Actualizado el:
12.09.2026
El sistema de prefijos aleatorios que convierte un arma corriente de la Commonwealth en la mejor de tu partida.
Fallout 4 legendary weapon effects
En Fallout 4, los legendary weapon effects son prefijos especiales que el juego aplica a armas normales y que no se consiguen de ninguna otra forma: no se desguazan, sí se modifican y se venden, y salen marcados con una estrella en el Pip-Boy. Los sueltan las variantes legendarias de los enemigos por la Commonwealth, la Isla y Nuka-World, con una probabilidad que va del 0% por debajo de nivel 6 hasta el 30% a nivel 51 en Supervivencia. Hay más de cuarenta prefijos y no valen lo mismo: Explosive, Two Shot, Never Ending, Rapid e Instigating rompen la partida, mientras que Nocturnal hace menos daño por día que un arma normal y Penetrating ni siquiera ignora la Resistencia a la Energía que promete.
En Fallout 4, los legendary weapon effects son modificaciones especiales que se aplican a armas corrientes mediante prefijos que no puedes conseguir de ninguna otra forma. No son un módulo que compres en el banco de trabajo. Vienen puestos de fábrica.
Las armas legendarias no se pueden desguazar. Sí se pueden seguir modificando en el banco y se pueden vender a los comerciantes.
Cuando recoges una, el juego te lo dice con un aviso en pantalla. Y en la pantalla de inventario del Pip-Boy 3000 Mark IV aparecen marcadas con una estrella.
☢️ El prefijo es el arma. Una pistola de 10 mm normal y una pistola de 10 mm Two Shot son el mismo objeto con el mismo daño base. Lo que cambia el combate entero es la palabra que va delante del nombre.
Las armas únicas de Fallout 4 usan exactamente el mismo sistema de generación. Una única es, técnicamente, un arma legendaria que aparece con efectos, módulos y nombre garantizados en lugar de aleatorios.
Eso tiene una consecuencia divertida: puedes renombrar un arma legendaria que te haya salido al azar y clonar una única. Una "Relentless .44 pistol" es idéntica a la pistola de Kellogg. Mismo prefijo, mismas estadísticas, mismo objeto. Lo único que la pistola de Kellogg tiene y la tuya no es el nombre en la caja.
Conviene decirlo antes de seguir. La wiki en español no tiene página para este tema. La ficha ES de Armas de Fallout 4 enlaza a un artículo llamado Efectos de arma legendaria, pero ese enlace está en rojo: la página nunca se escribió. Tampoco existe la ES de Armas únicas de Fallout 4, a la que también apunta.
Por eso en este artículo los prefijos van en inglés, que es como los documenta la wiki que sí existe. Más adelante verás qué nombres en español sí están confirmados y de dónde salen.
La fuente principal son los cuerpos de las variantes legendarias de los enemigos. Estos enemigos aparecen en localizaciones aleatorias por toda la Commonwealth, por la Isla (the Island, el mapa de Far Harbor, la Mount Desert Island de Maine) y por Nuka-World, en función de la dificultad. Casi siempre llevan una pieza legendaria en el inventario.
Hay dos vías más, ambas menores. Algunas misiones dan un arma legendaria como recompensa. Y también pueden salir en los cofres de tributo (tribute chests) y como premio de la Galería Nuka-Cade, aunque esto último es raro.
El cofre de tributo merece una nota: es un objeto de asentamiento de Nuka-World que solo puedes construir en un puesto avanzado de saqueadores, y se va llenando solo con el botín que los saqueadores de Nuka-World le entregan a su jefazo. Es decir, tu propia banda te paga en armas legendarias.
La probabilidad base de que una criatura aparezca como legendaria la gestiona internamente una misión del motor llamada LegendaryChanceQuest, y sube con tu nivel y con la dificultad. Los valores están fijados a fuego en el código, pero al despejar la fórmula queda esta tabla.
| Nivel del jugador | Muy fácil | Fácil | Normal | Difícil | Muy difícil / Supervivencia |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 a 5 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| 6 a 20 | 2,5% | 5% | 10% | 12,5% | 15% |
| 21 a 30 | 3% | 6% | 12% | 15% | 18% |
| 31 a 40 | 3,75% | 7,5% | 15% | 18,75% | 22,5% |
| 41 a 50 | 4,5% | 9% | 18% | 22,5% | 27% |
| 51 o más | 5% | 10% | 20% | 25% | 30% |
Fíjate en la primera fila. Por debajo de nivel 6 la probabilidad es cero en todas las dificultades. Los legendarios no existen al principio de la partida, no es mala suerte tuya.
Y fíjate en la última columna. En Muy difícil y en Supervivencia el multiplicador es el mismo, un 6 sobre el porcentaje base. Subir de Difícil a Supervivencia solo te da un 20% relativo más de legendarios a cambio de todo lo demás.
Las armas y armaduras legendarias que sueltan los enemigos son aleatorias, pero no salen de un saco único. Hay "pools" de tipos de arma y armadura atados al tipo de enemigo y a la localización donde aparece.
Ejemplo concreto de la wiki: las variantes legendarias de armas tempranas, como el mosquete láser y las pistolas de tubo, no aparecen en los Artilleros, pero siempre tienen posibilidad de salir en enemigos legendarios de zonas con tope de nivel bajo, como los necrófagos salvajes del Super-Duper Mart.
Un enemigo legendario no es solo una bolsa de botín. Si tu daño no basta para matarlo y sobrevive a un impacto con menos del 50% de salud, muta: recupera toda la salud y se le enciende un aura brillante.
Cada mutación le da además una habilidad legendaria en forma de extra. Puede ser doble daño (la mayoría de animales, aura roja), más precisión (la mayoría de humanoides, aura amarilla), daño de veneno (la mayoría de insectos, aura verde pálido u oliva), daño de radiación (sobre todo necrófagos, aura verde) y una específica de robots que hace que la variante legendaria explote al morir.
El juego te miente por omisión. El mensaje que ves cuando un legendario muta solo menciona que ha recuperado salud. No te dice que además acaba de ganar doble daño, o veneno, o radiación. Esa parte te la come el silencio.
Guárdate ese dato, porque hay un efecto legendario de arma que ataca justo ese mecanismo. Lo verás más adelante.
La fuente principal son los cuerpos de las variantes legendarias de los enemigos, que aparecen al azar por la Commonwealth, la Isla y Nuka-World según la dificultad. También las dan algunas misiones como recompensa y, más raramente, salen en los cofres de tributo de Nuka-World y como premio de la Galería Nuka-Cade. Por debajo de nivel 6 no aparece ninguna.
Depende del arma, pero los candidatos son siempre los mismos. Explosive multiplica por diez la ametralladora porque suma 15 puntos planos a cada proyectil. Two Shot reparte hasta el doble del daño base contra cualquier enemigo y deja obsoletos los prefijos de especie. Y Wounding provoca un sangrado que nada en el juego resiste ni bloquea.
En PC sí, por consola. Sueltas el arma al suelo, la levantas manteniendo la E, escribes GetPlayerGrabbedRef para sacar su RefID y luego usas el comando RefID.amod ModID con el Form ID del efecto que quieras. No se pueden apilar varios módulos legendarios en un mismo objeto, pero sí sustituir uno por otro.
No hay nombres oficiales documentados para Fallout 4: la wiki en español enlaza a una página llamada Efectos de arma legendaria que nunca se escribió. Sí existe la tabla equivalente de Fallout 76, donde Assassin's es Asesino, Two Shot es Dos tiros e Instigating es Provocador. Berserker y Lucky se quedaron sin traducir.
Los efectos se identifican, casi siempre, por el prefijo del nombre. Esta es la primera mitad de la lista, con el Form ID de cada uno, en qué tipos de arma puede salir de botín y qué armas únicas lo llevan garantizado.
Los prefijos marcados como Far Harbor llegaron con ese complemento. Los añadidos de Nuka-World, Automatron y Club de creación van indicados en la columna de únicas.
Un apunte de nombres antes de entrar. Los prefijos van en inglés porque la wiki en español no los ha traducido. Las armas, en cambio, van con el nombre que les da la wiki en español y, entre paréntesis, el original en inglés. Las que se llaman igual en los dos idiomas (Spray n' Pray, Reba II, Big Boy, Aeternus, Fencebuster) van sin paréntesis. Y las que la wiki en español ni siquiera lista, las del Club de creación y el Furious power fist, se quedan en inglés.
| Prefijo | Qué hace | Form ID | Puede salir en | Armas únicas que lo llevan |
|---|---|---|---|---|
| Assassin's | Un 50% más de daño contra humanos | 01e6846 | Todas | Alma de la fiesta (Partystarter), Pint-Sized Slasher knife (Club de creación) |
| Berserker's | Más daño cuanta menos Resistencia al Daño tengas (hasta un 200% con 0 de resistencia); menos daño si vas blindado (50% con 81 a 100 de RD, 25% con 101 o más) | 01ef5d7 | Cuerpo a cuerpo, Desarmado | Ninguna |
| Blazing (Far Harbor) | Al bloquear, un 25% de probabilidad de prender fuego al atacante por 50 de daño | 00da97 | Solo cuerpo a cuerpo | Ninguna |
| Bloodied | Más daño cuanta menos salud te queda (5% de daño por cada 5% de salud perdida, hasta un +95% al 5% de vida) | 01ec036 | Cuerpo a cuerpo, Desarmado | Especial del superviviente (Survivor's Special) |
| Cavalier's | Reduce un 15% el daño recibido mientras bloqueas o esprintas | 01f57e2 | Cuerpo a cuerpo, Desarmado | Ninguna |
| Charged (Far Harbor) | Un 10% de probabilidad de causar 100 de daño eléctrico al bloquear con éxito | 00da92 | Cuerpo a cuerpo | Ninguna |
| Crippling | Un 50% más de daño a extremidades | 01e6d6b | Todas | Paz de Eddie, Amigo del yermense, El Último minuto |
| Deadeye (Far Harbor) | El tiempo se ralentiza un momento al apuntar (cancela cualquier otra ralentización, incluida la del Jet) | 00da99 | Armas a distancia | Ninguna |
| Defiant (Far Harbor) | El último disparo del cargador hace el doble de daño | 00da91 | Armas a distancia | Ninguna |
| Duelist's (Far Harbor) | Un 25% de probabilidad de desarmar al atacante al bloquear con éxito | 00da94 | Cuerpo a cuerpo, Desarmado | Ninguna |
| Enraging | Los impactos críticos vuelven loco al objetivo | 01f6ad4 | Todas | Buenas intenciones (Good Intentions) |
| Explosive | Las balas explotan al impactar y hacen 15 de daño de área | 01e73bd | Armas balísticas | Spray n' Pray, Rifle de radio kilotón (Kiloton radium rifle, Far Harbor) |
| Exterminator's | Un 50% más de daño contra mirelurks y bichos | 01f81eb | Todas | Reba II |
| Freezing | 10 puntos de daño criogénico y congela al objetivo en los impactos críticos | 01f5479 | Todas | Ninguna |
| Frigid (Far Harbor) | Un 20% de probabilidad de congelar al enemigo al bloquear sus ataques | 00da93 | Cuerpo a cuerpo, Desarmado | Ninguna |
| Furious | El daño sube un 15% con cada impacto consecutivo sobre el mismo objetivo | 01ef481 | Solo cuerpo a cuerpo | El solucionador (Nuka-World), Cañón rociador (Splattercannon, Nuka-World), Furious power fist |
| Ghoul slayer's | Un 50% más de daño contra necrófagos (no funciona con el arma gamma) | 01e6847 | Todas | Ninguna |
| Hitman's (Far Harbor) | Un 10% más de daño mientras miras por el punto de mira | 00da98 | Armas a distancia | Ninguna |
| Hunter's | Un 50% más de daño contra animales | 01e6845 | Todas | Ninguna |
| Incendiary | Prende fuego al objetivo por 15 de daño (5 por segundo durante 3 segundos) | 01e7173 | Armas balísticas | Ametralladora llameante de Fahrenheit (Ashmaker), El ganador |
| Instigating | Doble daño si el objetivo está a plena salud | 01f04b8 | Todas | Viejo infalible (Old Faithful), Lanzador de plasma de centinela (Sentinel's Plasmacaster), Amigo del almirante (Admiral's Friend, Far Harbor) |
| Irradiated | 50 puntos adicionales de daño por radiación | 01cc469 | Todas | Ninguna |
| Junkie's | Un 15% más de daño por cada adicción que tenga el Único Superviviente (+180% con 11 adicciones a químicos y una al alcohol) | 1eb99a | Todas | Ninguna |
Seis efectos hacen exactamente lo mismo contra objetivos distintos: un 50% más de daño. Assassin's contra humanos, Exterminator's contra mirelurks e insectos, Ghoul slayer's contra necrófagos, Hunter's contra animales, Mutant Slayer's contra supermutantes y Troubleshooter's contra robots. A los dos últimos los verás en la segunda mitad de la tabla.
Ghoul slayer's tiene una excepción documentada: no hace nada con el arma gamma. La pérdida es menor de lo que parece, porque el arma gamma dispara envenenamiento por radiación y una pantalla de carga del propio juego lo avisa: es mortal para los humanos, pero ineficaz contra casi todos los necrófagos, robots y criaturas del Yermo.
El detalle que enfada: ese +50% suena enorme, pero un Two Shot reparte hasta el doble del daño base contra cualquier cosa. Un arma con prefijo de especie es, en la práctica, un arma peor que solo rinde contra una de las seis familias de enemigos.
Vale la pena señalarla porque afecta a un efecto muy usado. La tabla de Incendiary dice 5 de daño por segundo durante 3 segundos. Las explicaciones detalladas del mismo artículo dicen 3 de daño por segundo durante 5 segundos.
El total coincide, 15 puntos, así que a efectos de daño da igual. Pero la duración no es la misma cosa, y eso sí importa: como verás más adelante, Incendiary no se acumula consigo mismo y con cada nuevo impacto reinicia el contador. Con una duración de 3 segundos, un arma automática desperdicia casi todo el efecto. Con 5, un poco menos.
Berserker's premia ir desnudo y Bloodied premia ir medio muerto. Los dos son solo de cuerpo a cuerpo y desarmado, y los dos escalan de forma brutal: hasta un +200% el primero con 0 de Resistencia al Daño, hasta un +95% el segundo al 5% de salud.
Son la definición del arma de riesgo. Para rendir al máximo tienes que estar exactamente en la situación en la que cualquier cosa te mata de un golpe.
Segunda mitad de la lista. Aquí están casi todos los prefijos que de verdad se pelean por el hueco en tu mochila.
| Prefijo | Qué hace | Form ID | Puede salir en | Armas únicas que lo llevan |
|---|---|---|---|---|
| Kneecapper | Un 20% de probabilidad de lisiar todas las piernas del objetivo | 01f1048 | Todas | Gran Jim (Big Jim), Sargento Ash (Sergeant Ash, Far Harbor) |
| Lucky | Los disparos críticos hacen el doble de daño y el medidor de críticos se llena un 15% más rápido | 01cc2a6 | Todas | Autoridad justa (Righteous Authority), Blaster alienígena del Núcleo (Hub's Alien Blaster, Nuka-World) |
| Medic's | Cura al objetivo en lugar de herirlo | 01f109c | Sin usar, solo por módulos | Ninguna |
| Mutant Slayer's | Un 50% más de daño contra supermutantes | 01e6848 | Todas | Rifle de Virgil (Virgil's rifle) |
| Never Ending | Iguala la capacidad del cargador a toda la munición que lleves encima (excluye mosquete láser, Inyector, arma arpón y Junk Jet) | 1cc2ac | Armas de fuego | Prototipo UP77 "Potencial ilimitado" (Limitless Potential), Difde dásed (Wazer Wifle), Aeternus (Nuka-World) |
| Nimble | Un 75% más de velocidad de movimiento mientras apuntas | 01ebabd | Armas de fuego | Muerte aérea (Death From Above) |
| Nocturnal | Hace cada vez más daño según avanza la noche y menos durante el día | 001e8174 | Todas | Ninguna |
| Penetrating | Ignora un 30% de la Resistencia al Daño y a la Energía del objetivo (por un fallo, no afecta a la de Energía) | 01f4426 | Todas | Conversión radical (Radical Conversion, Far Harbor), Fencebuster (Far Harbor), Arma arpón del defensor (Defender's harpoon gun, Far Harbor), Espada de las maravillas (Sword of Wonders, Nuka-World), Elsie (Club de creación) |
| Plasma Infused | Añade 10 puntos de daño de energía y puede convertir a los enemigos en gelatina | 01f9b4d | Armas balísticas | Ninguna |
| Poisoner's | Envenena al objetivo durante 10 segundos (3 puntos de daño por veneno por segundo) | 01f31b9 | Todas | Ninguna |
| Powerful / Mighty | Un 25% más de daño | 01cc2ab | Todas | Ninguna |
| Quickdraw | Cuesta un 25% menos de Puntos de Acción | 01f1026 | Todas | Ninguna |
| Rapid | Un 25% más de cadencia de tiro y un 15% más de velocidad de recarga | 01ec56d | Armas a distancia | Experimento 18-A (Experiment 18-A), Juicio final, Mirada de Protectrón (Protectron's Gaze, Automatron) |
| Relentless | Rellena los Puntos de Acción con cada impacto crítico | 01ed37e | Todas | Pistola de Kellogg, Gancho de carnicero (Butcher's Hook, Far Harbor), Bate brillante de Cito (Cito's Shiny Slugger, Nuka-World) |
| Resilient (Far Harbor) | +150 de Resistencia al Daño mientras recargas | 00da9a | Armas a distancia | Batalla final de Skipper (Skipper's Last Stand, Far Harbor) |
| Resolute (Far Harbor) | Ralentiza el tiempo un instante al montar la última bala | 00da96 | Armas a distancia | Ninguna |
| Sentinel's | Recibes un 15% menos de daño mientras estás de pie y quieto | 01f5995 | Cuerpo a cuerpo, Desarmado | Juicio (Reckoning) |
| Staggering | Probabilidad de tambalear al objetivo con cada impacto | 1e81ab | Todas | Justicia (Justice), La cosechadora (The Harvester, Far Harbor) |
| Stalker's | Si aún no estás en combate, un 100% más de precisión en V.A.T.S., pero cuesta un 50% más de PA | 01f04bd | Armas a distancia | Especial de Tom el Chapuzas (Tinker Tom Special) |
| Steadfast (Far Harbor) | +50 de Resistencia al Daño mientras apuntas | 00da95 | Armas a distancia | Ninguna |
| Troubleshooter's | Un 50% más de daño contra robots | 01f81ec | Todas | Venganza del general Chao (General Chao's Revenge), Outcast (Club de creación), Gen-4 10mm pistol (Club de creación) |
| Two Shot | Dispara un proyectil adicional, pero con un 25% más de retroceso | 01cc2ad | Armas a distancia | Big Boy, De toda la vida (Old Reliable, Far Harbor), Guardián del supervisor (Overseer's Guardian) |
| VATS Enhanced (a distancia) | +33% de probabilidad de impacto en V.A.T.S. y un 25% menos de coste en Puntos de Acción | 01cc2aa | Armas a distancia | Repartidor |
| VATS Enhanced (cuerpo a cuerpo) | Un 40% menos de coste en Puntos de Acción | 002056f0 | Cuerpo a cuerpo, Desarmado | Pegada de Rockville (Rockville Slugger), El pescador (The Fish Catcher, Far Harbor) |
| Violent | +25% de daño y de daño a extremidades, pero con un 200% más de retroceso | 01f7b8a | Armas balísticas | Le Fusil Terrible (Le Fusil Terribles) |
| Wounding | El objetivo sangra por 25 puntos de daño adicionales repartidos en 5 segundos | 01e7c20 | Todas | Hoja de Pickman, Desangradora (Far Harbor), Rebanacuellos (Throatslicer, Nuka-World) |
Medic's cura al objetivo en vez de dañarlo, y la wiki lo etiqueta como sin usar: no cae de ningún enemigo legendario y solo se puede poner por módulos o por consola. Está en el código, tiene su Form ID (01f109c) y ninguna arma del juego lo lleva.
Un arma que cura. Bethesda dejó dentro de Fallout 4 un prefijo pacifista y luego decidió no repartirlo. En Fallout 76 sí existe un prefijo llamado Curativo, pero no hace lo mismo: allí los críticos en V.A.T.S. os curan al grupo y a ti, y solo con armas a distancia.
Hay una segunda lista aparte. Son los efectos de arma única: prefijos que no se generan al azar y que solo puedes tener si consigues el arma concreta que los lleva o si los añades por consola.
Aquí aparece un concepto que conviene entender. Un efecto removible es un módulo de arma que no es legendario: bloquea alguna otra ranura del arma, pero no bloquea el módulo legendario que el juego usa para aplicar los prefijos. Traducido: se puede mover a una versión legendaria del arma y acumular las dos cosas.
| Efecto | Qué hace | Form ID | Removible | Arma que lo lleva |
|---|---|---|---|---|
| Atom's Judgement (Far Harbor) | +100 de daño por radiación | 03a387 | No | Juicio del Átomo |
| Automatic | Modo de fuego automático | A4739 | No | Mosquete láser automático |
| Charging (Automatron) | Irradia a quien la usa. Se puede cargar hasta 5 veces | 001125 | No | Cabeza de Asaltrón recuperada (Salvaged assaultron head) |
| Clementine (Club de creación) | Un 30% más de daño contra criaturas del Yermo | 119 | No | Clementine |
| Early Retirement (Club de creación) | Un 25% más de daño contra synths | 000C34 | No | Early Retirement |
| Grognak's Axe | Los golpes tambalean más y los objetivos sufren daño por sangrado | 225AED | No | Hacha de Grognak |
| Lightning (Automatron) | Dispara una carga eléctrica que salta entre objetivos | 001126 | No | Rifle Tesla (Tesla rifle) |
| Lorenzo's Artifact Gun | Quita el daño de área y el envenenamiento por radiación del impacto directo; añade daño explosivo directo y un efecto de empuje | 002266FB | Sí | Artefacto de Lorenzo para arma gamma (Lorenzo's Artifact gun) |
| Lucky Eddy (Far Harbor) | +2 de Suerte | 010442cb | No | Eddy el afortunado (Lucky Eddy) |
| M4 Carbine (Far Harbor) | Menos peso, munición cambiada a 5.56, +25% de cadencia, -15% de tiempo de recarga | 014457 | No | Hijo de diciembre (December's Child) |
| Kremvh's Tooth | Daño excepcional, con daño por veneno y por sangrado | 1cf2a0 | Sí | Diente de Kremvh (Kremvh's Tooth) |
| Shem Drowne Sword | Hace daño por radiación | 238732 | No | Espada de Shem Drowne |
| Striker (Far Harbor) | Dispara bolas de bolos modificadas | 02740c | Sí | El ariete (The Striker) |
| Striker (Far Harbor) | Un 50% de probabilidad de lisiar la pierna del objetivo | 01056f2a | No | El ariete (The Striker) |
| World Series Logo | Probabilidad de mandar a los objetivos por los aires | 226436 | No | Bate de béisbol de la serie mundial 2076 |
| Zeta Gun | Reduce a la mitad el daño de área y elimina el envenenamiento por radiación del impacto directo | 002266FC | Sí | Arma zeta (Zeta gun) |
Fíjate en El ariete: es la única entrada con dos efectos, uno removible (las bolas de bolos) y otro que no lo es (el 50% de lisiar una pierna). Y fíjate en Lorenzo's Artifact Gun y Zeta Gun, que son los dos únicos casos en los que el "efecto" consiste sobre todo en quitar cosas al arma base.
Ya lo he dicho arriba: la página en español de estos efectos no existe. Pero la wiki ES sí tiene la de Efectos legendarios de Fallout 76, y ahí hay prefijos que son literalmente el mismo efecto, con la misma descripción y a veces con el mismo Form ID.
El caso más limpio es Exterminator's. En la tabla inglesa de Fallout 4 tiene el ID 01f81eb. En la tabla española de Fallout 76, el prefijo Exterminador aparece con el ID 001f81eb. Es el mismo objeto del motor, arrastrado de un juego al siguiente.
Con esa cautela por delante (son nombres oficiales de Fallout 76, no de Fallout 4), estas son las equivalencias más limpias que documenta la wiki en español.
| Prefijo en Fallout 4 | Nombre en español en Fallout 76 | Descripción en Fallout 76 |
|---|---|---|
| Assassin's | Asesino | +50% de daño a humanos |
| Exterminator's | Exterminador | +50% de daño a mirelurks y bichos |
| Ghoul slayer's | Cazanecrófagos | +50% de daño a necrófagos |
| Hunter's | Cazador | +50% de daño a animales |
| Mutant Slayer's | Cazamutantes | +50% de daño a supermutantes |
| Troubleshooter's | Cazarrobots | +50% de daño a robots |
| Instigating | Provocador | Doble daño si el objetivo está a plena salud |
| Stalker's | Acechante | Fuera de combate, +100% de precisión en V.A.T.S. gastando un 50% más de PA |
| Crippling | Incapacitante | +50% de daño a extremidades |
| Rapid | Veloz | Un 25% más de cadencia de tiro |
| Two Shot | Dos tiros | Dispara un proyectil adicional |
| Explosive | Explosivo | Las balas explotan y hacen daño de área |
| Nocturnal | Nocturno | El daño aumenta por la noche |
| Bloodied | Ensangrentado | Más daño cuanta menos salud te queda |
| Furious | Furioso | El daño sube con cada impacto consecutivo en el mismo blanco |
| Medic's | Curativo | Los críticos en V.A.T.S. os curan al grupo y a ti (solo armas a distancia) |
| VATS Enhanced | V.A.T.S. mejorado | Más probabilidad de impacto en V.A.T.S. |
| Steadfast | Infatigable | +50 de Resistencia al Daño al apuntar |
| Nimble | Ágil | Más velocidad de movimiento al apuntar |
| Cavalier's | Caballero | Un 15% menos de daño al bloquear |
Cuidado, que las tres últimas filas no son calcos exactos. Infatigable repite palabra por palabra lo que hace Steadfast en Fallout 4, pero Caballero solo cubre el bloqueo y el Cavalier's de Fallout 4 protege también al esprintar. Y Ágil se limita a decir que da velocidad al apuntar: el 75% exacto es el dato de Fallout 4.
Dos rarezas del listado español. Berserker se quedó tal cual, sin traducir. Y Lucky también: en la tabla de modificadores mayores de Fallout 76 en español pone, literalmente, Lucky.
Cuidado con un falso amigo: en esa misma tabla existe un prefijo llamado Golpeador, pero no es Staggering. En Fallout 76, Golpeador es "daño de golpes aumentado un 50%", es decir, culatazos. Nada que ver con tambalear al enemigo.
En PC puedes ponerle a cualquier objeto el prefijo que quieras. El procedimiento que documenta la wiki es este.
Hay un atajo para los pasos 2 a 4: basta con hacer clic izquierdo sobre el objeto mientras está tirado en el suelo, y el RefID aparece en pantalla igual que con el comando. Algunas armas son difíciles de seleccionar así, y ahí sí toca usar GetPlayerGrabbedRef.
Dos límites. No se pueden apilar varios módulos legendarios en un mismo objeto, aunque sí puedes sustituir uno por otro. Y si el objeto se resiste a que lo selecciones, suéltalo dentro de un asentamiento y colócalo con la herramienta de construcción.
No todos los prefijos valen lo mismo. Hay cinco que están en otra liga, y en varios casos porque el juego calcula mal.
Explosive añade 15 puntos de daño de área por bala. Es un número plano, no un porcentaje, y ahí está la trampa: cuanto menos daño haga cada proyectil de tu arma y más proyectiles dispare, más brutal es el efecto. Cada proyectil produce su propia explosión independiente.
El ejemplo canónico es la ametralladora (el minigun). Base: 8 de daño por bala. Con Explosive pasa a 8 + 15 = 23. Con el prefijo Mighty, esa misma ametralladora ganaría un 25% de 8, es decir, +2 puntos. Diez contra veintitrés.
Y sigue subiendo, porque los extras de daño se aplican al total, no solo a la parte balística. Con Artillero pesado rango 1 (+20%) el cálculo es 1,2 × (8 + 15) = 27 por bala, no (1,2 × 8) + 15 = 24. A rango 5 son 2 × (8 + 15) = 46 en lugar de 31.
Experto en demoliciones solo toca el componente explosivo, pero lo multiplica: rango 1 da 8 + (1,25 × 15) = 26, y al máximo 8 + (2 × 15) = 38. Junta las dos cosas y la ametralladora llega a 2 × (8 + (2 × 15)) = 76 de daño por bala. Con el Cabezón Explosivos, 2 × (8 + (2,15 × 15)) = 80,5.
☢️ Una ametralladora que hace 80,5 por bala cuando su ficha dice 8. El efecto multiplica por diez el arma más despreciada del juego, y además el radio de la salpicadura vuelve irrelevante su dispersión: aunque las balas no impacten, la explosión sí.
El daño de área también lo suben Comando, Pistolero, Artillero pesado y Fusilero. Fusilero más que los otros, porque además reduce la Resistencia al Daño del objetivo al resolver el impacto.
Y como es daño de área, no impacta en una sola parte del cuerpo. Un tiro al torso reparte 15 de explosión a todas las partes del enemigo: 90 en lugar de 15. Con Experto en demoliciones al máximo y el Cabezón Explosivos, eso escala hasta 193,5. Con cuatro rangos de Experto en demoliciones y el Cabezón Explosivos, la salpicadura por proyectil son 32,25 puntos.
Las escopetas multiplican todo por el número de perdigones, siempre que dispares fuera de V.A.T.S., porque V.A.T.S. no tiene en cuenta cada proyectil y el Pip-Boy se queda corto. Una escopeta de combate explosiva con Experto en demoliciones a 3 y Fusilero a 5 llega a 2 × (6,25 + (15 × 1,75)) × 8 = 520 de daño base por disparo.
Este efecto solo aparece en armamento balístico. Láser, plasma y explosivos no pueden llevarlo sin módulos ni consola, precisamente por los fallos que provoca en los demás tipos.
Si lo fuerzas, esto es lo que pasa. El Cañonero y el lanzamisiles se estropean: Explosive e Incendiary sustituyen su daño explosivo por el suyo propio y el arma se desploma. Los rifles láser parecen ir bien, el efecto visual es correcto, pero el daño real de la explosión se dispara y mata casi cualquier cosa de un solo impacto. Un rifle láser con dispersor y este efecto supera a cualquier otra arma del juego, y también te mata a ti si te pilla el retroceso.
El resto de armas de energía no funcionan en absoluto: cambian sus animaciones y sus sonidos por los de un arma balística, con un chorro de casquillos saliendo de algún punto detrás del arma o dentro de ella.
Dos avisos más. En espacios cerrados la salpicadura te hiere a ti, igual que una granada. Y matar en V.A.T.S. con un arma automática explosiva suele lanzar el cadáver decenas de metros por los aires, sobre todo si uno de los primeros impactos de la ráfaga ya lo había matado: luego encuentra tú el cuerpo para saquearlo. Curiosamente, los disparos explosivos no encienden los charcos de aceite. Los de Incendiary sí.
Two Shot dispara un proyectil extra gastando una sola bala, con algo menos de precisión y bastante más retroceso. Lo interesante es cómo reparte el daño: el juego suma el daño base del arma sin modificar a su daño actual modificado y parte el total en dos proyectiles.
Ejemplo de la wiki. Un rifle de caza sin modificar hace 37. Con cañón del calibre .50 hace 64. Un rifle de caza .50 con Two Shot hace 64 + 37 = 101, en dos proyectiles de 50,5 cada uno. El número que ves en el Pip-Boy es la suma de los dos.
La clave está en la armadura. El juego usa el daño combinado para calcular la reducción por armadura del objetivo, así que cuando los dos proyectiles impactan hacen lo mismo que haría una sola bala con el daño total. Es decir: un Two Shot pega más que un arma normal idéntica y su versión sin modificar sumadas.
Comparativa cruel. Dos rifles de francotirador .50 idénticos. El Ghoul Slayer's hace 64 contra todo y 96 contra necrófagos. El Two Shot hace 101 contra absolutamente cualquier cosa. El prefijo de especie no gana ni contra su propia especie.
Más consecuencias. Al disparar dos proyectiles independientes es posible (aunque poco probable) impactar a dos objetivos distintos. Como solo suma el daño base, un arma muy modificada puede quedarse bastante por debajo del doble, pero a cambio penetra mejor la armadura. Y con módulos que reducen daño, como un receptor automático, Two Shot los suaviza: promedia el daño rebajado con el base.
Los casos extremos son de manual. Un Big Boy con MIRV lanza doce mini nukes en lugar de seis, con un alcance muchísimo menor y una probabilidad seria de que te pille a ti. Una escopeta de doble cañón sin modificar dobla su daño base a cambio de precisión cero, útil solo a bocajarro. Un rifle de clavos dispara dos clavos, y los enemigos muertos con él pueden soltar dos en vez de uno. Y el mosquete láser acumula Two Shot con su manivela: con un capacitador de cuatro manivelas y cañones largos, accesibles con ¡Ciencia! rango 1, un legendario de 248 de daño por disparo está a tu alcance muy pronto.
Two Shot no sale normalmente en armas pesadas como el lanzamisiles o el arma arpón. Y, aunque es raro, un Two Shot puede fallar en un impacto crítico.
Never Ending iguala la capacidad del cargador a toda la munición que llevas encima. Nunca recargas. En armas equilibradas justamente por su recarga, como la escopeta de doble cañón, eso elimina el equilibrio: en V.A.T.S. equivale al rango 2 de Manos rápidas, y fuera de V.A.T.S. depende de lo lenta que fuera la recarga original.
Aquí hay otra contradicción interna de la wiki que conviene marcar. La tabla dice que Never Ending excluye el mosquete láser. Las explicaciones detalladas del mismo artículo describen con detalle qué pasa cuando un mosquete láser lo lleva: como el arma usa un "depósito de energía" para guardar la carga de la manivela y el efecto fija el tamaño de ese depósito a tu munición del inventario, el límite de manivelas desaparece. Y como el daño depende de cuántas veces des a la manivela, a 200 manivelas un solo disparo hace unos 30.000 puntos de daño.
La ametralladora láser (el Gatling laser) tiene su propio fallo. Si disparas con al menos 3 núcleos de fusión encima, el arma vacía casi uno y después deja de consumir energía: munición infinita. Con menos de 3 núcleos, te los funde al instante. Pese a lo inestable que es, la ametralladora láser única Aeternus lleva este efecto de serie.
Rapid da +25% de cadencia y +15% de velocidad de recarga, pero calcula sobre la cadencia base del arma. Eso lo vuelve absurdo en armas modificadas para disparar más despacio a cambio de más daño.
El caso concreto: una ametralladora láser con cañones de carga (-75% de cadencia) más Rapid (+25%) dispara al 50% de la velocidad normal, no al 31,25% que saldría de multiplicar. El juego suma los porcentajes en vez de multiplicarlos. Traducido: Rapid dobla la cadencia de esa ametralladora láser y mantiene intacto el cuádruple daño por disparo de los cañones de carga.
Eso es exactamente lo que hace tan letal a Juicio final, la ametralladora láser de Arthur Maxson, que lleva Rapid garantizado.
Instigating hace doble daño si el objetivo está a plena salud. Brilla en semiautomáticas y de cerrojo potentes, en cualquier rifle de francotirador y sobre todo en el Cañón Gauss (Gauss rifle).
La razón es de sentido común: cuando montas una emboscada contra un fuerte enemigo, todos los hostiles están intactos. Doble daño automático contra todos ellos convierte cada disparo en una cadena de muertes de un tiro. Con silenciador puedes vaciar localizaciones enteras sin romper el sigilo.
El techo del efecto está documentado: un disparo sigiloso a plena carga con un Cañón Gauss silenciado y totalmente mejorado, con Fusilero, Ninja y Mister Sandman al máximo, es una muerte prácticamente garantizada contra cualquier cosa que camine por la Commonwealth, sin importar la distancia, la dificultad ni si has dado en la cabeza.
Y ahora el reverso: prefijos con buena prensa a los que los números no acompañan.
El multiplicador de Nocturnal va por franjas horarias.
| Franja | Multiplicador de daño |
|---|---|
| 9:00 a 18:00 | 33% |
| 6:00 a 9:00 y 18:00 a 21:00 | 66% |
| 21:00 a 24:00 | 150% |
| 00:00 a 6:00 | 200% |
La media a lo largo de un día completo, si no cambias de arma en las horas malas, es del 97,625%. Traducido: un arma Nocturnal hace menos daño por día que la misma arma sin prefijo.
La descripción promete ignorar un 30% de la Resistencia al Daño y de la Resistencia a la Energía. Al mirar el efecto en el Creation Kit se ve que usa el mismo mecanismo que el extra Fusilero, y eso significa que, al contrario de lo que dice su propio texto, no ignora la Resistencia a la Energía.
La parte numérica tampoco acompaña, por culpa de la curva exponencial de reducción de daño. Si la armadura del objetivo es menor del 15% del daño del arma, el daño ya se aplica al completo (un 99%) y el efecto se desperdicia. Entre el 15% y el 21,4%, el arma Penetrating sigue haciendo ese 99% mientras la normal ya pierde daño, con una ventaja que va del 0% al 13,9%. Pasado ese punto, la mejora se estanca en un 13,9% fijo.
Como la penetración se vuelve más eficaz cuanta más acumulas, con Fusilero al máximo la ganancia sube al 25,81%, y con un receptor automático perforante al 34,69%. Sigue siendo peor que el humilde Mighty, que rinde un 35,61% efectivo contra un objetivo blindado.
Mighty / Powerful da un 25% más de daño y punto. Con una excepción: no funciona con el lanzamisiles.
Crippling no aumenta la potencia de ataque, solo el daño a extremidades. Los enemigos necesitan exactamente los mismos impactos para morir; lo único que cambia es la facilidad para lisiarlos.
Violent mata más rápido, a la misma velocidad que un Powerful, pero tarda lo mismo que Crippling en lisiar una extremidad, porque su aumento también se aplica al daño a extremidades. La pega es el retroceso, que sube un 200%. La wiki es tajante: Violent es estrictamente peor que Two Shot.
Tres efectos hacen una cantidad fija de daño a lo largo del tiempo y ningún extra los mejora: Incendiary (3 de daño por fuego por segundo durante 5 segundos, 15 en total), Poisoner's (3 de veneno por segundo durante 10 segundos, 30 en total) y Wounding (5 de sangrado por segundo durante 5 segundos, 25 en total). La wiki los ordena de menos a más útiles, y el orden no es el que sugieren los números.
Poisoner's es el peor. Reparte un tipo de daño al que la mayoría de objetivos son inmunes o muy resistentes, y además no se acumula consigo mismo: el veneno nuevo sustituye al que ya estaba. Cuanto más rápido dispare el arma, menos se nota.
Incendiary está menos resistido, porque el fuego hace daño de energía normal, pero según sube el nivel de los enemigos el añadido se diluye. Tampoco se acumula: reinicia la quemadura. En teoría, cuanto más lenta el arma, mejor.
Wounding es otra cosa. Nada en el juego es inmune ni resistente al sangrado, y el sangrado sí se acumula consigo mismo: si golpeas dos veces, el objetivo sufre dos sangrados a la vez. En armas de alta cadencia o de varios proyectiles por disparo es letal, porque cada proyectil sangra por separado. Los extras de daño no lo tocan, pero los de cadencia, como Flipado de las armas, disparan su rendimiento.
Solo dos efectos hacen daño por proyectil incluso contra un único objetivo: Explosive y Wounding. Explosive es instantáneo, lo mejoran los extras y salpica a varios enemigos. Wounding ignora todas las resistencias y también el modificador de daño de la dificultad. Nada más en la tabla juega en ese terreno.
Los dos añaden 10 puntos de daño energético, así que rinden mejor cuanto menos daño base tenga el arma: sumar 10 a una cifra pequeña pesa más que sumarlo a una grande. Pero el daño es por ataque, no por proyectil, así que apenas hacen nada en escopetas y en armas de energía con dispersor.
Ese bonus sí escala con los modificadores de daño. Con 5 rangos del extra que corresponda (Pistolero para pistolas no automáticas, por ejemplo) el añadido pasa a 20 puntos. Sin ningún rango, se queda en los 10 de base. También lo modifican Historias Asombrosamente Alucinantes 7 y Trotamundos solitario. En cuerpo a cuerpo lo afecta además el extra Arraigado (Rooted en inglés), pero no recibe bonus por Fuerza.
Freezing encaja de maravilla con las construcciones de críticos, porque congela en el impacto crítico. Con Banquero de Críticos (Critical Banker), Trébol de cuatro hojas y un arma de coste bajo de Puntos de Acción, puedes abrir cada combate congelando hasta 5 enemigos (4 sin Far Harbor). Con Overdrive y un arma de disparo rápido, la misma táctica funciona sin construir el personaje alrededor de V.A.T.S.
Hay excepciones importantes: mirelurks, sanguinarios y enemigos con servoarmadura no se pueden congelar.
Y un fallo confirmado en PC, Xbox One y PlayStation 4: los enemigos que mueren congelados reaparecen en un estado roto, tumbados en el suelo, inmóviles e incapaces de disparar. Un arma Freezing puede dejarte el mapa sembrado de maniquíes.
Plasma Infused comparte rasgos con las armas de plasma de verdad, incluida su alta probabilidad de dejar varias unidades de material nuclear en el enemigo derrotado. Convertirlo en gelatina con un crítico prácticamente lo garantiza, así que es una mina de ese componente si juegas a base de críticos.
Furious sube el daño un 15% por cada impacto consecutivo en el mismo objetivo: el tercer golpe seguido pega un 30% más. El contador se reinicia si pasan 10 segundos sin acertar o si golpeas a otro objetivo. Fallar no lo reinicia, y el terreno no cuenta como objetivo: puedes darle a una pared sin perder la racha.
Detalle fino: Furious no aumenta el daño por radiación del rifle de radio (radium rifle), solo el balístico. La parte radiactiva de esa arma es un encantamiento interno que los modificadores de daño no tocan.
Irradiated añade 50 puntos de daño por radiación, y con el extra Físico Nuclear pasa a 100 puntos, que equivalen al 10% de la salud máxima del objetivo. A nivel bajo y dificultad baja no vale gran cosa: el daño normal del arma ya supera ese 10%.
Arriba cambia el cuento. Un humano de alto nivel puede pasar de 1.000 puntos de salud, y como el daño por radiación ignora las penalizaciones de daño del jugador en dificultades altas, un solo disparo irradiado puede valer cientos de puntos. En armas automáticas es demoledor, incluso en una pistola de tubo automática de nivel bajo. Con un arma gamma o un rifle de radio irradiados, el resultado es todavía más extremo.
Aquí está la respuesta a la mutación. Irradiated reduce la salud máxima del objetivo, así que le corta de raíz la curación que el enemigo legendario recibe al mutar por debajo del 50%. Le quitas el segundo asalto antes de que lo pida.
No sirve contra todo. Los necrófagos salvajes no solo son inmunes: la radiación los cura. Los supermutantes tienen mucha resistencia. Los robots, al no ser biológicos, son completamente inmunes. La regla general que da la wiki es preciosa: si a una criatura le funciona el extra Susurrador del yermo, probablemente sea muy resistente o inmune a la radiación.
Los que vienen ahora no se miden en daño por bala, sino en lo que te dejan hacer en combate.
Kneecapper no aumenta el daño a extremidades. Cada proyectil tiene un 20% de probabilidad de lisiar al instante las piernas del objetivo, y se activa impactes donde impactes. Por eso rinde en automáticas y escopetas: da igual lo poco que pegue cada bala.
Contra enemigos de cuerpo a cuerpo es demoledor, desde ratas topo o necrófagos salvajes hasta sanguinarios. Una ráfaga corta los convierte en patos de feria, incapaces de acercarse y por tanto sin ninguna amenaza real. Los que llevan armas a distancia siguen siendo peligrosos, pero se desploman y quedan tumbados unos segundos; si disparaban desde cobertura, pierden la línea de visión hasta que el Único Superviviente los saca de ahí.
Y ahora el desastre. No dispares con Kneecapper a un vertibird en vuelo. Al activarse el efecto, el juego destruye al instante las turbinas del aparato y a la vez lo vuelve imposible de destruir del todo. Es especialmente grave en El fulgor rojo de los cohetes, la misión del Ferrocarril en la que hay que derribar un vertibird de la Hermandad del Acero que te está atacando.
El apaño existe: el vertibird lisiado se queda flotando a ras de suelo mientras sigas en la zona. Aléjate y se estrellará contra el suelo, destruyéndose.
Staggering en un arma de cadencia altísima (un Destripador, un lanzallamas) o con varios proyectiles (una escopeta de combate) suele dejar al objetivo indefenso mientras lo acribillas. Combina especialmente bien con otras fuentes de tambaleo, como el extra Comando o el derribo de Francotirador.
Los números del Creation Kit: 30% de probabilidad por impacto en armas no automáticas, 5% en automáticas y 50% en cuerpo a cuerpo de una o dos manos. Ese 50% es lo que permite a un arma como La cosechadora (The Harvester) encadenar aturdimientos sin dejar reaccionar al rival.
Hay inmunes, como las torretas, y situaciones en las que no se puede tambalear a un enemigo, por ejemplo supermutantes y humanos o necrófagos normales que están en mitad de un ataque desarmado.
Berserker funciona también a la inversa: con un blindaje excesivo, el daño del arma baja hasta prácticamente cero. La Resistencia a la Radiación no lo penaliza. Además tiene un fallo de cálculo curioso: el daño baja si no llevas ninguna prenda base (uniforme del ejército, mono del Refugio, vaqueros y camiseta). Y el cálculo no se muestra hasta que equipas el arma; a partir de ahí, el efecto también se traslada a las granadas que lanzas.
El mínimo optimizado que documenta la wiki es de laboratorio: 18 de Resistencia a la Energía conservando cinco efectos legendarios de armadura, usando armadura de saqueador estándar y los monos de Med-X y Psycho para restar 1 de Fuerza y de Agilidad, lo que quita 20 de Resistencia al Daño combinada y baja el total de 38 a 18. Como el efecto de armadura "rad powered" no añade 2 de Resistencia a la Energía, se puede bajar hasta 8 con la radiación al máximo y ganar +35 de Fuerza, a cambio de ser de papel.
Cavalier's y Sentinel's se acumulan de forma aditiva con los efectos legendarios de armadura que dan reducción porcentual, porque en realidad suman puntos porcentuales en vez de un porcentaje real. Con 7 piezas que apliquen +15% (Sentinel's en el arma, las dos piernas, los dos brazos, el torso y la cabeza) llegas al 100% de reducción de daño.
💀 Inmortal y ridículo. Con esa configuración no recibes daño normal (los efectos exóticos como el sangrado sí te siguen dañando) y, por cómo está programada la inteligencia artificial de Fallout 4, los enemigos entran en pánico y salen corriendo. Ganas por aburrimiento.
La parte más interesante de este sistema es la que Bethesda dejó a medias. En los archivos de Fallout 4 hay cuatro cuadros de mensaje sin usar que explicaban exactamente qué habilidad ganaba un enemigo al mutar.
| Editor ID | Texto |
|---|---|
| LegendaryPowerUpMsg2 | Legendary Enemy has mutated! Health regenerated! Now doing double damage! |
| LegendaryPowerUpMsg3 | Legendary Enemy has mutated! Health regenerated! Now doing poison damage! |
| LegendaryPowerUpMsg4 | Legendary Enemy has mutated! Health regenerated! Now doing radiation damage! |
| LegendaryPowerUpMsg5 | Legendary Enemy has mutated! Health regenerated! More accurate and doing more damage! |
El mensaje que sí llegó al juego final solo menciona la regeneración de salud. Los cuatro avisos que te habrían dicho la verdad se quedaron dentro.
Por debajo, el sistema funciona en dos etapas. Al enemigo legendario se le mete directamente un hechizo (AbLegendaryAccuracy, AbLegendary2xDmg, AbLegendaryPoison, AbLegendaryRadioactive o AbLegendaryExplode, este último solo para robots). Ese hechizo dispara un efecto mágico con un script que, al cruzar el umbral del 50% de salud, activa un segundo hechizo, y es este el que aplica los extras de verdad.
Los extras finales son cuatro. LegendaryAccuracyPerk multiplica por 1,5 el daño de las armas del enemigo y además pone su dispersión acumulada a cero, así que no falla más por disparar seguido. Legendary2xDmgPerk multiplica su daño por 2. LegendaryPoisonPerk le cuelga un ataque venenoso de 10 segundos cuya intensidad escala con el nivel, de 4 puntos de salud por segundo por debajo de nivel 11 a 10 por segundo a partir de nivel 50. Y LegendaryRadioactivePerk multiplica por diez el daño por radiación de sus ataques, pero solo el de radiación.
☢️ Ese último dato explica muchas muertes. Cuando un necrófago legendario muta y de repente te funde la barra de vida, no es una impresión tuya: su daño radiactivo se acaba de multiplicar por diez y el juego no te lo ha dicho.
Una nota de traducción para terminar. El rifle láser único Wazer Wifle, cuyo nombre en inglés es un "rifle láser" mal pronunciado, se llama en español Difde dásed. Es una de las pocas armas del sistema legendario que tiene ficha en la wiki en español y, encima, con una solución de traducción que respeta la broma en lugar de tirar por el camino fácil.
Los efectos legendarios son la confesión más honesta del juego. Fallout 4 quiso ser un shooter con botín aleatorio, y para conseguirlo montó un sistema de prefijos encima de un motor de rol que no estaba pensado para eso.
El resultado es un catálogo lleno de costuras. Un prefijo que cura y que nunca se reparte. Uno que promete ignorar la Resistencia a la Energía y no la ignora. Uno que hace que un arma rinda menos por día que su versión normal. Uno que convierte un mosquete láser en un cañón de 30.000 puntos. Uno que deja tu personaje inmortal y a los enemigos huyendo aterrados.
Y luego está lo otro: la sensación, real y difícil de fabricar, de que ese saqueador de turno cualquiera lleva encima la pistola de tu vida. Una década después, la gente sigue recargando partidas guardadas para volver a tirar el dado del prefijo.
Ninguna arma de Fallout 4 es memorable por su daño base. Lo son por la palabra que llevan delante. Y esa palabra, casi siempre, la escribió un generador aleatorio.