Actualizado el:
July 3, 2026
El experimento tactico de la saga: combate por escuadras, la Hermandad del Acero del Medio Oeste y una guerra contra una IA nacida en el Refugio 0.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001) es el tercer juego de la saga y el primer spin-off tactico: no es un RPG de mundo abierto, sino combate por escuadras entre misiones. Lo desarrollo Micro Forte con 14 Degrees East y lo publico Interplay. Sigues al Guerrero, un Iniciado de la Hermandad del Acero del Medio Oeste, en una campana que va de saqueadores a los Beastlords, al ejercito supermutante y a una IA llamada la Calculadora, escondida en el Refugio 0. Mantiene el sistema SPECIAL, anade combate en tres modos (por turnos continuo, individual y por escuadra), seis razas jugables y multijugador. Su condicion de canon lleva mas de dos decadas en el aire.
⚠️ Aviso: a partir de aqui destripo la campana entera de Fallout Tactics, incluidos sus finales y el giro final del Refugio 0. Si piensas jugarlo (y deberias), guardate este articulo para despues.
Hay un Fallout que casi nadie nombra cuando se hace la lista de los grandes, y es una pena. Hoy te llevo al Yermo del Medio Oeste para hablarte de Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, el hijo raro de la familia: ni el RPG clasico de California ni el shooter de mundo abierto de Bethesda, sino un spin-off tactico de combate por escuadras que salio en 2001 y que lleva veinte anos discutiendose en los foros.
Lo desarrollo el estudio australiano Micro Forte junto a 14 Degrees East, y lo publico Interplay el 15 de marzo de 2001. Es, cronologicamente, el tercer videojuego ambientado en el universo Fallout, despues de Fallout (1997) y Fallout 2 (1998). Y es tambien el primero en atreverse a salirse del molde.
Aqui esta la clave para entenderlo todo: Fallout Tactics no es un RPG de mundo abierto. No vas a recorrer un Yermo enorme charlando con cada NPC, tomando decisiones morales en cada esquina ni resolviendo misiones con la labia. Eso lo dejamos para los juegos numerados.
Tactics es el primer CRPG no estandar de la saga y tambien el primero en incluir modo multijugador. Su ADN esta mas cerca de la estrategia en tiempo real que del rol tradicional: aqui todo gira en torno al combate por escuadras mision a mision. En vez de pueblos donde perderte, tienes bunkers de la Hermandad del Acero y misiones que cumplir. Punto.
☢️ Piensalo asi: coges el sistema SPECIAL y el universo de Fallout, y en vez de meterlos en un RPG los metes en un juego de tacticas. El resultado es un experimento fascinante que divide a los fans hasta hoy.
En los bunkers, tu escuadra tiene acceso a los servicios de la Hermandad: intendentes (los quartermasters que te venden equipo), mecanicos, personal de reclutamiento y medicos. Los personajes que sobreviven a las misiones completadas a veces te visitan alli. El bunker es tu base de operaciones y tu unico remanso; el resto es campo de batalla.
El ritmo es sencillo y muy militar. Recibes un informe de mision del general a cargo del bunker, y despues mueves a tu escuadra a la zona donde ocurrira la accion. Esos escenarios son de lo mas variado: pueblos, fabricas, campamentos militares... e incluso un Refugio.
Una vez alli, el juego te da un mapa de la zona marcado con tus objetivos y notas. Y a partir de ahi, lo que importa no es que le dices a nadie (no puedes responder a los personajes, aunque si comerciar y jugar a las apuestas), sino como mueves y usas a tus soldados. Es un juego de decisiones tacticas, no de dialogo.
No. Es un spin-off tactico centrado en el combate por escuadras, no un RPG de mundo abierto. No puedes dialogar con los personajes ni resolver misiones con la labia: aqui lo que importa es como mueves y usas a tus soldados en combate. Eso si, conserva el sistema SPECIAL, las habilidades, los rasgos y los extras de la saga.
Es discutido. En 2007 Todd Howard dijo que, para Bethesda, su historia nunca ocurrio. Pero en 2020 y 2024 Emil Pagliarulo reconocio que hay elementos incluidos en obras posteriores (como la Hermandad de Chicago) y lo situo en una cronologia de la saga, sugiriendo un estatus parcialmente canonico. Digamos que es un canon a medias.
El Refugio 0 era el nucleo y centro de mando de toda la red de Refugios preguerra, donde se guardaban la alta tecnologia y los lideres del gobierno. La Calculadora es una inteligencia artificial nacida alli de un experimento catastrofico que fusiono ordenadores con cerebros humanos. Descontrolada, lanzo un ejercito de robots contra la Hermandad del Medio Oeste.
El Guerrero es tu personaje: empieza como Iniciado, un recluta novato de la Hermandad del Acero del Medio Oeste, al mando de una escuadra. En la campana individual tiene que ser humano, aunque puedes reclutar miembros de otras cinco razas. A lo largo del juego asciende hasta convertirse en la figura clave que decide el destino del Yermo ante la Calculadora.
Aqui esta lo mas interesante a nivel de diseno. Los dos primeros Fallout usaban combate por turnos individual, y los modernos de Bethesda van en tiempo real. Tactics hace algo distinto: te ofrece tres modos de combate para que elijas el que prefieras.
Ademas se anadieron detallitos tacticos que se agradecen: puedes cambiar de postura (de pie, agachado, tumbado), hay modificadores por altura del terreno, y existen los modos centinela (sentry), que hacen que tus personajes disparen automaticamente en CTB en cuanto se cruzan con un enemigo. Detalles pequenos que marcan la diferencia entre una emboscada bien montada y una masacre.
Aunque no sea un RPG tradicional, aqui se nota que corre sangre de Fallout por las venas. Tu personaje tiene estadisticas primarias, rasgos, habilidades y extras: todos valores numericos que determinan las probabilidades de exito de tus acciones segun formulas matematicas, ademas de estadisticas derivadas como los Puntos de Golpe. Las estadisticas de inicio las eliges en la creacion del personaje.
El avance es puro Fallout: ganas Puntos de Experiencia al completar acciones con exito, y cuando acumulas suficientes, subes de nivel. Al subir repartes puntos de habilidad y eliges un extra adicional. Nada de esto te sonara raro si vienes de los clasicos.
Que no sea un RPG al uso no significa que renuncie a su seña de identidad: Fallout Tactics usa el sistema SPECIAL, el mismo esqueleto de personaje (Fuerza, Percepcion, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte) que define a toda la saga. Es su forma de decir "sigo siendo Fallout, aunque juegue distinto".
Las habilidades son practicamente las mismas que en Fallout y Fallout 2, con dos cambios logicos para un juego de combate: desaparece Labia (aqui no hay dialogos que resolver hablando) y se anade Pilotar (Pilot), para manejar los vehiculos que aparecen en la campana.
Los rasgos (traits) son los mismos que en el Fallout original, con algunas adiciones especificas de raza. Y el arsenal de extras (perks) se amplia respecto a los juegos anteriores, dandote mas opciones para especializar a cada miembro de tu escuadra.
Y aqui viene una de las cosas que mas mola de Tactics. En la campana individual tu personaje principal tiene que ser humano, pero los reclutas de la Hermandad y los personajes del multijugador pueden ser de cualquiera de las seis razas jugables del juego. Imagina montar una escuadra con un Sanguinario de vanguardia y un robot de apoyo. Eso es Tactics.
🐒 Que un Sanguinario, esos monstruos que en el resto de la saga te hacen sudar frio, sea aqui una clase jugable con sus pros y contras dice mucho del espiritu experimental de este juego.
Tactics fue el primer Fallout con modo multijugador, y ya solo por eso merece un hueco en la historia. La gracia esta en crear una escuadra o un personaje segun un sistema de puntos: repartes esos puntos entre tu personaje o tu escuadra para equilibrar las partidas. Hoy en dia, el multijugador solo funciona a traves de los servidores de Steam o modificando un servidor de GameRanger, pero en su dia fue un notable paso adelante.
Un par de detalles de configuracion que conviene conocer. La dificultad no afecta a la experiencia que reciben tus personajes. Sin embargo, al crear un personaje puedes activar el ajuste Tipo Duro (Tough Guy), que te da un 30% mas de experiencia a cambio de no poder guardar partida durante una mision (con el parche 1.27 ese bonus subio nada menos que al 100%). Eso si, siempre puedes guardar dentro de los bunkers de la Hermandad. Un modo para valientes que quieren jugarsela a cambio de subir de nivel mas rapido.
Para entender Tactics hay que remontarse al origen de la [enlace interno: Hermandad del Acero]. Antes del apocalipsis nuclear se construyo una red de Refugios de alta tecnologia para preservar a lo mejor de la humanidad, de modo que sus descendientes pudieran reclamar y repoblar la Tierra. Pero la red no llego a completarse antes de que estallara la guerra.
En California, los supervivientes que si alcanzaron los Refugios acabaron saliendo armados con tecnologia avanzada: servoarmadura militar y armamento de primera. Con el tiempo se convirtieron en un poder regional llamado la Hermandad del Acero, dedicada a cazar tecnologia del viejo mundo para preservarla y reconstruir la civilizacion.
El problema fue el desgaste. La Hermandad se dividio sobre si aceptar o no a tribales (forasteros humanos) en sus filas. Gano la mayoria purista, y la minoria que defendia abrirse al exterior fue enviada al este, cruzando las montanas en grandes dirigibles para destruir los restos de un ejercito supermutante derrotado.
⚡ Aqui esta el giro fundacional: una tormenta electrica catastrofica azoto el convoy durante el viaje, despedazando muchas naves y llevandose consigo a los lideres de la expedicion. Los supervivientes se estrellaron cerca de las ruinas de Chicago, incomunicados de sus bases.
Lejos de la ideologia restrictiva de la organizacion original, esta Hermandad del Acero del Medio Oeste forjo su propia identidad, mucho mas inclusiva: ofrecia proteccion y medicinas a cambio de comida y trabajo, y acogia de buen grado a los nuevos reclutas. Los ideales por los que habian luchado se hicieron por fin realidad.
La trama arranca en el Medio Oeste americano en el ano 2197. La Hermandad intenta reclamar el territorio en torno a Chicago y, ofreciendo proteccion a las aldeas de tribales, recluta soldados entre ellos. Tu personaje, conocido como el Guerrero, empieza siendo un Iniciado, un recluta novato al mando de una escuadra de otros iniciados. El general Simon Barnaky te da los informes de mision y te mantiene al tanto de la situacion.
La campana se desarrolla por etapas, cada una con su enemigo:
En plena retirada, la Hermandad va tejiendo su ventaja. Una escuadra enviada a destruir una fabrica de municion encuentra en su lugar un laboratorio dedicado a curar la esterilidad mutante, y la Hermandad lo reclama como futura moneda de cambio. Poco despues, en el pueblo necrofago de Gravestone (en las ruinas de Kansas City), sus exploradores hallan una bomba nuclear intacta. La defienden de varias incursiones mutantes y logran llevarla a un bunker seguro.
La exploracion revela que la base supermutante esta en Osceolla, cerca de las ruinas de uno de los zepelines de la Hermandad estrellados. Una escuadra se abre paso hasta el interior y encuentra a Toccomata agonizante. Antes de morir, revela que el general Barnaky se perdio frente a una amenaza desconocida del oeste, demasiado poderosa incluso para el ejercito mutante.
💀 El giro es de los buenos: en la sala donde se escondia el lider mutante, la escuadra encuentra al Paladin Latham, uno de los lideres del convoy aereo original. Tras estrellarse, Latham vencio a Gammorin en combate cuerpo a cuerpo por el liderazgo de los mutantes. Pero una herida en la cabeza se le infecto, empezo a delirar, asumio la identidad de Gammorin y lanzo a su nuevo ejercito contra sus antiguos aliados.
La escuadra mata a Latham antes de que pueda hacer mas dano. Con el ejercito de Gammorin derrotado, los supermutantes son reclutados por la Hermandad, y los que siguen independientes negocian para continuar investigando la cura de la esterilidad mutante.
Y entonces se revela la amenaza del oeste: un vasto ejercito de robots barriendo el Medio Oeste. En medio quedan los Reavers, un culto dedicado a adorar la tecnologia, atrapado entre la Hermandad y las maquinas. Asi empieza oficialmente la Guerra entre la Hermandad y la Calculadora.
Los Reavers, derrotados rapido, buscan refugio con la Hermandad a cambio de un arma experimental de pulso electromagnetico: el prototipo de rifle de pulso. La Hermandad acepta, y una escuadra armada con la nueva tecnologia destruye Canyon City, una planta de reparacion de robots, mientras avanza hacia Colorado y el Refugio 0.
Se descubre que los robots salen del Refugio 0, dirigidos por un enemigo enigmatico conocido como la Calculadora. Las pruebas apuntan a un experimento catastrofico en el Refugio: la Calculadora nacio de la fusion de ordenadores y cerebros humanos. La Hermandad aprovecha el impulso para destruir Buena Vista, una planta de fabricacion de robots.
Los robots contraatacan capturando a Bartholemew Kerr, un mercader que habia trabajado en los bunkers de la Hermandad: si le sacan informacion, podrian destruirlos. La escuadra llega a tiempo, pero solo para poner fin a la vida del mercader torturado. Alli tambien descubren el cuerpo lobotomizado del general Barnaky.
Con los robots apretando, la Hermandad idea un plan: usar la ojiva nuclear capturada para volar una entrada al Refugio 0. Tras una dura pelea por las laderas de Cheyenne Mountain, una escuadra coloca la ojiva. La explosion funciona y dos escuadras entran en el antiguo Refugio.
El estallido deja el Refugio sin energia, asi que una escuadra tiene que encontrar la energia auxiliar para poder usar los ascensores mientras, en paralelo, los robots atacan el bunker de la Hermandad. Restaurada la energia, la escuadra baja al nivel inferior y se topa con lo ultimo del ejercito robotico, liderado por el general Barnaky, reconstruido como un letal guerrero ciborg.
☢️ Aqui el juego te da una eleccion moral muy Fallout: al general hay que matarlo... o convencerlo de que se rinda recordandole su promesa de hacer el mundo seguro para su esposa, Maria. Un detalle humano en medio de tanto acero.
Superado Barnaky, la escuadra llega por fin ante la Calculadora. Y aqui es donde el juego te pone la decision mas gorda de todas.
Tras destruir a los ultimos robots y a los cerebros que mantenian viva a la Calculadora, esta te pide unir tu mente a la suya para acabar con la guerra y traer la paz al mundo. Tienes tres opciones:
El destino del Yermo depende de quien fusiones y con que moralidad:
La banda sonora de Fallout Tactics la compuso Inon Zur, un nombre que despues se volveria habitual en la saga. Contiene solo musica de fondo al estilo Fallout y tiene una peculiaridad curiosa: es el unico Fallout sin musica ambiental de los anos 40 y 50, esas melodias de radio retro que tanto asociamos a la franquicia. Un Yermo con otra atmosfera sonora.
La critica lo trato razonablemente bien. Fallout Tactics recibio un metascore de 82/100 en Metacritic, una nota mas que digna para un spin-off que se atrevia a cambiar de genero. No fue el desastre que su fama de "oveja negra" podria hacerte pensar.
Aqui esta el melon que lleva veinte anos abierto: ¿es Fallout Tactics canon o no? La respuesta oficial ha ido cambiando con los anos.
🎮 Curiosidad: la version de GOG de Tactics incluye como contenido extra algo de arte de Fallout: Brotherhood of Steel (2004), como la ametralladora casera y el lanzallamas. Dos juegos con nombres casi identicos y destinos muy distintos.
Uno de los disenadores, Chris Taylor, dejo en los foros de RPG Codex un testimonio revelador sobre el desarrollo. Segun conto, si Interplay les hubiera dado mas tiempo y dinero, Micro Forte habria entregado un juego mejor: el clasico conflicto editor-desarrollador, que dolio mas de lo normal por las altas expectativas del nombre Fallout.
Taylor revelo un dato jugoso: en la semana de preproduccion original, el juego iba a ser estrictamente por turnos (tiempo real hasta el combate, como en Fallout 1 y 2). Pero el combate por turnos no estuvo listo para el E3 de 2000, asi que mostraron una demo rapida en tiempo real (bastante "trucada" por debajo, como suele pasar en esas demos). Esa demo fue una de las razones principales por las que el tiempo real acabo entrando en el juego.
Tambien conto que las pruebas de Tactics fueron tragicamente cortas: Interplay recibio la primera beta jugable de principio a fin un sabado, y el miercoles siguiente, tras una o dos revisiones, ya se envio a masterizar. Un plazo asombrosamente corto (los RPG suelen tener mas de un mes). El propio Taylor y otros pidieron mas tiempo de pruebas y se lo negaron; alguien en Interplay tenia muchas prisas por sacar el juego. Con vision retrospectiva, admite que no deberian haber implementado turnos y tiempo real a la vez, porque costo muchisimos recursos de QA. Ah, y confeso una espinita clavada: nunca lograron meter una cancion en el video de introduccion. El queria "Jesus Just Left Chicago" de ZZ Top.
Fallout Tactics es el experimento tactico de la saga: combate por escuadras, la Hermandad del Acero del Medio Oeste, seis razas jugables y una guerra final contra una IA nacida en el Refugio 0. Un Fallout distinto que merece mucho mas reconocimiento del que suele recibir.
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