Actualizado el:
July 3, 2026
El RPG isométrico de 1998 que hizo la saga más grande: el Elegido de Arroyo, el G.E.C.K. y el Enclave.
Fallout 2
Fallout 2 (1998) es la secuela del Fallout original, un CRPG isométrico por turnos de Black Isle Studios (Interplay) exclusivo de PC. Se ambienta en 2241, unos 80 años después: encarnas al Elegido de Arroyo, nieto del Morador del Refugio, en busca de un G.E.C.K. para salvar tu aldea. Usa el sistema SPECIAL, 18 habilidades, rasgos y extras, y un mundo mucho más grande, adulto e interconectado que el primero. El villano es el Enclave, y la historia gira en torno al VEF y el Refugio 13. Recibió buenas críticas pese a sus bugs.
Hoy te llevo a 1998, cuando Fallout 2 llegó a los ordenadores y demostró que la secuela podía ser más grande, más larga y más gamberra que un original ya de por sí legendario. Es un RPG isométrico clásico (un CRPG por turnos con vista pseudo-isométrica) desarrollado por Black Isle Studios y publicado por Interplay, y sigue siendo para muchos la cumbre de la saga antes de que Bethesda la llevara a la primera persona.
La historia arranca unos 80 años después del primer juego, en el año 2241. Encarnas al Elegido de Arroyo, nieto o nieta del protagonista de Fallout, con una misión desesperada: encontrar un G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit, el Kit de Creación del Jardín del Edén) para salvar a tu aldea de la sequía y el hambre. Antes de meternos en el lore, te cuento cómo se juega, porque aquí está buena parte de su magia.
La jugabilidad de Fallout 2 es muy parecida a la del original. Hablamos de un CRPG (un RPG de ordenador) con combate por turnos y una vista pseudo-isométrica: ves el Yermo desde arriba y en diagonal, mueves a tu personaje casilla a casilla y, cuando empieza la pelea, se reparten puntos de acción por turno. Nada de disparar en tiempo real; aquí se piensa cada movimiento.
Tu personaje se define con atributos primarios, rasgos, habilidades y extras (los perks), todos valores numéricos que determinan la probabilidad de éxito de tus acciones según fórmulas matemáticas, además de estadísticas derivadas como los Puntos de Golpe. Esos valores de partida los eliges en la creación inicial del personaje.
A partir de ahí, la progresión es clásica de rol: completar acciones con éxito te da Puntos de Experiencia, y al acumular suficientes subes de nivel. Cada subida te deja repartir puntos de habilidad y elegir un extra adicional. Es un sistema que premia planificar tu build desde el minuto uno.
No es imprescindible, pero ayuda. Fallout 2 se ambienta unos 80 años después y encarnas al Elegido, nieto o nieta del Morador del Refugio protagonista del original. La historia se explica por sí sola, aunque conocer el primero da contexto sobre Arroyo, el Refugio 13 y la evolución del Yermo de Nueva California.
El G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit) es un dispositivo capaz de crear comunidades prósperas a partir del yermo post-apocalíptico. El Elegido debe encontrar uno para salvar a su aldea, Arroyo, de la sequía y el hambre. Se supone que está guardado en el Refugio 13, hogar ancestral de su linaje.
El gran antagonista es el Enclave, los restos del gobierno de los Estados Unidos de antes de la guerra. Planean usar el VEF Curling-13, una versión aérea del Virus de Evolución Forzada, para exterminar a todo ser con ADN mutado y quedarse con el continente. El Elegido acaba destruyendo su plataforma petrolífera.
Fallout 2 se lanzó en el otoño de 1998 en exclusiva para PC (MS-DOS/Windows). Lo desarrolló Black Isle Studios, ya como división de desarrollo de Interplay. Es un RPG isométrico clásico por turnos, y hoy puedes conseguirlo fácilmente en tiendas digitales como Steam o GOG.
Fallout 2 usa un sistema de creación de personaje llamado SPECIAL. Es un acrónimo de las siete características primarias básicas de todo personaje del juego: Strength (Fuerza), Perception (Percepción), Endurance (Resistencia), Charisma (Carisma), Intelligence (Inteligencia), Agility (Agilidad) y Luck (Suerte). Estos siete atributos son la base de la que se derivan tus habilidades y tus extras, así que un punto aquí o allá cambia por completo tu forma de jugar.
Hay 18 habilidades distintas, que van del 0% al 300%. Su valor inicial en el nivel 1 depende de tus habilidades etiquetadas y de los siete atributos primarios, aunque la mayoría arranca entre el 0% y el 50%. Cada vez que subes de nivel recibes puntos de habilidad para mejorarlas: cinco puntos más el doble de tu Inteligencia. Por eso una Inteligencia alta es tan golosa (más puntos por nivel).
Puedes etiquetar (tag) tres de las 18 habilidades (y una cuarta más adelante con el extra Tag!). Una habilidad etiquetada mejora al doble de velocidad. Además, algunos personajes no jugables pueden entrenarte en ciertas habilidades mediante sesiones especiales de un solo uso. Las 18 se reparten así:
Las habilidades de combate mejoran la precisión y (por lo general) el daño con las armas de su categoría: la eficacia de un mini-cañón la rige Armas grandes, mientras que una pistola de 10mm depende de Armas pequeñas. Las habilidades activas puedes usarlas sobre ti, sobre otros personajes o sobre el entorno: curarte con Primeros auxilios, arreglar un generador con Reparar... y también influyen en los diálogos (con mucha Ciencia sacas mejores respuestas de un científico). Las habilidades pasivas también pesan en las conversaciones y en otras muchas cosas, pero nunca se seleccionan y usan de forma activa.
Repartidos por el mundo hay libros que suben habilidades: Armas pequeñas, Primeros auxilios, Ciencia, Reparar y Supervivencia, hasta un tope del 91%. A partir de ahí, leer no sube ni un punto más. Ojo: los libros escasean al principio y ese tope los vuelve poco útiles en la recta final. Ciudad Refugio y San Francisco son buenas fuentes de libros.
Las ganzúas facilitan abrir cerraduras, aunque no todas las puertas admiten todos los tipos y el bonus varía: normalmente entre +20 y +40%, pero puede ir del +10 al +50%. Algunas habilidades también mejoran si llevas equipado el objeto adecuado (un juego de ganzúas sube Forzar cerraduras). Y los estimulantes pueden dar un empujón temporal a tus habilidades, aunque suelen tener efectos adversos como adicción y síndrome de abstinencia. Cuidado también con la economía de puntos: cuanto más alta está una habilidad, más puntos cuesta seguir subíndola al superar ciertos umbrales.
En la creación del personaje puedes elegir dos rasgos opcionales. Los rasgos son atributos especiales con luces y sombras: cada uno suele traer un efecto beneficioso y otro perjudicial. Por ejemplo, Skilled (Hábil) dispara tus habilidades pero añade un nivel extra antes de poder elegir cada extra; o Jinxed (Gafe), que hace que los enemigos fallen críticos con más frecuencia... pero tú y todos los demás también. Una vez elegido, un rasgo no se cambia, salvo con el extra Mutate!, que permite cambiar uno, y solo una vez.
Los extras (perks) son la sal del sistema de subida de nivel. Cada tres niveles (o cada cuatro si elegiste el rasgo Skilled) te regalan un extra a tu elección. Conceden efectos especiales que normalmente no se consiguen jugando de forma normal, como permitirte más acciones por turno. A diferencia de los rasgos, la mayoría de los extras son puramente beneficiosos: su único contrapeso es lo poco a menudo que los consigues.
Si vienes del original, notarás que Fallout 2 es mucho más grande y variado. Estos son los grandes cambios que lo convirtieron en una secuela como Dios manda.
Hay un arsenal mucho más amplio de objetos, armas y armaduras. Casi todo lo del primer juego vuelve, pero con formas alternativas y mejoradas: al mini-cañón clásico se le suman ahora los modelos Avenger y Vindicator. Los precios en las tiendas subieron, así que rebuscar y saquear se vuelve más importante. Además se añadieron armas nuevas para todas las ramas de combate, de modo que ninguna habilidad de combate es la mejor: puedes ser letal con cualquier estilo. Y el abanico de enemigos también creció, dando un entorno de combate mucho más complejo.
Las habilidades arrancan más bajas que en el primer juego y todas importan más. Antes, cosas como Cuerpo a cuerpo, Doctor o Trampas se usaban poco; ahora todas son útiles hasta cierto punto. El tope máximo de una habilidad subió del 200% al 300%. Otro cambio notable: tras el 100%, cada 1% cuesta más de un punto, llegando a seis puntos por 1% (dos si la habilidad está etiquetada) después del 200%. La habilidad Cuerpo a cuerpo se volvió mucho más sofisticada, con distintos puñetazos y patadas según tus atributos y nivel. Se añadieron varios extras nuevos y, además, el extra Friendly Foe del primer Fallout pasa a ser aquí una función por defecto.
El Karma ahora viene acompañado de la Reputación. Mientras el Karma te afecta como personaje en general (ganas Karma bueno haciendo el bien y matando villanos), la Reputación mide cómo te reciben en un pueblo concreto y crece según cómo ayudas a esa ciudad, normalmente completando misiones secundarias. Por naturaleza, ambas suelen crecer en paralelo, y los personajes buenos y malvados reaccionan distinto según tu Karma. También puedes ganar títulos según tus actos (Gigoló, Made Man, Esclavista) que cambian cómo te trata la gente.
Los compañeros reclutables eran muy simples en el primer juego. Aquí el control sobre ellos se volvió mucho más sofisticado: suben de nivel, se equipan armaduras y reciben órdenes antes y durante el combate (cuándo huir, cuándo curarse, cuándo enfundar el arma). Tienen personalidades y trasfondos más marcados, a diferencia del primero, donde no tenían historia propia y solo servían de apoyo en combate. Reclutarlos también es más complejo: algunos se niegan a unirse si tu Karma es negativo o antes de completar cierta misión. Hay un límite de compañeros según tu Carisma, aunque el total disponible supera la docena.
En el Fallout original, las misiones secundarias de cada pueblo se resolvían dentro del propio asentamiento, bastante aislados salvo por las caravanas. En Fallout 2 los asentamientos están muy conectados, con una gran telaraña de política atando a unos con otros: salvo Klamath, lo que haces en una ciudad afecta a otra, y las misiones te harán ir y venir de un sitio a otro para cumplir objetivos.
El contenido se volvió bastante más maduro: drogas y prostitución pasan a ser elementos importantes del mundo. El lenguaje fuerte sigue sin censura (con un filtro de diálogo opcional). Puedes unirte a la mafia, hacerte estrella del porno, casarte y divorciarte, y el sexo es un tema recurrente. La esclavitud también es una subtrama importante: puedes aliarte con los esclavistas (como el Gremio de Esclavistas) o con quienes los combaten (como los discretos New California Rangers). Incluso puedes vender a tus propios compañeros como esclavos para sacar tajada.
🎮 Dato friki: hacer speedrun de Fallout 2 es mucho más difícil que del primero. Aquí las zonas finales no se desbloquean hasta encontrar una pieza de ordenador del Refugio 13, que a su vez no aparece hasta completar una de dos misiones. Y no hay forma de esquivar por completo la batalla final contra el jefe. Aun así, hay quien se lo pasa en menos de 10 minutos.
Para entender la trama, hay que volver al final del primer Fallout. Allí, el héroe, el Morador del Refugio, fue desterrado por el Supervisor del Refugio 13: temiendo que sus aventuras en el exterior lo hubieran cambiado y que empujara a otros a marcharse, lo echó pese a haber salvado a todos. Sin hogar al que volver, el Morador del Refugio viajó al norte con un grupo de compañeros y, a finales de la década de 2170, fundó una aldea tribal llamada Arroyo, en el norte de Nueva California. Con los años formó una familia, se casó con otra antigua moradora llamada Pat y tuvo un hijo que acabaría siendo el anciano de la aldea. En 2208, tras escribir sus memorias, el Morador del Refugio abandonó Arroyo.
En ese tiempo el mundo ha cambiado. Ha surgido un nuevo gobierno, la República de Nueva California (RNC), que unifica los asentamientos humanos del sur en una civilización que recuerda a los Estados Unidos de antes de la guerra y se expande hacia el norte. Ha aparecido una organización misteriosa, el Enclave, con la tecnología más avanzada del Yermo, superando incluso a la Hermandad del Acero. Existe Ciudad Refugio, un asentamiento aislado de alta tecnología formado por humanos genéticamente puros que comercia con otros pero recela de los forasteros. Y está New Reno, una ciudad del vicio gobernada por familias criminales en guerra que manipula la política ajena y distribuye una droga nueva, muy adictiva y rentable: el Jet.
En 2241, unos 80 años después del primer juego, Arroyo sufre la peor sequía de su historia. Ante la catástrofe, el anciano de la aldea le pide al descendiente directo del Morador del Refugio, conocido como el Elegido, que emprenda una misión: recuperar un G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit) para Arroyo. El G.E.C.K. es un dispositivo capaz de crear comunidades prósperas a partir del yermo post-apocalíptico, y se dice que está guardado en el Refugio 13 (al que los aldeanos llaman el Refugio del Sagrado Trece), el hogar ancestral del linaje del Morador. El Elegido parte el 25 de julio de 2241 con poco más que el mono del Refugio de su antepasado, un Pip-Boy 2000 de RobCo, una cantimplora del Refugio 13, una lanza y algo de dinero.
Tras un largo y penoso viaje, el Elegido encuentra el Refugio 13 casi vacío de sus antiguos habitantes. Al volver a Arroyo, descubre que el Enclave ha capturado su aldea: ese grupo misterioso resulta ser lo que queda del gobierno de los Estados Unidos de antes de la guerra, un Estado profundo. El Elegido viaja a San Francisco para activar un petrolero y su piloto automático, la única forma de alcanzar el cuartel general del Enclave: la plataforma petrolífera de Poseidon Oil, a 175 millas de la costa de California.
Allí se revela el plan: los moradores del Refugio 13 también fueron capturados, para usarlos como sujetos de prueba del VEF (Virus de Evolución Forzada), junto a los tribales de Arroyo. El Refugio 13 debía permanecer cerrado 200 años como parte de un experimento de Vault-Tec, lo que los convertía en cobayas perfectas. El Enclave modificó el VEF de la cepa de la Base Militar de Mariposa hasta convertirlo en una enfermedad de transmisión aérea, el VEF Curling-13, diseñada para atacar a cualquier ser vivo con ADN mutado. Con todas las impurezas genéticas eliminadas, el Enclave (protegido de la radiación) podría apoderarse del territorio continental de EE. UU. y reconstruir la civilización estadounidense de antes de la guerra. El Elegido libera a su aldea y a los moradores del Refugio 13 del control del Enclave y destruye la plataforma petrolífera.
Pase lo que pase, hay una constante: los habitantes del Refugio 13 y de Arroyo siempre acaban creando juntos una nueva comunidad próspera con la ayuda del G.E.C.K. A partir de ahí, como buen RPG de Black Isle, el juego ofrece variación en los destinos de otras personas y localizaciones según las decisiones que hayas ido tomando a lo largo de la aventura. Cada partida deja su propia huella en el Yermo.
La banda sonora oficial de Fallout 2 la compuso Mark Morgan, el mismo autor de la música del primer Fallout. Sus ambientes electrónicos, melancólicos y a ratos inquietantes son parte esencial de la identidad sonora de la saga clásica, y siguen sonando a Yermo décadas después.
El desarrollo de Fallout 2 empezó antes incluso de que saliera el primer juego. Muy pronto, tres de los líderes creativos del original (Timothy Cain, Jason D. Anderson y Leonard Boyarsky) abandonaron el proyecto. Cain sentía que Fallout no necesitaba secuela: lo había concebido como un producto independiente y prefería trabajar en algo distinto tras años dedicado a él. Aun así, aportó algunas ideas de historia que otros desarrolladores ampliarían.
Cain estaba descontento con la dirección del diseño, como la decisión impuesta de que el Templo de las Pruebas no se pudiera saltar ni en partidas repetidas. A eso se sumaban un plazo de entrega corto que implicaba crunch y que Brian Fargo le redujera el bonus por no querer señalar al responsable de un bug de sobrescritura de memoria del primer Fallout. Además, sentía que en Interplay había un ambiente hostil hacia las personas homosexuales; Tim estaba entonces sin haber salido del armario. Tras su marcha, Anderson y Boyarsky le siguieron.
La salida de los tres líderes dio más libertad creativa al equipo que quedó. El juego se hizo con un límite de nueve meses (aunque ya se llevaba medio año de desarrollo temprano). Para ayudar, también colaboraron desarrolladores de Planescape: Torment. No fue fácil: hubo crunch y, como el objetivo era crear un mundo un 50% más grande que el original, se contrataron diseñadores de mapas adicionales. El desarrollador Scott Everts lo recordaba así: decía que prefería el primer Fallout porque era algo nuevo y diferente; ambos fueron estresantes, pero disfrutó más del primero, y "Fallout 2 se convirtió en un combate a muerte cerca del final. Teníamos tantísimo contenido, y había que terminarlo todo".
Fallout 2 tuvo buenas críticas. Su nota de crítica en Metacritic es algo más baja que la del primero (86 frente a 89), aunque su puntuación de usuarios es más alta. GameSpot le dio un 8.8, alabando su mundo "significativamente mayor" que el del original: si la historia principal del primer juego dura unas 16 horas en HowLongToBeat, la de Fallout 2 figura con 30 horas y media, casi el doble. También elogiaron las mejoras en el sistema de compañeros.
No todo fueron flores: se le criticó por sus bugs, y GameSpot comentó que parecía haber salido antes de estar bien probado y depurado. También señalaron que la pantalla de inventario resultaba algo incómoda, obligando a desplazarse por una lista estrecha para ver todo lo que llevabas. Además, sus constantes referencias a la cultura pop (de 1998 y anteriores) no gustan a algunos jugadores, que las ven cursis y sienten que envejecen mal: por ejemplo, puedes conseguir unos Cheezy Poofs o encontrar un ordenador llamado Skynet, guiño a Terminator.
Aquí van varios detalles que hacen de Fallout 2 un juego aún más fascinante entre bambalinas:
Fallout 2 es la secuela que lo hizo todo más grande: más mundo, más libertad, más gamberrismo y un Yermo interconectado donde tus decisiones pesan de verdad. El Elegido, el G.E.C.K. y el Enclave marcaron el rumbo de la saga durante décadas.
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