Actualizado el:
28.09.2026
Gigantes verdes creados con el FEV: fuertes, estériles y casi inmortales. La amenaza mutante que recorre todo Fallout, del Maestro al Instituto.

Supermutante
Los supermutantes son humanos transformados por el Virus de Evolución Forzada (FEV) en gigantes de gran fuerza, resistentes a la radiación y a las enfermedades, pero estériles. Aparecen en toda la saga Fallout en distintas cepas: los inteligentes de la Costa Oeste creados por el Maestro, los casi feral del Yermo Capital, los del Instituto en el Commonwealth y los de Appalachia. Los más viejos y gigantescos se convierten en behemoths.
Verdes, enormes y casi imposibles de matar: los supermutantes son una de las amenazas más reconocibles de Fallout, presentes en todos y cada uno de los juegos de la saga. Pero detrás de esos gigantones hay mucho más que músculo.
El término «supermutante» designa a los humanos transformados por el Virus de Evolución Forzada (FEV). El resultado son colosos de fuerza y resistencia descomunales, inmunes (o casi) a las enfermedades y la radiación, pero con un precio: son estériles y no pueden reproducirse. Todos tienen aspecto masculino, y su piel suele ser verde (aunque algunos, como los nightkin, son azules).
La mutación del FEV es prácticamente irreversible: una vez dentro, el virus corrige automáticamente cualquier cambio en el ADN. Solo se ha visto una cura, y para una única cepa concreta. Aparecieron por primera vez en el Fallout original como el ejército del Maestro, y desde entonces no han faltado en ninguna entrega.
Lo curioso es que no hay un solo tipo de supermutante: existen varias cepas, según la variedad del FEV y la región donde se crearon. Y cada una tiene su propia historia.
Un supermutante es un humano transformado por el Virus de Evolución Forzada (FEV) en un gigante humanoide de gran fuerza y resistencia, con inmunidad (o casi) a la radiación y las enfermedades. Todos son estériles y de aspecto masculino, normalmente de piel verde. Son una de las criaturas más icónicas de toda la saga Fallout.
Los primeros supermutantes fueron creación del Maestro, que usó el FEV de la Base Militar Mariposa para formar su ejército, la Unidad, en el Fallout original. Después han surgido otras cepas independientes: la del Refugio 87 en Fallout 3, la del Instituto en Fallout 4 y la de los experimentos de West-Tek en Fallout 76.
Porque el FEV les provoca un ADN de cuádruple hélice incapaz de realizar una meiosis correcta, de modo que sus células reproductoras no pueden fecundar. Es la gran ironía del plan del Maestro: su nueva raza, pensada para reemplazar a la humanidad, estaba condenada a no poder reproducirse y, por tanto, a no tener futuro.
Un behemoth es el supermutante más viejo y colosal, de entre 4 y 6 metros de altura, incapaz de hablar y que solo ruge. Es la mayor amenaza de la especie. Solo las cepas de la Costa Este (Yermo Capital, Commonwealth y Appalachia) desarrollan behemoths; los supermutantes de la Costa Oeste no crecen de esa manera.
Fallout, Fallout 2 y Fallout: New Vegas muestran a los supermutantes nacidos del FEV-II de la Base Militar Mariposa: inteligentes, sociales y con un papel ambiguo (amigos, enemigos y hasta compañeros). Son creación del Maestro, que soñaba con superar las diferencias de la humanidad convirtiéndola en una sola raza. Tras su derrota en 2162 a manos del Morador del Refugio, los supervivientes tomaron caminos muy distintos.
Algunos se hicieron saqueadores; otros se unieron a los Rangers de la RNC o fundaron comunidades mixtas como Broken Hills, cuyo sheriff es el supermutante Marcus. El Enclave, además, creó una segunda generación al excavar Mariposa con esclavos sin protección: mutantes mucho menos inteligentes. Y luego están los nightkin: supermutantes casi perfectos cuya piel se volvió azul y cuya mente se retorció por el uso prolongado de los Stealth Boy, un drama central en New Vegas (Black Mountain, REPCONN, Jacobstown).
Fallout 3 presenta una cepa muy distinta: la del Programa de Experimentación Evolutiva (EEP) del Refugio 87. Estos supermutantes son casi siempre hostiles, semisalvajes y totalmente asexuados, con la piel verde lima y manchas rojas de músculo a punto de reventar. Lo peor: no dejan de crecer con la edad, volviéndose más grandes y más estúpidos hasta convertirse en colosales behemoths.
La Hermandad del Acero de Lyons lleva casi dos décadas en guerra contra ellos. Solo dos supermutantes son amistosos en todo el juego: Fawkes, un compañero que prefiere llamarse «metahumano», y el Tío Leo, un viajero que aparece al azar. Suelen ir acompañados de centauros, otra horrenda creación del EEP.
En Fallout 4, los supermutantes son obra del Instituto, un subproducto de su investigación con los sintéticos de tercera generación, arrojados luego al Commonwealth. Algo inteligentes, forman tribus y se consideran a la vez superiores a los humanos y sus víctimas. Su compañero supermutante es Strong. Y aquí está la única cepa con cura conocida: el exinvestigador del Instituto Brian Virgil creó un suero capaz de reescribir el FEV y recuperar su ADN humano original.
En Fallout 76, los supermutantes de Appalachia nacen de los experimentos preguerra de West-Tek, incluida la exposición masiva de los habitantes de Huntersville. Violentos y extendidos, son un enemigo habitual y comparten casi todos los rasgos de los del Commonwealth. Como ellos, van acompañados de sabuesos mutantes, flotadores y, cómo no, behemoths.
El behemoth es la mayor amenaza de la especie: el supermutante más viejo y grande, de entre 4 y 6 metros de altura, incapaz ya de hablar y que solo se expresa con rugidos monstruosos. Curiosamente, los supermutantes de la Costa Oeste no se convierten en behemoths; eso es cosa de las cepas de la Costa Este.
Y luego está su gran tragedia: la esterilidad. Todos los supermutantes son incapaces de reproducirse por su ADN de cuádruple hélice, que impide una meiosis correcta. Es una ironía cruel: el Maestro quería crear una nueva humanidad inmortal... que estaba condenada a no tener futuro.
☢️ Dato curioso: los supermutantes han recibido mil nombres a lo largo de la saga («super-mutant», «supermutant», «mutantes»...), e incluso a algunos cerca de Mariposa en Fallout 2 se les llama «super duper mutantes».
Más allá del músculo, los supermutantes son uno de los grandes temas de Fallout: la pregunta de qué nos hace humanos, y si un monstruo creado por el hombre merece, pese a todo, un lugar en el mundo.
Unos cuantos datos que redondean la historia de las cepas. En Fallout 2, la segunda generación surgió cuando el Enclave excavó la base de Mariposa entre 2236 y 2237 usando como esclavos a mineros de Redding. El intento de normalizar la relación entre humanos y supermutantes en New Vegas (2281) fue posible en gran parte gracias al regreso de Marcus. Y a finales de los 2280, algunos supermutantes de Mariposa migraron a la Costa Este (Yermo Capital y Commonwealth). En Appalachia, el Enclave del presidente Thomas Eckhart infectó a supervivientes para elevar el nivel DEFCON y acceder a los misiles de la región, y el Dr. Blackburn siguió con los experimentos tras la guerra (es la excepción de la zona, con rasgos distintos). Sobre la cura: fue ZAX 1.2 quien especuló con ella antes de que Brian Virgil lograra su suero.
De ejército mesiánico a horda salvaje: los supermutantes son uno de los grandes espejos de Fallout. Si te apasiona el lore del Yermo, este es tu podcast.
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