Actualizado el:

03.10.2026

Contrabandistas (Fallout: New Vegas)

Un kiosko, un robot blindado y una valla que no puedes cruzar. La armería más surtida del Mojave te vende de todo y no te deja ver nada.

TL;DR// resumen rápido

Contrabandistas es la sucursal en el Yermo de Mojave de la casa mercantil fabricante de armas que aparece en Fallout y en Fallout: New Vegas, situada ligeramente al sur de la puerta este de Freeside. Consta de un kiosko a pie de calle, donde el robot Vendortron vende armas al 98% de condición y renueva chapas y género los domingos y los miércoles, y de un recinto vallado con la fábrica, donde trabajan un guardia y tres armeros que atacan a cualquier intruso. Entrar cuenta como allanamiento, pero matar allí dentro no da Karma negativo ni afecta a la reputación con ninguna facción. Dos misiones pasan por aquí: Puedes contar conmigo, que pide robar las especificaciones de fabricación, y la misión sin marcar Tratar con Contreras, que se negocia con Isaac. Con Gun Runners' Arsenal instalado, el Vendortron vende seis armas únicas.

Hay un sitio en el Yermo de Mojave donde puedes comprar un rifle antimaterial sin que nadie te pregunte para qué lo quieres. Está a pie de calle, tiene una ventanilla blindada y detrás de ella hay un robot que te llama "señor o señora" porque su programación no distingue el sexo.

Se llama Contrabandistas. Y el chiste es que no te dejan pasar de la ventanilla.

Qué es Contrabandistas y por qué el nombre confunde a todo el mundo

Contrabandistas (Gun Runners en el original) es una localización de Fallout: New Vegas, situada en el Yermo de Mojave. La ficha del juego la clasifica como fábrica, y eso ya te dice que aquí lo importante no es la tienda: es lo que hay detrás de la valla.

El problema es que ese nombre designa cuatro cosas distintas, y mezclarlas es el error más común cuando se habla de este sitio.

  • La facción Contrabandistas: la casa mercantil fabricante de armas que aparece en Fallout y en Fallout: New Vegas.
  • La Fortaleza: su base en Fallout, dentro del Cementerio, que es la localización que mucha gente llama "los Gun Runners" cuando habla del primer juego.
  • Contrabandistas (Fallout: New Vegas): esta localización, la sucursal de Mojave. Un kiosko y un recinto vallado a las afueras de Freeside.
  • Gun Runners' Arsenal: el complemento de 2011 que lleva su nombre y que amplía el catálogo del Vendortron.

Conviene dejar clara la relación real, porque las fuentes son explícitas y no hay que inventarse nada: la localización de New Vegas es la sucursal local de esa misma casa mercantil. No es un grupo distinto ni una escisión. Es la misma empresa montando una filial en la frontera oriental porque el negocio estaba allí.

☢️ El Vendortron lo dice al presentar el sitio: "Esta es la sucursal de Los Contrabandistas en New Vegas, que desde 2155 provee al Yermo con las mejores armas". 2155 es el año en que la organización adoptó formalmente ese nombre.

Una nota sobre el nombre en español

La wiki en español titula tanto la facción como esta localización con la palabra Contrabandistas, y ese es el nombre que usamos aquí. Pero hay un detalle bonito de arqueología de doblaje: en el texto español del Fallout original se les llamaba Pistoleros.

Queda registrado en el propio diálogo del juego. Cuando el Morador del Refugio le pregunta a Lorraine por los vecinos de Adytum, ella responde que los Reguladores fundaron Adytum, que los demás se convirtieron en los Navajas y los Destripadores, y remata: "Los Pistoleros no son de aquí".

Así que la misma organización ha tenido dos nombres oficiales en castellano según el juego. Si buscas material antiguo del primer Fallout y te sale "Pistoleros", es esto.

Dónde está exactamente

La localización está ligeramente al sur de la puerta este de Freeside. Dicho al revés, que es como lo cuenta la ficha de la propia puerta: el acceso este de Freeside queda al noreste del kiosko, muy cerca de Mick & Ralph's.

Eso la coloca en uno de los cruces con más tráfico del mapa. Por ahí pasan caravaneros, buscavidas y soldados de la República de Nueva California que entran y salen de Freeside camino del Strip de New Vegas. La guía oficial del juego lo resume sin rodeos: los Contrabandistas escogieron ese punto porque tiene detrás la muralla exterior del Strip y delante toda esa circulación de clientes.

El conjunto tiene dos partes muy diferenciadas:

  • El kiosko. Una caseta pequeña a pie de calle, delante de la valla y junto a la puerta. Es la tienda. Dentro está el Vendortron, un robot comerciante, procesando transacciones.
  • El recinto vallado. Un edificio grande rodeado por una verja. Ahí dentro está la planta de fabricación de la sucursal. Y ahí dentro no pintas nada.

La puerta de la valla está cerrada y pide Ganzúa 50 o más para abrirse. Que sea una cerradura de dificultad media no significa que abrirla sea buena idea: entrar en la zona vallada o en el edificio cuenta como allanamiento, y los guardias se vuelven hostiles.

💀 El único empleado que no te ataca por colarte es el robot. Los humanos disparan; el Vendortron te sigue vendiendo munición mientras sus compañeros intentan matarte.

El mobiliario de la calle

Fuera de la valla hay tres cosas que merecen que te pares.

La primera es Isaac. Es el encargado de suministros de la sucursal y durante el día lo encuentras de pie fuera del recinto, normalmente apoyado en el banco de recarga a la derecha del Vendortron. Si no está ahí, suele estar en su casa, que queda justo al este del kiosko y al sur de la Clínica de New Vegas, enfrente de la Casa de Hostetler.

La segunda es un banco de recarga, montado al lado del kiosko. Compras casquillos, fulminante y pólvora al robot y te fabricas la munición ahí mismo, sin moverte. Es una de las combinaciones de tienda y taller más cómodas del juego.

La tercera pasa desapercibida durante partidas enteras: en la pared exterior de la caja donde está el Vendortron hay un terminal de despido de compañeros. Sirve para despedir a la fuerza a todos tus acompañantes y devolverlos al sitio donde los reclutaste.

Ese terminal no venía en el juego original. Se añadió con el parche 1.4.0.525 (1.06 en PlayStation 3 y 1.4.0.514 en Xbox 360), publicado a principios de julio de 2011, para sacar del atolladero a los jugadores que habían perdido compañeros dentro de interiores inaccesibles. Solo hay dos en todo el juego: este y el del Lucky 38.

Lo que ves y no puedes tocar

Dentro del kiosko, apoyadas contra la pared detrás del robot, hay varias armas expuestas. Son modelos estáticos: decoración. No forman parte del inventario del Vendortron, no se pueden comprar y no se pueden coger.

Y aquí "no se pueden coger" es literal. Ni con fallos del juego ni con comandos de consola. El escaparate más frustrante del Yermo es también el más honesto: te enseña la mercancía y te recuerda que la mercancía de verdad se paga.

ROBCO INDUSTRIES (TM) UNILINKDATOS
> CONSULTAS.EXE — PREGUNTAS FRECUENTES

¿Dónde están los Contrabandistas (Gun Runners) en Fallout: New Vegas?

+

Están en el Yermo de Mojave, ligeramente al sur de la puerta este de Freeside y muy cerca de Mick & Ralph's. Se ve desde la calle: un kiosko pequeño delante de una valla, con el robot Vendortron dentro y un banco de recarga al lado. Detrás de la valla está la fábrica. La casa de Isaac queda justo al este, al sur de la Clínica de New Vegas.

¿Qué vende el Vendortron y cada cuánto renueva el inventario?

+

Vende armas, munición, modificaciones de armas y armadura ligera y media, más los componentes de los kits de reparación. Su catálogo tiene cinco escalones que se abren a nivel de jugador 1, 1, 6, 11 y 16. Repone chapas y rota el género los domingos y los miércoles, lleva entre 1.000 y 8.000 chapas y todas sus armas están al 98% de condición.

¿Se puede entrar en la fábrica de los Contrabandistas?

+

Sí, con Ganzúa 50, pero cuenta como allanamiento y los guardias se vuelven hostiles. Lo mejor es colarse en el cambio de turno, entre las diez y las once de la noche, siguiendo a un guardia. Curiosamente el juego no te castiga: los objetos de dentro no tienen dueño y matar allí no da Karma negativo ni afecta a ninguna reputación.

¿Qué armas únicas vende el Vendortron con Gun Runners' Arsenal?

+

Seis: Bozar, Palo medicinal, Two-step dice adiós, Esther, Gehenna y Dulces sueños. Sus valores base suman 98.250 chapas, doce veces largas lo que el propio robot lleva en caja. Además, con el complemento instalado, el Vendortron pasa a ofrecer las armas únicas de otros comerciantes del Mojave si esos comerciantes están muertos.

De banda del Eje a proveedor de un ejército

Para entender por qué un kiosko de las afueras de Freeside es uno de los sitios más importantes del juego, hay que saber de dónde viene la gente que lo monta.

Los Contrabandistas empezaron siendo una banda de poca monta del Eje. Nada de casa mercantil ni de manufactura: una pandilla más. Alrededor del año 2131 levantaron el campamento y se fueron al sur, a la zona del Cementerio, que es como se conoce lo que antes de la guerra era Los Ángeles.

Allí se instalaron en una vieja fábrica del noreste de la ciudad. Y siguieron haciendo lo de siempre, con un añadido: empezaron a vender a las comunidades y a las bandas menores del Cementerio las armas que le quitaban a sus víctimas o que importaban de sus contactos del Eje.

Ese detalle, vender armas a tus propios rivales, les costó la reputación. Katja lo cuenta sin piedad: los Contrabandistas eran una banda de verdad, pero se ablandaron. Montaron el negocio de la reventa, y como nadie del Cementerio quiere hacerse el viaje hasta el Eje en persona, les va bastante bien pese a tener los precios altos.

☢️ El mayor fabricante de armas del Yermo occidental nació porque a un grupo de matones le salió más rentable vender los rifles que usarlos.

El salto a la fabricación

Las chapas que sacaban de esos tratos les cambiaron la cabeza. En vez de seguir importando armas para cubrir la demanda, decidieron poner en marcha la maquinaria vieja que ya estaba dentro de su fábrica.

Tenían dos ventajas. Una, chatarra metálica a espuertas en las ruinas de alrededor. Y dos, esquemas militares preguerra conservados, que les permitían fabricar armas y munición al nivel de los viejos Estados Unidos.

Funcionó. En 2155 la organización adoptó oficialmente el nombre de Contrabandistas y se estableció como marca comercial ante el resto del Yermo. Es la fecha que el Vendortron sigue recitando siglo y pico después.

El suministro propio de metal les duró hasta 2151, cuando tuvieron que empezar a comprar materia prima a la comunidad de Adytum. Ahí llegó el problema.

Los Reguladores y el cuello de botella

En 2158, un grupo llamado los Reguladores se instaló en Adytum y se hizo con el control. Contratados por el alcalde Jon Zimmerman para proteger el pueblo de los sanguinarios y de los ataques de saqueadores, acabaron mandando ellos.

Y en cuanto entendieron que los Contrabandistas dependían de Adytum para el metal, les apretaron el cuello: les compraban las armas a precio de saldo y se quedaban con la diferencia al revenderlas.

Gabriel, el líder informal de los Contrabandistas en 2161, lo resume con una amargura que se nota incluso a través del texto: fabricamos las armas y ellos se enriquecen.

Lo peor es que no podían escapar. Buscar otro proveedor o mudarse enteros era imposible por dos motivos. Uno, mover tornos y fresadoras no es cargar una mochila. Y dos, había un nido de sanguinarios justo delante de la fábrica que además espantaba a los clientes, dejando a Zack, su comerciante jefe, sin apenas trabajo que hacer.

💀 Gabriel llevaba treinta años fabricando armas cuando conoces a los Contrabandistas en el primer Fallout. Los diez últimos, en sus propias palabras, habían sido un infierno.

Quien deshizo el nudo fue el Morador del Refugio. Matando a los sanguinarios y desactivando el problema con Adytum, dejó a los Contrabandistas libres para crecer. Y crecieron.

La casa mercantil que arma a la RNC

De ahí en adelante la historia es de ascenso continuo. Los Contrabandistas se convirtieron en los proveedores de referencia de armas y munición de calidad en Nueva California y acabaron siendo una de las dos casas mercantiles más antiguas y poderosas de la naciente República de Nueva California.

La otra es Caravanas Crimson. Lo dice una de las pantallas de carga del propio Fallout: New Vegas, y ese dato explica media trama comercial del juego.

Cuando se fundó el Ejército de la República de Nueva California, los Contrabandistas respondieron a la llamada. La relación se estrechó tanto que empezó a circular la idea, medio en broma medio en serio, de que son una rama no oficial del ejército. Lo dice Alexander, su vendedor del Puesto de comercio 188, con todas las letras: son el proveedor número uno de armas y munición de la RNC.

Para 2281 dominan el mercado de armas convencionales desde las calles del Cementerio hasta la frontera oriental del Yermo de Mojave, donde suministran buena parte del armamento de la campaña en curso.

☢️ Los contratos con el ejército de la RNC llegan a suponer hasta el 90% del negocio de los Contrabandistas en zonas en disputa como New Vegas y las guarniciones de la Presa Hoover. Lo dice Isaac: si la Legión echa a la RNC de la zona, ahí se va el noventa por ciento.

Cómo funcionan por dentro

Su modelo es lo contrario de una corporación clásica. Son una empresa descentralizada y de organización plana, formada por maquinistas y armeros, sin jerarquía impuesta.

Empezaron con una sola fábrica en el Cementerio, pero un siglo de expansión les dejó numerosos centros de fabricación repartidos por Nueva California. La clave del monopolio es esa: fábricas locales con rutas de reparto cortas. Las armas se construyen in situ siguiendo esquemas militares, lo que garantiza calidad constante, y se entregan a los clientes cercanos que compran al por mayor o se venden al detalle.

Sus caravanas son sencillas de describir: uno o dos brahmanes cargados de armas y una escolta bien armada. Y un detalle de manual: las cajas de armas están preparadas para explotar si alguien sin autorización intenta abrirlas. Saquear una caravana de los Contrabandistas no compensa.

La otra pata es política. Tienen influencia de sobra y mantienen lobbistas para que cualquier medida que les perjudique no salga del Senado de la RNC, con especial atención a los aranceles que proponen sus competidores. Y no se cortan a la hora de defender sus fábricas por la fuerza ni de tomar represalias contra quien les toca las narices.

El único mercado que no tocan

Hay una excepción llamativa en el catálogo: no venden armas de energía.

No es por incapacidad técnica. Es porque, según Alexander, todas y cada una de sus caravanas que transportaban ese tipo de armamento acabaron emboscadas y aniquiladas. Por alguien lo bastante informado como para saber qué caravana llevaba qué.

Ellos sospechan de la Hermandad del Acero. Y en vez de seguir asumiendo pérdidas, abandonaron el mercado entero y se lo dejaron a los Van Graff y su Silver Rush. Conservan la capacidad de fabricar armas de energía; simplemente han dejado de hacerlo.

Ese hueco de catálogo es la razón por la que en New Vegas hay dos tiendas de armas grandes y no una. Y por la que ninguna de las dos se soporta.

Al otro lado de la valla

El recinto de los Contrabandistas es de esas zonas que el juego te enseña durante cincuenta horas y no te deja pisar hasta que tienes un motivo. Vamos a describirlo, que es más interesante de lo que parece desde la acera.

Dentro de la valla patrullan dos guardias, y lo hacen en el sentido de las agujas del reloj. Tienen una parada fija: se quedan un rato en la plataforma de la esquina noreste de la zona vallada y luego siguen la ronda.

Aquí hay una discrepancia curiosa entre fuentes que conviene dejar anotada. La guía oficial del juego habla de tres guardias patrullando y describe el sitio como "una armería fuertemente fortificada, una operación pequeña pero extremadamente impresionante". La ficha de la wiki cuenta dos patrullando por el patio vallado y uno más estacionado dentro del edificio. Según cómo los cuentes, salen tres.

☢️ La guía oficial avisa de que reventar la entrada anula la rutina de ventas del Vendortron y te impide comprar sus artículos raros. El juego la desmiente: el robot te sigue vendiendo pase lo que pase con sus compañeros. Lo único que interrumpe el trato es el combate en curso.

El interior de la fábrica

El edificio de los Contrabandistas es una nave de una sola planta compuesta por un vestíbulo principal y varias salas más pequeñas.

Justo enfrente de la entrada, al otro lado del vestíbulo, está el taller. Dentro del taller hay un terminal informático con las especificaciones de fabricación, que son exactamente lo que Alice McLafferty, de Caravanas Crimson, te manda a buscar.

A la izquierda al entrar en el vestíbulo está la zona de vivienda: cocina, baño y dormitorio. Es decir, que los armeros no solo trabajan ahí. Viven ahí.

La guía oficial añade detalle sobre el taller, que ella llama la herrería: cuatro bancos de trabajo y dos bancos de recarga en el centro de la sala, con una carabina de asalto encima de uno y un rifle láser en otro, más una taquilla cerrada con una cerradura de dificultad media que guarda algo decente.

Quién hay dentro y qué pasa si entras

La plantilla del interior es corta: un guardia y tres armeros.

El guardia se queda quieto en la cocina, con armadura de combate y un rifle de caza. Si el Mensajero entra en el edificio de día, el guardia se mueve de la cocina al taller. De noche está durmiendo.

Guardia y armeros atacan en cuanto te ven. Los armeros, de hecho, aparecen como amistosos al principio y cambian de actitud en cuanto procesan que hay un intruso.

Y ahora la parte rara, que es lo que hace de este sitio un caso aparte en todo el juego. Los objetos del edificio no tienen dueño: puedes cogerlo todo sin penalización de Karma. Y matar a quien sea dentro del recinto no da Karma negativo ni afecta a tu reputación con ninguna facción.

💀 Puedes entrar en la fábrica de los Contrabandistas, matar al guardia, matar a los tres armeros, vaciar los cajones y salir por la puerta a comprarle munición al robot de la esquina. El juego no te penaliza por nada de eso.

Porque el Vendortron sigue comerciando contigo pase lo que pase con los empleados humanos de alrededor. Lo único que lo detiene es el combate en curso: mientras hay pelea, se niega a atenderte. Cuando termina, vuelve a la ventanilla como si nada.

El propio robot ni se inmuta si matan a los guardias. Y aunque acabes con toda la plantilla, lo reabastecen igual.

El terminal del taller, la mejor lectura del sitio

El terminal del taller no solo sirve para la misión. Tiene tres entradas más y las tres cuentan algo.

La primera se titula "Nombre del Vendortron" y es una queja interna maravillosa: alguien pide en serio que dejen de llamar "Vendortron" al Vendortron y le pongan un nombre de verdad, "como Bob (no lo vamos a llamar Bob)". Se anuncia una votación para el final de la semana y una súplica: por favor, que a alguien se le ocurra algo decente.

La segunda es la Orden n.º 172 del Campamento McCarran, y es puro trasfondo bélico metido en una hoja de pedido:

  • Lanzamisiles: 7
  • Misiles: 200

Con una coletilla: nos gustaría que este pedido se agilizara, si es posible, porque la situación en la Presa Hoover lo requiere. Siete lanzamisiles y doscientos misiles, y todavía piden prisa.

La tercera se llama "Persona non grata" y es la mejor. Un guardia de Caravanas Crimson identificado como Robert Wilson decidió que sería gracioso disparar al Vendortron. La nota comenta, con una frialdad que da gusto, que tuvo suerte de no llevarse un .308 en su cráneo de idiota.

Y luego viene la respuesta corporativa: están negociando una indemnización con McLafferty pero, mientras tanto, van a actualizar el software de reconocimiento del Vendortron para filtrar a todos los empleados de Caravanas Crimson. Y de paso van a mover hilos en McCarran para que allí tampoco les vendan munición durante una temporada.

☢️ Un empleado de la competencia dispara a un robot, y la represalia es dejar a toda su empresa sin acceso a munición en una base militar. Así es como los Contrabandistas hacen negocios.

El botín que sí importa

Dentro del vestíbulo hay un objeto pequeño que vale más que todo lo demás: una chapa de botella de Sunset Sarsaparilla con estrella.

Está en el fondo de una cajita de botellas en el suelo, junto a la mesa metálica que tiene encima la cafetera, enfrente del mostrador de recepción. Esa es la ubicación exacta, y conviene tenerla porque las chapas estrella son diminutas y este edificio no invita a quedarse a mirar el suelo.

Para quien no siga esa colección: son chapas con una estrella azul luminosa en la cara interior, repartidas antes de la guerra en una promoción que pedía reunir 50 y canjearlas en la sede de Sunset Sarsaparilla de Las Vegas. Salen con un 5% de probabilidad al beberse una botella y no se pueden vender mientras esté activa La Leyenda de la Estrella, la misión asociada.

El premio, si llegas a las cincuenta y te presentas en la Oficina principal de Sunset Sarsaparilla, son unas 1.500 chapas normales, 319 placas de ayudante Sunset Sarsaparilla sin ningún valor monetario y Pew Pew, una pistola láser única que conserva su nombre original en español. La broma del contraste (trescientas diecinueve placas de juguete y un arma) es una de las mejores del juego, y esta localización aporta una de las piezas del puzle.

El Vendortron, el mejor tendero del Yermo

El Vendortron es un Protectron de RobCo Industries reconvertido en dependiente. Está en el kiosko de los Contrabandistas, a las afueras de Freeside, y en 2281 es la cara comercial de toda la operación.

Su ficha es modesta: nivel 3, 45 puntos de vida, 20% de resistencia al veneno y 8% a la radiación. Va armado con un láser de mano y un láser de cabeza de 30 de daño cada uno. Nada de eso importa, porque no vas a poder pegarle.

Según cuenta el propio robot, el kiosko se construyó a su alrededor para disuadir robos y agresiones. El resultado es que es imposible matarlo y también robarle. Está literalmente encajonado en su tienda.

Igual que los Contrabandistas del primer Fallout, el Vendortron es una de las mejores fuentes de munición, armadura y armas del juego sin importar tu reputación, tu Karma ni lo que hayas hecho. Da igual a quién hayas matado: te va a atender.

Su saludo es un pequeño monumento a la programación perezosa: "Bienvenido, señor o señora". Su software no distingue el sexo del Mensajero y resuelve el problema diciendo las dos opciones. La wiki en español apunta, con guasa, que igual tiene que ver con que su Percepción sea de 4.

Otro detalle que se nota jugando: no aparece como marca en la brújula, por muy alta que tengas la Percepción. Si no te sabes dónde está el kiosko, tendrás que buscarlo con los ojos.

Cómo funciona su caja

Las reglas comerciales del Vendortron son concretas y merecen sabérselas, porque cambian bastante cómo lo usas.

  • Lleva entre 1.000 y 8.000 chapas, y llega al tope solo a niveles altos.
  • Repone chapas y rota el género los domingos y los miércoles.
  • Todas las armas que vende están al 98% de condición.
  • Si vende un arma, tiene posibilidades de tener también su munición, y cuando la tiene suele ser en cantidades grandes (montones de más de cien unidades en los calibres corrientes).
  • No vende objetos de ayuda, salvo el ocasional kit de reparación.

Ojo con una cosa que la wiki en español recoge mal: allí se dice que rota el stock los sábados y los miércoles, y que las armas están al 100% de condición. Ninguna de las dos cosas es correcta. La ficha en inglés, más actualizada, deja claro que los días son domingo y miércoles y que la condición es del 98%. Y el 2% que falta importa: significa que el arma recién comprada ya viene con un mordisco.

💀 Si al Vendortron le pasan de 8.000 chapas, se le reinician a 8.000 en cuanto sales y vuelves a entrar en el menú de comercio. Es la única tienda del Yermo que castiga a los clientes por venderle demasiado.

Los cinco niveles de inventario

La tienda tiene cinco escalones de inventario que se desbloquean según tu nivel de personaje. El contenido es aleatorio dentro de cada escalón, así que no siempre verás todo lo listado.

NivelNivel del jugadorArmas
11Pistola .22 con silenciador, rifle antialimañas, pistola de 9 mm, revólver Mágnum del .357, escopeta simple
21Pistola de 10 mm, subfusil ametrallador 9mm, repetidora de vaquero, rifle de servicio, escopeta de caravana
36Revólver Mágnum del .44, escopeta de palanca, SA de .22 con silenciador, subfusil ametrallador 10mm, rifle de caza, escopeta recortada
411Carabina de repetición, revólver de caza, carabina de asalto, rifle de francotirador, escopeta de caza, pistola de 12,7 mm
516Escopeta antidisturbios, subfusil ametrallador 12,7mm, carabina de tirador, ametralladora, metralleta ligera, rifle de caza del 45-70 Gov't, rifle antimaterial

Son 29 armas base repartidas en cinco escalones. Y fíjate en el salto: el nivel 5 mete de golpe la escopeta antidisturbios, la metralleta ligera y el rifle antimaterial. A partir del nivel 16, este kiosko deja de ser una armería y se convierte en un catálogo militar.

Un apunte para quien vaya con prisa: las modificaciones de armas no respetan esa progresión. El Vendortron puede llevar casi cualquier modificación del juego incluso comprándole con un personaje de nivel 1. Puedes ir a nivel 2 y salir con miras y silenciadores que todavía no puedes montar en nada.

Armaduras, munición y chatarra

Que la tienda se llame armería no significa que solo venda armas. La lista de armadura es larga y cubre casi todo el rango ligero y medio: armadura de combate, sus versiones reforzada y reforzada marca 2, los cascos de combate equivalentes, armadura metálica normal y reforzada con sus cascos, y armadura de reconocimiento con casco.

Que venda armaduras tiene una lectura de trasfondo: los armeros de la fábrica no solo hacen armas y munición. También hacen protección, y lo sabemos precisamente porque el robot la tiene en stock.

En la sección miscelánea está la razón por la que muchos jugadores vuelven aquí cada semana de juego. El Vendortron vende todos los componentes de los kits de reparación de armas: cinta americana, basura electrónica, trozos de metal, pegamento mágico y llaves inglesas.

Y vende ingredientes de fabricación de munición (fulminantes, pólvora y casquillos vacíos) en contenedores a granel. Con el banco de recarga a dos metros del mostrador, esto convierte el kiosko en la mejor cadena de montaje de munición del Yermo de Mojave.

Lo que añaden los complementos

El catálogo crece según lo que tengas instalado y lo que hayas terminado.

Al completar Honest Hearts, los Contrabandistas empiezan a vender pistola automática del .45, subfusil ametrallador del .45, garrote de guerra, guantelete de Yao Guai, hacha de guerra y bombas de fuego, además de munición automática del .45. Y algo que se agradece más de lo que parece: pasan a tener siempre en stock todas las modificaciones de las armas de esa expansión.

Al terminar Lonesome Road se suman cohetes y clavos, con la misma garantía de tener todas sus modificaciones. Aunque a veces los cohetes y los clavos aparecen a la venta antes incluso de empezar esa expansión, que es uno de esos deslices simpáticos del motor.

Esa garantía de tener siempre todas las modificaciones es lo que convierte al kiosko en parada obligatoria al volver del Cañón de Zion o de La Divisoria. En el resto del Yermo dependes de la suerte del inventario aleatorio; aquí no.

Con Gun Runners' Arsenal instalado la cosa cambia de categoría, y eso merece capítulo aparte.

Gun Runners' Arsenal, el complemento que lleva su nombre

Gun Runners' Arsenal (abreviado GRA) es un complemento de Fallout: New Vegas desarrollado por Obsidian Entertainment y publicado por Bethesda Softworks. Salió el 27 de septiembre de 2011 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360, el mismo día que Courier's Stash, que no tiene título traducido y se queda como está.

Costaba 3,99 dólares o 320 puntos de Microsoft. Ocupa 126,4 MB en PC, 77 MB en PlayStation 3 y 58,89 MB en Xbox 360. Y exige el parche correspondiente en cada plataforma: 1.4.0.525 en PC, 1.7 en PlayStation 3 y 1.4.0.514 en Xbox 360. O sea, el mismo paquete de parches que trajo el terminal de despido de compañeros al kiosko.

Su descripción oficial es una frase de vendedor y funciona: el famoso fabricante de armas ha abierto su reserva exclusiva de armamento, y hay que recorrer el Yermo de Mojave entero buscando esa clase de armas de élite, que van de lo escandalosamente potente a lo extrañamente poco práctico.

Contando páginas de la wiki, el complemento aporta 38 armas (de las que 7 son explosivos y granadas ligadas al extra Bombardero loco), 40 modificaciones de armas, 21 retos nuevos y un solo extra, que es precisamente Bombardero loco. Más tipos de munición y recetas de fabricación.

De esos retos, el que lleva su nombre es Amo del arsenal, y es el más bruto de todos: exige conseguir armas de GRA y usarlas para atacar enemigos 10.000 veces. Da 500 puntos de experiencia. Los mismos que su gemelo Curios and Relics, que pide otras 10.000 con armas únicas del Yermo y tampoco tiene título en español.

Conviene saber que muchas de esas armas no son nuevas: son versiones "GRA" de armas que ya existían. Hacía falta esa variante para poder montarles las modificaciones nuevas, y por eso el complemento duplica cosas como la carabina de asalto, el rifle antimaterial o la pistola láser.

Lo que aporta a esta localización es directo: con GRA instalado, el Vendortron ofrece una selección adicional de armas y munición únicas. E incluye las que venden otros comerciantes, siempre que esos comerciantes estén muertos.

Léelo otra vez, porque es una de las decisiones de diseño más elegantes del juego. Si te cargas a una tendera, su catálogo exclusivo no desaparece del mundo: reaparece en el kiosko de los Contrabandistas. El mercado se reorganiza solo.

Las seis únicas del kiosko

Estas son las seis armas únicas que el Vendortron vende con GRA instalado, con su nombre en español, el arma en la que se basan y su valor base en chapas.

ArmaOriginalBasada enMuniciónDañoValor
BozarBozarMetralleta ligeraCartucho de 5,56mm19 por disparo, cargador de 3020.000
Palo medicinalMedicine StickRifle de caza del 45-70 Gov't.45-70 Gov't78, cargador de 820.000
Two-step dice adiósTwo-Step GoodbyePuño balísticoNinguna7020.000
EstherEstherGordoMinibomba nuclear475 (600 de explosión)18.000
GehennaGehennaPincho morunoNinguna42, más 5 de fuego durante 5 segundos12.000
Dulces sueñosSleepytymeSubfusil ametrallador 10mmCartucho de 10mm22, cargador de 408.250

Sumando los valores base salen 98.250 chapas, con una media de 16.375 por arma. Y ahora recuerda cuántas chapas lleva encima el Vendortron en el mejor de los casos: 8.000.

💀 El escaparate de las seis armas únicas del Vendortron vale más de doce veces todo el dinero que el propio Vendortron tiene en caja. Vende cosas que él no podría permitirse comprar.

Un apunte por si aparece la duda: la Bozar de New Vegas no es la de Fallout 2. Aquí es una metralleta ligera modificada que dispara cartuchos de 5,56 mm en ráfagas muy rápidas y exige Armas 100 y Fuerza 8. Esther es un Gordo con nombre de señora. Y Two-step dice adiós es un puño balístico con una particularidad macabra: en las muertes críticas, el objetivo explota.

Las dos misiones que pasan por aquí

Joshua Sawyer, director del juego, ha explicado que los Contrabandistas se diseñaron a propósito para no estar metidos en muchas misiones, precisamente porque son una fuente enorme de equipo para el jugador. Nunca pretendieron que fuesen un grupo de alto perfil.

Aun así, dos misiones te traen aquí, y las dos son de infiltración o de negociación. Ninguna de combate.

Puedes contar conmigo

Puedes contar conmigo (You Can Depend on Me) es una misión secundaria que da Alice McLafferty en la oficina principal de Caravanas Crimson. Recompensa: 500 chapas, 550 puntos de experiencia según el desenlace y fama con la RNC.

Alice te encarga tres trabajos. El que nos interesa es el tercero, y es opcional: entrar en la fábrica de los Contrabandistas y sacar sus especificaciones de fabricación. Ella lo dice claro: quiere el trabajo hecho con sigilo y sin matar a nadie, para que los Contrabandistas no sospechen.

La forma limpia de hacerlo es aprovechar el cambio de turno, que ocurre entre las diez y las once de la noche, mientras los armeros duermen. Sigues a un guardia por la puerta cerrada, y ese guardia deja la entrada sin vigilar un rato mientras patrulla. Moviéndote deprisa y en silencio, entras, descargas los datos del terminal del fondo a la derecha y sales antes de que vuelva. Si los armeros siguen despiertos, conviene esperar a eso de las seis de la mañana, que es cuando se acuestan.

El pago depende del estropicio que montes:

  • 500 chapas si no matas a nadie y nadie te detecta.
  • 400 chapas si no matas a nadie pero te pillan.
  • 300 chapas si matas a algún guardia o armero.

Descargar la entrada del terminal añade el holodisco de las especificaciones de fresado a tu Pip-Boy. Y ojo: esa opción del terminal solo aparece durante la misión. Si vas antes por curiosidad, no la vas a encontrar.

Tratar con Contreras

Tratar con Contreras (Dealing with Contreras) es una misión sin marcar que empieza en el Campamento McCarran con el sargento Daniel Contreras. Requisito imprescindible: ser nivel 12 o superior. Por debajo de eso, Contreras te dirá que eres demasiado novato para sus encargos.

Tras pasar un desafío de Conversación o Trueque de 50 (o pagarle 50 chapas), te manda a hablar con Isaac. El holodisco que llevas, la solicitud de armas a McCarran, es un pedido tan poco disimulado que da risa: un 25% más de armas y un 50% más de munición de lo acordado, porque las cosas pueden ponerse feas otra vez con la Legión de César.

Isaac reacciona como reaccionaría cualquier jefe de suministros: el 25% más de armas es factible, pero el 50% más de munición es una locura, y no tienen material para tanta arma nueva. Para desatascarlo tienes tres vías:

  • Pasar un desafío de Conversación 80. Isaac acaba admitiendo que pueden restaurar armas usadas y dañadas hasta dejarlas como nuevas y fabricar munición nueva con los casquillos gastados usando su recargadora.
  • Pasar un desafío de Trueque 80, y entonces Isaac acepta comprar suministros a la competencia, a regañadientes y solo temporalmente.
  • Traerle 100 piezas de metal. Latas, hornillos, ollas, cazuelas, sartenes y trozos de metal cuentan.

☢️ Si Isaac muere, por accidente o a propósito, la rama de Contreras se cierra para siempre y solo te queda delatarlo ante la teniente Boyd. Es la única consecuencia real de tocar a la plantilla de este sitio.

Y ahí está el detalle bonito del diseño: el juego no te castiga con Karma ni con reputación por masacrar a los Contrabandistas, pero te quita una misión entera y un final de historia. El castigo no es moral. Es logístico.

Tras las cámaras

El chiste mejor escondido de esta localización está en las caras. Los tres armeros que trabajan dentro de la fábrica tienen el aspecto de los presentadores clásicos de Cazadores de mitos: Adam Savage, Jamie Hyneman y Kari Byron. Tres personas que se hicieron famosas construyendo cacharros y volándolos, encerradas en un taller del Yermo fabricando rifles.

El otro guiño está en el terminal. Esa broma del nombre, "como Bob (no lo vamos a llamar Bob)", es una referencia a Titan A.E., la película de ciencia ficción postapocalíptica de 2000.

Los Contrabandistas también tienen su carta: aparecen en el 10 de corazones de la baraja de Caravana de la edición coleccionista de Fallout: New Vegas, ilustrados con varios casquillos de bala.

El sitio real

La wiki apunta dos referencias geográficas del mundo real, y las dos tienen matices.

La primera es de posición: el recinto de los Contrabandistas ocupa el mismo lugar relativo que el Historic Commercial Center, justo al norte del Las Vegas Country Club, que es el equivalente real de la zona de las granjas de mediaría de la RNC.

La segunda es de concepto: la inspiración probable es The Gun Store Las Vegas, una armería real que vende pistolas, rifles y escopetas y además deja a los clientes probar las armas de la casa en sus galerías de tiro. La diferencia es que la tienda de verdad está al este del aeropuerto de McCarran, en Tropicana, y no al norte como en el juego.

La decisión de diseño

Joshua Sawyer ha dejado dicho por qué los Contrabandistas tienen tan poca presencia argumental: precisamente porque son una fuente enorme de equipo. Meterlos en muchas misiones habría desequilibrado el juego, y nunca se pensaron como un grupo de alto perfil.

El mismo Sawyer explicó también por qué en el Mojave hay tanta munición comparado con el Yermo Capital o los dos primeros juegos: la región está más poblada y es tecnológicamente más estable, y encima hay una guerra a gran escala en marcha con los Contrabandistas suministrando buena parte del armamento. La abundancia de balas no es una concesión al jugador. Es una consecuencia del trasfondo.

Las voces

Isaac lo interpreta Liam O'Brien, que también pone la voz a Alexander, el vendedor de los Contrabandistas del Puesto de comercio 188. El Vendortron es Dante Reid. Los guardias y los armeros se reparten entre Avery Kidd Waddell, el propio Liam O'Brien, Cindy Robinson y Zoë Bell.

El festival de fallos

La zona sufre los achaques habituales del motor Gamebryo, y algunos son espectaculares.

  • Personajes que aparecen donde no deben (el Vendortron fuera de su kiosko es un clásico), que no reaparecen o que se quedan hostiles después de reaparecer.
  • Un problema de geometría delante de la tienda que catapulta al jugador por los aires tras intercambiar inventario con un compañero y darse la vuelta hacia el Vendortron. Suele ser mortal, salvo que consigas caer encima del kiosko.
  • Objetos del interior, como las células de energía de los bancos de trabajo, colocados dentro de la caja de colisión del banco: si lo tocas, se caen a través y ya no hay forma de recuperarlos.
  • Tras viajar rápido hasta aquí, los compañeros pueden salir corriendo hacia las granjas de mediaría de la RNC hasta topar con una valla y volver. Es primo hermano del célebre fallo de viaje rápido de Raúl Tejada.
  • Y el más caro de todos: si el Vendortron pasa de 30.000 chapas, la interfaz de trueque se congela. Le entregas los objetos, se los queda, y no te paga.

A eso se suman las armas compradas que llegan al inventario reparadas del todo en lugar de con su condición original, y el fallo de venderle un arma modificada y ver cómo las modificaciones desaparecen al recomprarla. Guarda antes de vender.

💀 El robot invulnerable, blindado y a prueba de robos tiene un punto débil: la contabilidad. Pásale de treinta mil chapas y el comercio más fiable del Mojave se convierte en un agujero negro que se queda tu mercancía.

Dos avisos de nomenclatura

La ficha en español de la facción dice que los Contrabandistas aparecen en Fallout, Fallout: New Vegas y Fallout 4. Ese tercer juego sobra: la ficha en inglés, más actualizada, limita sus apariciones a Fallout y Fallout: New Vegas. Si te suena haberlos visto en otro sitio, probablemente sea por el extra de Fallout 76 llamado Gun Runner (Corredor armamentístico en español), que no tiene nada que ver con esta gente.

Un mostrador que explica todo el juego

Contrabandistas es, sobre el papel, una parada de suministros. Un kiosko, un robot, una valla. Se despacha en dos minutos y ningún personaje de aquí te da una misión: las dos que pasan por el sitio te las encargan en otra parte.

Y sin embargo es uno de los sitios que mejor cuenta de qué va Fallout: New Vegas.

Porque aquí está todo lo que el juego defiende. Una empresa que empezó siendo una banda de matones y acabó siendo infraestructura militar. Un mercado que no te juzga: puedes ser el peor ser humano del Mojave y el Vendortron te seguirá vendiendo balas al 98%. Una guerra que se ve mejor en un albarán (siete lanzamisiles, doscientos misiles, y con prisa) que en cualquier discurso de la Presa Hoover.

Y una valla. Una valla de dificultad media que separa el escaparate de la fábrica, la venta de la producción, lo que te dejan comprar de lo que nunca te van a dejar ver. Isaac te lo dice a la cara si le preguntas si puedes visitar la fábrica: ni de broma, todo lo que hay dentro de la valla está prohibido y los guardias tienen orden de disparar a matar, porque mucho armamento de gama alta sale de esquemas militares preguerra y si la competencia les echa el guante, adiós negocio.

El Yermo no reconstruyó la civilización. Reconstruyó la propiedad intelectual.

Contrabandistas (Fallout: New Vegas)
Ideología
liderazgo
sede principal
estado actual
Activa
apariciones
Fallout
Fallout: New Vegas