo, frente a los 210 de la X-01. Casco, torso y piernas empatan.
La otra ventaja no aparece en la portada. La variante X-02 tiene algo más de salud por pieza que la X-01 al mismo nivel.
Al máximo la diferencia es notable: 2.110 puntos de salud de conjunto en la X-02 frente a los 1.935 de la X-01. Y encima pesa algo menos: 111,7 frente a 114,8.
| Conjunto en Mk. VI | X-02 | X-01 |
|---|---|---|
| Resistencia al Daño | 1.820 | 1.820 |
| Resistencia a la Energía | 1.440 | 1.390 |
| Resistencia a la radiación | 1.050 | 1.050 |
| Salud | 2.110 | 1.935 |
| Peso | 111,7 | 114,8 |
☢️ O sea que la pantalla de carga no mentía. La X-02 iguala a la X-01 en protección física, la gana en energía y en salud, y encima pesa 3,1 puntos menos. Sube de gama sin cobrarte el peso.
Y un aviso práctico que puede costarte caro: las piezas que encuentras en el traje se ajustan a un determinado nivel según el nivel del personaje en el momento de descubrirlo.
No es que salga siempre en Mk. I ni siempre en Mk. VI. Es que el juego decide el escalón mirando tu nivel el día que abres la puerta. Si corres a por ella con el personaje recién salido del Refugio, te llevas el conjunto flojo y tendrás que subirlo tú a base de materiales.
Merece la pena decirlo, porque afecta a lo que puedes esperar encontrar por ahí escrito: la propia ficha del traje está marcada como incompleta. Le faltan estadísticas de armadura, costes de mejora y valores base, y la sección de modificaciones está vacía.
Por eso la ficha solo da el valor en chapas hasta el nivel Mk. III. En Mk. I son 140 el casco, 280 el torso y 200 cada extremidad. En Mk. II, 154, 308 y 220. Y en Mk. III, 175 el casco, 350 el torso, 250 cada brazo y 260 cada pierna. Del Mk. IV en adelante, la casilla está en blanco.
Solo hay un sitio donde el juego te regala el conjunto entero: el túnel de Mass Pike, debajo del centro de racionamiento de la policía de Boston, durante la misión Speak of the Devil.
El túnel es un tramo subterráneo de la autopista de Massachusetts, de cuatro carriles, con tres entradas distintas en el mapa: el acceso este, el acceso oeste y el propio centro de racionamiento. Dentro hay saqueadores y necrófagos salvajes, y también una central química y una estación de servoarmaduras, que viene muy bien para montarte el traje ahí mismo.
En el mismo sitio se encuentran el diario de Hodges, que le sacas del cuerpo cuando ella y su grupo te emboscan al salir del terminal, y las notas sobre la X-02, sobre una mesa.
La segunda recompensa es la buena, y no viene de serie.
La modificación Devil's Inferno está en una caja fuerte cerrada en la misma localización. Es una recompensa opcional que se desbloquea según cómo completes la misión miscelánea Enclave Radio, la que continúa a Speak of the Devil.
Y el detalle que hace perder mods a mucha gente: la modificación no aparece en la caja fuerte a menos que completes esa misión. Si dejas la radio a medias, la caja no se abre.
La elección es de las que se quedan. Cortocircuitar la señal para siempre, que es lo que te pide el Black Devil en su nota, abre la caja fuerte con el Devil's Inferno. Restaurar Enclave Radio te deja una emisora nueva funcionando y la caja fuerte inaccesible. Cumples su último deseo y cobras, o le desobedeces y te quedas la música.
Funciona como una variante mejorada de las bobinas Tesla, y tiene tres efectos:
Ese tercer efecto es el que cambia partidas: en una armadura pensada para meterse en el barro, que te peguen te devuelve recurso para V.A.T.S.
Aquí está la ventaja mecánica de verdad, y no es un número.
En el resto de servoarmaduras, las bobinas Tesla ocupan la ranura miscelánea del torso. Esa es la misma ranura donde van los propulsores. O una cosa o la otra.
En la X-02, no. Tanto las bobinas Tesla como el Devil's Inferno se equipan en una ranura aparte del menú de modificaciones, distinta de la ranura miscelánea del torso.
Traducido: puedes llevar propulsores y bobinas Tesla a la vez. En cualquier otro traje del juego eso es imposible. La X-02 te deja volar y electrocutar en la misma armadura, y encima le queda hueco para otro módulo misceláneo.
Y va más allá: la X-02 es única porque se le puede poner casi cualquier modificación de servoarmadura del juego, incluidas las bobinas Tesla del modelo T-60.
Las notas sobre la X-02 que encuentras junto al traje están escritas por quien lo modificó, y explican el truco técnico.
Dice que adaptó las bobinas Tesla que se usaban en la T-60 para que funcionaran con este traje, y que la diferencia está en que la estructura de la X-02 le permitió construir alrededor del blindaje sin tener que desmontar el módulo base.
De ahí su conclusión, que es un resumen bastante honesto del pack entero: «así que puedes freír a los malos y todavía te queda sitio para una bomba médica, unos servos, qué demonios, hasta un posavasos para la cerveza».
Cierra la nota con la única lesión laboral documentada del Yermo: casi se chamusca todo el pelo instalando los electrodos en las hombreras, pero funciona. Y remata: los saqueadores tendrán suerte si solo pierden el pelo.
Hay una capa más de personalización. Cada pieza de la armadura tiene una ranura adicional para brazaletes Tesla.
Hacen dos cosas a la vez:
Ese acortamiento no es un capricho de artista: es exactamente la misma diferencia que hay en Fallout 3 entre la Armadura Tesla y la Servoarmadura de Enclave. Un guiño de continuidad visual heredado de aquel juego, metido en un módulo opcional.
Y una combinación que el juego no te anuncia: si pintas la armadura de rojo y le pones el Devil's Inferno, los dos dan bonificación de velocidad de movimiento y se acumulan entre sí.
La X-02 llegó con una lista larga de acabados: Enclave, bandera del Enclave, camuflaje acuático, camuflaje del desierto, camuflaje del pantano, azul, ónice, verde, naranja, rosa, morado, rojo, beis, blanco y amarillo, además del aspecto Tesla que dan los brazaletes.
Speak of the Devil no es la única vía. Desde la actualización next-gen, hay conjuntos de X-02 ajustados por nivel que llevan puestos los soldados del Enclave durante la misión Echoes of the Past.
Ese soldado con servoarmadura es una variante propia: va equipado con X-02 de nivel y un arma de plasma modificada, con 1.880 de Resistencia al Daño y 1.500 de Resistencia a la Energía a nivel 25. Los encuentras defendiendo las Atlantic Offices, en el Mar Resplandeciente, que es el cuartel general de campo de la expedición. Ahí mismo hay además un Hellfire trooper que lleva X-02 en lugar de su servoarmadura Hellfire habitual.
☢️ Ojo con esto, porque es la mejor trampa del pack: si completas Speak of the Devil, el Enclave manda un escuadrón de asesinos a matarte. Uno de los tres soldados lleva una holocinta con la orden, firmada por el primer teniente Franklin y dirigida al sargento Michaels: la inteligencia informa de que un yermero se ha hecho con equipo del Enclave, hay que eliminarlo y devolver el traje al campamento para catalogarlo. Y una coletilla: «recuerda: sin cabos sueltos».
Ese escuadrón puede aparecer si has completado cualquiera de las creaciones del Enclave, no solo esta. Y leer la orden actualiza Echoes of the Past con un marcador nuevo.
Hay un error verificado que conviene saber antes de empezar partida nueva, y afecta a PC y Xbox One.
Al empezar una partida nueva, el contenido X-02 Power Armor puede provocar que el Único Superviviente no pueda salir del Refugio 111. La animación de apertura no arranca al pulsar el botón y te quedas atrapado dentro.
Y colarse atravesando la puerta no arregla nada: provoca otros fallos, como que V.A.T.S. deje de funcionar.
La solución documentada es de las de toda la vida: quitar el complemento X-02, empezar la partida, salir del Refugio y volver a añadirlo después.
La X-02 no salió de una reunión de producto. Salió de Kris Takahashi, que aparece acreditado como su autor en el Club de creación.
Y su carrera es el ejemplo perfecto de la puerta giratoria entre el modding y Bethesda. Empezó haciendo mods para The Elder Scrolls V: Skyrim, y su primer lanzamiento, Interesting NPCs, acumuló cuatro millones de descargas.
Después hizo mods para todos los juegos publicados por Bethesda: Hope Lies para Fallout: New Vegas, 3D NPC Fallout Bundle para Fallout 3 y Tales from the Commonwealth para Fallout 4.
Ese último le abrió la puerta. Entre 2017 y 2019 aportó varios contenidos al programa del Club de creación de Fallout 4, y la lista incluye X-02 Power Armor, Gunners vs. Minutemen, el rifle antimaterial, el cañón solar, Zetan Arsenal, el incinerador pesado, el Manwell Rifle Set, el CR-74L y Neon Flats.
Luego lo contrataron a tiempo completo. En 2021 trabajaba en el equipo de monetización de Fallout 76, y en 2023 firmó como diseñador de misiones en Starfield.
Y el círculo se cierra en abril de 2024: dos de sus misiones del Club de creación, Crucible y Speak of the Devil, se integraron gratis en Fallout 4 con la actualización next-gen. El modder que vendía trajes sueltos acabó con su trabajo metido de serie en el juego base, y con su nombre en los créditos internos.
La cuenta económica del asunto es fácil de seguir. El pack costaba 700 créditos del Club de creación.
El 25 de abril de 2024, la actualización next-gen (gratuita, publicada el mismo día en PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series y PlayStation 5) metió el pack dentro del juego sin coste.
No fue solo el suyo. Entre los contenidos que volvían estaban también la servoarmadura Hellfire, el cañón Tesla y el incinerador pesado, y como novedades llegaron Makeshift Weapon Pack, Enclave Remnants y Halloween Workshop Pack.
Un apunte de nomenclatura por si vas a buscarlo: la página del Club de creación de la wiki en español todavía no recoge el pack de la X-02. Sí tiene los de la servoarmadura Hellfire y la de caballo. Si buscas por ahí y no lo encuentras, no es cosa tuya.
Porque lo hace a propósito. La X-02 está basada en la apariencia de la Servoarmadura de Enclave de Fallout 3.
Y aun así, se explica como un prototipo avanzado distinto, del que solo se fabricaron unos pocos y que se repartió a unidades de fuerzas especiales como la Devil's Hand.
💀 Ese es el arreglo narrativo elegante del pack, y contrasta con lo que pasaba en Fallout 3. Allí, la servoarmadura avanzada Mk. II la llevaba todo el mundo en el Enclave: desde los reclutas en prácticas hasta los soldados rasos. Aquí, el mismo diseño pasa de ser el uniforme de una organización entera a ser una pieza de coleccionista, y eso es justo lo que hace que robar una tenga sentido.
Al final, lo interesante de la X-02 no son los 50 puntos de resistencia a la energía. Es lo que hace el pack con su propia estética.
Fallout 3 te vendió la silueta de la servoarmadura del Enclave como la imagen del enemigo: los visores del casco como ojos de insecto, las hombreras enormes, la fuerza militar fascista que baja del vertibird. Es probablemente el diseño de villano más reconocible de la saga.
Y este contenido coge ese traje y lo convierte en el uniforme de un justiciero.
No mediante un retcon barato, además. Lo hace con un hombre que se graduó con honores, ascendió rápido, mató a quien le mandaron y luego se pasó años ayudando a colonos con la misma carcasa con la que antes limpiaba el Yermo de impuros.
Y encima le pone precio emocional: ocho canciones patrióticas de las que solo se atreve a emitir unas pocas, porque las demás le abren viejas heridas. La misma música que sonaba en las matanzas es la que ahora usa para que los colonos lo llamen.
Cuando por fin abres esa puerta y te metes dentro del traje, estás heredando las dos vidas del hombre a la vez. Y el juego lo sabe: por eso, en cuanto sales con la X-02 puesta, lo primero que ocurre es que el Enclave manda a alguien a matarte para recuperar lo que considera suyo.
La armadura no es un premio. Es una deuda que alguien te ha dejado en herencia.
FICHA TÉCNICA
Tipo
Resistencia
Apariciones