Actualizado el:
01.10.2026
El arma que le quitas a un saqueador en el nivel 4 y sigue en tu mano doscientas horas después. Cuarenta y siete módulos explican por qué.

Rifle de combate (Fallout 4)
El rifle de combate es el arma polivalente de Fallout 4: 33 de daño base, cargador de 20 y Munición del 45, con conversiones a Munición del 38 y del 308 gracias al extra Flipado de las Armas. Tiene 48 entradas de modificación (47 módulos fabricables) repartidas en seis ranuras, lo que da 99.840 configuraciones distintas del mismo rifle. El armazón del .308 lo sube a 57 de daño y el rapid automatic a 113 de cadencia. Con una mira de aumento corto o superior el juego lo renombra como combat sniper. Sus dos variantes únicas son el Guardián del supervisor, que vende Alexis Combes en el Refugio 81 y dispara dos balas por cada una que gasta, y el Hijo de diciembre de Far Harbor, cuyo efecto legendario no cumple casi nada de lo que promete.
Hay un arma en Fallout 4 que no impresiona a nadie cuando la coges y que sigue en tu mano doscientas horas después. Es el rifle de combate.
No hace el ruido del mosquete láser ni deja el agujero azul del cañón Gauss. Lo que hace es convertirse en lo que necesites: subfusil de pasillo, rifle de precisión, arma silenciada de infiltración. Y todo con la misma pieza de chatarra que le quitaste a un saqueador en el nivel 4.
El rifle de combate es un arma de fuego anterior a la Gran Guerra y en la Commonwealth de 2287 se encuentra con una facilidad casi ofensiva. La wiki lo resume sin adornos: varias facciones lo llevan de forma habitual, y menciona por nombre a los Artilleros y a los saqueadores.
Antes de entrar en materia, el nombre. La wiki en español no tiene página propia de esta arma, pero la tabla general de armas de Fallout 4 sí la nombra: rifle de combate. Ese es el nombre que uso aquí y no lo repito más.
Con los módulos no hay tanta suerte. La wiki en español mantiene los nombres de los módulos en inglés (solo tiene traducido «Armazón estándar»), así que en las tablas de este artículo aparecen en inglés y con la explicación en español al lado. Lo aviso una vez y sigo.
Estos son los números del arma sin modificar, con los módulos estándar puestos.
| Estadística | Valor |
|---|---|
| Daño por disparo | 33 |
| Daño por segundo | 108,9 |
| Cadencia de tiro | 33 |
| Alcance | 119 |
| Precisión | 70 |
| Puntos de Acción por disparo | 25 (22,5 con módulos estándar) |
| Munición | Munición del 45 |
| Capacidad del cargador | 20 |
| Peso | 11,1 |
| Valor | 117 chapas |
| Relación valor/peso | 10,5 |
| Base ID | 000df42e |
| Editor ID | CombatRifle |
Traducido: 33 de daño y 20 balas por cargador. Nada del otro mundo en el nivel 40, una barbaridad en el nivel 6. Y esa es exactamente la gracia del arma.
El rifle de combate viene de fábrica en Munición del 45, uno de los tipos de munición más abundantes del juego. Con rangos altos del extra Flipado de las Armas se desbloquean dos conversiones de calibre: la Munición del 38, más floja, y la Munición del 308, considerablemente más potente.
| Munición | Peso | Valor | Nivel mínimo | Otras armas que la usan |
|---|---|---|---|---|
| Munición del 45 | 0,029 | 3 | 12 | Tubo, Revólver de tubo, Subfusil, Fuego a indiscreción |
| Munición del 38 | 0,014 | 1 | 1 | Rifle de caza, Cerrojo de tubo, Tubo, Revólver de tubo |
| Munición del 308 | 0,041 | 3 | 4 | Rifle de caza, Cerrojo de tubo, Revólver de tubo, Reba II, Especial de Tom el Chapuzas |
La Munición del 38 aparece desde el nivel 1 y vale una sola chapa. Es la munición de la miseria, la que se acumula en el inventario sin que sepas de dónde ha salido. El armazón del 38 existe precisamente para eso: para que el rifle siga disparando cuando no te queda nada mejor.
☢️ El rifle de combate es el arma que mejor aprovecha la Munición del 45 de todo el juego: ninguna otra de las que la usan hace más daño por disparo.
Hay un detalle que se le escapa a casi todo el mundo. El rifle de combate dispara munición de pistola en dos de sus tres configuraciones, porque tanto la del 45 como la del 38 son cartuchos de pistola. Solo la del 308 es munición de rifle de verdad.
Muy pocas armas de la saga juegan a esto. La wiki cita como parientes a la Pistola .223 de Fallout y Fallout 2, y a sus dos herederas de Fallout: New Vegas, Pedazo Arma y la Pistola de 5,56 mm, que hacen justo lo contrario: son pistolas que disparan munición de rifle.
El rifle de combate es el arma de la clase media del Yermo. Lo llevan los saqueadores con bastante frecuencia y, a niveles altos, hasta algún Minuteman despistado.
Los Artilleros son otra historia. A partir del nivel 15 empiezan a equiparlo con cargador grande y cañón largo, que es la forma educada de decir que te van a hacer picadillo desde lejos y sin recargar.
También aparece de forma habitual en las bases del Ejército de Estados Unidos, encima de casi todos los mercenarios del Manicomio Estatal Parsons y, ya en Far Harbor, en manos de los Tramperos de vez en cuando.
Esa ubicuidad es la clave del arma. No es la mejor de Fallout 4. Es la que siempre está ahí, con munición de sobra y con un banco de trabajo para armas dispuesto a convertirla en otra cosa.
Se lo compras a Alexis Combes, la comerciante del Refugio 81, y su valor base es de 1.230 chapas. No hace falta misión ni nivel mínimo: solo dinero, así que se puede conseguir muy pronto. Si salvas a Austin Engill durante Agujero en el muro, Alexis te aplica un 10% de descuento tanto al comprar como al vender. El arma sale con cañón corto o largo de forma aleatoria.
El armazón del .308, sin discusión. Sube el daño de 33 a 57, la cadencia de 33 a 49 y encima recorta un 10% el gasto de Puntos de Acción en V.A.T.S. Pide Flipado de las Armas 4, o sea nivel 39. Si vas por la rama automática con el extra Comando, el rapid automatic receiver llega a 113 de cadencia con 22 de daño por bala.
Mucho, y por una razón poco obvia: la munición. Es el arma que más daño saca de la Munición del 45 de todo el juego, y además puede convertirse a Munición del 38, que vale una chapa y aparece desde el nivel 1. Con 47 módulos fabricables cubre desde subfusil de pasillo hasta rifle de precisión silenciado con visión nocturna.
En la fábrica de Vim! Pop de Far Harbor, dentro del laboratorio médico secreto que usó DiMA. La puerta la guarda la inteligencia artificial KYE 1.1: si llevas a Nick Valentine de acompañante lo reconoce como prototipo sintético y os deja entrar, y si no, sirve una prueba de conversación media. Ojo, KYE 1.1 solo abre una vez.
La ranura del armazón (el receptor, «receiver» en el juego) es la que decide qué es el rifle de combate. Cambia el daño, la cadencia, el calibre y hasta el extra que lo potencia.
Hay dieciséis armazones distintos, más que en ninguna otra ranura del arma. Estos son todos, con el daño y la cadencia que dejan al ponerlos sobre el arma base.
| Armazón | Qué hace | Daño | Cadencia | Requisito |
|---|---|---|---|---|
| Standard receiver | El de serie | 33 | 33 | Ninguno |
| Light frame receiver | Más ligero (3,6 de peso menos), menos daño, 25% menos de Puntos de Acción | 30 | 33 | Ninguno |
| Heavy frame receiver | Más daño y más peso, 25% más de Puntos de Acción | 36 | 33 | Ninguno |
| Calibrated receiver | Daño crítico duplicado | 33 | 33 | Ninguno |
| Hardened receiver | Sube el daño y poco más | 41 | 33 | Ninguno |
| Automatic receiver | Fuego automático, menos daño y alcance | 22 | 90 | Flipado de las Armas 1 |
| Armor piercing automatic receiver | Automático y perforante (ignora un 40% de la Resistencia al Daño) | 22 | 90 | Flipado de las Armas 2 |
| Hair trigger receiver | Gatillo sensible, 10% menos de Puntos de Acción | 33 | 49 | Flipado de las Armas 2 |
| Powerful receiver | Daño superior sin contrapartidas | 49 | 33 | Flipado de las Armas 2 |
| Hardened automatic receiver | Automático con mucha menos penalización de daño | 30 | 90 | Flipado de las Armas 3 |
| Rapid automatic receiver | La cadencia más alta del arma | 22 | 113 | Flipado de las Armas 3 |
| Calibrated powerful receiver | Daño superior más crítico duplicado | 49 | 33 | Flipado de las Armas 3 |
| Hardened piercing auto receiver | Automático perforante y con menos penalización | 30 | 90 | Flipado de las Armas 3 |
| .38 receiver | Convierte el arma a Munición del 38 | 25 | 33 | Flipado de las Armas 4 |
| Powerful automatic receiver | Automático que además sube el daño de base | 37 | 90 | Flipado de las Armas 4 |
| .308 receiver | Convierte el arma a Munición del 308 y sube la cadencia | 57 | 49 | Flipado de las Armas 4 |
Los números salen de sumar el modificador de cada armazón a las estadísticas base del arma. El recorrido completo del daño va de 22 a 57, es decir, el mejor armazón hace más del doble que el peor.
☢️ De los dieciséis armazones solo dos suben el daño y la cadencia a la vez: el del .308 (57 de daño y 49 de cadencia) y el powerful automatic (37 y 90).
Mira otra vez la tabla. El .308 receiver suma +24 de daño y, además, se lleva de regalo el efecto del gatillo sensible: +16 de cadencia y un 10% menos de coste en Puntos de Acción. Ningún otro armazón hace eso.
El precio es Flipado de las Armas 4, que pide Inteligencia 3 y nivel 39. No es una modificación de media partida, es el premio de haber llegado lejos.
Los materiales tampoco son de risa: adhesivo, aluminio, engranajes, aceite y tornillos, con el aluminio como cuello de botella (doce unidades por armazón).
Aquí está el cruce de caminos del arma. El rifle de combate puede ir por dos ramas que ni siquiera comparten el extra que las mejora.
Con un armazón no automático y una culata, el arma se beneficia del extra Fusilero. Con un armazón automático, del extra Comando. No hay término medio: el mismo rifle se potencia con dos árboles de habilidades completamente distintos según la pieza que le pongas.
| Rama | Extra | Requisito | Al máximo |
|---|---|---|---|
| Semiautomático | Fusilero | Percepción 2 | Rango 5 (nivel 46): daño doble e ignora el 30% del blindaje |
| Automático | Comando | Agilidad 2 | Rango 3 (nivel 21): 60% más de daño y mejor precisión desde la cadera |
El Fusilero tiene una virtud que no se ve en el papel: a partir del rango 4 (nivel 31) los disparos tienen probabilidad de incapacitar una extremidad. Con el armazón del .308 puesto, eso significa reventar piernas de saqueador a doscientos metros.
El Comando compensa con volumen. Con el rapid automatic receiver, la cadencia sube a 113, casi tres veces y media la del arma de serie, aunque el daño por bala caiga a 22.
💀 Tres de los seis armazones automáticos dejan el arma en 22 de daño por bala: exactamente dos tercios de lo que hacía antes de gastarte los materiales.
Dos armazones llevan la palabra piercing: el armor piercing automatic receiver (Flipado de las Armas 2) y el hardened piercing auto receiver (Flipado de las Armas 3). Los dos ignoran un 40% de la Resistencia al Daño del objetivo.
Contra un supermutante con chatarra encima o contra un saqueador con armadura de combate, ese 40% vale más que los diez puntos de daño que pierdes por el camino. Es la diferencia entre vaciar un cargador y vaciar dos.
El coste está en los Puntos de Acción. El armazón perforante endurecido sube el gasto en V.A.T.S. un 35%, el porcentaje más alto de todos los armazones del arma.
Cuatro armazones fabricables no piden ningún extra: light frame, heavy frame, calibrated y hardened. Son los que puedes poner el primer día de partida en cualquier banco de trabajo para armas.
El hardened receiver es el que hay que buscar sin pensarlo: sube el daño a 41 sin pedir nivel, sin cambiar la munición y con un aumento de peso ridículo (nueve décimas). Es el mejor arreglo por chatarra que tiene esta arma.
El light frame tiene un uso concreto que la gente ignora: baja el peso del rifle de 11,1 a 7,5 y recorta el gasto en V.A.T.S. un 25%. En modo Supervivencia, donde el peso importa de verdad, eso es tan valioso como el daño.
Si el armazón decide qué dispara el rifle, el cañón decide hasta dónde llega. Hay seis, y se reparten en dos familias: cortos y largos.
| Cañón | Alcance | Peso | Qué aporta | Requisito |
|---|---|---|---|---|
| Short barrel | 119 | 11,1 | El de serie: 10% menos de Puntos de Acción, 10% más de precisión apuntando | Ninguno |
| Short light barrel | 119 | 9,4 | 15% menos de Puntos de Acción y un 25% más de precisión disparando desde la cadera | Ninguno |
| Long barrel | 203 | 12,9 | 40% más de precisión apuntando y 15% menos de retroceso; hunde la precisión desde la cadera | Ninguno |
| Long light barrel | 203 | 11,1 | Lo mismo que el largo pero sin engordar el arma y con menos castigo desde la cadera | Flipado de las Armas 3 |
| Short ported barrel | 119 | 11,1 | 25% menos de retroceso por disparo | Flipado de las Armas 3 |
| Long ported barrel | 203 | 12,9 | Alcance largo y 25% menos de retroceso a la vez | Flipado de las Armas 3 |
El salto de alcance es brutal: de 119 a 203, un 71% más. Por eso el rifle de combate con cañón largo funciona como arma de precisión sin necesidad de ser un rifle de caza.
La letra pequeña también es gorda. El long barrel tira la precisión desde la cadera hasta el suelo (un 100% del cono mínimo y un 50% del máximo, frente al 20% y el 50% del long light barrel). Traducido: apuntando eres un francotirador, disparando a lo loco no le das ni a la pared.
☢️ El long light barrel hace exactamente lo mismo que el cañón largo normal, no pesa nada extra y castiga cinco veces menos el cono de tiro desde la cadera. Solo pide Flipado de las Armas 3.
Ahí está la conclusión de la tabla. Si tienes el extra, el long light barrel deja al cañón largo básico sin ningún argumento. Y si además quieres controlar el retroceso, el long ported barrel añade un 25% menos de retroceso por disparo a cambio de 1,8 de peso.
La ranura de la culata es la más pequeña del arma y la que más se malinterpreta. Tiene cuatro opciones y tres de ellas piden exactamente lo mismo (Flipado de las Armas 3), así que la decisión es puramente de gusto.
| Culata | Retroceso por disparo | Control de retroceso | Peso extra | Requisito |
|---|---|---|---|---|
| Short stock | 15% menos | +100% | 0 | Ninguno |
| Full stock | 20% menos | +100% | +0,8 | Flipado de las Armas 3 |
| Marksman's stock | 25% menos | +100% | +1,5 | Flipado de las Armas 3 |
| Recoil compensating stock | 30% menos | +300% | +1,8 | Flipado de las Armas 3 |
Las cuatro culatas dan el mismo 40% de precisión apuntando. Lo que cambia es cuánto brinca el arma y cuánto tarda en volver al sitio.
El recoil compensating stock es el que se lleva el premio: triplica el control de retroceso respecto a todas las demás. Con un armazón automático puesto, esa diferencia se nota en cada ráfaga.
La marksman's stock tiene su propio nicho: la wiki la describe como la que mejora la puntería con miras telescópicas. Es la que lleva de fábrica el Guardián del supervisor, que no es casualidad.
Aviso importante y contraintuitivo: la full stock hace que el arma gaste más Puntos de Acción en V.A.T.S. Un 20% más, para ser exactos, igual que la marksman's y la compensadora. Solo la culata corta de serie sale gratis en ese sentido.
Cuatro cargadores, dos capacidades. Así de simple.
| Cargador | Capacidad | Recarga | Puntos de Acción | Requisito |
|---|---|---|---|---|
| Standard magazine | 20 | 10% más rápida | Sin cambio | Ninguno |
| Large magazine | 40 | Más lenta | 10% más | Flipado de las Armas 2 |
| Medium quick eject mag | 20 | 30% más rápida | 5% menos | Flipado de las Armas 3 |
| Large quick eject mag | 40 | 20% más rápida | Sin cambio | Flipado de las Armas 4 |
El large quick eject mag es el final del camino: cuarenta balas y encima recarga un 20% más rápido que el cargador de serie. Pide Flipado de las Armas 4, o sea nivel 39, igual que el armazón del .308.
El medium quick eject mag es el cargador infravalorado de la lista. No sube la capacidad, pero recorta la recarga un 30% (el mayor recorte de la ranura) y encima baja el gasto en V.A.T.S. Para una construcción semiautomática que dispara de tres en tres, eso es mejor que llevar cuarenta balas.
💀 El large magazine es el único módulo del rifle de combate que baja el valor del arma en chapas en vez de subirlo. Duplicas el cargador y el arma vale tres chapas menos.
Ese detalle absurdo explica bastante bien la filosofía de modificación de Fallout 4: el juego no te cobra por el poder, te cobra por los materiales y por el nivel. Lo que salga por el otro lado ya es problema tuyo.
Y una nota que ata con el bloque anterior: a partir del nivel 15, los Artilleros empiezan a aparecer con cargador grande y cañón largo montados. Ese es el rifle de combate que te va a matar en esta partida, y viene gratis en cuanto lo recojas del suelo.
La ranura de las miras es la segunda más poblada del rifle de combate, con trece módulos. También es donde el arma se separa del resto de los rifles baratos del juego.
| Mira | Qué hace | Requisito |
|---|---|---|
| Standard sights | Los hierros de serie | Ninguno |
| Front sight ring | Mejor enfoque y precisión apuntando | Ninguno |
| Glow sights | Lo mismo pero con puntos luminosos (lleva material nuclear) | Ninguno |
| Short scope | Primer visor telescópico, precisión apuntando superior | Ninguno |
| Reflex sight (circle) | Punto rojo en círculo, mejor enfoque | Ninguno |
| Reflex sight (dot) | Punto rojo simple, idéntico al anterior en números | Ninguno |
| Medium scope | Más aumento | Flipado de las Armas 3 |
| Long scope | Aumento y precisión apuntando superiores | Flipado de las Armas 3 |
| Short night vision scope | Visión nocturna con aumento corto | Flipado de las Armas 3 y ¡Ciencia! 1 |
| Medium night vision scope | Visión nocturna con aumento medio | Flipado de las Armas 3 y ¡Ciencia! 1 |
| Long night vision scope | Visión nocturna con aumento largo | Flipado de las Armas 4 y ¡Ciencia! 1 |
| Short recon scope | Marca y rastrea objetivos, aumento corto | Flipado de las Armas 4 y ¡Ciencia! 1 |
| Long recon scope | Marca y rastrea objetivos, aumento largo | Flipado de las Armas 4 y ¡Ciencia! 1 |
Las cinco miras de arriba (visión nocturna y de reconocimiento) son las únicas piezas de todo el rifle que piden un segundo extra: ¡Ciencia!, que a su vez exige Inteligencia 6. En un arma que por lo demás no necesita ninguna estadística especial, esa es una barrera bastante alta.
☢️ Las miras de reconocimiento marcan al enemigo y lo siguen a través de las paredes. Cuestan Flipado de las Armas 4 y ¡Ciencia! 1, y son las miras más caras del arma: 74 chapas de valor añadido cada una.
Y un aviso de V.A.T.S. que conviene tener presente: junto a la full stock, la long scope es el otro módulo que hace que el rifle de combate consuma más Puntos de Acción por disparo. Precisión y economía de acción van en direcciones contrarias.
Detalle curioso de la lista: las dos miras réflex, la de círculo y la de punto, tienen exactamente los mismos números (mismo peso, mismo valor, misma precisión) y los mismos materiales. La única diferencia es cómo se ve la retícula. Es una elección puramente estética metida en una lista de estadísticas.
Y otro que se agradece: las miras normales del rifle de combate (front sight ring, glow sights, short scope y las dos réflex) no piden ningún extra. Puedes montar un rifle con visor telescópico el primer día de partida, sin haber invertido un solo punto en Inteligencia.
La ranura de la bocacha tiene cinco entradas, pero una de ellas es «sin bocacha». Quedan cuatro módulos fabricables, y las cuatro te cobran alcance.
| Bocacha | Alcance resultante | Qué hace | Requisito |
|---|---|---|---|
| Large bayonet | 101 | Culatazo superior (el arma pasa a ser también un cuchillo) | Ninguno |
| Compensator | 107 | Menos retroceso por disparo y mejor control | Flipado de las Armas 3 |
| Muzzle brake | 101 | Control de retroceso excepcional | Flipado de las Armas 3 |
| Suppressor | 89 | Silencia el disparo, retroceso excepcional | Flipado de las Armas 4 |
El suppressor es el módulo que más alcance quita del arma entera: 30 puntos, de 119 a 89. A cambio abre tres extras que sin él no tocan el rifle.
| Extra | Qué aporta con silenciador |
|---|---|
| Mister Sandman | Rango 1: 15% más de daño de ataque sigiloso. Rango 2 (nivel 17): 30% |
| As Operador | 25% más de daño con armas silenciadas y sigilo hasta el 90% de visibilidad en las sombras |
| Historias Asombrosamente Alucinantes 2 | 5% más de daño con armas de mira telescópica (esta es de la mira, no del silenciador) |
Con esa combinación, el rifle de combate deja de ser un arma de tiroteo y se convierte en una herramienta de sigilo. Silenciador, mira de reconocimiento, armazón del .308 y un poco de paciencia: no hay mucho en la Commonwealth que sobreviva a eso.
💀 La bayoneta grande sale gratis (no pide ningún extra) y convierte el rifle en un arma de culatazo superior. También le quita 18 puntos de alcance, así que estás cambiando distancia por la posibilidad de apuñalar a alguien.
Aquí llega la rareza favorita de Fallout 4. Los módulos del rifle de combate no solo cambian sus estadísticas: cambian cómo se llama el arma en tu inventario.
Cada módulo lleva asociado un prefijo. Con el armazón perforante automático el arma se llama «armor piercing automatic», con el silenciador «suppressed», con la culata de tirador «marksman's», con el cargador grande «high capacity» y así con casi todo.
Pero hay una regla que se salta el resto. Cualquier rifle de combate con una mira de aumento corto o superior pasa a llamarse «combat sniper» en lugar de rifle de combate, salvo que otro nombre tenga prioridad sobre ese.
Es decir: montas un visor y el juego reclasifica el arma. Deja de ser un rifle de asalto de saqueador y pasa a ser, oficialmente y por su nombre, un rifle de francotirador.
Sumando las seis ranuras, el rifle de combate tiene 48 entradas de modificación, de las cuales una («no muzzle») es simplemente no llevar bocacha. Quedan 47 módulos fabricables.
| Ranura | Módulos |
|---|---|
| Armazón (receiver) | 16 |
| Cañón (barrel) | 6 |
| Culata (stock) | 4 |
| Cargador (magazine) | 4 |
| Miras (sights) | 13 |
| Bocacha (muzzle) | 5 (incluida la opción vacía) |
| Total | 48 |
De esos 48, 30 exigen algún rango de Flipado de las Armas: uno de rango 1, cuatro de rango 2, diecisiete de rango 3 y ocho de rango 4. Cinco de ellos piden además ¡Ciencia! 1. Y quedan 17 módulos fabricables (más la opción vacía de bocacha) que no piden absolutamente nada.
La cifra que de verdad explica esta arma es otra. Multiplicando las opciones de las seis ranuras salen 99.840 configuraciones distintas del mismo rifle de combate.
No todas tienen sentido, claro. Pero esa es la razón por la que un arma con 33 de daño base sigue en tu inventario doscientas horas después: no la conservas por lo que es, la conservas por lo que puede llegar a ser.
De todas las armas únicas de Fallout 4, esta tiene fama de ser la que más partidas ha desequilibrado, y la wiki le da la razón: su mecánica de doble disparo y su daño base la convierten en una de las armas más potentes de todo el juego. Y se compra en el Refugio 81 con chapas, sin misión, sin pelea y sin requisito de nivel.
El Guardián del supervisor es un rifle de combate único que te vende Alexis Combes, la comerciante del refugio, en su tienda. Lo único que necesitas es dinero.
| Estadística | Valor |
|---|---|
| Daño | 2 x 33 = 66 (daño físico) |
| Efecto especial | Dispara un proyectil adicional |
| Cadencia de tiro | 90 |
| Alcance | 119 |
| Precisión | 70 |
| Puntos de Acción por disparo | 25 |
| Munición | Munición del 45, 20 por cargador |
| Peso | 15,7 |
| Valor | 1.230 chapas |
| Form ID | 001f61e7 |
| Editor ID | Aspiration_Weapon_V81_CombatRifle |
Lo que lleva encima es el efecto legendario Two Shot (la wiki en español no tiene página de los efectos legendarios de Fallout 4, así que lo dejo en inglés). Dispara un proyectil adicional con cada tiro y, esta es la clave, los proyectiles extra no gastan munición. El coste es un 25% más de retroceso.
☢️ El Guardián del supervisor dispara dos balas por cada bala que gasta. No hay letra pequeña: la segunda es gratis.
Aquí es donde casi todo el mundo se confunde. El efecto Two Shot no duplica el daño: el juego suma el daño base del arma sin modificar al daño modificado actual y reparte el total a partes iguales entre los dos proyectiles. El Pip-Boy te enseña la suma de los dos.
El Guardián viene de fábrica con armor piercing automatic receiver, recoil compensating stock y short night vision scope. El resto es estándar. Como ese armazón baja el daño a 22, la cuenta que hace el juego es 22 más 33, o sea 55 mostrados, que en realidad son 27,5 por proyectil.
Y de ahí sale la tabla que de verdad importa a la hora de decidir qué le montas.
| Armazón | Daño mostrado | Por proyectil | Cadencia |
|---|---|---|---|
| Armor piercing automatic (el de serie) | 55 | 27,5 | 90 |
| Rapid automatic | 55 | 27,5 | 113 |
| Standard receiver | 66 | 33 | 33 |
| Powerful receiver | 82 | 41 | 33 |
| .308 receiver | 90 | 45 | 49 |
La wiki calcula que el rapid automatic da un 41% más de daño por segundo que el armazón del .308. Pero avisa de lo contrario: por cómo funciona la fórmula de Resistencia al Daño, contra un enemigo blindado más daño por bala vale más que más balas.
Hay un motivo técnico precioso detrás. El juego usa el daño combinado para calcular la reducción de la armadura, así que cuando aciertan las dos balas hacen el mismo daño que una sola bala del valor combinado. Por eso un arma Two Shot pega más que la suma de un arma normal idéntica y su versión sin modificar.
Y hay un efecto secundario que raya en lo absurdo: como el segundo proyectil usa siempre el daño base, los módulos que bajan el daño mejoran ligeramente el resultado. Poner un armazón automático (que en un arma normal es un recorte) aquí se promedia con un valor más alto y sube el daño de las dos balas.
La página inglesa afirma que el Guardián del supervisor, mejorado a tope, puede llegar a pesar tanto como una Ametralladora sin modificar. Sumando el módulo más pesado de cada ranura sobre el peso base del rifle de combate salen 23,3, y la Ametralladora pesa 27,4. La comparación es generosa, aunque la idea se entiende: acabas cargando un mamotreto.
El resto de las notas sí se sostienen. Con el extra Fusilero y el armazón del .308 el arma incapacita extremidades de enemigos débiles casi de un tiro. En V.A.T.S. o al asestar un crítico se ven las dos balas por separado, con muy poca dispersión, igual que pasaba con la escopeta de Charon en Fallout 3.
Un apunte sobre la vendedora: Alexis Combes asegura que no vende armas porque «solo las llevan los guardias de seguridad», y aun así tiene el Guardián del supervisor en el mostrador. Si salvas la vida de Austin Engill durante la misión Agujero en el muro, te hace un 10% de descuento, y a diferencia de Carla la chatarrera también aplica esa mejora a lo que ella te paga.
La segunda variante viene de Far Harbor y es un caso de estudio sobre cómo hacer un arma legendaria que no aporta nada.
El Hijo de diciembre lleva un efecto legendario propio que en los archivos del juego se llama M4 Carbine y que no muestra su nombre en pantalla. Sobre el papel reduce el peso, convierte el calibre a Munición de 5.56, sube la cadencia un 25% y la velocidad de recarga un 15%.
| Estadística | Valor |
|---|---|
| Daño | 33 |
| Cadencia de tiro | 41 |
| Alcance | 119 |
| Munición | Munición de 5.56, 20 por cargador |
| Peso | 11,1 |
| Valor | 553 chapas |
| Editor ID | DLC03_LL_M4_Weapon |
Ahora la realidad, punto por punto. Pesa exactamente lo mismo que un rifle de combate normal (11,1), pese a prometer menos peso. Hace exactamente el mismo daño (33), pese a usar un cartucho supuestamente más potente. Y la Munición de 5.56 es más difícil de encontrar que la del 45, que ya de por sí no sobra.
💀 El Hijo de diciembre puede modificarse a Munición del 38 o del 308, con lo que pierde su única característica distintiva y se queda en un rifle de combate corriente con el efecto legendario Rapid.
Encima, su aumento de cadencia no se aplica a los armazones automáticos, cosa que el efecto Rapid normal sí hace. Es un arma legendaria peor que el efecto legendario que imita.
Lo único que se le puede reconocer es una curiosidad de catálogo: junto al rifle de asalto, es la única arma del juego que dispara Munición de 5.56, y frente a un rifle de asalto no legendario hace más daño por bala y pesa menos.
Está en la fábrica de Vim! Pop, en la Isla, dentro de una zona que DiMA usaba como laboratorio médico secreto. La puerta la vigila una inteligencia artificial llamada KYE 1.1.
Hay dos formas de entrar. Si llevas a Nick Valentine de acompañante, KYE 1.1 lo reconoce como prototipo sintético y os deja pasar. Si no, sirve una prueba de conversación de dificultad media. El arma está al fondo de la sala, junto al equipo médico.
Aviso práctico: KYE 1.1 abre la puerta una sola vez y después entra en modo reposo el resto de la partida. La puerta vuelve a cerrarse cuando regresas. No hace falta la misión Cosas que es mejor olvidar para conseguirlo.
Y ahora la parte fácil, porque este rifle está en todas partes.
| Sitio | Detalle |
|---|---|
| Mercado de Diamond City | Arturo Rodríguez vende dos o tres. A niveles altos, uno ya montado con armazón del .308 |
| Daisy, en Goodneighbor | La comerciante necrófaga suele tener uno a la venta |
| Alexis Combes, Refugio 81 | Vende uno normal con frecuencia, además del Guardián del supervisor |
| Al oeste de Libertalia | Junto a un soldado muerto, cerca de un tanque varado |
| Al este de la Galería Pickman | En la casita de saqueadores: uno con cañón largo y culata completa, a cualquier nivel |
| A las afueras de Covenant | Aparición garantizada en la caravana emboscada, en la carretera hacia el Hospital Medford Memorial |
| Greater Mass Blood Clinic | Uno en el tejado junto al cadáver de un superviviente, a cualquier nivel |
| Greater Mass Blood Clinic (este) | En la parte trasera de un vehículo calcinado, con posibilidad de otro junto a un soldado esqueletizado |
| Manicomio Estatal Parsons | Lo llevan casi todos los mercenarios del sitio |
| Bases del Ejército de Estados Unidos | Aparición habitual |
| Jamaica Plain | Uno durante la misión miscelánea Encuentra los tesoros de Jamaica Plain |
| Artilleros | A partir del nivel 15, con cargador grande y cañón largo |
| Saqueadores y Minutemen | Bastante común entre saqueadores, raro entre Minutemen a niveles altos |
| Tramperos (Far Harbor) | Lo llevan de vez en cuando |
| Galería Nuka-Cade (Nuka-World) | 21.600 vales, premio de nivel 5, con efecto legendario aleatorio |
El de la Galería Nuka-Cade merece un párrafo aparte por lo demencial de la propuesta. En Nuka-Town U.S.A. hay un salón recreativo con cinco máquinas que sueltan vales, y un terminal de premios donde canjearlos. El catálogo rota cada pocos días.
Un rifle de combate con efecto legendario aleatorio cuesta ahí 21.600 vales. Para hacerse una idea, los premios más baratos del terminal valen 50 vales. Es decir: te vas a pasar un rato largo dándole al martillo de las recreativas para llevarte un arma que un saqueador te va a regalar en la puerta.
Los dispensadores de la recepción dan tres fichas por cada billete de antes de la guerra. Haz tú las cuentas de cuánto dinero preguerra hay que quemar para llegar a 21.600 vales.
El rifle de combate es, en gran medida, un collage. Sus cargadores y cañones comparten mallas y texturas con el rifle de caza, mientras que sus armazones y culatas están sacados de la escopeta de combate.
No es un defecto, es cómo se construye un juego de este tamaño. Pero explica por qué las tres armas se sienten primas hermanas cuando las llevas en la mano.
En los archivos del juego quedó además una pista de algo que se cortó. Hay mallas sin usar que apuntan a que el rifle de combate iba a tener en algún momento una modificación de cargador de tambor, igual que la que sí llegó a la escopeta de combate.
☢️ El rifle de combate está recamarado en Munición del 45, pero el modelo del cargador que ves en el mundo está dibujado cargado con Munición del 308. Llevas toda la partida disparando un arma que enseña la munición equivocada.
Ese descuido es de los que solo se ven cuando alguien abre los archivos. Y encaja demasiado bien con el arma: un rifle preguerra hecho de trozos de otros rifles, con un cargador que enseña un calibre que no usa.
El Club de creación le puso al rifle de combate veintidós esquemas de pintura. Hay camuflaje acuático, de desierto y de pantano, pintura del Ejército, murciélagos, copos de nieve, calabazas de Halloween y motivos navideños.
Y luego está el desfile de facciones: Hijos de Átomo, Enclave, El Instituto, El Ferrocarril, Minutemen, Artilleros, Vault-Tec, Serpientes de túnel, Rangers de Reilly, Shi y hasta una pintura de Pickman, que ya es tener estómago.
Ninguna de ellas cambia una sola estadística. En armas, las pinturas del Club de creación no tienen efecto. Son puro escaparate, que es exactamente lo que se le pide a un rifle que ya te ha acompañado media partida.
La wiki documenta tres errores confirmados en el arma.
Si tuviera que elegir un objeto para explicar qué es Fallout 4 como juego, no elegiría la servoarmadura ni el Fat-Man. Elegiría el rifle de combate.
Porque Fallout 4 es, sobre todo, un juego sobre convertir basura en herramientas. Y no hay nada en la Commonwealth que encarne eso mejor que un rifle preguerra oxidado que puede terminar siendo un arma de francotirador con visión nocturna, silenciador y calibre convertido, sin dejar de ser el mismo objeto que le quitaste a un saqueador en el nivel 4.
Los números lo confirman. 47 módulos fabricables, 99.840 configuraciones, tres calibres y un arma que cambia de nombre según lo que le montes. Muy pocas armas comunes del juego ofrecen ese margen de maniobra.
El Guardián del supervisor es la trampa que todos hemos usado alguna vez, y el Hijo de diciembre es el recordatorio de que «legendario» no siempre significa «mejor». Pero el arma de verdad es la normal, la que no tiene nombre propio.
Doscientos años después de las bombas, en un yermo donde nadie fabrica nada nuevo, la mejor arma no es la que encuentras. Es la que reconstruyes.