Actualizado el:

July 3, 2026

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

El experimento tactico de la saga: combate por escuadras, la Hermandad del Acero del Medio Oeste y una guerra contra una IA nacida en el Refugio 0.

TL;DR// resumen rápido

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001) es el tercer juego de la saga y el primer spin-off tactico: no es un RPG de mundo abierto, sino combate por escuadras entre misiones. Lo desarrollo Micro Forte con 14 Degrees East y lo publico Interplay. Sigues al Guerrero, un Iniciado de la Hermandad del Acero del Medio Oeste, en una campana que va de saqueadores a los Beastlords, al ejercito supermutante y a una IA llamada la Calculadora, escondida en el Refugio 0. Mantiene el sistema SPECIAL, anade combate en tres modos (por turnos continuo, individual y por escuadra), seis razas jugables y multijugador. Su condicion de canon lleva mas de dos decadas en el aire.

⚠️ Aviso: a partir de aqui destripo la campana entera de Fallout Tactics, incluidos sus finales y el giro final del Refugio 0. Si piensas jugarlo (y deberias), guardate este articulo para despues.

Hay un Fallout que casi nadie nombra cuando se hace la lista de los grandes, y es una pena. Hoy te llevo al Yermo del Medio Oeste para hablarte de Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, el hijo raro de la familia: ni el RPG clasico de California ni el shooter de mundo abierto de Bethesda, sino un spin-off tactico de combate por escuadras que salio en 2001 y que lleva veinte anos discutiendose en los foros.

Lo desarrollo el estudio australiano Micro Forte junto a 14 Degrees East, y lo publico Interplay el 15 de marzo de 2001. Es, cronologicamente, el tercer videojuego ambientado en el universo Fallout, despues de Fallout (1997) y Fallout 2 (1998). Y es tambien el primero en atreverse a salirse del molde.

¿Que es exactamente Fallout Tactics y por que no es un Fallout normal?

Aqui esta la clave para entenderlo todo: Fallout Tactics no es un RPG de mundo abierto. No vas a recorrer un Yermo enorme charlando con cada NPC, tomando decisiones morales en cada esquina ni resolviendo misiones con la labia. Eso lo dejamos para los juegos numerados.

Tactics es el primer CRPG no estandar de la saga y tambien el primero en incluir modo multijugador. Su ADN esta mas cerca de la estrategia en tiempo real que del rol tradicional: aqui todo gira en torno al combate por escuadras mision a mision. En vez de pueblos donde perderte, tienes bunkers de la Hermandad del Acero y misiones que cumplir. Punto.

☢️ Piensalo asi: coges el sistema SPECIAL y el universo de Fallout, y en vez de meterlos en un RPG los metes en un juego de tacticas. El resultado es un experimento fascinante que divide a los fans hasta hoy.

En los bunkers, tu escuadra tiene acceso a los servicios de la Hermandad: intendentes (los quartermasters que te venden equipo), mecanicos, personal de reclutamiento y medicos. Los personajes que sobreviven a las misiones completadas a veces te visitan alli. El bunker es tu base de operaciones y tu unico remanso; el resto es campo de batalla.

¿Como funciona el bucle de juego?

El ritmo es sencillo y muy militar. Recibes un informe de mision del general a cargo del bunker, y despues mueves a tu escuadra a la zona donde ocurrira la accion. Esos escenarios son de lo mas variado: pueblos, fabricas, campamentos militares... e incluso un Refugio.

Una vez alli, el juego te da un mapa de la zona marcado con tus objetivos y notas. Y a partir de ahi, lo que importa no es que le dices a nadie (no puedes responder a los personajes, aunque si comerciar y jugar a las apuestas), sino como mueves y usas a tus soldados. Es un juego de decisiones tacticas, no de dialogo.

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¿Fallout Tactics es un RPG como los demas Fallout?

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No. Es un spin-off tactico centrado en el combate por escuadras, no un RPG de mundo abierto. No puedes dialogar con los personajes ni resolver misiones con la labia: aqui lo que importa es como mueves y usas a tus soldados en combate. Eso si, conserva el sistema SPECIAL, las habilidades, los rasgos y los extras de la saga.

¿Fallout Tactics es canon?

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Es discutido. En 2007 Todd Howard dijo que, para Bethesda, su historia nunca ocurrio. Pero en 2020 y 2024 Emil Pagliarulo reconocio que hay elementos incluidos en obras posteriores (como la Hermandad de Chicago) y lo situo en una cronologia de la saga, sugiriendo un estatus parcialmente canonico. Digamos que es un canon a medias.

¿Que es la Calculadora y el Refugio 0?

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El Refugio 0 era el nucleo y centro de mando de toda la red de Refugios preguerra, donde se guardaban la alta tecnologia y los lideres del gobierno. La Calculadora es una inteligencia artificial nacida alli de un experimento catastrofico que fusiono ordenadores con cerebros humanos. Descontrolada, lanzo un ejercito de robots contra la Hermandad del Medio Oeste.

¿Quien es el Guerrero, el protagonista?

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El Guerrero es tu personaje: empieza como Iniciado, un recluta novato de la Hermandad del Acero del Medio Oeste, al mando de una escuadra. En la campana individual tiene que ser humano, aunque puedes reclutar miembros de otras cinco razas. A lo largo del juego asciende hasta convertirse en la figura clave que decide el destino del Yermo ante la Calculadora.

El combate: tres modos y una idea rompedora

Aqui esta lo mas interesante a nivel de diseno. Los dos primeros Fallout usaban combate por turnos individual, y los modernos de Bethesda van en tiempo real. Tactics hace algo distinto: te ofrece tres modos de combate para que elijas el que prefieras.

  • Por turnos continuo (CTB): el modo estrella y la gran novedad. Todo el mundo puede actuar a la vez, y los puntos de accion se regeneran a un ritmo que depende de tu Agilidad. Es lo mas parecido a la estrategia en tiempo real dentro del esquema de Fallout.
  • Por turnos individual (ITB): el sistema clasico de los juegos originales, para los nostalgicos que quieren su rol tactico de toda la vida.
  • Por turnos de escuadra (STB): una variante donde el turno se le da a una escuadra entera de golpe, no a un personaje individual.

Ademas se anadieron detallitos tacticos que se agradecen: puedes cambiar de postura (de pie, agachado, tumbado), hay modificadores por altura del terreno, y existen los modos centinela (sentry), que hacen que tus personajes disparen automaticamente en CTB en cuanto se cruzan con un enemigo. Detalles pequenos que marcan la diferencia entre una emboscada bien montada y una masacre.


¿Como se crea y sube de nivel un personaje?

Aunque no sea un RPG tradicional, aqui se nota que corre sangre de Fallout por las venas. Tu personaje tiene estadisticas primarias, rasgos, habilidades y extras: todos valores numericos que determinan las probabilidades de exito de tus acciones segun formulas matematicas, ademas de estadisticas derivadas como los Puntos de Golpe. Las estadisticas de inicio las eliges en la creacion del personaje.

El avance es puro Fallout: ganas Puntos de Experiencia al completar acciones con exito, y cuando acumulas suficientes, subes de nivel. Al subir repartes puntos de habilidad y eliges un extra adicional. Nada de esto te sonara raro si vienes de los clasicos.

El sistema SPECIAL sobrevive al cambio de genero

Que no sea un RPG al uso no significa que renuncie a su seña de identidad: Fallout Tactics usa el sistema SPECIAL, el mismo esqueleto de personaje (Fuerza, Percepcion, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte) que define a toda la saga. Es su forma de decir "sigo siendo Fallout, aunque juegue distinto".

Habilidades

Las habilidades son practicamente las mismas que en Fallout y Fallout 2, con dos cambios logicos para un juego de combate: desaparece Labia (aqui no hay dialogos que resolver hablando) y se anade Pilotar (Pilot), para manejar los vehiculos que aparecen en la campana.

Rasgos y extras

Los rasgos (traits) son los mismos que en el Fallout original, con algunas adiciones especificas de raza. Y el arsenal de extras (perks) se amplia respecto a los juegos anteriores, dandote mas opciones para especializar a cada miembro de tu escuadra.

Seis razas jugables: de humanos a Sanguinarios

Y aqui viene una de las cosas que mas mola de Tactics. En la campana individual tu personaje principal tiene que ser humano, pero los reclutas de la Hermandad y los personajes del multijugador pueden ser de cualquiera de las seis razas jugables del juego. Imagina montar una escuadra con un Sanguinario de vanguardia y un robot de apoyo. Eso es Tactics.

  • Humanos: la raza mas comun del Yermo. Su fuerte es la versatilidad: se especializan en el abanico mas amplio de habilidades, aunque sin destacar de forma excepcional en ninguna. Ganan un extra cada tres niveles.
  • Supermutantes: bestias enormes creadas por el Virus de Evolucion Forzada (FEV), excelentes en combate pero flojos de inteligencia y agilidad. Ojo: no pueden usar armas pequenas como pistolas o rifles. Ganan un extra cada cuatro niveles.
  • Necrofagos: humanos mutados por la radiacion del Yermo, con una esperanza de vida larguisima. No son tan fuertes como los humanos, pero tienen mas suerte y mas percepcion. Un extra cada cuatro niveles.
  • Sanguinarios: bestias colosales que despedazan a sus enemigos a base de tamano y fuerza. El precio es alto: no pueden usar la mayoria de objetos ni llevar armadura, y solo manejan armas cuerpo a cuerpo (punos americanos y similares). Flojos de inteligencia y carisma, pero con un cuerpo mucho mas resistente que el de un humano. Un extra cada cuatro niveles.
  • Robots humanoides: maquinas creadas para combatir. Siempre tienen suerte media y cero Carisma, pero son fuertes, duros, resistentes a casi todo, e inmunes al veneno y a la radiacion. La pega: los robots nunca ganan extras.
  • Perros: canidos adaptados al Yermo. Su fuerte es la percepcion y la agilidad, pero no pueden usar armas ni herramientas. No estan disponibles como reclutas en la campana, solo como companeros en multijugador. Ganan un extra cada dos niveles.

🐒 Que un Sanguinario, esos monstruos que en el resto de la saga te hacen sudar frio, sea aqui una clase jugable con sus pros y contras dice mucho del espiritu experimental de este juego.


Multijugador: la gran primicia de la saga

Tactics fue el primer Fallout con modo multijugador, y ya solo por eso merece un hueco en la historia. La gracia esta en crear una escuadra o un personaje segun un sistema de puntos: repartes esos puntos entre tu personaje o tu escuadra para equilibrar las partidas. Hoy en dia, el multijugador solo funciona a traves de los servidores de Steam o modificando un servidor de GameRanger, pero en su dia fue un notable paso adelante.

Opciones y el modo Tipo Duro

Un par de detalles de configuracion que conviene conocer. La dificultad no afecta a la experiencia que reciben tus personajes. Sin embargo, al crear un personaje puedes activar el ajuste Tipo Duro (Tough Guy), que te da un 30% mas de experiencia a cambio de no poder guardar partida durante una mision (con el parche 1.27 ese bonus subio nada menos que al 100%). Eso si, siempre puedes guardar dentro de los bunkers de la Hermandad. Un modo para valientes que quieren jugarsela a cambio de subir de nivel mas rapido.

La historia: como llego la Hermandad del Acero al Medio Oeste

Para entender Tactics hay que remontarse al origen de la [enlace interno: Hermandad del Acero]. Antes del apocalipsis nuclear se construyo una red de Refugios de alta tecnologia para preservar a lo mejor de la humanidad, de modo que sus descendientes pudieran reclamar y repoblar la Tierra. Pero la red no llego a completarse antes de que estallara la guerra.

En California, los supervivientes que si alcanzaron los Refugios acabaron saliendo armados con tecnologia avanzada: servoarmadura militar y armamento de primera. Con el tiempo se convirtieron en un poder regional llamado la Hermandad del Acero, dedicada a cazar tecnologia del viejo mundo para preservarla y reconstruir la civilizacion.

El problema fue el desgaste. La Hermandad se dividio sobre si aceptar o no a tribales (forasteros humanos) en sus filas. Gano la mayoria purista, y la minoria que defendia abrirse al exterior fue enviada al este, cruzando las montanas en grandes dirigibles para destruir los restos de un ejercito supermutante derrotado.

⚡ Aqui esta el giro fundacional: una tormenta electrica catastrofica azoto el convoy durante el viaje, despedazando muchas naves y llevandose consigo a los lideres de la expedicion. Los supervivientes se estrellaron cerca de las ruinas de Chicago, incomunicados de sus bases.

Lejos de la ideologia restrictiva de la organizacion original, esta Hermandad del Acero del Medio Oeste forjo su propia identidad, mucho mas inclusiva: ofrecia proteccion y medicinas a cambio de comida y trabajo, y acogia de buen grado a los nuevos reclutas. Los ideales por los que habian luchado se hicieron por fin realidad.

El Guerrero: de Iniciado a heroe del Yermo

La trama arranca en el Medio Oeste americano en el ano 2197. La Hermandad intenta reclamar el territorio en torno a Chicago y, ofreciendo proteccion a las aldeas de tribales, recluta soldados entre ellos. Tu personaje, conocido como el Guerrero, empieza siendo un Iniciado, un recluta novato al mando de una escuadra de otros iniciados. El general Simon Barnaky te da los informes de mision y te mantiene al tanto de la situacion.

La campana se desarrolla por etapas, cada una con su enemigo:

  1. Los saqueadores: el primer desafio a la autoridad de la Hermandad. Tu escuadra los dispersa matando a sus lideres. Al lograrlo, el Guerrero es aceptado plenamente en la Hermandad y descubre su objetivo ultimo: una campana hacia el oeste, cruzando las Grandes Llanuras, en busca del Refugio 0, el antiguo nucleo y centro de mando de toda la red de Refugios preguerra.
  2. Los Beastlords: humanos psiquicos capaces de controlar a los animales del Yermo, que han esclavizado a los Sanguinarios manteniendo cautiva a la madre Sanguinario. Tras un conflicto feroz, la Hermandad asalta Mardin, la guarida del lider Beastlord, el Emperador Daarr, destruye a los Beastlords y libera a los Sanguinarios, que son reclutados por la Hermandad.
  3. El ejercito de Gammorin: los restos de la milicia supermutante que la Hermandad fue enviada originalmente a destruir, ahora en el Missouri de posguerra, en una zona llamada "el Cinturon". Los primeros combates salen carisimos: superados en numero y armamento, la Hermandad es arrollada a las afueras de San Luis, donde el general Barnaky es capturado por el Alto Inquisidor Toccomata, lider del ejercito mutante.

En plena retirada, la Hermandad va tejiendo su ventaja. Una escuadra enviada a destruir una fabrica de municion encuentra en su lugar un laboratorio dedicado a curar la esterilidad mutante, y la Hermandad lo reclama como futura moneda de cambio. Poco despues, en el pueblo necrofago de Gravestone (en las ruinas de Kansas City), sus exploradores hallan una bomba nuclear intacta. La defienden de varias incursiones mutantes y logran llevarla a un bunker seguro.

El giro de Osceolla: quien era realmente Gammorin

La exploracion revela que la base supermutante esta en Osceolla, cerca de las ruinas de uno de los zepelines de la Hermandad estrellados. Una escuadra se abre paso hasta el interior y encuentra a Toccomata agonizante. Antes de morir, revela que el general Barnaky se perdio frente a una amenaza desconocida del oeste, demasiado poderosa incluso para el ejercito mutante.

💀 El giro es de los buenos: en la sala donde se escondia el lider mutante, la escuadra encuentra al Paladin Latham, uno de los lideres del convoy aereo original. Tras estrellarse, Latham vencio a Gammorin en combate cuerpo a cuerpo por el liderazgo de los mutantes. Pero una herida en la cabeza se le infecto, empezo a delirar, asumio la identidad de Gammorin y lanzo a su nuevo ejercito contra sus antiguos aliados.

La escuadra mata a Latham antes de que pueda hacer mas dano. Con el ejercito de Gammorin derrotado, los supermutantes son reclutados por la Hermandad, y los que siguen independientes negocian para continuar investigando la cura de la esterilidad mutante.

La Calculadora y la guerra final en el Refugio 0

Y entonces se revela la amenaza del oeste: un vasto ejercito de robots barriendo el Medio Oeste. En medio quedan los Reavers, un culto dedicado a adorar la tecnologia, atrapado entre la Hermandad y las maquinas. Asi empieza oficialmente la Guerra entre la Hermandad y la Calculadora.

Los Reavers, derrotados rapido, buscan refugio con la Hermandad a cambio de un arma experimental de pulso electromagnetico: el prototipo de rifle de pulso. La Hermandad acepta, y una escuadra armada con la nueva tecnologia destruye Canyon City, una planta de reparacion de robots, mientras avanza hacia Colorado y el Refugio 0.

Se descubre que los robots salen del Refugio 0, dirigidos por un enemigo enigmatico conocido como la Calculadora. Las pruebas apuntan a un experimento catastrofico en el Refugio: la Calculadora nacio de la fusion de ordenadores y cerebros humanos. La Hermandad aprovecha el impulso para destruir Buena Vista, una planta de fabricacion de robots.

Los robots contraatacan capturando a Bartholemew Kerr, un mercader que habia trabajado en los bunkers de la Hermandad: si le sacan informacion, podrian destruirlos. La escuadra llega a tiempo, pero solo para poner fin a la vida del mercader torturado. Alli tambien descubren el cuerpo lobotomizado del general Barnaky.

El asalto final a Cheyenne Mountain

Con los robots apretando, la Hermandad idea un plan: usar la ojiva nuclear capturada para volar una entrada al Refugio 0. Tras una dura pelea por las laderas de Cheyenne Mountain, una escuadra coloca la ojiva. La explosion funciona y dos escuadras entran en el antiguo Refugio.

El estallido deja el Refugio sin energia, asi que una escuadra tiene que encontrar la energia auxiliar para poder usar los ascensores mientras, en paralelo, los robots atacan el bunker de la Hermandad. Restaurada la energia, la escuadra baja al nivel inferior y se topa con lo ultimo del ejercito robotico, liderado por el general Barnaky, reconstruido como un letal guerrero ciborg.

☢️ Aqui el juego te da una eleccion moral muy Fallout: al general hay que matarlo... o convencerlo de que se rinda recordandole su promesa de hacer el mundo seguro para su esposa, Maria. Un detalle humano en medio de tanto acero.

Superado Barnaky, la escuadra llega por fin ante la Calculadora. Y aqui es donde el juego te pone la decision mas gorda de todas.


Los finales: destruir, sacrificarse o entregar a Barnaky

Tras destruir a los ultimos robots y a los cerebros que mantenian viva a la Calculadora, esta te pide unir tu mente a la suya para acabar con la guerra y traer la paz al mundo. Tienes tres opciones:

  • Destruir la Calculadora. La Hermandad captura el Refugio 0 como nueva base, pero resulta que la Calculadora era el activo mas valioso del Refugio: sin sus bancos de datos, el lugar es solo otro alijo de tecnologia vieja, no un recurso industrial. Aun asi, la Hermandad se reconstruye profundizando su intercambio tecnologico y educativo con tribales y colonos. Al principio esta danada y no puede cazar saqueadores como antes, pero las tacticas de guerrilla y las filas engrosadas acaban trayendo cierto orden al Yermo. Eso si, sus planes de volver al oeste para reunirse con la Hermandad original quedan aplazados de forma indefinida.
  • Sacrificar a un personaje (el relato asume que es el Guerrero) para reparar la Calculadora con su cerebro. Los recursos del Refugio quedan plenamente disponibles y el poder de la Hermandad se dispara: el Medio Oeste se restaurara en decadas, no en siglos. Pero la etica de ese personaje pasa a guiar las acciones de la Calculadora, y ahi cambia todo segun tu karma.
  • Dejar que se una el general Barnaky, si lo mantuviste con vida.

¿Como cambian los finales segun el karma?

El destino del Yermo depende de quien fusiones y con que moralidad:

  • Guerrero de buen karma: se abre una era de prosperidad. Todas las razas trabajan codo con codo, la tecnologia preguerra y el saber cientifico del viejo mundo hacen fertil y habitable el antiguo infierno, se prohibe el fanatismo antimutante y los habitantes primitivos reciben educacion avanzada. Cuando surge el debate sobre que pasara al reencontrarse con la Hermandad original de Nueva California, esta Hermandad decide centrarse en la reconstruccion y dejar ese encuentro "para otro dia, y quiza para otro heroe".
  • Guerrero de mal karma: la Calculadora renacida borra sus fallos, restaura el Refugio 0 al 100% y se alia con la Hermandad. Los Elders de la Hermandad desaparecen misteriosamente en su expedicion al Refugio 0 y nunca se los encuentra. La Calculadora se integra a la fuerza con los lideres supervivientes y la nueva Hermandad se expande absorbiendo asentamientos. Al proyectar millones de escenarios, la Calculadora decide que la Hermandad original de Nueva California tambien debera ser destruida algun dia para unificar el Yermo.
  • Barnaky fusionado con la Calculadora: el final mas oscuro. La nueva Calculadora se propone rescatar a la humanidad de sangre pura para cumplir su promesa a Maria. Las fuerzas combinadas arrasan a los saqueadores, pero los mutantes son enviados a brutales campos de concentracion, cazados y crucificados por el Yermo como advertencia. Nace el Ejercito de Liberacion Mutante, que la Hermandad persigue sin piedad; sus sospechosos son interrogados por los inquisidores de la Calculadora y desaparecen. Pero por cada rebelde ahorcado, otro se une a la causa: revancha, libertad y una vida mejor. Sin recursos suficientes, el Ejercito de Liberacion Mutante es empujado al oeste, hacia las tierras de la Hermandad original.

La musica de Inon Zur y una rareza sonora

La banda sonora de Fallout Tactics la compuso Inon Zur, un nombre que despues se volveria habitual en la saga. Contiene solo musica de fondo al estilo Fallout y tiene una peculiaridad curiosa: es el unico Fallout sin musica ambiental de los anos 40 y 50, esas melodias de radio retro que tanto asociamos a la franquicia. Un Yermo con otra atmosfera sonora.

¿Como se recibio el juego?

La critica lo trato razonablemente bien. Fallout Tactics recibio un metascore de 82/100 en Metacritic, una nota mas que digna para un spin-off que se atrevia a cambiar de genero. No fue el desastre que su fama de "oveja negra" podria hacerte pensar.

Entre bambalinas: el eterno debate sobre el canon

Aqui esta el melon que lleva veinte anos abierto: ¿es Fallout Tactics canon o no? La respuesta oficial ha ido cambiando con los anos.

  • En 2007, antes del lanzamiento de [enlace interno: Fallout 3], Todd Howard (Bethesda) afirmo que, para los propositos de Bethesda, la historia de Fallout Tactics nunca ocurrio.
  • En 2020, Emil Pagliarulo matizo que elementos de Tactics si se han incluido en obras posteriores: por ejemplo, la existencia de un destacamento de la Hermandad del Acero en Chicago, mencionado en Fallout 3 y Fallout 4.
  • En abril de 2024, tras el estreno de la serie de television, Pagliarulo incluyo Fallout Tactics en una publicacion (luego borrada) en X mostrando la cronologia de la saga, sugiriendo un estatus parcialmente canonico.

🎮 Curiosidad: la version de GOG de Tactics incluye como contenido extra algo de arte de Fallout: Brotherhood of Steel (2004), como la ametralladora casera y el lanzallamas. Dos juegos con nombres casi identicos y destinos muy distintos.

El testimonio de Chris Taylor: que salio mal

Uno de los disenadores, Chris Taylor, dejo en los foros de RPG Codex un testimonio revelador sobre el desarrollo. Segun conto, si Interplay les hubiera dado mas tiempo y dinero, Micro Forte habria entregado un juego mejor: el clasico conflicto editor-desarrollador, que dolio mas de lo normal por las altas expectativas del nombre Fallout.

Taylor revelo un dato jugoso: en la semana de preproduccion original, el juego iba a ser estrictamente por turnos (tiempo real hasta el combate, como en Fallout 1 y 2). Pero el combate por turnos no estuvo listo para el E3 de 2000, asi que mostraron una demo rapida en tiempo real (bastante "trucada" por debajo, como suele pasar en esas demos). Esa demo fue una de las razones principales por las que el tiempo real acabo entrando en el juego.

Tambien conto que las pruebas de Tactics fueron tragicamente cortas: Interplay recibio la primera beta jugable de principio a fin un sabado, y el miercoles siguiente, tras una o dos revisiones, ya se envio a masterizar. Un plazo asombrosamente corto (los RPG suelen tener mas de un mes). El propio Taylor y otros pidieron mas tiempo de pruebas y se lo negaron; alguien en Interplay tenia muchas prisas por sacar el juego. Con vision retrospectiva, admite que no deberian haber implementado turnos y tiempo real a la vez, porque costo muchisimos recursos de QA. Ah, y confeso una espinita clavada: nunca lograron meter una cancion en el video de introduccion. El queria "Jesus Just Left Chicago" de ZZ Top.

📻 Tu escuadra te espera en El Distopista

Fallout Tactics es el experimento tactico de la saga: combate por escuadras, la Hermandad del Acero del Medio Oeste, seis razas jugables y una guerra final contra una IA nacida en el Refugio 0. Un Fallout distinto que merece mucho mas reconocimiento del que suele recibir.

🎙️ ¿Quieres mas Fallout? En El Distopista profundizamos en el lore, los juegos y las historias mas oscuras del Yermo, uno a uno. Escuchanos donde prefieras:

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
año de lanzamiento
2001
desarrollador
Micro Forte
distribuidor
14 Degrees East / Interplay
plataformas
Microsoft Windows (PC)