Actualizado el:
August 19, 2026
El patito feo de la saga: el spin-off de acción de 2004 para PS2 y Xbox, el primer Fallout de consola y el último que publicó Interplay.

Fallout: Brotherhood of Steel
Fallout: Brotherhood of Steel (2004) es un juego de acción con elementos de rol desarrollado y publicado por Interplay para PlayStation 2 y Xbox. Es el cuarto videojuego del universo Fallout, el segundo spin-off y el primero que llegó a consolas domésticas, además del último antes de que la franquicia se vendiera a Bethesda. Encarnas a un Iniciado de la Hermandad del Acero (Cain, Cyrus o Nadia) que busca a unos paladines desaparecidos y acaba destapando un plan supermutante para curar su esterilidad en un Refugio secreto. No es canon: así lo dijeron un empleado de Interplay y el propio Todd Howard. La crítica lo dejó en un 64/100 (PS2) y un 66 (Xbox), y en 2024 los lectores de IGN lo votaron el peor juego de la saga.
Hay un Fallout del que casi nadie habla, y cuando se habla es para reírse de él. Hoy le toca su turno: Fallout: Brotherhood of Steel, el juego que en 2004 llevó la saga a las consolas de salón por primera vez y, de paso, la convirtió en un machacabotones visto desde arriba.
Es el patito feo oficial de la familia. En 2024, una encuesta de IGN lo coronó como el peor juego de toda la saga, por detrás incluso de Fallout 76 y Fallout Shelter. Y aun así, su historia (la de dentro y la de fuera) es mucho más jugosa de lo que esa etiqueta hace pensar.
⚠️ Aviso: a partir de aquí destripo la campaña entera, incluidos el giro del Refugio Corporativo y el final. Si piensas jugarlo, guárdate el artículo para después.
Fallout: Brotherhood of Steel (abreviado como Fallout: BoS) es un juego de acción con elementos de rol desarrollado y autopublicado por Interplay Entertainment para PlayStation 2 y Xbox. Salió el 13 de enero de 2004.
Sobre el papel, sus credenciales históricas son de peso: es el cuarto videojuego ambientado en el universo Fallout, el segundo spin-off de la saga y el primero que se publicó en consolas domésticas. Hasta entonces, Fallout había sido territorio exclusivo del PC.
La ficha técnica termina de dibujar a qué nos enfrentamos:
Traducido: aquí no vienes a hablar con nadie ni a repartir puntos de habilidad con calma. Vienes a abrirte paso a tiros por pasillos llenos de bichos.
No, y esto es de las pocas cosas en las que todo el mundo se pone de acuerdo.
Según un empleado de Interplay, el juego nunca pretendió ser una continuación canónica de los originales: transcurría únicamente dentro de una «tangente reconocible» del universo Fallout. Años después, Todd Howard reiteró la idea al señalar que los acontecimientos del juego no se consideran ocurridos en la continuidad de Fallout 3.
Lo curioso es que, desde dentro, el equipo defendía justo lo contrario. La web oficial del juego llegó a afirmar que se habían leído la Fallout Bible y sus actualizaciones, que habían trabajado con gente de Black Isle Studios en el concepto y que se mantenían dentro de las directrices del universo, aunque asumiendo que este era un tipo de juego distinto para un público distinto. Su frase era tajante: «Nada en este juego contradice los acontecimientos que ocurren en Fallout o Fallout 2».
☢️ Un empleado de Interplay lo resumió sin anestesia en los foros: querían «tallar su propio nicho y contar sus propias historias vistas con sus ojos». Y remataba: «Lo cambiamos porque quisimos. No estamos haciendo un "Lucas" ni reescribiendo los juegos anteriores. Esos son vuestros juegos y siempre lo serán. Este es el nuestro. Si lo jugáis y os gusta, bien. Y si no... también vale».
Ese mismo empleado contaba que buena parte del equipo eran fans veteranos de Fallout y que se habían zampado todo el archivo interno de la saga en Interplay, además de discutir historia y ambientación con «embajadores» de Black Isle y seguir sus recomendaciones. No fue una traición por ignorancia, fue una decisión consciente.
Hay un dato que le da a este juego un peso histórico que su fama no refleja: es el último título de Fallout que se publicó antes de que Interplay vendiera la franquicia a Bethesda Softworks. Con él se cierra una era.
Y se cierra, además, con casi todos los nombres de la casa fuera del proyecto. La mayoría de los guionistas y desarrolladores de los juegos originales no trabajó en Fallout: BoS, con la excepción de Brian Freyermuth y de algunos testers de los clásicos que aquí dieron el salto a diseñadores de nivel y guionistas técnicos: Alendor E. Vulaj, Henry C. Lee, Rene Hakiki y Steve McLafferty.
También hubo planes de futuro que se quedaron en nada: se llegó a planear una secuela, Fallout: BoS 2, que acabó cancelada. [enlace interno: Fallout Tactics]
No. Bethesda lo dejó fuera del canon de la saga y Todd Howard llegó a decir que sus acontecimientos no ocurrieron en la continuidad de Fallout 3. En Interplay tampoco se planteó como continuación canónica de los juegos originales, sino como una historia paralela dentro del universo Fallout. Es el título más alejado del lore oficial.
Salió para PlayStation 2 y Xbox el 13 de enero de 2004, en DVD y con el motor Snowblind. Fue el primer Fallout que llegó a consolas domésticas y también el último que publicó Interplay antes de que la franquicia pasara a manos de Bethesda Softworks. Es, además, el cuarto videojuego del universo Fallout y su segundo spin-off.
Porque abandonó el rol clásico de la saga: es un juego de acción lineal con vista cenital, sin V.A.T.S. y casi sin diálogos con consecuencias. Eliges entre tres iniciados de la Hermandad del Acero (Cain, Cyrus o Nadia) y avanzas a tiros por Carbon, Los y un Refugio secreto. La crítica lo dejó en 64/100 (66 en Xbox) y en 2024 los lectores de IGN lo votaron el peor juego de la saga.
Se planeó una secuela, Fallout: Brotherhood of Steel 2, que iba a continuar elementos del primer juego y a empezar en Texas, pero acabó cancelada. Nunca llegó a publicarse, así que este spin-off se quedó como pieza única y como el punto final de la etapa de Interplay al frente de la saga Fallout.
Si vienes de los clásicos isométricos, prepárate para el choque. Fallout: BoS se juega como un dungeon crawler de correr y disparar: avanzas por escenarios cerrados, matas todo lo que se mueve y sigues.
El juego añade además elementos ligeros de plataformas que en un Fallout resultan marcianos: hay que saltar sobre pozos sin fondo y agacharse para pasar por debajo de láseres, y cualquiera de esos obstáculos puede matarte de forma instantánea. De puzles casi no hay ni rastro: solo el capítulo tres incluye unos pocos.
El sistema de progresión también cambia de nombre pero no de idea: aquí las habilidades cumplen la misma función que los Extras (los perks) del resto de la saga, y cada personaje jugable tiene algunas exclusivas suyas.
Una de sus mejores ideas es el multijugador cooperativo para dos jugadores. Y una de sus mayores rarezas es cómo lo resuelve: no hay pantalla partida. Los dos jugadores comparten la misma imagen y sus movimientos quedan limitados por los bordes de la cámara, así que están obligados a permanecer juntos y avanzar en tándem. O te coordinas o no avanzas.
Hay muy pocos personajes con los que interactuar. Puedes hablar con ellos, pero el juego busca contar una historia lineal y cerrada, sin decenas de ramificaciones, aunque algunas decisiones de diálogo sí tienen consecuencias puntuales.
Esos NPC te dan misiones, y hay varias secundarias con recompensa. También ejercen de comerciantes: Jesse es el mercader del capítulo uno y una pareja de hermanos necrófagos se encarga del segundo.
Salvo en multijugador, el juego no tiene compañeros, más allá de algunos momentos en los que debes seguir a un NPC. La única excepción es magnífica: si desbloqueas la habilidad El mejor amigo del hombre (Man's Best Friend), un perro llamado Dogmeat te sigue y ataca a los enemigos. [enlace interno: Dogmeat]
🐶 Dos detalles del perro: la habilidad no está disponible si juegas con Cain, y si Dogmeat cae en combate no lo pierdes para siempre, sino que reaparece en el siguiente punto de guardado.
El combate es en tiempo real y no hay V.A.T.S., que en 2004 aún no existía tal y como lo conocemos. A cambio te da un repertorio muy de acción: puedes agacharte tras los obstáculos, fijar el blanco sobre los enemigos y rodar para esquivar el daño. Algunas armas cuerpo a cuerpo, además, se pueden cargar para golpear más fuerte.
El arsenal es sorprendentemente amplio para un juego tan lineal: 56 armas en total, repartidas así:
| Categoría | Total | Desglose |
|---|---|---|
| Cuerpo a cuerpo | 20 | 6 guantes, 3 mazas, 4 martillos y 7 de hoja |
| Armas pequeñas | 14 | 3 pistolas, 3 de ráfaga, 3 rifles, 2 escopetas y 3 empuñables a dos manos |
| Armas grandes | 8 | — |
| Armas de energía | 8 | 2 pistolas, 5 rifles y 1 empuñable a dos manos |
| Explosivos | 6 | — |
Ojo, porque las categorías se solapan: una pistola láser casera, por ejemplo, cuenta a la vez como arma casera, arma de energía y arma de fuego.
¿La más bestia? Descontando la minibomba nuclear, el trono es para el Shredder, un arma grande que reparte entre 480 y 606 de daño.
La protección se reparte en cuatro zonas del cuerpo: cabeza, pecho, guantes y botas. Y hay ocho grados sucesivamente mejores, en este orden:
La pieza más protectora de todo el juego, sumando zona y grado, es el peto de la servoarmadura avanzada. [enlace interno: Servoarmadura]
La acción transcurre en el asentamiento de Carbon y sus alrededores. Sobre la fecha hay tela que cortar (te lo explico en las curiosidades), pero la datación que ha circulado tradicionalmente es el año 2208: 47 años después del primer Fallout y 33 antes de Fallout 2.
Tu personaje se conoce simplemente como el Iniciado, y eliges controlar a uno de tres: Cain, Cyrus o Nadia. Los tres han jurado lealtad a la Hermandad del Acero y acaban de entrar en la orden. [enlace interno: Hermandad del Acero]
Han desaparecido varios miembros de la Hermandad en Carbon, y al Iniciado le encargan buscar a los paladines empezando por el pueblo cercano.
A la entrada te recibe Ruby, una prostituta que reparte varias misiones. Dentro, unos matones armados están hostigando a Armpit, el tabernero. Si le echas un cable, Armpit te lo agradece y te señala al hombre al que deberías ver: Richard, el turbio alcalde de este pueblo sin ley.
El alcalde se merece unas cuantas palabras del electorado por el estado de su pueblo (de hecho, cantarle las cuarenta te gana un descuento de uno de los vecinos), pero ni por esas suelta dónde están los paladines. En su lugar te manda a limpiar una plaga de radescorpiones en el almacén cercano. Puedes quedarte las colas de escorpión y todo lo que no esté clavado al suelo: Armpit te lo compra encantado. Cuando el último escorpión (gigante, radiactivo o mutado común) deja de moverse, el alcalde por fin habla: los paladines se fueron hacia un enorme cráter a las afueras.
Y ahí está la trampa. En el fondo del cráter descubres que a Richard lo habían amenazado los saqueadores, que buscaban venganza por los suyos muertos en el bar: o te llevaba hasta allí para matarte, o quemaban Carbon entera. El alcalde también se vuelve homicida, con el detalle de comentar que él no suele ser un hombre violento, pero que la idea de matarte le resulta placentera. Richard carga con más explosivos de los que nadie debería poder llevar encima y está decidido a soltarlos todos cerca de ti. Acaba muerto igual.
💀 Cuando vuelves al pueblo, los saqueadores han dejado de merodear para dedicarse a saquear. Su líder, Jane, enseña su lado sádico ordenando a sus hombres que quemen vivo a Armpit.
Muchos vecinos han huido y los que quedan se han encerrado en el almacén. La aterrorizada doctora del pueblo, Vidya, te pide ayuda y se niega a abrir la puerta hasta que los saqueadores estén muertos. Hay 37 ciudadanos repartidos por las distintas zonas del pueblo, y si consigues salvarlos a todos, el forastero del Yermo te lo agradece con una carabina de aire comprimido Red Ryder LE.
Con el pueblo despejado, Vidya te da las gracias y llora a los que no lo lograron, pero no te culpa: sabe que hiciste lo que pudiste. Cuando le explicas que los saqueadores volverán a matar por venganza, acepta que hay que acabar con ellos y te señala su base: un viejo molino a las afueras.
Dentro te espera Jane, que está colaborando con un supermutante. Antes de morir suelta la información clave: ella ayudó a la Hermandad cuando un grupo de paladines le pidió datos sobre actividad supermutante en la zona, y los mandó hacia un ejército mutante situado en la cercana ciudad necrófaga de Los. Y remata con un detalle incómodo: aquellos paladines conocían sus actividades en Carbon y aun así le ofrecieron protección. Con la ayuda del Morador del Refugio, el protagonista del primer Fallout, el Iniciado pone rumbo a Los.
En Los, el Iniciado busca mutantes. Por el camino se cruza con Harold, el hombre mutado que ha decidido quedarse en la ciudad hasta recuperar sus partes del cuerpo perdidas. [enlace interno: Harold]
La pista de los paladines lleva hasta la Iglesia de los Perdidos, un culto instalado en la ciudad. Allí aparece Rhombus, un paladín de la Hermandad, que te pide que mates a Blake, el líder del culto. Tras el combate y con una llave recuperada del cadáver, escoltas a Rhombus hasta un camión donde él había escondido otra.
El rescate se tuerce: la llave está custodiada por necrófagos kamikaze. Ya advertido, el Iniciado los liquida a todos. Rhombus, gravemente herido, le entrega la tarjeta llave y le encomienda la tarea de detener a los supermutantes.
Preguntando a los necrófagos de Los, uno llamado Giese habla de un almacén y de un refugio secreto no muy lejos de allí. El Iniciado entra en el almacén, pelea, reactiva un viejo generador y toma un ascensor que desemboca en la entrada del Refugio Corporativo. Dos supermutantes activan torretas que hay que destruir, y con la tarjeta llave se abre la puerta blindada.
El capítulo final arranca con un mazazo. Durante un combate con Attis, el general mutante, el Iniciado cae inconsciente y lo dan por muerto tras cortarle el brazo izquierdo. Lo salva Mary, una joven que ha vivido toda su vida en el refugio, que lo pone a resguardo. Gracias a la generosidad y la tecnología de los científicos, el Iniciado recibe un brazo nuevo.
Allí conoce a Patty, oficial de seguridad del refugio, que le explica por qué están atrapados. Su propio oficial de seguridad, Blake (sí, el líder del culto del capítulo dos), provocó una guerra civil entre los guardias y los científicos tras convencer a los primeros de que la investigación de los segundos era perversa por sus métodos. A raíz de una explosión, los guardias volvieron a la superficie y se transformaron en los necrófagos de Los, mientras que los científicos quedaron encerrados abajo.
☢️ Ahí está el mejor giro del juego: los monstruos que llevas dos capítulos matando en la ciudad son los antiguos guardias de seguridad del refugio. El culto, la ciudad necrófaga y el refugio eran la misma historia contada por sus tres pedazos.
El Iniciado le revela a Patty que los supermutantes van a por su refugio. Buscando una vía de escape antes de que lleguen, ella le pide ayuda para desactivar los sistemas de ventilación y abrir así un conducto auxiliar. Demasiado tarde: los supermutantes se infiltran y empiezan a masacrar a los habitantes.
Cuando por fin lo encuentras, Attis revela para qué querían el refugio: porque su investigación se centraba en curar la esterilidad provocada por la mutación. El general quiere que él y los suyos puedan reproducirse entre sí para que su especie prospere.
Pero cuando prueba el compuesto químico, asegura que no funciona... aunque empieza a mutar hasta volverse más poderoso, entusiasmado con la idea de seguir los pasos de su Maestro. El Iniciado derrota a un Attis mutado cuyos restos se esparcen y crecen por el refugio, infestando la subestructura con excrecencias parecidas a pólipos. [enlace interno: El Maestro]
Durante la huida encuentras a Patty consumida por una masa que se la está comiendo viva. Cuenta que se quedó atrás para destruir toda la investigación y evitar que los supermutantes pudieran recrear el VEF (el Virus de Evolución Forzada) o usarlo para sus fines. Su última petición es doble: que vayas al centro de descontaminación para activar desde un terminal la limpieza del refugio (en realidad, una gran explosión que lo erradicará todo)... y que la remates por compasión. [enlace interno: Virus de Evolución Forzada]
El Iniciado corre hasta un vagón de monorraíl y escapa por los pelos del refugio en plena autodestrucción. En el plano final, Cyrus, Nadia y Cain contemplan juntos la destrucción de Los desde las afueras de la ciudad.
La estructura es de las más cerradas de la saga: la acción transcurre en una sola zona por capítulo. Cada zona se compone de varias localizaciones, y puedes volver a las ya visitadas cuando quieras hasta que entras en un capítulo nuevo, momento en el que la zona anterior se cierra para siempre. A veces, además, una localización no se abre hasta que la trama avanza.
En total hay 50 mapas distintos de tamaños variados. Estas son las localizaciones principales:
| Capítulo uno | Capítulo dos | Capítulo tres |
|---|---|---|
| Prototipo de Refugio Carbon: • Centro de Carbon • Atomic Diner • Almacén de Carbon • Cráter de Carbon • Carbon Oeste • Carbon Norte • Carbon Este • Molino de Carbon | Los: • Puente de Los • Muelles de Los • Foso de gladiadores • Almacén de Vault-Tec | Refugio Corporativo: • Zona residencial • El jardín • Instalaciones • Ruinas • Laboratorios |
Eliges uno de hasta seis personajes jugables, y no hay miembros de grupo que te acompañen. Los tres últimos se desbloquean conforme completas capítulos.
Un detalle de acabado que delata las prisas: mientras que el aspecto de los tres personajes originales cambia visiblemente al equipar ropa distinta, los tres desbloqueables empiezan sin ropa y cambiar de armadura no altera su aspecto.
Son pocos, pero varios son piezas del lore clásico:
Los tres productores del juego fueron Mark Teal, Charles Cuevas y Trevor Snowden. El artista jefe fue Perry Scalf; el diseñador jefe, Chris Pasetto; y el programador jefe, Randy Culley. Técnicamente, el juego soportaba 480p y Dolby Digital.
Aquí está una de las rupturas más sonoras (nunca mejor dicho) con la saga. Además de música ambiental, el juego incluye temas de bandas modernas: Slipknot, Killswitch Engage, Celldweller, Meshuggah, Skinlab y el músico Devin Townsend.
Con dos matices importantes: el juego solo reproduce las versiones instrumentales y esa música suena únicamente durante los combates contra jefes. Nada de swing de los años 50 en la radio.
Otro símbolo de la ruptura: Fallout: BoS fue el primer Fallout cuya introducción no narró Ron Perlman, la voz del mítico «la guerra, la guerra nunca cambia». Aquí el narrador es Tony Jay, que en el Fallout original había puesto voz al Teniente, y que además interpreta a Attis.
Curiosamente, los créditos del juego solo listan los nombres de los actores, no sus papeles: el reparto detallado apareció en el manual. Ahí figuran nombres como Michael Bell (Cain y el Morador del Refugio), Grey DeLisle (Nadia, Vidya y Mary), Kevin Michael Richardson (Cyrus y Blake), Vanessa Marshall (Jane y Ruby), Alan Oppenheimer (Harold y Jesse), John Vernon (Rhombus), B. J. Ward (Patty y la interfaz Shop-Tec), Earl Boen (el alcalde Richard y CALIX), Brian George (Dubois, Hieronymous y Salieri), Dee Bradley Baker (Ching Tsun), Nick Jameson (Giese), John Mariano (Armpit), Cam Clarke (el Técnico y varios robots) y Kristakis Gepetto (el ordenador del tutorial).
La palabra que mejor lo resume es tibieza. Estas son sus notas:
| Medio | Nota |
|---|---|
| Metacritic (PS2) | 64/100 (usuarios: 4,0) |
| Metacritic (Xbox) | 66/100 (usuarios: 5,4) |
| GamePro | 8/10 |
| IGN | 7,5/10 |
| GameSpot | 7,3/10 |
GamePro fue de los más generosos y destacó «el soberbio valor de producción del juego», con efectos de sonido «bellamente elaborados» como las explosiones o «el inquietante silbido del viento radiactivo».
IGN lo llamó «un divertido título de machacar que ofrece un montón de cuerpos mutados reventando», pero cargó contra la perspectiva cenital forzada, demasiado alta para su gusto, y contra la falta de música de fondo, que dejaba el juego «siniestramente silencioso».
GameSpot firmó el veredicto más equilibrado: «no es un gran juego, pero puede resultar entretenido»; la acción es «repetitiva y simple», aunque conserva «algo del encanto que hizo de Fallout un clásico». Y remataba: «no es un sustituto de una verdadera secuela de Fallout, pero tampoco pretende serlo».
El resto se repartió entre elogios y palos. PSM Magazine calificó la historia de bien escrita, mientras que TotalPlayStation opinó que estaba «más centrado en la acción que en el avance de la historia y el desarrollo profundo de personajes» y que «se acerca peligrosamente a ser un juego de Fallout solo en el nombre». Eurogamer se cebó con el diseño de mapas y niveles: entornos sosos y niveles laberínticos repetitivos que se alargan más de la cuenta.
🎮 El golpe definitivo llegó veinte años después: en 2024, una encuesta de IGN entre sus lectores lo votó como el peor juego de la saga Fallout, por detrás de Fallout 76 y Fallout Shelter.
Fallout: Brotherhood of Steel es un juego fallido, pero no un juego sin interés. Es el último cartucho de Interplay antes de perder la saga, el primero que se atrevió a bajar al Yermo en consola y el que se quedó sin la voz de Ron Perlman, sin Nuka-Cola y sin canon. Un experimento que salió mal y que, precisamente por eso, cuenta muy bien cómo eran aquellos años de la franquicia.
🎙️ ¿Quieres más Fallout? En El Distopista profundizamos en el lore, los juegos y las historias más oscuras del Yermo, uno a uno. Escúchanos donde prefieras: