Actualizado el:
July 3, 2026
El RPG que Obsidian levantó en 18 meses y acabó siendo el Fallout preferido de media comunidad: el Yermo Mojave, Mr. House y la Presa Hoover.
Fallout: New Vegas
Fallout: New Vegas (2010) es el RPG post-apocalíptico que Obsidian Entertainment desarrolló para Bethesda Softworks reutilizando el motor de Fallout 3. Encarnas al Mensajero, disparado en la cabeza y enterrado vivo, que despierta en el Yermo Mojave para decidir quién controla New Vegas y la energía de la Presa Hoover: la RNC, la Legión de César, el enigmático Mr. House o tú mismo con Yes Man. Trae modo Hardcore, sistema de reputación por facciones, casinos con apuestas de verdad, mods de armas, cuatro finales principales y cuatro DLC memorables (Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues, Lonesome Road). Se ganó fama de bugueado y perdió por un punto el bonus de Metacritic, pero hoy es de culto.
¿Cuál es el mejor Fallout de todos? Si haces esa pregunta en cualquier foro, prepárate para una guerra santa… y para que la mitad de la sala grite lo mismo: Fallout: New Vegas. Y lo curioso es que este juegazo nació como una especie de "Fallout 3.5", un encargo hecho a contrarreloj que Obsidian levantó en apenas 18 meses. Hoy te cuento por qué ese milagro de 2010 se convirtió en el Fallout de culto por excelencia.
Publicado por Bethesda Softworks y desarrollado por Obsidian Entertainment, New Vegas es la cuarta entrega principal de la saga (y la sexta si cuentas los spin-offs). No es una secuela directa de Fallout 3, pero usa el mismo motor y el mismo estilo. La diferencia es que muchos de sus creadores habían trabajado en los Fallout clásicos en Black Isle Studios, así que sabían exactamente dónde tocar.
Salió el 19 de octubre de 2010 en Norteamérica (el 22 en Europa, el 4 de noviembre en Asia) para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. En 2016 llegó una versión retrocompatible para Xbox One. Y desde entonces no ha parado de crecer su leyenda.
La historia arranca en el año 2281, 204 años después de la Gran Guerra que arrasó el mundo. Para que te sitúes: son 120 años después del primer Fallout, 40 después de Fallout 2, apenas 4 después de Fallout 3 y 6 antes de Fallout 4. En la línea temporal de la saga, esto es el Oeste en su momento más tenso.
El escenario es el desierto de Mojave, ahora rebautizado como el Yermo Mojave, que cubre trozos de Nevada, California, Arizona y Utah. Y aquí está el quid: tres grandes potencias se disputan el control de la ciudad de New Vegas y, sobre todo, de la energía que genera la Presa Hoover. Por el oeste empujan las fuerzas militares de la República de Nueva California (RNC); por el este avanza el ejército esclavista de la [enlace interno: Legión de César]; y en medio, tirando de los hilos desde su torre, el misterioso señor de Vegas, Mr. House.
Tú eres el Mensajero (el Courier), un simple repartidor contratado para llevar un paquete a New Vegas. Mala suerte: te intercepta un tipo con un traje a cuadros y su banda de matones. Te roban el paquete, el hombre del traje te pega dos tiros en la cabeza y te deja por muerto en una tumba poco profunda. Fin de la historia… salvo que no.
Te rescata un robot llamado Victor, que te lleva ante el Doc Mitchell en el pueblo de Goodsprings. El doctor te salva la vida y te cura. En cuanto superas tu revisión médica (el famoso test psicológico incluido), te sueltan en el mundo abierto del Mojave con una única idea en la cabeza: encontrar a quien intentó matarte. Lo que no sabes todavía es que, persiguiendo tu venganza, vas a acabar decidiendo el destino de todo el Yermo.
☠️ El detonante (que te disparen en la cabeza y te entierren en el desierto) lo definió Chris Avellone en el primer pitch a Bethesda. Es de esas aperturas que se te quedan grabadas para siempre.
New Vegas no tiene un final, tiene cuatro caminos principales (más decenas de diapositivas de cierre para cada localización, facción y compañero que hayas tocado). Todos desembocan en el mismo clímax: la Segunda Batalla de la Presa Hoover, donde la RNC y la Legión chocan por el futuro del Mojave. Estos son los cuatro:
¿Cuál es el final canónico? Ninguno, oficialmente. Hasta la fecha, ni la editora ni los desarrolladores ni los juegos posteriores han confirmado cuál de los cuatro finales es el bueno. Y esa ambigüedad es, en parte, lo que mantiene vivo el debate décadas después.
Tiene cuatro caminos principales según a quién apoyes en la lucha por el Mojave: Mr. House, la Legión de César, la RNC o la vía independiente con Yes Man. Además, cada partida genera decenas de diapositivas de cierre para cada localización, facción y compañero. Todos los caminos culminan en la Segunda Batalla de la Presa Hoover, y ninguno se ha declarado canónico oficialmente.
Es un ajuste opcional que hace el juego más realista: sufres deshidratación, la curación deja de ser instantánea, la munición pesa y los miembros rotos solo se curan con un médico. Se puede activar y desactivar a mitad de partida, y es independiente de la dificultad. Completar el juego entero en Hardcore, sin apagarlo nunca, otorga un logro o trofeo específico.
No es una secuela directa, pero usa el mismo motor y estilo. Lo desarrolló Obsidian Entertainment (no Bethesda), con veteranos de los Fallout clásicos de Black Isle. Transcurre en 2281, cuatro años después de Fallout 3, pero en la otra punta del país: el Yermo Mojave del Oeste, en lugar del Yermo Capital. Internamente, Obsidian lo llamaba "Fallout 3.5".
Tiene seis add-ons: los cuatro grandes son Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues y Lonesome Road, cada uno una aventura autoconclusiva en un lugar distinto. A ellos se suman dos packs de microtransacciones, Courier's Stash y Gun Runners' Arsenal. Todos vienen incluidos en la Ultimate Edition, publicada en febrero de 2012.
Aquí está la magia de Obsidian: cogieron el esqueleto de Fallout 3 y lo llenaron de sistemas de rol de la vieja escuela. El cambio estrella es el sistema de reputación, que convive con el clasiquísimo sistema de Karma (un guiño directo a Fallout 2).
La reputación mide tu relación con las muchísimas facciones y pueblos del Mojave, desde la RNC hasta Goodsprings. Si tienes buena fama en un sitio, sus habitantes te harán regalos y te tratarán bien; si la tienes por los suelos, pueden poner precio a tu cabeza. El Karma, en cambio, pinta bastante menos que antes: es la reputación, y no el Karma, la que de verdad decide cómo reacciona la gente contigo.
Otra gran novedad es el modding de armas: puedes añadir miras, cargadores extendidos, silenciadores y más. Cada arma admite un máximo de tres mods, y ojo, una vez colocados no se pueden quitar. Obsidian metió esto como respuesta directa a lo popular que fue el mod Weapon Mod Kits en Fallout 3.
Puedes jugar en primera o en tercera persona, y por fin usar las miras de hierro de las armas. New Vegas cambió las trayectorias reales de bala de Fallout 3 por trayectorias simuladas: las balas salen del centro de la mira en pantalla y no de la punta del cañón.
La gran mecánica nueva es el Umbral de Daño (DT). Si un enemigo tiene un DT alto, algunas armas simplemente no le hacen nada: te lo avisa un escudo rojo junto a su barra de vida. ¿La solución? O te retiras, o sacas un arma más potente. Se acabó lo de disparar pistolitas a un blindado.
Vuelve el V.A.T.S. (el Sistema de Puntería Asistida Vault-Tec), ese combate con pausa activa que ralentiza el tiempo y te deja apuntar a partes concretas del cuerpo gastando Puntos de Acción. Ahora las armas cuerpo a cuerpo tienen movimientos especiales (el mítico "¡Fore!" con los palos de golf) y hay ataques desarmados como el Ranger Takedown. Eso sí: en V.A.T.S. recibes mucho más daño que en Fallout 3 (un 75%, frente al 10% de antes). Y puedes activar o no la Kill Cam, esa cámara cinematográfica a cámara lenta.
El modo Hardcore es un ajuste opcional que busca hacer el juego más realista. Con él activado, tu personaje sufre deshidratación, la curación deja de ser instantánea, la munición pesa y los miembros rotos solo se arreglan con un médico o una bolsa de doctor. Puedes encenderlo y apagarlo a mitad de partida.
🎮 Terminar New Vegas entero en modo Hardcore (sin apagarlo ni una sola vez desde que te lo proponen hasta la secuencia final) te da un trofeo o logro. Y ojo al matiz: lo de Casual/Hardcore es independiente de la dificultad. Puedes ir en fácil y en Hardcore a la vez.
Vuelve el sistema SPECIAL de toda la vida, y ahora influye directamente en tus opciones de diálogo y en las misiones. Eliges rasgos (traits) al crear el personaje y ganas un Extra (perk) cada dos niveles. Es puro rol: tu personaje se nota en cada conversación.
New Vegas no sería New Vegas sin sus casinos. La ciudad, y otros asentamientos más pequeños, están llenos de garitos donde jugarte las chapas en varios minijuegos: Blackjack, Ruleta y tragaperras. Y fuera de los casinos, mucha gente del Mojave juega al Caravan, un juego de cartas que Obsidian diseñó específicamente para el juego.
Tu Suerte (la S de SPECIAL) influye en cómo te va en el juego. Si ganas, cobras; y los encargados del casino te felicitan con comida, bebida o una suite gratis en el hotel. Pero cuidado: si ganas demasiado, el encargado te dirá amablemente que ya no vas a sacar más ganancias. Podrás seguir entrando a comprar, pero se acabó la banca. Un detalle buenísimo, muy fiel a cómo funcionan los casinos de verdad.
El corazón de New Vegas son sus facciones. No hay "buenos" y "malos" de manual: cada bando tiene su ideología, sus contradicciones y sus argumentos. Y tú, con tus decisiones, inclinas la balanza. Estas son las cuatro fuerzas que se juegan la Presa Hoover.
La RNC empuja desde el oeste. Es el intento de reconstruir un Estado democrático al viejo estilo: instituciones, ejército regular, valores del Viejo Mundo. Su gran problema es que se ha estirado demasiado, y su anexión del Mojave está llena de burocracia, corrupción y líneas de suministro que no llegan. Representa el orden… con todas sus grietas.
Por el este avanza la [enlace interno: Legión de César], un ejército esclavista que imita a la antigua Roma. Su líder, [enlace interno: Caesar], el autoproclamado Hijo de Marte, impone un orden brutal pero efectivo: cero crimen, cero caos… a costa de la esclavitud y el terror. Su brazo ejecutor más temido es [enlace interno: Lanius], el Monstruo del Este. La Legión es el espejo oscuro de la RNC.
Mr. House es el señor misterioso de New Vegas, un genio preguerra que ha sobrevivido gracias a la tecnología y gobierna la ciudad a través de sus ejércitos de robots Securitrones. Su plan es que New Vegas se convierta en la potencia dominante del Mojave, libre tanto de la RNC como de la Legión. Es la tercera vía: el capitalismo autócrata e ilustrado.
Y luego estás tú. Con la ayuda de Yes Man (un Securitrón reprogramado con una personalidad servicial y encantadoramente incapaz de decir que no), puedes derrocar a House y echar a los dos ejércitos para quedarte New Vegas como Estado independiente. La opción del que no se fía de nadie salvo de sí mismo.
☠️ La gracia de New Vegas es que ninguna facción es puramente buena ni mala. La RNC es democrática pero corrupta e imperialista; la Legión es monstruosa pero eficaz; House es visionario pero déspota. El juego te obliga a elegir sabiendo lo que sacrificas.
Ese sistema de reputación del que te hablaba no es un adorno: es el motor de toda la historia. Cada favor que haces a la RNC te resta con la Legión, y viceversa. Puedes disfrazarte con el atuendo de una facción para infiltrarte, ganarte enemigos que te embosquen por el camino o llegar a un asentamiento y que te reciban como héroe o como apestado. Es la elección y consecuencia llevada al extremo, y es justo lo que hace que cada partida se sienta tuya.
Un detalle que se ha reivindicado mucho con los años: para ser un juego de 2010 (época en la que la homofobia era más rampante, el matrimonio homosexual no tenía reconocimiento federal en EE. UU. y aún existía la política "Don't Ask, Don't Tell" en el ejército), New Vegas fue notablemente valiente.
Dos de tus compañeros, Arcade Gannon y [enlace interno: Veronica Santangelo], son gais. La historia trata a los personajes homosexuales con simpatía y los muestra oprimidos por la Legión de César, y el juego te deja elegir Extras que abren diálogos de flirteo con personajes de tu mismo sexo, ampliando las opciones de rol. Pequeño para la época, grande en intención.
La edición de coleccionista fue una gozada para fans. Incluía el juego base, las fichas de póquer "Lucky 7" (réplicas de las del juego), una baraja de cartas temática, una réplica de la ficha de platino del Lucky 38, el cómic All Roads (una precuela en formato novela gráfica escrita por Chris Avellone) y el DVD "Making of Fallout: New Vegas", todo en una caja coleccionable.
En total salieron seis add-ons: Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues, Lonesome Road, Courier's Stash y Gun Runners' Arsenal. Los cuatro grandes costaban 5 dólares cada uno (más baratos dentro de la Ultimate Edition). Cada uno es una aventura autoconclusiva ambientada en un lugar distinto, con su propia historia. Te los desgloso:
New Vegas bloqueó algo de contenido exclusivo (armas, armaduras, logros y trofeos) tras dos packs de pago: Courier's Stash y Gun Runners' Arsenal. Juntos costaban 6 dólares al lanzamiento (hoy 3 en Steam). Traen munición, objetos de salud, superestimulantes, bolsas de doctor y hasta una cantimplora del Refugio 13 que te cura HP de vez en cuando con el mensaje: "Bebes un trago de tu fiable cantimplora del Refugio 13".
Además hubo cuatro bonus de reserva (Classic Pack, Caravan Pack, Tribal Pack y Mercenary Pack), cada uno con una armadura y un arma únicas que no están en el juego, todos agrupados luego en el Courier's Stash.
La Ultimate Edition llegó el 7 de febrero de 2012 en Norteamérica (el 10 en Europa) e incluye el juego base con todos los add-ons, Gun Runners' Arsenal y Courier's Stash incluídos.
En diciembre de 2011, el director del proyecto Joshua Sawyer publicó su mod personal no oficial, JSawyer, que fue actualizando a lo largo de 2012. Su propósito: hacer el juego más difícil y desafiante, con arreglos técnicos y retoques (sobre todo al sistema de Karma) que no habían entrado en los parches oficiales. Un director sacando su propia dificultad "director's cut": muy Obsidian.
Y en pleno resurgir de la saga llegó el 15th Anniversary Bundle: una copia física de la Ultimate Edition con una figura PVC de 8 pulgadas de Victor, un set en cartulina de la evaluación psicológica, un pin de Vault Boy y dos parches (del Mojave Express y de First Recon). Las reservas abrieron el 23 de octubre de 2025, tras anunciarse ese mismo día en el Fallout Day Broadcast, y el envío está previsto para junio de 2026.
Las conversaciones para New Vegas empezaron entre Obsidian y Bethesda en 2008/09, mientras Bethesda desarrollaba The Elder Scrolls V: Skyrim. Dentro de Obsidian lo llamaban "Fallout 3.5": sabían que no sería una secuela tradicional. De hecho, en su forma más temprana el proyecto se diseñó como una expansión de Fallout 3, no como juego aparte, pero Todd Howard insistió con fuerza en que New Vegas fuera su propio juego.
Obsidian lo comparó con lo que fueron Vice City y San Andreas para Grand Theft Auto: no entregas numeradas, pero juegos completos por derecho propio. Como Bethesda "tenía pillada" la Costa Este de EE. UU., Obsidian ambientó el juego en el Oeste americano. Enviaron a Bethesda un pitch de tres páginas bajo el nombre de "Fallout: Sin City", que después se renombró a Fallout: New Vegas.
La idea de la ficha de platino y de Benny la desarrolló después John Gonzalez. Sawyer trazó el principio y el final de la trama para que Gonzalez trabajara sobre esa base, y estipuló que el jugador tuviera que tratar directamente con los miembros de una facción para avanzar hacia el final, de modo que entendiera de verdad sus deseos y necesidades.
La versión de lanzamiento pasó un total de 18 meses en desarrollo, y Obsidian tuvo casi un año más para producir los cuatro add-ons y los parches. Sawyer cree que el juego cumplió casi todas sus ideas de diseño. Reconoce que hubo "mucho trabajo extra" y algunos fines de semana de crunch obligatorio, pero no considera que el juego se hiciera enteramente a base de crunch. Una idea que tuvo que cortar fue el contenido post-partida (al estilo Broken Steel), porque los diseñadores de áreas iban retrasados: diseñaron la reactividad post-final, pero no tuvieron tiempo de implementarla.
Se anunció el 20 de abril de 2009 en el showcase de Bethesda en Londres, y la primera información oficial salió en PC Gamer en febrero de 2010. Sobre los DLC, Bethesda puso una restricción curiosa: el diálogo total de los add-ons no podía superar las 10.000 líneas habladas, lo que limitó su alcance pero también ayudó a enfocarlos.
New Vegas lo desarrolló Obsidian Entertainment, fundada por Feargus Urquhart y Chris Avellone, dos de los creadores de Fallout 2 en Black Isle Studios. Al frente estuvo Joshua Sawyer (uno de los diseñadores líder de Van Buren, el Fallout 3 cancelado de Black Isle). John Gonzalez fue el diseñador creativo líder, Chris Avellone diseñador sénior y Joe Sanabria el artista principal. Puro linaje Fallout clásico.
Aquí va una de las historias más tristes (e injustas) de la industria. Bethesda ofreció a Obsidian, como incentivo en el contrato, un bonus ligado a la nota de Metacritic: si New Vegas alcanzaba un mínimo de 85, cobraban. ¿El resultado? Un 84 en las versiones de PC y Xbox. Por un solo punto, Obsidian se quedó sin el bonus.
Chris Avellone lo explicó en Twitter (el tuit circuló rápido y se borró poco después de que varios medios lo recogieran). Jason Schreier, en Kotaku, aprovechó para criticar lo absurdo de usar Metacritic como vara de medir: una fórmula opaca que mezcla escalas de nota muy distintas entre publicaciones.
☠️ Lo peor: la noticia de las regalías perdidas salió justo el día después de que Obsidian anunciara cerca de 30 despidos y la cancelación de Stormlands. New Vegas ha vendido 12 millones de copias… y Obsidian nunca vio ese bonus.
Para que te hagas una idea de lo excepcionales que son estos bonus, el propio Joshua Sawyer ha contado que en toda su carrera solo ha cobrado bonus por dos juegos: Icewind Dale y Pillars of Eternity.
Con los años, Avellone matizó que Bethesda nunca los maltrató e incluso fue "más allá" en varias ocasiones. En Fallout Apocrypha (2022) escribió: "No lo pedimos, ellos lo ofrecieron, y era nuestra responsabilidad alcanzar esa nota. Tuvimos despidos en Obsidian por esa época, pero el bonus de Metacritic no los habría evitado".
Como pasó con Fallout 3, la versión alemana llegó sin gore (los alemanes que querían la experiencia completa compraban la versión austriaca, con la censura PEGI levantada y voz y texto en alemán; la Ultimate Edition alemana sí salió sin censura). En Japón, el arma Fat Man se rebautizó como "Nuka Launcher". Y el disco físico llegó a estar prohibido en Emiratos Árabes Unidos… durante un día: al comprobar que no tenía suficiente violencia para cumplir el criterio del veto, lo levantaron y acabó en tiendas sin censura.
En el lanzamiento tuvo críticas "generalmente favorables": un 84/100 en Metacritic en PC y Xbox 360, y un 82/100 en PS3. Pero se lo comieron los problemas técnicos: cuelgues frecuentes y cientos de bugs. Edge le dio un 6/10 ("Creativamente lo hace casi todo bien. Mecánica y técnicamente, es una tragedia"). GameSpot subió hasta un 7.5/10, elogiando la complejidad de sus mecánicas pero clavando el dedo en los bugs y en algunos diseños de misión flojos.
Tras el lanzamiento, PC y PS3 recibieron siete parches. El juego se llevó premios y nominaciones, entre ellos un Golden Joystick a "RPG del Año 2011" y dos nominaciones a los BAFTA 2011 (Mejor Juego de Estrategia y Mejor Historia).
Y aquí viene lo bonito: su reputación no paró de crecer durante los 2010. Sawyer contaba en un retrospectivo que "costó unos cinco años que la comunidad se rindiera al juego, y unos cuantos más para que nos diéramos cuenta de que a los jugadores de verdad les gustaban nuestras decisiones de diseño". Gonzalez atribuye esa fama a su "feroz obsesión con la elección y la consecuencia". Del pato feo bugueado al Fallout favorito de mucha gente.
En una charla en la GDC 2010, John Gonzalez citó las obras de referencia del equipo. Para la ambientación general, películas como Teléfono rojo, ¿volamos hacia Moscú? (Dr. Strangelove), The Atomic Cafe, Punto límite y Un muchacho y su perro, y libros como El cartero, La carretera o Damnation Alley. Para Las Vegas, películas como Casino y la Ocean's 11 de 1960 (cuyo "diálogo fantástico" inspiró directamente a una de las Tres Familias de New Vegas). Y para el toque western, la serie de libros The Old West de Time-Life.
Sobre los temas, Sawyer lo resumió así: uno de los temas que identificaron pronto fue "recrear el mundo nuevo a imagen del viejo". Y explicó por qué el western encaja con Las Vegas: la edad dorada del western en cine y TV fue en los años 50 y 60, la misma época dorada de Las Vegas, así que ya venimos "condicionados" a aceptar que se solapen.
Sobre el reparto de tareas, Sawyer aclaró que Bethesda llevó el presupuesto, la planificación de alto nivel, la mayoría del QA, el marketing, la PR y las licencias de música, mientras que todo el desarrollo se hizo internamente en Obsidian. Bethesda revisaba todo, pero rara vez pedía cambios; sobre todo, les pedían evitar ciertos grupos o temas. Algunos escritores de Bethesda aportaron "barkstrings" (frases sueltas) de NPCs genéricos.
☠️ ¿Es New Vegas canon tras la serie de televisión? Sí. Pese a los temores de algunos fans por lo que se ve en la primera temporada, Emil Pagliarulo y Todd Howard confirmaron que los eventos de New Vegas siguen siendo canon. Palabras textuales de Pagliarulo: "Por supuesto que lo es".
Fallout: New Vegas es la prueba de que un juego levantado a contrarreloj, con bugs a espuertas y un punto de menos en Metacritic, puede convertirse en el favorito de toda una comunidad cuando pone la elección y la consecuencia por encima de todo. El Mensajero, las cuatro facciones y ese desierto Mojave siguen siendo lo mejor que le ha pasado al Yermo.
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