Actualizado el:
28.09.2026
El rifle de bobinas que revienta una pieza de servoarmadura por disparo. Si consigues munición para él, claro.
Cañón Gauss (Fallout 4)
El cañón Gauss es el rifle de bobinas de Fallout 4: 110 de daño a plena carga, cargador de 7 cartuchos electromagnéticos de 2 mm y daño balístico puro, no de energía, lo que significa que se beneficia del extra Fusilero y no de Artillero Pesado. Funciona manteniendo el gatillo para cargar los condensadores (un disparo sin cargar hace la mitad), aunque en V.A.T.S. se salta esa fase y aplica el daño completo por entre 36 y 57 Puntos de Acción. Modificado a tope llega a 192 de daño, exactamente lo mismo que El Último Minuto, su variante única. Sale de los aviones de Skylanes a partir de nivel 32, de las unidades pesadas del Ferrocarril y de los vendedores desde nivel 25. Su verdadero límite es la munición, excepcionalmente rara y cara.
El cañón Gauss es el rifle de bobinas de Fallout 4. 110 de daño base por disparo, cargador de 7 cartuchos y la fea costumbre de dejar un agujero azul allí donde había un supermutante.
Antes de nada, el nombre. La wiki en español no tiene artículo propio del modelo de Fallout 4: la tabla de armas del juego lo llama cañón Gauss y la página general de la familia acepta las dos formas, cañón Gauss o rifle Gauss. Aquí uso la primera y lo digo una sola vez.
Lo segundo que conviene aclarar es de dónde sale este trasto, porque no es un diseño estadounidense de cero.
A partir del estudio de cañones Gauss chinos capturados, los ingenieros y científicos estadounidenses sacaron un diseño que mecánicamente parece un cruce entre el cañón Gauss alemán y el rifle antimaterial chino. Ni siquiera se molestaron en disimularlo.
El principio es el de cualquier arma de bobinas. Una serie de condensadores de alta potencia y de bobinas ultramagnetizadas empujan el proyectil hacia el blanco. El proyectil ferromagnético de 2 mm sale del cañón a una velocidad extrema, suficiente para destruir casi cualquier cosa que se cruce en su camino.
Esos proyectiles se alimentan desde un tambor montado en la parte superior del arma, justo delante de un panel de control que muestra el nivel de carga actual de los condensadores mediante un par de tubos Nixie. Sí, tubos Nixie: indicadores numéricos de válvula, la estética retrofuturista de la saga aplicada al panel de control de un arma de bobinas.
☢️ El cañón Gauss estadounidense es ingeniería inversa de una ingeniería inversa: primero China sacó su propia versión del diseño alemán, y después Estados Unidos sacó la suya estudiando cañones Gauss chinos capturados.
Para 2287, el diseño estadounidense está integrado en el arsenal de los ejecutores de combate «pesados» del Ferrocarril. No es un detalle menor: la facción que se dedica a sacar synths a escondidas es también la que arma a sus matones con un rifle de munición excepcionalmente rara y cara.
La pantalla de carga del juego lo resume con la sequedad de un folleto militar: el cañón Gauss usa inducción magnética para propulsar un proyectil a una velocidad increíble y devastadora, y cada disparo se puede cargar para obtener el máximo daño manteniendo pulsado el gatillo un momento antes de soltarlo.
Aquí está el detalle que más partidas ha arruinado. En algunos juegos anteriores las variantes del cañón Gauss estaban clasificadas como armas de energía. El cañón Gauss de Fallout 4, no: inflige daño balístico en exclusiva, salvo que un efecto legendario le añada otro tipo de daño encima.
Y tiene sentido con el lore. Un arma Gauss o de bobinas dispara un proyectil físico que se comporta como un cuerpo balístico, no la energía dirigida de un arma láser ni la materia ionizada de una de plasma. Por una vez, la mecánica y la ficción van de la mano.
La consecuencia práctica es doble y bastante cruel:
💀 Pesa 15,7, parece un cañón antitanque y se dispara como un fusil de precisión: si has subido Artillero Pesado pensando en él, has tirado cinco puntos de extra a la basura.
Estos son los números del arma sin modificar, tal y como los registra la wiki inglesa (que va por delante de la española en casi todas las fichas de Fallout 4).
| Dato | Valor |
|---|---|
| Tipo | Rifle (no automático) |
| Daño por disparo | 110 a plena carga |
| Puntos de Acción en V.A.T.S. | 40,5 en la configuración de serie |
| Cadencia | 66 |
| Alcance | 191 |
| Precisión | 69 |
| Peso | 15,7 |
| Valor | 228 chapas |
| Munición | Cartucho electromagnético de 2 mm |
| Cargador | 7 proyectiles |
| Extras de daño | Fusilero, Masacre, Golpeador, más Mister Sandman y As Operador (con silenciador) e Historias Asombrosamente Alucinantes 2 (con visor) |
| Extras de modificación | Flipado de las Armas, ¡Ciencia! |
| Form ID | 000D1EB0 (editor ID: GaussRifle) |
El número que importa es el 110, y solo lo ves si mantienes el gatillo. Suelta antes de tiempo y el arma escupe alrededor del 50% de ese daño. Un cañón Gauss mal disparado es un rifle de caza carísimo.
También importa el 228 de valor. Es un arma que los vendedores solo empiezan a poner en el mostrador a partir de cierto nivel, y su munición cuesta más que el arma en cuanto la usas dos tardes seguidas.
Hay hasta cinco en los compartimentos ocultos del Vuelo Skylanes 1981 y el 1665, pero solo si tienes nivel 32 o más y abres una cerradura de maestro con Cerrajero 3 o con Cait. También hay uno fijo en la tienda de Teagan, en el Prydwen, que solo puedes robar. Los vendedores lo ofrecen desde nivel 25 y las unidades pesadas del Ferrocarril lo llevan desde nivel 35.
Comprándola, casi siempre. Once vendedores la tienen, entre ellos los tres del Mercado de Diamond City, y reponen de 20 a 55 cartuchos cada 48 horas de juego. No aparece en las tiendas hasta el nivel 28. También se fabrica en una planta de munición con Flipado de las Armas 4, a razón de diez cartuchos por 3 de cobre, 2 de plomo, 1 de aceite y 2 de fertilizante.
Como arma de reserva, mucho. Solo el mosquete láser de seis manivelas y el Fat Man hacen más daño bruto por disparo, y con Fusilero 5 destruye de un tiro casi cualquier pieza de servoarmadura y hasta un núcleo de fusión. Como arma principal, no: la munición es carísima, la carga te deja indefenso un segundo y los compañeros disparan fatal con él.
Se lo compras a Ronnie Shaw en El Castillo, en South Boston; su valor base es de 6.500 chapas. Ronnie aparece unos días de juego después de que completes las misiones de los Minutemen Independencia y, a continuación, Viejas armas, momento en el que se convierte en vendedora de armas. Es un cañón Gauss con 192 de daño y un 50% extra de daño a las extremidades.
El cañón Gauss no funciona como ningún otro rifle de Fallout 4. Funciona por carga, y esa única diferencia condiciona todo lo demás.
El usuario mantiene pulsado el gatillo para acumular carga y, al soltarlo, el arma dispara. Los disparos a plena carga hacen el daño que figura en las estadísticas del arma. Un disparo sin cargar hace aproximadamente la mitad.
Mientras cargas, la pantalla de tubos Nixie situada sobre la culata te va cantando el porcentaje. Los condensadores y el cableado de cobre a la vista corren a lo largo del cañón, y el proyectil deja al salir una estela azul momentánea, parecida a un rayo. Se alimenta desde el cargador cilíndrico dorsal.
Un detalle fino para los que juegan con mando: el gatillo derecho se puede pulsar levemente para cargar el arma sin que llegue a disparar al soltarlo.
Cargar el arma cuesta un tiempo que el juego no te devuelve. Un cañón Gauss disparado con prisa se queda en unos 55 de daño, la mitad de los 110 que figuran en la ficha, y encima has gastado un cartucho de una munición excepcionalmente rara y cara.
El cañón Gauss es bastante impreciso disparando desde la cadera. Y con las miras de serie tampoco es una maravilla.
La mira réflex del arma es, en la práctica, una apertura trasera para un poste delantero luminoso. Es decir, que pierde casi todas las ventajas de una mira réflex de verdad (una imagen limpia, sin el armatoste del arma metido en medio) porque el arma es demasiado voluminosa para dejarte ver nada.
La solución son los visores, y ahí llega la factura: los visores que corrigen esa deficiencia exigen una inversión seria en el extra Flipado de las Armas para fabricarlos, y las versiones de visión nocturna y de reconocimiento piden además puntos en ¡Ciencia!.
Otra rareza técnica: el visor no se comporta como los demás visores del juego. Usa dos componentes distintos, uno al final del cañón y otro encima del medidor de carga. La óptica va, literalmente, en dos piezas separadas del arma.
Aquí está el truco que convierte al cañón Gauss en un arma de otra liga. Los disparos efectuados en V.A.T.S. parecen saltarse la fase de carga previa y aplican de forma instantánea el daño de plena carga.
Y encima es barato. Al contar como arma balística, tiene un coste bajo de Puntos de Acción. Si combinas eso con extras o piezas de armadura que restauran Puntos de Acción, el personaje puede encadenar disparos de daño enorme sin parar.
El coste exacto varía según la mira y los condensadores que montes:
| Configuración | Puntos de Acción por disparo |
|---|---|
| Base del arma | 42,0 |
| Condensadores a media carga (los de serie) | -1,5 |
| Mira réflex Gauss | -4,5 |
| Visor corto / medio / largo | +9 / +12 / +15 |
| Horquilla real | de 36 a 57 |
Traducido: el montaje más barato en V.A.T.S. (condensadores de serie y mira réflex) te deja el disparo en 36 Puntos de Acción, mientras que un visor largo te lo sube a 57. Casi el doble por ver un poco más lejos.
Los disparos del cañón Gauss producen una explosión azulada al impactar. Eso permite que un solo disparo alcance a varios objetivos si están apiñados.
Pero hay letra pequeña, y es de las buenas: los objetivos secundarios no reciben ningún daño, porque el efecto de explosión del arma no tiene ningún valor de daño asignado. Es puro atrezo.
💀 La explosión del cañón Gauss existe solo para el espectáculo: alcanza a todos los que estén apretujados alrededor y no le hace un rasguño a ninguno salvo al que has apuntado.
Ese cero es también el que rompe su relación con el extra Penetrador. La wiki inglesa ya ha actualizado su explicación: el arma es poco fiable con Penetrador precisamente por su explosión de daño cero, de modo que a veces falla al penetrar (como cualquier explosivo) y otras se comporta como un rifle balístico normal. En el volcado más antiguo de la ficha esto se contaba de otra forma, diciendo que no estaba claro si la capacidad de atravesar enemigos era propia del arma o venía del extra. Ahora sí está claro de dónde viene la inconsistencia.
De paso se ha caído de la ficha el pasaje sobre atravesar cuerpos. La versión antigua recogía que el disparo perfora al objetivo y golpea a los que están detrás con frecuencia, y que a veces se lleva por delante a tres o más enemigos de un solo tiro. La entrada actual ya no lo dice: lo ha sustituido por la explicación de la explosión de daño cero.
Otro efecto secundario del calibre: el proyectil disparado es más ancho que el resto de balas balísticas del juego y, por eso, no atraviesa algunas barandillas ni otros huecos pequeños. Si disparas entre los barrotes de una escalera, la bala se queda ahí.
Si le entregas un cañón Gauss a un compañero, a un colono o a cualquier otro NPC, tardarán mucho más en apuntar y disparar, probablemente porque también cargan sus disparos. El resultado es que fallan el momento, y ese retraso puede costarle la vida al personaje del jugador o al propio NPC.
La ficha del arma arrastra tres errores confirmados, dos de ellos en las tres plataformas.
El tercero es el más divertido de sufrir: te pasas media incursión por Boston con un zumbido eléctrico en los cascos preguntándote qué has roto.
El cañón Gauss se modifica en cinco ranuras: cañón, culata, condensador, mira y boca. La wiki en español no ha traducido la lista de módulos de esta arma, así que los nombres que verás aquí son mi traducción directa de los originales ingleses, con la cifra exacta de cada uno al lado para que no haya dudas.
Todo lo que sea mejorar de verdad pasa por dos extras: Flipado de las Armas (hasta rango 4) y ¡Ciencia! (hasta rango 3).
| Módulo | Efecto | Extras | Componentes |
|---|---|---|---|
| Cañón estándar | De serie | Ninguno | Adhesivo x4, aluminio x10, tornillos x5 |
| Cañón blindado | +27 de daño, +24 de alcance, +37 de valor | Flipado de las Armas 3 | Adhesivo x9, aluminio x15, plomo x10, tornillos x8 |
El cañón blindado es la única mejora de daño del arma que no pide un solo punto en ¡Ciencia!. Si solo vas a fabricar una pieza, fabrica esta.
| Módulo | Efecto | Extras | Componentes |
|---|---|---|---|
| Culata estándar | De serie | Ninguno | Adhesivo x5, tornillos x6, madera x8 |
| Culata compensadora de retroceso | +7 de precisión, un 10% menos de retroceso, +1,3 de peso, +30 de valor | Flipado de las Armas 4 | Adhesivo x8, aluminio x9, caucho x2, tornillos x8, muelles x6 |
Esta es la ranura que define el arma, porque el condensador toca a la vez el daño y el tamaño del cargador.
| Módulo | Efecto | Extras | Componentes |
|---|---|---|---|
| Condensadores a media carga | De serie | Ninguno | Adhesivo x4, aluminio x2, circuitos x4, material nuclear x2, tornillos x4, plata x2, muelles x4 |
| Condensadores completos | +27 de daño, +3 de cargador, +1,5 de Puntos de Acción, +0,4 de peso, +37 de valor | Flipado de las Armas 3 y ¡Ciencia! 2 | Adhesivo x6, aluminio x4, circuitos x8, material nuclear x4, tornillos x8, plata x4, muelles x8 |
| Bobina potenciadora de condensadores | +55 de daño, +13 de cargador, +1,5 de Puntos de Acción, +2 de peso, +82 de valor | Flipado de las Armas 4 y ¡Ciencia! 3 | Adhesivo x8, aluminio x4, circuitos x8, oro x5, material nuclear x5, tornillos x10, muelles x10 |
☢️ Con la bobina potenciadora, el tambor pasa de 7 a 20 proyectiles. Veinte cartuchos de 2 mm en un arma cuya munición es excepcionalmente rara y cara: es un cargador que casi nunca vas a llenar.
Ojo al oro x5 de la bobina potenciadora. Es el único módulo de toda el arma que pide oro, un componente que no aparece por el Commonwealth a puñados.
Diez módulos contando las miras de serie, y aquí es donde se va el presupuesto de ¡Ciencia!.
| Módulo | Precisión | Puntos de Acción | Peso | Valor | Extras |
|---|---|---|---|---|---|
| Miras estándar | De serie | De serie | De serie | De serie | Ninguno |
| Mira réflex Gauss | +3 | -4,5 | +1,3 | +34 | Flipado de las Armas 3 y ¡Ciencia! 1 |
| Visor corto | +12 | +9 | +1,4 | +27 | Ninguno |
| Visor medio | +19 | +12 | +1,8 | +57 | Flipado de las Armas 4 y ¡Ciencia! 1 |
| Visor largo | +32 | +15 | +2,3 | +72 | Flipado de las Armas 4 y ¡Ciencia! 1 |
| Visor nocturno corto | +12 | +9 | +1,4 | +94 | Flipado de las Armas 4 y ¡Ciencia! 2 |
| Visor nocturno medio | +19 | +12 | +1,8 | +109 | Flipado de las Armas 4 y ¡Ciencia! 2 |
| Visor nocturno largo | +32 | +15 | +2,3 | +124 | Flipado de las Armas 4 y ¡Ciencia! 2 |
| Visor de reconocimiento corto | +12 | +9 | +2,6 | +147 | Flipado de las Armas 4 y ¡Ciencia! 1 |
| Visor de reconocimiento largo | +32 | +15 | +2,6 | +147 | Flipado de las Armas 4 y ¡Ciencia! 1 |
Los de reconocimiento marcan a los blancos y son, con diferencia, los más caros de fabricar: piden cristal x6, fibra óptica x4 y material nuclear x7 cada uno. Fíjate también en que no existe versión media del visor de reconocimiento: solo corto y largo, y ambos valen exactamente lo mismo.
La mira réflex Gauss es la única pieza de esta ranura que baja el coste en Puntos de Acción en vez de subirlo. Si juegas en V.A.T.S., no hay debate.
| Módulo | Efecto | Extras | Componentes |
|---|---|---|---|
| Sin boca | De serie | Ninguno | Ninguno |
| Compensador | +10 de precisión, -12 de alcance, +1,6 de peso, +75 de valor | Flipado de las Armas 3 y ¡Ciencia! 1 | Adhesivo x6, aluminio x7, tornillos x4 |
| Silenciador | +11 de precisión, -30 de alcance, +2 de peso, +150 de valor | Flipado de las Armas 4 y ¡Ciencia! 2 | Adhesivo x8, aluminio x9, fibra de vidrio x5, tornillos x6 |
El silenciador cuesta 30 puntos de alcance, casi un 16% del alcance base. A cambio, silencia el disparo, mejora mucho el retroceso por disparo y, sobre todo, activa el extra Mister Sandman. Ya veremos en qué acaba esa combinación.
Si sumas las dos mejoras que dan daño, el número sale redondo:
💀 Ese 192 es exactamente el daño de El Último Minuto, el cañón Gauss único del juego. Con banco de trabajo y paciencia, tu arma corriente llega justo donde llega la legendaria.
Los condensadores completos y la bobina no se suman entre sí (ocupan la misma ranura), así que la bobina es siempre la elección: 55 contra 27. Cada módulo cuelga además un prefijo delante del nombre del arma, que la ficha inglesa registra como Shielded, Recoil compensated, High capacity, Maximum capacity, Tactical, Scoped, Night-vision, Recon, Compensated y Suppressed.
El cañón Gauss no aparece tirado por el suelo. Está protegido por dos cerrojos: el nivel del personaje y una cerradura de maestro.
La mejor caza fija está en los restos del Vuelo Skylanes 1981 y del Vuelo Skylanes 1665. Entre los dos puedes sacar hasta cinco cañones Gauss.
Están en un compartimento oculto de la bodega, bajo la cabina del piloto, cerrado con una cerradura de maestro. Para abrirlo necesitas el rango 3 del extra Cerrajero (que exige Percepción 4 y nivel 18) o llevar a Cait contigo y dejar que lo fuerce ella.
Y aquí llega el filtro de verdad: ese alijo contiene botín ajustado a tu nivel, lo que hace aparecer distintas versiones del manifiesto de contrabando correspondiente. Si estás por debajo del nivel 32, no encontrarás cañones Gauss ahí dentro. Puedes forzar la cerradura por debajo de ese nivel y quedarte solo con las drogas, las armas corrientes, la munición y las chapas del alijo.
☢️ El compartimento no es un escondite de la tripulación: Skylanes entera estaba metida en el contrabando y usaba sus vuelos de pasajeros de tapadera para mover sobre todo armas y drogas. El cañón Gauss estaba guardado en un alijo de contrabandista.
La historia del 1981 vale la pena. La mañana del 23 de octubre de 2077, el avión venía de Chicago y encaraba la aproximación final al Aeropuerto de Boston. La onda expansiva de las bombas lo dejó inservible. Los pilotos intentaron un aterrizaje de emergencia en una autopista cercana, chocaron contra el paso elevado y el aparato acabó estrellado lejos de allí. Desde entonces, generaciones de saqueadores y carroñeros han estado desguazando el fuselaje.
Si te cruzas con Ness en un encuentro aleatorio, te pedirá ayuda para vaciar ese mismo compartimento. Su llave abre los dos aviones. Y si has vaciado los dos compartimentos antes de hablar con ella, puedes decírselo: se queda sorprendida, admite que le has ahorrado el viaje y se va a buscar otra pista.
| Fuente | Condiciones |
|---|---|
| Tienda de Teagan, en el Prydwen | Aparece siempre, sin importar tu nivel, pero solo se puede robar |
| Unidades pesadas del Ferrocarril | Lo llevan muy a menudo a partir de nivel 35 |
| Señores de la guerra supermutantes | Rara vez, y solo en niveles altos |
| Vendedores de armas | Lo ponen a la venta a partir del nivel 25 |
| La batalla de Bunker Hill | Cantidad enorme: las tropas del Ferrocarril y de la Hermandad del Acero que van apareciendo los llevan encima |
| Aaron Corbett, en Nuka-World | Lo vende mucho antes que ningún otro armero del juego |
Lo de Bunker Hill tiene truco. Como las tropas reaparecen sin parar, el suelo se llena de cañones Gauss, pero hay que ser rápido recogiéndolos: los NPC los cogen en cuanto tienen ocasión. Si te paras a mirar la pelea, te quedas sin premio.
Y lo de Aaron Corbett es la mejor grieta del juego para conseguirlo pronto. Corbett es un mercader esclavizado del mercado de Nuka-Town: fue uno de los colonos originales de Nuka-World y acabó con un collar de descargas al cuello cuando llegaron los saqueadores de Colter. Sigue trabajando de armero. Si entras en Nuka-World antes de llegar a nivel 30, te vende armas muy por encima de lo que te tocaría.
💀 El único vendedor que te pone un cañón Gauss en las manos a nivel bajo es un esclavo con un collar de descargas. Nuka-World en una frase.
El cañón Gauss usa cartuchos electromagnéticos de 2 mm (2mm EC en la ficha original), no las células de microfusión de las variantes de la época de Anchorage. Y esa munición es excepcionalmente rara y cara, además de la que más recursos consume al fabricarla.
| Dato | Valor |
|---|---|
| Peso | 0 (0,128 en modo Supervivencia) |
| Valor | 10 chapas por cartucho |
| Fabricación | 10 cartuchos con 3 de cobre, 2 de plomo, 1 de aceite y 2 de fertilizante |
| Dónde se fabrica | Planta de munición (contenido de Contraptions Workshop), con Flipado de las Armas 4 |
| Aparición en botín | Botín raro a partir del nivel 22 |
| En tiendas | De 20 a 55 cartuchos, con reposición cada 48 horas de juego |
Un dato que dice mucho del diseño del juego: en todo Fallout 4 hay un único cartucho de 2 mm colocado a mano. Está en una bandeja, sobre un mostrador de la armería del Prydwen. El resto de la munición del juego aparece por generación aleatoria o la compras.
Y no aparece pronto. Los vendedores no empiezan a tenerla hasta el nivel 28 (en algunos casos puede que desde el 22), y las cantidades suben al llegar a los niveles 30 y 35. En contenedores es tan escasa que, incluso invirtiendo en el extra Buscador, puedes llegar al nivel 25 o 30 habiendo encontrado un solo alijo.
| Vendedor | Dónde |
|---|---|
| Arturo Rodríguez, Myrna y Percy | Mercado de Diamond City |
| Daisy, KL-E-0 y Rufus Rubins | Goodneighbor |
| Supervisor Teagan | El Prydwen |
| Tom el Chapuzas | Cuartel general del Ferrocarril |
| Cricket | Boston (mercader ambulante) |
| Ronnie Shaw | El Castillo, después de completar Viejas armas |
| Brooks | Far Harbor |
Aquí hay una diferencia entre las dos wikis que conviene señalar: la ficha española de la munición lista diez vendedores y se deja fuera a Brooks, el de Far Harbor, que la inglesa sí recoge. Si juegas con la expansión, tienes un proveedor más de los que te cuentan.
El truco clásico para acumular munición sigue funcionando: vaciar el Mercado de Diamond City comprando a los tres vendedores y esperar 48 horas sentado en cualquier silla de la zona (un taburete de bar, el sofá de la barbería) para que repongan existencias. Repite hasta que te aburras o hasta que te quedes sin chapas, que suele ser antes.
El cañón Gauss corriente tiene dos parientes en Fallout 4. Uno te lo vende una vieja gloria de los Minutemen y el otro llegó cobrando aparte.
El Último Minuto (The Last Minute en el original) es la variante única del cañón Gauss. Te la vende Ronnie Shaw, y su ficha es la de un arma completamente modificada de fábrica.
| Dato | El Último Minuto | Cañón Gauss normal |
|---|---|---|
| Daño | 192 | 110 |
| Puntos de Acción | 57 | 40,5 |
| Alcance | 203 | 191 |
| Precisión | 112 | 69 |
| Peso | 21,6 | 15,7 |
| Valor | 6.500 chapas | 228 chapas |
| Cargador | 7 | 7 |
| Efecto especial | 50% más de daño a las extremidades | Ninguno |
Viene con el cañón blindado, la bobina potenciadora de condensadores, el visor nocturno largo y el compensador ya instalados. De ahí salen sus 192 de daño y sus 57 Puntos de Acción por disparo: son exactamente los números que tendría tu arma con esas piezas montadas.
Lo que no puedes replicar en un banco de trabajo es su efecto legendario, Crippling, que le da ese 50% de bonificación al daño en extremidades y aumenta muchísimo la probabilidad de incapacitar un miembro por ataque. Los efectos legendarios de arma de Fallout 4 no tienen nombre oficial documentado en español (la wiki española ni siquiera tiene la página), así que se queda en inglés.
☢️ Un cañón Gauss modificado a tope y El Último Minuto hacen el mismo daño por disparo: 192. Lo que justifica sus 6.500 chapas de valor es el efecto legendario y no tener que fabricar cuatro módulos.
Para conseguirlo tienes que trabajar para los Minutemen. Ronnie Shaw se planta en El Castillo, en South Boston, unos cuantos días de juego después de que completes Independencia y a continuación Viejas armas. A partir de ahí se convierte en vendedora de armas.
Aviso de discrepancia entre wikis, porque aquí es gorda: la ficha española de El Último Minuto está desactualizada. Le da 83 de precisión y deja el coste en Puntos de Acción como desconocido, mientras que la inglesa registra 112 de precisión y 57 Puntos de Acción. También afirma que el arma es un cañón Gauss modificado por los Minutemen, algo que la ficha inglesa no sostiene en ningún momento. Y titula la entrada sin tilde, El Ultimo Minuto, aunque desde otras páginas de la propia wiki se enlace con la tilde puesta.
El prototipo de cañón Gauss llegó el 28 de agosto de 2017 como contenido de pago del Creation Club, por 400 créditos. Y no es un simple cambio de aspecto: es otra arma.
Es un trasto cromado que se parece muchísimo a los cañones Gauss de Fallout 2, Fallout 3 y Fallout: New Vegas, casi calcado a la variante de la época de Anchorage. Hace 100 de daño, vale 190 chapas y tiene un cargador de 3.
Su gracia es la manivela. En lugar de mantener el gatillo, giras la manivela para ir cargando cartuchos: hasta un máximo de tres, que multiplican por tres el daño, exactamente como el mosquete láser. En V.A.T.S. eso pasa factura, porque solo dispara al primer nivel de carga salvo que le des a la manivela dos o tres veces antes de entrar.
Detalles finos de un arma hecha con piezas de otras:
Se consigue en Gunners plaza, encima de un comandante de los Artilleros, durante la misión The Prototype (sin nombre oficial en español), y también lo venden los armeros. Encaja con el trasfondo: las pocas unidades prototipo que Estados Unidos logró fabricar por ingeniería inversa se anunciaron como la nueva arma del Ejército contra la amenaza china, y al menos una seguía intacta en 2287, cuando cayó en manos de un mercenario de los Artilleros en el Commonwealth.
Las versiones legendarias del cañón Gauss se pueden conseguir a partir del nivel 36. Y la legendaria de dos disparos es uno de los rifles más poderosos del juego: con los extras adecuados y las circunstancias adecuadas, mata de un solo tiro incluso a los enemigos más fuertes.
El daño bruto por disparo del cañón Gauss solo lo superan el mosquete láser de seis manivelas y el Fat Man (con sus variantes) en combate normal. Pero en sigilo la cosa se descontrola:
Con una advertencia importante: desde el parche 1.4, el multiplicador máximo es 4,8. Aun así, las pruebas de campo dejan al mosquete láser de seis manivelas por debajo de un cañón Gauss bien modificado y bien acompañado de extras.
💀 Con Fusilero al rango 5, el cañón Gauss destruye de un disparo casi cualquier pieza de servoarmadura salvo el torso. Y revienta un núcleo de fusión de un solo tiro.
Piénsalo un momento. Un arma que se carga una pieza de servoarmadura por disparo, en un juego donde la servoarmadura es la fantasía de poder central. La única razón por la que el cañón Gauss no rompe Fallout 4 es que su munición está racionada como el agua en un refugio averiado.
La clase entera de armas lleva el apellido de un matemático alemán. Carl Friedrich Gauss nunca fabricó un rifle: formuló las matemáticas que hay detrás del principio de aceleración magnética en el que se basan los cañones de bobinas, y por eso da nombre a un buen puñado de tecnologías.
El de Fallout 4 es el tercero de los cuatro modelos principales de un linaje bastante bien documentado:
| Modelo | Dónde sale | Qué lo define |
|---|---|---|
| Gauss M72 (diseño alemán) | Fallout 2, Fallout Tactics | Acelerador electromagnético con cartucho de 2 mm autorrecargable (proyectiles y batería en la misma pieza) delante del guardamonte |
| Cañón Gauss chino con visor | Operation: Anchorage, Fallout: New Vegas | Once etapas de bobinas, más daño, chasis más grande y células de microfusión que se cambian tras cada disparo |
| Cañón Gauss estadounidense | Fallout 4, Fallout 76, la serie de televisión | Condensadores, tambor superior, tubos Nixie y cartucho de 2 mm |
| Prototipo de cañón Gauss | Creation Club de Fallout 4 | La copia estadounidense del modelo chino, con manivela |
El M72 alemán era, en 2241, parte del arsenal de élite de los soldados del Enclave de Dick Richardson. El chino lo desplegó el Ejército de liberación popular durante la Guerra Sino-Americana, y su potencia lo convirtió en un botín codiciado en los choques entre tropas americanas y chinas.
Emil Pagliarulo, de Bethesda, lo explicó sin rodeos hablando del modelo de Operation: Anchorage. Contó que el arma energiza y magnetiza un proyectil estándar, que esos proyectiles ya vienen precargados en el enorme cargador lateral, y que el jugador introduce las células de microfusión necesarias para energizar y magnetizar cada bala. El motivo era puramente de diseño: querían tener el equivalente en armas de energía del rifle de francotirador.
Ahí está la clave de todo el lío de clasificación. El cañón Gauss nació en la saga moderna como arma de energía por necesidad de diseño, no por física. Cuando Fallout 4 lo reconstruyó desde cero, lo devolvió a la casilla que le corresponde: un proyectil sólido acelerado por bobinas es daño balístico, se mire por donde se mire.
☢️ La misma arma cambió de familia entre dos juegos porque en Fallout 3 hacía falta un francotirador de energía y en Fallout 4 no.
Conviene saberlo si saltas de un juego a otro, porque el modelo es el mismo pero se comporta distinto:
El diseño estadounidense también ha salido en la serie de televisión. En el episodio The Handoff, El Necrófago abre una caja de armas en un viejo cobertizo (un arsenal de la RNC) y encuentra dentro un único cañón Gauss. Lo usa después contra un sanguinario, al que acierta dos veces sin llegar a tumbarlo. En el episodio siguiente le da un uso mucho menos glorioso: calzar una puerta para que no se cierre.
Hay además arte conceptual del arma publicado en The Art of Fallout 4, y sus sonidos están separados en los archivos del juego entre disparo normal, disparo silenciado y las tres fases de la recarga.
El cañón Gauss es el arma más honesta de Fallout 4, y lo digo por una razón concreta: te obliga a esperar.
Todo el juego está construido sobre la gratificación inmediata. Apuntas, disparas, sale un número. El cañón Gauss rompe ese contrato. Mantienes el gatillo, ves subir el porcentaje en un par de tubos Nixie y, durante ese segundo largo, estás completamente indefenso. Si te precipitas, pierdes la mitad del daño. Si esperas demasiado, el sanguinario ya te tiene encima.
Es de las poquísimas armas del juego que te piden un acto de fe.
Y luego está la munición, que es donde Bethesda demuestra que sabía exactamente lo que tenía entre manos. Un cartucho colocado a mano en todo el juego. Vendedores que no la tienen hasta el nivel 28. Un extra entero (Buscador) que apenas te consigue un alijo. No es escasez ambiental: es una decisión de equilibrio disfrazada de lore. Un arma que se lleva por delante una pieza de servoarmadura por disparo no puede tener munición en cada cajón.
Por eso el cañón Gauss casi nunca es el arma principal de nadie. Vive en la mochila, sale para el sanguinario legendario o para el behemoth, y vuelve a guardarse. Es el arma que reservas.
Lo cual, pensándolo bien, es lo más preguerra que tiene: un aparato de ingeniería brutal, copiado de un diseño alemán a través de una copia china, que acaba en el fondo de una bolsa porque no hay balas. Muy 2287.