Actualizado el:

28.09.2026

Saqueadores de Fallout: todas las bandas del Yermo

De los tres clanes del Refugio 15 al triunvirato de Nuka-World: todas las bandas de saqueadores del Yermo, región por región.

TL;DR// resumen rápido

«Saqueador» es jerga del Yermo para quien sobrevive matando y robando, y no describe una facción sino un modo de vida. Los hay desde los primeros días tras la Gran Guerra y casi todas las bandas duran poco, pero algunas llegan a formar sociedades estables: el Cráter en los Apalaches, La Fosa de Ishmael Ashur o la alianza de Nuka-World. Cada región tiene su propio modelo: clanes con cultura propia en la Costa Oeste, matones sueltos en el Yermo Capital, bandas con torretas y servoarmadura en la Commonwealth, y en los Apalaches cinco bandas que se mataron solas antes de que volvieran otras tres.

Son la primera cosa que te dispara en cualquier Fallout y la última en la que piensas. Pero los saqueadores no son fauna: son gente que tomó una decisión, y en doscientos años de Yermo han montado desde bandas de cuatro colgados hasta ciudades enteras con peaje.

Hoy te cuento quiénes son, de dónde salen y por qué en cada región del mapa funcionan de una manera distinta.


¿Qué es exactamente un saqueador en Fallout?

«Saqueador» es jerga del Yermo para cualquiera que sobrevive matando y robando. Existen otras palabras (bandido, forajido, gánster) pero ninguna se usa de forma tan universal. La palabra no describe una facción: describe un modo de vida.

Su presa habitual son los viajeros solitarios y los pueblos pequeños. A los grupos grandes y a los asentamientos poblados los suelen dejar en paz, por puro cálculo. Ahora bien, cuando juntan número suficiente, pueden convertirse en un problema regional, y ahí es donde empiezan las historias interesantes.

☢️ El detalle que más me gusta de todo esto: los saqueadores no aparecieron por una guerra, ni por una facción, ni por un virus. Aparecieron porque cayeron las bombas y había gente dispuesta. Son producto de la naturaleza humana, sin más explicación.

De dónde salen

Los primeros saqueadores son supervivientes del holocausto nuclear que se pusieron a robar. Unos por necesidad y otros por gusto, que el juego no lo disimula. Desde los primeros días después de la Gran Guerra ya los había.

La mayoría de esas bandas duran poco y están mal organizadas: sobreviven a duras penas, sin más objetivo que comer hoy y divertirse esta noche. Pero algunas aguantan lo suficiente como para desarrollar ambiciones, lazos tribales y una cultura propia basada en el saqueo. Ahí están los Khans y los 80.

Y unas cuantas llegan más lejos todavía y montan sociedades más o menos estables: los saqueadores del Cráter en los Apalaches de 2103, los de Ishmael Ashur en La Fosa en 2277, o la alianza que controla Nuka-World en 2287. Ya no son bandas, son gobiernos.

Tampoco es un fenómeno estadounidense. El saqueo es endémico en el Yermo más allá de las antiguas fronteras: se sabe que Ciudad de México, la antigua capital mexicana, cayó bajo el control de tribus de saqueadores en algún momento posterior a la Gran Guerra.

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¿Qué es un saqueador en Fallout?

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Es la jerga del Yermo para cualquiera que sobrevive matando y robando. No es una facción con estructura ni ideología: es un modo de vida. Suelen atacar a viajeros solitarios y pueblos pequeños, y dejan en paz a los asentamientos grandes, aunque cuando se juntan en número suficiente pueden amenazar a una región entera.

¿Cuáles son las bandas de saqueadores más importantes?

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Los Khans, los Chacales y las Víboras en la Costa Oeste, todos salidos del Refugio 15. Los Maníacos y los Grandes Khan en el Mojave. El triunvirato de Nuka-World, formado por Operadores, Discípulos y La Manada. Y en los Apalaches, los Blood Eagles, los Free Radicals y los saqueadores del Cráter.

¿Por qué los saqueadores de Fallout 4 son distintos?

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Porque están mucho mejor organizados y equipados: montan torretas de ametralladora y focos automáticos, y algunos jefes llevan servoarmadura. Además han montado una economía: cobran protección a las caravanas de Bunker Hill a cambio de no asaltarlas, y se gastan el dinero en sitios como el Combat Zone.

¿Qué les pasó a las bandas de los Apalaches?

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Las cinco originales murieron cada una por su propia especialidad. Los Blackwater Bandits se irradiaron en su mina de uranio, los Sibaritas se comieron entre ellos y se volvieron wendigos, a los Tramperos los arrasaron los supermutantes, el pacifismo de los Diehards llevó a su líder al suicidio y a los Cutthroats los borró la plaga calcinadora.

¿Quiénes eran los saqueadores de la Costa Oeste?

La Costa Oeste es donde empezó todo, y donde mejor se ve cómo el fenómeno cambia con las décadas. Aquí van cuatro cortes temporales.

Años 2160: los tres clanes del Refugio 15

El primer Fallout menciona tres grupos concretos en Nueva California, aunque solo uno aparece de verdad en el juego. Los tres salieron del mismo sitio: el Refugio 15.

  • Los Chacales. El clan típico de pirados. Sin moral y con un solo objetivo, sobrevivir. Pelean en grupo para desbordar al enemigo y luego se reparten el botín a mordiscos en su escondrijo.
  • Las Víboras. Seguidores misteriosos de una religión antigua. Salen casi siempre de noche, a cazar o a asaltar, y prefieren el sigilo a la fuerza. Llevan cuchillos de hueso untados en veneno de víbora cornuda, que paraliza a la víctima; a los que caen así se los llevan vivos a su guarida.
  • Los Khans. Los más peligrosos y los mejor pertrechados. Viven como guerreros mongoles: asaltan pueblos, queman lo que no pueden cargar y se llevan a los supervivientes como esclavos. Van en partidas pequeñas de exploración y a veces en banda de guerra completa.

💀 Los Khans respetan la fuerza por encima de todo, y esa es su mecánica: apenas llevan armas de fuego porque pelear a puños o con garrote es como se gana el respeto del clan. Quien demuestre ser más fuerte que ellos se lo gana también.

Años 2240: falsos saqueadores y un superviviente con culpa

En Fallout 2 siguen siendo un paisaje habitual, pero tres grupos importan de verdad:

  • Los saqueadores mercenarios de la cueva al norte de Broken Hills. Y no eran saqueadores: eran mercenarios pagados por la familia Bishop de New Reno, con armas suministradas por la República de Nueva California. Se hacían pasar por bandidos para presionar a Ciudad Refugio y forzar su anexión por la RNC.
  • Los Nuevos Khans, escondidos en los corredores del Refugio 15 en ruinas. Los lidera Darion, el único superviviente del clan original, paranoico y comido por la culpa del que sobrevive. Por orden suya son especialmente feroces contra la RNC.
  • Los Yakuza, bandas de estilo japonés con espadas tradicionales que aparecen en los encuentros aleatorios.

2281: casi barridos, y por dos métodos opuestos

Para 2281 la RNC ha limpiado de saqueadores la mayor parte de la región. Más al este, la Legión de César había hecho lo mismo a su manera, y el resultado es incómodo de admitir: el territorio de la Legión está discutiblemente más libre de saqueadores que Nueva California, hasta el punto de que a algunos comerciantes les resulta más seguro.

Entre las dos potencias, en el Yermo de Mojave, aguantan grupos pequeños que técnicamente encajan en la definición, como los Grasientos y los Scorpions de las afueras de Vegas. Otros se han reinventado o se han salido del camino clásico del saqueo: los Grandes Khan y los Maníacos.

2296: la vuelta, y por la puerta que dejó abierta la RNC

En la serie de televisión, ambientada en 2296, los saqueadores han resurgido en la Costa Oeste por una razón muy concreta: el declive de las naciones civilizadas, empezando por la propia RNC. Donde se retira un estado, vuelven ellos.

Muchos ocupan el pueblo de Filly y sus alrededores, aunque ahí actúan más como bandidos comunes que como un grupo que controle el sitio. Y hay un caso mayor: un grupo a las órdenes de Lee Moldaver, líder de los remanentes de la RNC, ocupó el Refugio 32 y engañó a los residentes del 33 para dar caza a Hank MacLean.

¿Cómo son los saqueadores del Yermo Capital?

Los de Washington son otra cosa. Aquí no hay clanes con religión ni cultura mongola: son matones hostiles, sin ley y hasta arriba de chems que campan por los alrededores de la capital. Tienen poco que ver con los clanes de la Costa Oeste, y su único pariente cercano son los Maníacos del Mojave.

Los encuentras en grupos pequeños y con un armamento bastante variado. A veces cazan con perros de guardia. Todos llevan alguna forma de armadura de saqueador y van sucios, que en Fallout 3 es casi un uniforme.

Lo importante es lo que no tienen: un líder central. Los jefes existen al nivel de cada banda y no hay nada por encima, con una excepción de la que hablo en un momento.

💀 No tienen alianzas con nadie y atacan a todo el mundo salvo a otros saqueadores y a los esclavistas. Y son crueles de una forma muy concreta: los sitios que ocupan suelen estar llenos de cuerpos mutilados de otros yermeros y de otros saqueadores, lo que da a entender que torturan a los prisioneros y, de vez en cuando, a los suyos.

Evergreen Mills, la ciudad de los saqueadores

El grupo organizado más grande del Yermo Capital opera desde Evergreen Mills, donde han montado una pequeña ciudad con más comodidades que cualquier otra banda de la zona: tienen comercio y hasta burdel. Se rumorea que hacen negocios con los esclavistas, capturando yermeros para venderlos.

Ese comercio tiene dueño y merece la pena saberse su nombre, porque es de los pocos saqueadores de Fallout 3 que no te dispara nada más verte. Se llama Jack Sonrisas y es un mercader saqueador no hostil que en 2277 regenta su tienda de suministros dentro del bazar de Evergreen Mills.

La Fosa, el único con ejército

La excepción a lo de «no hay líder central» está al norte. En La Fosa, Ishmael Ashur gobierna un ejército entero de saqueadores que controla la ciudad. No es una banda grande: es una estructura de poder con industria detrás.

Y esa industria tiene su cara visible, que es justo lo que no tienen las bandas de ahí abajo. Al frente del molino está Everett, el capataz, un saqueador de La Fosa al que se encuentra casi siempre dentro de la planta.

Los grupos con nombre propio del Yermo Capital son los saqueadores a secas, los Sudden-Death Overtime, los esclavistas, los bandidos de Split Jack y los saqueadores de La Fosa.


¿Y en el Mojave?

La geografía del Mojave hace el trabajo. Las montañas dan una cantidad sorprendente de cobertura, sobre todo las ramblas sembradas de rocas que corren de este a oeste justo al sur de Nelson. Es el sitio perfecto para que grupos de cazadores anárquicos, timadores y psicópatas esperen su oportunidad de robar, secuestrar o matar.

Estas bandas mal cosidas se lo pasan bien en el caos. Y cada una tiene su nivel:

  • Los Chacales no son más que un puñado de tipos con cicatrices y tatuajes que malviven cazando cualquier cosa más débil que ellos.
  • Las Víboras, algo más organizadas, son un grupo de indeseables con más oficio, atrincherados cerca de las carreteras principales para robar a viajeros y caravanas.
  • Los Grasientos, más al norte, aterrorizan las alcantarillas de North Vegas. Es una banda lamentable: perdió a los suyos por la violencia o porque se los llevaron los Maníacos.
  • Los Scorpions están igual de vaciados y se pelean a ratos con los vecinos de Westside.
  • Los Maníacos y los Grandes Khan, estos últimos fabricando y traficando con drogas, son los dos grupos grandes de verdad.

Lo que comparten todos, dice la ficha sin piedad, es que no tienen ningún objetivo más allá de llegar vivos a mañana y armar todo el jaleo posible mientras tanto.

¿Quién manda en los Maníacos y en los Grandes Khan?

Los dos grupos grandes del Mojave son también los únicos cuya jerarquía se puede dibujar. A los Maníacos los dirige Loco-Motor, atrincherado en el Refugio 3 en 2281, y por debajo tiene tres lugartenientes con nombre propio: Cocinillas, Conductor Nephi y Violet, los tres descritos como miembros de alto rango situados justo por detrás de él.

Los Grandes Khan van más de tribu que de banda, y eso se nota en que sus cargos tienen nombre. El jefe reinante es Papa Khan, que es quien mete al clan en la alianza con la Legión de César contra la RNC, y su consejero y segundo al mando es Regis, instalado con ellos en Red Rock Canyon.

Hay un tercer Gran Khan que probablemente te suene aunque no sepas de dónde. Se llama Jessup y es el que dirigió al grupo contratado para ayudar a Benny a emboscar al Mensajero y robarle la ficha de platino en 2281. Y lejos del cañón anda Melissa Lewis, acampada con los suyos cerca de Quarry Junction.

¿Por qué los saqueadores de la Commonwealth dan tanto más miedo?

Porque han aprendido. En la Commonwealth están más organizados que en ningún sitio anterior y, sobre todo, mejor equipados: montan torretas de ametralladora y focos automáticos, y algunos jefes se han apañado una servoarmadura para ellos solos.

Eso sí, siguen sin tener una organización central. Están repartidos en varios grupos que, según los terminales y los diálogos, unas veces se hacen la vida imposible y otras se evitan. El caso más claro son las escaramuzas constantes entre la gente de Red Tourette y la cuadrilla de Tower Tom.

Otro detalle que los distingue: casi ninguna banda tiene nombre propio, y se las conoce por su líder. Las excepciones son los Forjados y la Banda L&L, que es una alianza suelta de varios grupos. Entre ellos se respeta una cadena de mando tácita, aunque no tan estructurada como la de los Artilleros.

De ahí que en la Commonwealth los nombres que importan sean los de las personas y no los de las bandas. Sinjin es un necrófago cuya banda gana poder e influencia a toda velocidad durante 2287, Gristle es el jefe saqueador de Concord (o sea, el primero con el que se cruza prácticamente todo el mundo que juega a Fallout 4) y Ivey dirige a los Diablos del Óxido. Los dos que he mencionado antes también tienen dirección: Red Tourette vive en los túneles de las Reservas de suministros federales y Tower Tom manda en la Beantown Brewery.

Los Forjados son la excepción que sí tiene nombre colectivo, y aun así tienen a alguien arriba: Slag dirige a esa cuadrilla de fanáticos adoradores del fuego desde la Siderúrgica Saugus.

Nuka-World: el triunvirato

Los saqueadores de Nuka-World son otra liga. Mucho más organizados y mucho mejor equipados, forman un triunvirato de tres bandas con personalidades opuestas:

  • Los Operadores, estilo mafia, movidos exclusivamente por el dinero.
  • Los Discípulos, sádicos y sedientos de sangre, que disfrutan matando y torturando por deporte.
  • La Manada, que funciona como una manada animal de verdad, con sus miembros vestidos y blindados con colores chillones.

Las tres obedecen a un líder general, el overboss, que en ese momento es Colter. Y cada una tiene además su propia cabeza: Mags Black manda en los Operadores con William Black de segundo al mando, Nisha lleva a los Discípulos y Mason está al frente de La Manada, donde el cargo no se llama jefe sino alpha, que es lo único coherente en una banda que se comporta como una jauría.

Y alrededor del overboss se mueven dos figuras que no mandan en ninguna de las tres pero pintan mucho: Porter Gage, que es el segundo al mando de Colter, y Shank, el informador del parque.

🎮 En Fallout 4 puedes oír a los saqueadores hablando entre ellos: se cuentan historias y se gastan bromas. Y hay algo más: se enfadan de verdad cuando matas a uno de los suyos. Las notas y los terminales enseñan lo mismo, que se cuidan entre ellos, y aun así conservan la misma sed de sangre que en Fallout 3.

El negocio, que es lo que nadie cuenta

Aquí está lo que hace de la Commonwealth el sitio donde los saqueadores dejan de ser un obstáculo para ser una economía.

Cobran protección a las caravanas de Bunker Hill a cambio de no asaltar el asentamiento ni sus convoyes. Es decir, han descubierto el impuesto. Y gastan ese dinero en sitios como el Combat Zone, un bar, teatro y ring de lucha exclusivo para saqueadores.

También tienen enemigos ideológicos. Como muchas facciones, no ven con buenos ojos a los synths ni al Ferrocarril. El ejemplo más sonado es la Banda L&L, con fama de buscar synths para ensañarse con ellos.

¿Qué pasó con las bandas de los Apalaches?

Los Apalaches tienen la mejor historia de saqueadores de toda la saga, y es una historia de cinco bandas que se mataron solas. Antes de 2102 había cinco grandes, descendientes casi todas de la gente que se quedó atrapada en las estaciones de esquí de la División Salvaje.

Ese es el origen y merece pararse en él: turistas ricos y personal de hotel esperando un rescate del gobierno que nunca llegó. Cuando entendieron que no venía nadie, se pusieron a asaltar a los supervivientes de alrededor para conseguir suministros.

Cada banda se especializó en algo distinto, y a cada una la mató precisamente su especialidad:

  • Los Blackwater Bandits se especializaron en el sigilo y el robo. Murieron o acabaron de necrófagos cuando uno de los suyos estropeó una máquina en la mina de uranio donde vivían y liberó niveles peligrosos de radiación.
  • Los Sibaritas recurrieron al canibalismo. Salió mal de la peor manera posible: algunos empezaron a comerse a los otros y esos se convirtieron en wendigos.
  • Los Tramperos preferían las trampas para atrapar a sus víctimas. Los asaltaron los supermutantes, que capturaron a muchos y obligaron al resto a huir de la región.
  • Los Diehards eran los más pacíficos y evitaban matar salvo en defensa propia. En el Yermo esa filosofía es cara: acabó empujando a su líder al suicidio.
  • Los Cutthroats, famosos por su ferocidad y por llegar a cualquier extremo para vengarse, cayeron sobre todo por la plaga calcinadora. Quien figura como su líder de facto es Rose.

Las tres que volvieron

Para 2103 hay tres bandas grandes otra vez, además de grupos pequeños que solo aparecen en ciertas misiones.

La primera está formada por antiguos miembros de las cinco bandas originales y la lidera un ex-Diehard. Su base es el Cráter, con territorio adicional a lo largo del río Ohio. Para entrar en el Refugio 79 hay que aliarse con ellos o con sus rivales de Foundation, y no con los dos.

La segunda son los Free Radicals, instalados en un viejo aserradero. Entre sus miembros hay ex-convictos y el antiguo jefe de guardias de una prisión de Maryland. Vinieron a los Apalaches buscando un tesoro y puedes pelearte con ellos o aliarte.

La tercera son los Blood Eagles, y su estructura es lo más curioso. Los manda un triunvirato: la Sangre, el Ojo y la Garra. Duran poco vivos, así que cualquier miembro puede reemplazarlos siempre que demuestre lealtad y poder.

💀 Los Blood Eagles están casi todos enganchados a una versión adulterada de Musculeína, que es lo que los pone tan idos como para atacar a cualquiera que no sea de la banda en cuanto lo ven. Un ex-miembro, Beckett, se ha propuesto acabar con ellos, y el Morador del Refugio puede echarle una mano.

Quedan dos bandas menores: la de Edwin (y después la de su sobrina Ronny), que se pega a menudo con los Blood Eagles, y la de Sargento, que regenta una arena de combate en el Centro Cívico de Watoga.

Los saqueadores que la Hermandad no sabe si existieron

Hay un grupo sin nombre que no opera en los Apalaches y que sale mencionado en la línea de Amanecer de Acero. Venían del oeste, pararon en Ohio antes de visitar el Cráter y vendieron lanzamisiles Hellstorm a la gente del Cráter, afirmando haberlos conseguido, junto a un casco de servoarmadura, en combate contra la Hermandad del Acero.

El Caballero Daniel Shin duda de que la Primera Fuerza Expedicionaria se topara con ese grupo concreto, sencillamente porque se toparon con demasiados saqueadores de camino. Pero eran ellos: son los que atacaron un asentamiento del Medio Oeste cuando la Hermandad intentó defender a los vecinos. Mataron a casi todos los colonos menos a dos (Marcia y Maximo Leone), el Caballero Alan Connors cayó en combate, y se llevaron su casco como trofeo junto a los lanzamisiles.

Más al norte, en La Fosa, los Fanáticos se formaron cuando un líder misterioso consiguió unir a varias bandas pequeñas de la zona. Ese ejército de saqueadores, conocido por su brutalidad, quería arrebatarle La Fosa al Sindicato de Pittsburgh. Los Protectores, recién reformados, se aliaron con el Sindicato por miedo a que los Fanáticos girasen hacia el sur si ganaban.


¿Y fuera de los juegos principales?

En Fallout Tactics, en el territorio de Chicago, hay muchas bandas y casi todas están bien organizadas por pura necesidad: con la Hermandad del Acero, los supermutantes y los robots de la Calculadora encima, o te unes o desapareces. Suelen estar en la parte este de la región, lejos de mutantes y robots.

  • La Facción Principal, nacida de la alianza de cuatro jefes de la región (Luke Daniels, Bo Duffy, Daisy-May Gomer y Jesse Gomer). Se reunían en Rock Falls, que es donde la Hermandad los aniquiló a todos.
  • La banda de Devil's Graveyard, dirigida por un tipo llamado Gargantua.
  • La banda de Macomb, formada para asaltar a los forasteros alrededor de un pueblo hambriento. Buscan comida y usan los tejados como cobertura.
  • Los ghoul-haters, que no son exactamente saqueadores sino un partido extremista dedicado a exterminar necrófagos. Tomaron Springfield porque el alcalde dijo que los necrófagos son iguales que los de piel suave.

En Fallout: Brotherhood of Steel solo hay una banda conocida, pero es enorme y manda de hecho en toda la zona. Aunque en realidad son marionetas de Attis, que los usa para capturarle esclavos. Su base es un viejo molino en Carbon, un pueblo entero bajo su control con la colaboración del alcalde.

☢️ Esa banda es única en toda la saga por una cosa: es matriarcal. Tiene lugartenientes mujeres y su jefa es Jane, la Matrona Saqueadora. Llevan un emblema amarillo en la ropa para distinguirse de los de fuera, usan perros asesinos y lanzallamas, y saben destilar alcohol a partir de sustancias radiactivas.

También iban a salir en la secuela cancelada, Fallout: Brotherhood of Steel 2. El villano era Miles Reese, antiguo miembro de los Cyphers, una banda que odiaba la tecnología, y quería usar un G.E.C.K. modificado para crear un Nuevo Edén. Se alió con los Chacales, que aterrorizaban Texas preparando un asalto a la fortaleza de la Hermandad en Fort Worth. Llegaron a saquear la base y a matar a mucha gente, incluido el Paladín Cyrus, antes de que un escuadrón los borrara del mapa.

De aquel juego quedan dos apuntes más: los Cabellos Retorcidos preparaban un ataque al puesto de la Hermandad en El Álamo, y por Lone Star andaban los Caesar Raiders.

☢️ Lo que el Yermo hace con la gente

Los saqueadores son la respuesta más incómoda que da Fallout a una pregunta sencilla: qué pasa cuando desaparece todo lo que sujetaba a la gente. No hay virus, ni radiación, ni conspiración. Hay turistas atrapados en una estación de esquí que dejaron de esperar el rescate, y bandas que descubrieron el impuesto de protección antes que muchos gobiernos del Yermo.

🎙️ ¿Quieres más Fallout? En El Distopista profundizamos en el lore, las novedades y las historias más oscuras del Yermo. Escúchanos donde prefieras:

Saqueadores de Fallout: todas las bandas del Yermo
Ideología
Ninguna común; el saqueo como forma de vida
liderazgo
Sin mando central: cada banda tiene el suyo
sede principal
Sin sede: bandas repartidas por todo el Yermo
estado actual
apariciones
Fallout
Fallout 2
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
Fallout: Brotherhood of Steel
Fallout 3
Fallout: New Vegas
Fallout 4
Fallout 76
Fallout (Serie TV)