Actualizado el:

July 3, 2026

Fallout

El RPG isométrico de 1997 que fundó toda la saga: SPECIAL, el chip de agua y el Maestro en la California posnuclear.

TL;DR// resumen rápido

Fallout (1997) es el RPG por turnos con vista isométrica que Interplay publicó el 10 de octubre de 1997 y que dio origen a toda la saga. Encarnas al Morador del Refugio 13, enviado al Yermo de la California de 2161 para encontrar un chip de agua de repuesto antes de que el Refugio se quede sin agua. Introdujo el sistema SPECIAL (siete atributos), 18 habilidades, rasgos y Extras, y compañeros reclutables como Ian, Dogmeat, Tycho y Katja. La trama gira en torno al Maestro y su Unidad de supermutantes creada con el VEF. Nació del sistema GURPS, tuvo música de Mark Morgan y es considerado el sucesor espiritual de Wasteland (1988). Un clásico fundacional del rol occidental que todavía hoy define lo que significa Fallout.

☢️ Aviso: a partir de aquí destripo la trama y los finales de Fallout (1997). Si aún no lo has jugado y quieres descubrir por ti mismo qué hay al fondo de la Catedral, vuelve cuando lo termines.

Hoy te llevo al principio de todo. Antes de Vault Boy en cada esquina, antes de las servoarmaduras de la serie de Amazon, antes de que millones de personas supieran qué es un Refugio, hubo un juego que lo encendió todo. Fallout (1997) es el RPG isométrico fundacional que Interplay Productions publicó el 10 de octubre de 1997 y que, con el subtítulo A Post Nuclear Role Playing Game, definió para siempre el tono, el humor y la brutalidad del Yermo.

Este no es un artículo sobre la saga en general ni sobre la serie de televisión. Es sobre el juego original de 1997, el que nació casi por accidente y estuvo a punto de cancelarse tres veces. El que puso las primeras piedras del universo que hoy adoramos. Ponte el Pip-Boy 2000, que nos vamos a la California posnuclear.

¿Qué tipo de juego es Fallout?

Fallout es un CRPG (juego de rol de ordenador) con combate por turnos y una vista pseudoisométrica que a menudo se describe como perspectiva trimétrica. Nada de acción en tiempo real ni de disparos frenéticos: aquí piensas cada movimiento, gastas puntos de acción y decides si negocias, te cuelas o repartes plomo.

La gracia está en que casi cualquier problema tiene varias soluciones. Puedes resolver una misión hablando, robando, colándote a hurtadillas o a tiros, y el juego lo respeta. Esa libertad, rarísima en 1997, es una de las razones por las que sigue siendo una referencia del rol occidental.

¿Cómo funciona la creación y el avance del personaje?

Tu personaje se define por cuatro pilares numéricos que rigen tus probabilidades de éxito según fórmulas matemáticas: atributos primarios, rasgos, habilidades y Extras (los "perks"), además de estadísticas derivadas como los Puntos de Golpe. Los valores de partida se eligen en la creación inicial del personaje.

A partir de ahí, todo gira en torno a los Puntos de Experiencia. Los ganas al completar acciones con éxito, y al acumular suficientes subes de nivel. Cada subida te da puntos de habilidad para repartir y te deja elegir un Extra adicional. Es el bucle clásico del rol, pero afinado con una precisión que marcó escuela.

SPECIAL: el sistema que lo define todo

Aquí nació una de las siglas más queridas del videojuego. Fallout usa un sistema de creación de personaje llamado SPECIAL, acrónimo de Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility y Luck (Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte). Son los siete atributos básicos de todo personaje del juego y de ellos se derivan tus habilidades y Extras.

🎮 Dato curioso: SPECIAL no era el plan original. Fallout iba a usar el sistema GURPS, pero problemas de licencia obligaron al equipo a crear su propio sistema muy tarde en el desarrollo. De esa urgencia salió uno de los mejores sistemas de rol de la historia del videojuego.

Que tus siete atributos condicionen absolutamente todo (desde cuánto puedes cargar hasta si convences a un PNJ o revientas una cerradura) es lo que hace que cada partida de Fallout se sienta distinta. Un personaje tonto pero fuerte no juega igual que un genio esmirriado y carismático.

ROBCO INDUSTRIES (TM) UNILINKDATOS
> CONSULTAS.EXE — PREGUNTAS FRECUENTES

¿Cuándo salió Fallout (1997) y quién lo desarrolló?

+

Fallout se publicó el 10 de octubre de 1997, desarrollado y distribuido por Interplay Productions (a través de su división luego conocida como Black Isle Studios). Es un CRPG por turnos con vista isométrica y el subtítulo original A Post Nuclear Role Playing Game. Fue el primer juego de la saga y recibió una secuela directa, Fallout 2, en 1998.

¿De qué trata Fallout (1997)?

+

Encarnas al Morador del Refugio 13, en la California de 2161. Tu Supervisor te envía al Yermo a buscar un chip de agua de repuesto antes de que el Refugio se quede sin agua, con un límite de tiempo. Tras lograrlo, debes frenar al Maestro, que convierte a la humanidad en supermutantes mediante el VEF para formar su Unidad.

¿Qué es el sistema SPECIAL de Fallout?

+

SPECIAL es el sistema de creación de personaje de Fallout y un acrónimo de Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility y Luck: los siete atributos básicos de todo personaje. De ellos se derivan tus habilidades y Extras. Nació porque un problema de licencia obligó a Interplay a abandonar el sistema GURPS que iba a usar originalmente.

¿Cómo termina Fallout (1997)?

+

Tras derrotar al Maestro y destruir la Base Militar de Mariposa, el Morador del Refugio regresa al Refugio 13, pero el Supervisor lo exilia al desierto "por el bien del Refugio". Hay un final alternativo no canónico en el que disparas al Supervisor. El exiliado acaba fundando Arroyo, punto de partida de Fallout 2.

Las 18 habilidades: de disparar a regatear

El juego tiene 18 habilidades distintas, valoradas de 0% a 200%. Sus valores iniciales al nivel uno los determinan tus siete atributos SPECIAL, aunque la mayoría empieza entre el 0% y el 50%. Cada vez que subes de nivel recibes puntos de habilidad para mejorarlas, equivalentes a cinco puntos más el doble de tu Inteligencia. Ojo con eso: la Inteligencia no es un capricho, es tu ritmo de crecimiento.

El toque maestro está en el sistema de "Tag": puedes etiquetar tres de las 18 habilidades y esas mejorarán al doble de velocidad. Es tu forma de decirle al juego qué clase de superviviente quieres ser. Las habilidades se reparten en tres familias:

  • Seis de combate: Armas Pequeñas, Armas Grandes, Armas de Energía, Sin Armas, Armas de Cuerpo a Cuerpo y Lanzamiento.
  • Ocho activas: Primeros Auxilios, Doctor, Sigilo, Forzar Cerraduras, Robar, Trampas, Ciencia y Reparar.
  • Cuatro pasivas: Elocuencia, Regateo, Juego y Supervivencia.

¿Y cómo se suben? De varias formas ingeniosas. Hay libros repartidos por el mundo que mejoran algunas habilidades de forma permanente, aunque escasean al principio y dejan de servir cuando la habilidad supera cierto nivel. Algunos PNJ pueden entrenarte. Otras habilidades suben mientras llevas ciertos objetos equipados (equipar ganzúas mejora forzar cerraduras, por ejemplo).

Hasta los productos químicos entran en juego: pueden potenciar tus habilidades temporalmente, pero suelen traer efectos adversos como adicción y síndrome de abstinencia. Y cuidado, porque cuanto más alta es una habilidad, más puntos cuesta seguir subiéndola. Además, tus atributos ponen techo: un personaje con poca Inteligencia jamás llevará su Ciencia tan alto como uno inteligente.

Rasgos y Extras: el sabor de tu personaje

En la creación del personaje eliges dos rasgos distintos. Los rasgos son trasfondos especiales del personaje y la mayoría tienen efectos profundos en la jugabilidad. Lo interesante es que casi todos combinan un efecto beneficioso con uno perjudicial: das algo para ganar otra cosa. Aparecen listados bajo los Extras en la hoja de personaje.

💀 Una vez eliges un rasgo, es imposible cambiarlo. La única excepción es el Extra "¡Muta!" (Mutate!), que te deja cambiar un rasgo una sola vez en toda la partida. Elige con cabeza.

Los Extras (los perks) son el otro gran motor de personalización. Como te contaba, ganas uno cada vez que subes de nivel, y son los que convierten a tu Morador del Refugio en un especialista único.

Compañeros: quién te acompaña en el Yermo

No estás solo ahí fuera. Fallout ofrece una selección variada de PNJ reclutables que te ayudan en el Yermo posapocalíptico. Y aquí un detalle que los veteranos aprecian: a diferencia de Fallout 2, en el original no hay límite de compañeros. Sus estadísticas y su armadura no cambian en toda la partida; solo puedes mejorarles el arma. Estos son los cuatro fichajes clásicos:

  • Ian: un exguardia de caravanas que encuentras en Shady Sands, normalmente el primero que reclutas. Viajero y pistolero experimentado, puede equipar cualquier pistola o el subfusil de 10mm (incluidas las "pistolas grandes") y viste una cazadora de cuero.
  • Dogmeat: el único compañero no humano. Lo encuentras en Junktown, fuera de la casa de Phil, a la que impide entrar a su dueño. Se une a ti si llevas una cazadora de cuero o le das una iguana en pincho.
  • Tycho: un antiguo Ranger del Desierto que ahora vive en Junktown. Maneja rifles, escopetas y lanzas.
  • Katja: una desencantada Seguidora del Apocalipsis a la que reclutas en la biblioteca del Boneyard de Los Ángeles. Pelea sin armas y usa subfusiles.

📻 Aviso de la época: GameSpot criticó a estos compañeros por bloquear puertas y dispararte por la espalda con armas semiautomáticas. Cariño con asterisco, pero cariño al fin y al cabo.

El mundo de Fallout: ¿dónde y cuándo ocurre?

Fallout transcurre en un mundo posapocalíptico tras la Gran Guerra, una guerra nuclear ocurrida el 23 de octubre de 2077. El conflicto duró menos de dos horas, pero causó un daño y una destrucción inmensos. Antes de la Gran Guerra llegaron las Guerras de los Recursos, durante las cuales las Naciones Unidas se disolvieron y Canadá fue anexionada.

La historia se sitúa en 2161, 84 años después de la Gran Guerra, en el sur de California. En la cronología de la saga, los sucesos de Fallout ocurren 59 años después de Fallout 76, 36 años antes de Fallout Tactics, 47 antes de Fallout: Brotherhood of Steel, 80 antes de Fallout 2, 116 antes de Fallout 3, 120 antes de Fallout: New Vegas y 126 antes de Fallout 4. Cronológicamente es el segundo juego de la saga, solo por detrás de Fallout 76.

La búsqueda del chip de agua: así arranca todo

Encarnas al Morador del Refugio. Su creador, Timothy Cain, lo describe como un joven de 20 años criado en un Refugio, de la tercera generación de moradores, frente a los elders que llevan allí unos 80 años. También puedes elegir a uno de los tres personajes prediseñados: Albert Cole, Max Stone o Natalia Dubrovhsky.

La historia empieza en el Refugio 13, tu hogar. Su chip de agua (el chip informático que controla la maquinaria de reciclaje y bombeo de agua) se ha averiado. El Supervisor del Refugio 13 te encarga encontrar un repuesto. Te entregan un dispositivo portátil, el Pip-Boy 2000, que lleva la cuenta de mapas, objetivos de misión y todo tipo de registros. Con el Pip-Boy y un equipo miserable, te lanzan a los restos de California a buscar otro chip de agua.

☢️ Aquí está la genialidad: Fallout te pone un reloj encima. Al principio tienes 150 días (4 o 5 meses, según el Supervisor) antes de que el Refugio se quede sin agua. Puedes ampliar el plazo 100 días si contratas a los mercaderes del Hub para que envíen caravanas de agua al Refugio 13.

El Maestro y la Unidad: la verdadera amenaza

Cuando devuelves el chip, el juego da un giro brutal: te encomiendan destruir un ejército mutante que amenaza a la humanidad. Un mutante conocido como "el Maestro" (antes llamado Richard Grey) ha empezado a usar un virus preguerra manipulado genéticamente, el Virus de Evolución Forzada (VEF), para convertir a la humanidad en una raza de "supermutantes" y unirlos en la Unidad, su plan para un mundo perfecto.

Tu misión es matarlo y destruir la Base Militar que alberga el suministro de VEF, frenando la invasión antes de que pueda empezar. Y aquí vuelve la presión del tiempo, porque el Yermo no perdona.

💀 Si no completas ambos objetivos en 500 días de juego, el ejército mutante descubre el Refugio 13 y lo invade: fin de la partida. El plazo se reduce a 400 días si revelas la ubicación del Refugio a los mercaderes de agua. Se muestra una cinemática de mutantes arrasando el Refugio si fallas, o si aceptas unirte a su ejército.

Un apunte para completistas: con la versión 1.1 del juego, el límite de tiempo para el ataque mutante al Refugio 13 quedó casi eliminado (hasta un máximo de trece años de juego), permitiéndote explorar el mundo a tu ritmo. El chip de agua, en cambio, sigue teniendo su plazo original.

El final: recompensado con el exilio

Puedes derrotar al Maestro y destruir la base militar en el orden que prefieras. Cuando eliminas ambas amenazas, una cinemática te devuelve automáticamente al Refugio 13. Y ahí llega uno de los finales más agridulces del videojuego: te dicen que has hecho grandes cosas por el Refugio y por toda la humanidad, pero que si volvieras, todos querrían salir del Refugio. Así que, por el bien del Refugio, debes marcharte.

💀 Tu recompensa por salvar a la humanidad es el exilio al desierto. A ojos del Supervisor, por el bien del Refugio. Pocos finales de la época eran tan amargos y tan coherentes con el tono de la obra.

Existe un final alternativo no canónico: si tu personaje tiene el rasgo "Bloody Mess", ha acumulado un Karma muy negativo a lo largo del juego, o si ejecutas la acción manualmente, el Morador del Refugio dispara al Supervisor. Además, hay variaciones de final para los destinos de distintas personas y localizaciones, según cómo hayas resuelto sus tramas.

¿Y qué pasa después? El Morador del Refugio exiliado acaba fundando Arroyo, el punto de partida de Fallout 2. El Elegido, protagonista de Fallout 2, es descendiente directo del Morador del Refugio. Así se cierra el círculo y nace la saga.

Las localizaciones del Yermo californiano

El mapa de Fallout es un catálogo de lugares que luego se volverían legendarios. Estos son los principales:

  • Refugio 13: tu hogar. Nadie puede salir bajo el mando del Supervisor. Probablemente situado bajo el monte Whitney, aunque también se ha rumoreado que corresponde a la B-Mountain del valle de Indian Wells, en la estación aeronaval de China Lake, supuestamente con un gran centro de investigación subterráneo.
  • Refugio 15: antaño ocupado por muchísima gente de ideologías y culturas muy distintas. La masificación provocó la marcha de cuatro grupos: tres formaron bandas de saqueadores (los Kan, las Víboras y los Chacales) y uno se asentó fundando Shady Sands. Hoy es guarida de animales mutados y aquí no hay chip de agua.
  • Shady Sands: pequeña aldea fundada por antiguos habitantes del Refugio 15, entre el Refugio 13 y el 15. La lidera Aradesh, que te pide ayuda con los mutascorpius que amenazan el pueblo. Aquí reclutas a Ian y puedes "reclutar" a Tandi, la hija de Aradesh, si no la devuelves tras su secuestro. Un obelisco central reza "In remind of hope and peace".
  • Base Kan: el campamento de un clan de saqueadores, los Kan, liderados por Garl. Secuestran a Tandi y tú decides cómo rescatarla, entre varios métodos.
  • Junktown: rodeada de coches destrozados, la gobierna el tendero Killian Darkwater, también sheriff y nieto del fundador. Las puertas se cierran de noche y sacar armas solo se permite en defensa propia. Gizmo, el dueño del casino, quiere a Killian muerto porque le fastidia el negocio, y tú eliges a quién apoyar. Aquí reclutas a Tycho y a Dogmeat.
  • El Hub: la gran ciudad comercial y la localización con más misiones del juego. Dividida en distritos controlados por grupos poderosos (los Mercaderes del Agua, la Caravana Carmesí y los Comerciantes Lejanos). Desde aquí envías mercaderes de agua al Refugio 13 para ampliar tu plazo.

Y a partir de aquí, las localizaciones más oscuras y decisivas del juego:

  • Necrópolis: lo que un día fue Bakersfield, California. Invadida por Necrófagos y con un enorme sistema de alcantarillas, es la secuela del Refugio 12, diseñado por el Enclave para que su puerta no cerrara y sus ocupantes quedaran expuestos a dosis altas de radiación. Así se transformaron en Necrófagos tras la Gran Guerra, divididos en tres grupos: los de superficie (los más numerosos y paranoicos con los forasteros), los luminosos (Necrófagos muy irradiados, rechazados hasta por los suyos) y los subterráneos, que viven en las cloacas. Aquí encuentras el chip de agua, mientras observas una inquietante invasión de supermutantes.
  • Boneyard: también llamado Angel's Boneyard, es lo que queda del paisaje urbano de Los Ángeles. Una de las últimas ciudades que visitas, donde consigues mejoras para el equipo de final de partida: el rifle de plasma turbo y la servoarmadura endurecida. Aquí reclutas a Katja.
  • Lost Hills: este búnker es el cuartel general de la Hermandad del Acero, una organización con raíces en el ejército y la comunidad científica de EE. UU. de antes de la Gran Guerra. Tiene cuatro niveles subterráneos (el uno el más cercano a la superficie y el cuatro el más profundo) más un nivel cero de entrada a ras de suelo. [enlace interno: Hermandad del Acero]
  • The Glow: antes conocido como West Tek Research Facility, hoy una ruina irradiada. Aquí se experimentó con armas láser y de plasma y se desarrollaron el VEF y la servoarmadura. Lo controla un mainframe llamado "ZAX". Tu objetivo es recuperar para la Hermandad del Acero un holodisco dejado por un miembro caído, que prueba que entró. El problema: es tan radiactivo que necesitas antirradiación para sobrevivir a la visita.
  • Base Militar de Mariposa: antigua base militar donde se llevó a cabo la investigación sobre el VEF (antes realizada en West Tek). Aquí se crean los nuevos supermutantes.
  • La Catedral: sede de los Hijos de la Catedral, la organización que sirve de fachada a los planes del Maestro. Bajo ella se esconde un refugio secreto donde reside el Maestro.

El desarrollo de Fallout: cómo casi no existe

Fallout fue la criatura de Timothy Cain, que empezó a desarrollar el juego él solo durante un año antes de que le asignaran a otras dos personas, un guionista y un programador. Cain describió Fallout como un "proyecto de segunda fila" con empleados "problemáticos" asignados, aunque la mayoría le parecieron majos y sentía que el verdadero problema eran sus jefes. Fallout estuvo a punto de cancelarse tres veces y le dijeron que no merecía la pena desarrollarlo.

El título dio muchas vueltas. El primer nombre de trabajo fue Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure, pero se consideró que no comunicaba bien el género. Barajaron Aftermath, Survivor, Postnuclear Adventure y acabaron decidiéndose por Armageddon, hasta que descubrieron que otro proyecto de Interplay iba a usar ese nombre. Fallout fue el favorito del equipo entre los que quedaban.

🎮 De GURPS a SPECIAL: el juego iba a usar el sistema GURPS de Steve Jackson Games, pero cuando Interplay decidió abandonarlo el 12 de febrero de 1997, se creó su propio sistema, SPECIAL. Una crisis de licencia convertida en seña de identidad.

Fallout está considerado el "sucesor espiritual" de Wasteland, el clásico CRPG de Interplay de 1988. Aunque es isométrico, los desarrolladores se plantearon hacerlo totalmente en 3D, pero las limitaciones de la tecnología hacia 1996 lo mantuvieron isométrico. Como no había modelos 3D, las cabezas parlantes se construyeron con arcilla: se escaneaban, texturizaban y animaban, lo que permitió mostrar 21 personajes con gran detalle facial frente a los sprites del resto. Un bug de sobrescritura de memoria que causaba cierres aleatorios retrasó el juego unos meses respecto al verano de 1997 previsto.

En la Game Developers Conference de San Francisco (5-9 de marzo de 2012), Tim Cain dio una charla sobre el desarrollo temprano y se publicó un documento post-mortem que relata el progreso desde 1994 y muestra arte conceptual. Fallout partió de una declaración de intenciones (vision statement) y se inspiró en el cómic Hard-Boiled de Frank Miller y Geoff Darrow y en la película La ciudad de los niños perdidos, protagonizada por Ron Perlman, el narrador de las aperturas de Fallout. [enlace interno: Ron Perlman]

Ediciones, música y versiones internacionales

Con los años llegaron nuevas ediciones en caja, normalmente junto a Fallout 2 y Fallout Tactics en un DVD: Fallout Trilogy (2004), Fallout Anthology (2015) y Fallout Legacy Collection (2019). Hoy puedes comprarlo en Steam y en GOG.com (versión sin DRM). En 2014, tras un cambio de licencia, Steam y GOG retiraron temporalmente Fallout, Fallout 2 y Tactics; volvieron a Steam hacia junio de 2014 y a GOG en agosto de 2015. El 30 de septiembre de 2017, por el 20 aniversario, Bethesda regaló Fallout en Steam. También se regaló al reservar Fallout 76 en PC.

El equipo de desarrollo llegó a tener casi 100 miembros (en su mayoría artistas). Aunque casi todos se dispersaron tras el lanzamiento, alrededor de un tercio formó la división Black Isle Studios de Interplay, responsable de Fallout 2. Varios se fueron para fundar Troika Games. La banda sonora la compuso Mark Morgan, cuyas atmósferas ambientales son parte del alma del juego.

Sobre la censura: algunas versiones internacionales eliminaron a todos los niños del juego (por ejemplo la británica y la alemana), porque existía la posibilidad de matarlos, aunque el juego lo desincentivaba activamente (cazarrecompensas atacándote sin cesar, PNJ negándose a ayudarte). Esa eliminación, además de frustrante, generó varios bugs.

Marketing, demos y recepción

En la Vault Dweller's Survival Guide, Brian Fargo afirmó que el juego no tuvo campaña de marketing. En su lugar, animó a los fans a dar feedback directo en la web de Interplay. La demo de Fallout salió el 26 de abril de 1997, y se hicieron varias demos con contenido único para enseñar los sistemas sin destripar la historia, incluida una demo interactiva para el E3 de 1996.

¿Y cómo sentó? Fallout logró un metascore de 89 en Metacritic. GameSpot le dio un 8.7 y lo elogió, aunque encontró aspectos toscos: la interacción con los PNJ le pareció algo decepcionante (poco habladores y correteando sin consecuencia) y criticó a los compañeros por bloquear puertas, dispararte por la espalda y no dejarte acceder a su inventario. Detalles de una obra pionera que, aun así, cambió el rumbo del género.

Behind the scenes: la película que nunca fue

En 1998 se creó una propuesta para una película de Fallout que adaptara el videojuego. En 2000 se anunció que la desarrollaría Interplay Films. Sin embargo, el proyecto nunca llegó a buen puerto. Habría que esperar muchos años (y a otra compañía) para ver el Yermo en pantalla.

📻 Vuelve al origen del Yermo con El Distopista

Fallout (1997) es la semilla de todo: el RPG isométrico que, entre un chip de agua averiado y un mesías mutante, sentó las bases de SPECIAL, del Refugio, de la Hermandad del Acero y del humor amargo que hoy define la saga. Un clásico fundacional que sigue vivo casi tres décadas después.

🎙️ ¿Quieres más Fallout? En El Distopista profundizamos en el lore, las novedades y las historias más oscuras del Yermo, juego a juego. Escúchanos donde prefieras:

Fallout
año de lanzamiento
1997
desarrollador
Interplay Productions
distribuidor
Interplay Productions
plataformas
MS-DOS, Windows, Mac OS