Actualizado el:
28.09.2026
RobCo lo diseñó, el ejército lo compró y doscientos años después sigue en modo combate. Dieciséis variantes y un láser que avisa antes de matarte.
Asaltrón (Fallout 4)
El Asaltrón es el robot de combate bípedo que RobCo Industries diseñó y vendió al ejército de los Estados Unidos como combatiente de primera línea ya en 2072, y que tras la Gran Guerra quedó esparcido por las instalaciones militares de la Commonwealth con los protocolos de combate todavía activados. Pelea cuerpo a cuerpo, corre mucho y lleva un láser en la cabeza que necesita seis o siete segundos de carga antes de disparar. Durante esa carga se le abren las placas del cráneo, que es cuando conviene apuntar: si le mutilas la cabeza, pierde el láser para siempre. En Fallout 4 y sus complementos hay dieciséis variantes, del modelo básico de nivel 24 al Novatron Eliminador de nivel 66. De sus restos salen la Hoja de Asaltrón y la Cabeza de Asaltrón recuperada, la única arma de energía del juego que irradia a quien la dispara.
El Asaltrón es un robot de combate bípedo que te encuentras en la Commonwealth, en la Isla y en Nuka-World en 2287. Va rápido, va armado y te mata de cerca.
Empecemos por el nombre, que tiene su historia. La wiki en español titula su ficha Asaltrón a secas (aquí le añado el juego para distinguirlo del resto de la saga), Así que Asaltrón, con tilde, y no Assaultron. Y conviene no convertir eso en una regla: no hay una norma que castellanice todos los nombres de robot. Cada uno va por su lado y varios cambian según el juego (el Protectron, sin ir más lejos, solo lleva tilde en Fallout 4 y Fallout 76).
El diseño original es de RobCo Industries. La empresa lo construyó y después vendió el modelo al ejército de los Estados Unidos para desplegarlo como combatiente de primera línea, ya en 2072. Lo que nadie ha podido confirmar es si esos robots llegaron a entrar en combate real en alguno de los conflictos en los que participó el país.
☢️ RobCo diseñó al Asaltrón y le vendió el diseño al ejército, que ya lo desplegaba en 2072. A partir de ahí se pierde el rastro: no consta que ninguna unidad llegara a entrar en combate real en ninguno de los conflictos en los que participó el país.
En los túneles subterráneos conectados con el Instituto hay un taller improvisado al que solo se llega durante la versión de los Minutemen de The Nuclear Option. Dentro hay un prototipo de Asaltrón y, al lado, una holocinta: los Registros de pruebas de 4n1m4L, escritos por un estudiante del Commonwealth Institute of Technology.
El estudiante dice que el robot parece militar, que los servos de las extremidades están muy por encima de lo que él ha manejado nunca y que desde luego no es de RobCo. Lo monta en una cinta de correr al 30% de salida con idea de subirlo al 75%. Al llegar al 50% saltó la primera cadena, no llegó a tiempo de parar la simulación y la máquina atravesó la pared.
La wiki apunta una posibilidad, sin confirmar: que lo fabricase General Atomics International, que colaboró con RobCo en varios proyectos para el ejército, incluidos el programa de los Cerebrobots para la División de Robótica del Ejército de los Estados Unidos y el diseño de Liberty Prime.
Tras la Gran Guerra, muchas unidades quedaron intactas en instalaciones militares repartidas alrededor de Boston, Massachusetts, la región que hoy se conoce como la Commonwealth. El problema no es que sigan ahí. El problema es que siguen ahí encendidas.
Operan con sus protocolos de combate activados y atacan en cuanto identifican un objetivo como hostil. Por eso son un peligro constante para cualquiera que cruce el Yermo, y no una reliquia oxidada más.
Esa capacidad los convirtió también en botín codiciado por grupos organizados. Los Artilleros consiguieron varias unidades y las reconfiguraron para que les echasen una mano en sus operaciones.
Hacia 2287 aparecen en la Commonwealth dos facciones con mucha mano para la ingeniería y la robótica, y las dos empiezan a acaparar Asaltrones: los Diablos del Óxido (una banda de saqueadores) y el Mecanista.
Bajo la tutela de esos dos, el modelo se llena de modificaciones caseras. Las hay con cabezas de Protectrón, montadas así para exprimir mejor las armas láser. Las hay a las que les han quitado las piernas y les han puesto un propulsor de Sr. Mañoso para ganar todavía más velocidad. Y las hay que cambian las garras de serie por armas variadas, incluidos dos Pinchos morunos.
Los Diablos del Óxido van un paso más allá y se quedan con las capas protectoras del robot para fabricarse su propia armadura de robot, casco incluido: ese casco sale del blindaje de la cabeza de un Asaltrón.
Y como el diseño es de gama alta, sus componentes también valen como armas improvisadas. Los brazos-cuchilla arrancados se usan como espadas. Las cabezas decapitadas funcionan como arma de energía a distancia, con la pega de que irradian a quien las empuña.
Igual que pasa con algunos Sr. Mañoso de la Commonwealth (Codsworth, Whitechapel Charlie) o con el robot centinela capitán Ironsides, hay al menos un Asaltrón que ha desarrollado pensamiento independiente y una personalidad humana: KL-E-0, dueña de la armería Matar o morir en Goodneighbor.
De su historia se sabe poco o nada. Lo que sí está claro es que la antigua robot militar se identifica con firmeza como mujer, y que asiste a los discursos públicos del alcalde John Hancock con tanto entusiasmo como el resto de vecinos de Goodneighbor.
El Asaltrón aparece en Fallout 4 y en tres de sus complementos: Automatron, Far Harbor y Nuka-World.
Un apunte sobre las fuentes, porque aquí las dos wikis no dicen lo mismo. La ficha en español tiene la sección de trasfondo marcada como incompleta y la de variantes vacía, y en localización solo recoge la Commonwealth y Nuka-World. La inglesa, actualizada, añade la Isla (el mapa de Far Harbor). En este artículo uso el nombre oficial en español y el dato bueno de la inglesa.
Espera a que empiece a cargar el láser: durante esos seis o siete segundos las placas de la cabeza se abren y deja de estar protegida. Si consigues mutilarle la cabeza, pierde el láser de forma permanente. Dispararle a las piernas le quita velocidad, pero no lo para, porque sigue persiguiéndote a rastras por el suelo hasta el final.
Está en el hangar de Fort Hagen, dentro de un baúl que aparece poco antes de volver a la entrada, cerca del sitio donde peleas con Ivey durante Hacer las cosas con cabeza. Es un arma única de energía que gasta células de fusión, se carga a mano hasta cinco veces por disparo y te mete cincuenta rads en cada tiro que pegas.
El Novatron Eliminador, exclusivo de la Galactic Zone de Nuka-World: nivel 66, 640 de salud, 180 de resistencia al daño y 90 a la energía. Por detrás van el Novatron Iniciador (nivel 56) y la Gorgona de Asaltrón de los Diablos del Óxido, que arranca en nivel 56 con 575 de salud y sube desde ahí sin techo fijo.
Porque es uno de los pocos casos documentados de Asaltrón con pensamiento independiente y personalidad propia, como el Sr. Mañoso Codsworth o el capitán Ironsides. Dejó el servicio militar, se autodenominó Kleo y regenta la armería Matar o morir en Goodneighbor. Con el extra Experto en robótica puedes hackearla y volver a convertirla en un Asaltrón normal.
El Asaltrón es muy agresivo y muy rápido. Su primera opción siempre es la misma: cargar contra ti y liarse a golpes con las manos y con lo que lleve montado en los brazos. Es un robot de cuerpo a cuerpo antes que nada.
La pantalla de carga de Fallout 4 lo resume sin rodeos: lo construyó RobCo y se lo vendió al ejército como combatiente de primera línea, es rápido y letal a corta distancia, usa un láser devastador a distancia y algunas unidades incluso llevan tecnología de sigilo.
Casi todos los modelos llevan un arma láser dirigida alojada en la unidad de la cabeza. No dispara sin más: necesita completar una secuencia de carga.
El aviso visual es inconfundible. La cabeza se va rodeando de energía eléctrica roja durante seis o siete segundos si nadie la interrumpe. Cuando termina de cargar, el robot se queda clavado en el sitio y suelta un chorro láser continuo de dos o tres segundos.
A plena carga, y si no te has puesto a cubierto antes, ese rayo hace muchísimo daño en muy poco tiempo. Es perfectamente capaz de dejar tocado a un Único Superviviente de nivel alto que se lo coma desprevenido.
La cabeza va casi siempre protegida por una capa retráctil de blindaje, así que los disparos a la cabeza le hacen menos daño de lo normal. Pero durante la secuencia de carga las placas se abren hacia atrás. Ahí tienes la ventana.
Y si consigues mutilarle la cabeza, pierde el uso del láser de forma permanente. No se lo repara, no se le reinicia. Se acabó.
La velocidad es el otro gran problema, y también se le quita: apuntas a las piernas y se las destruyes. Ahora bien, no esperes que se pare. Destruirle una pierna o las dos no lo detiene. Sigue persiguiéndote arrastrándose por el suelo.
La variante Dominador añade una capacidad que no tiene ninguna otra: un campo de sigilo integrado, como si llevase un Stealth Boy puesto. Mientras lo tiene activo es imposible marcarlo en V.A.T.S. y solo reaparece cuando ya está en distancia de cuerpo a cuerpo, que es exactamente cuando menos falta te hace verlo.
Esa habilidad solo se corta de manera permanente de una forma: mutilándole el torso.
Aquí es donde el Asaltrón se distingue de casi todo lo demás que camina por la Commonwealth. Si recibe daño serio (por ejemplo, si le destruyes uno o los dos brazos, o una o las dos piernas) y aun así sigue operativo, activa un ataque desesperado, un hail mary equivalente a la secuencia de fusión de un robot centinela.
El robot detona en una explosión localizada parecida a una minibomba atómica, y con un daño a la altura.
💀 Si le arrancas los brazos y lo dejas vivo, se convierte en una minibomba atómica con piernas. Matarlo antes de que la haga estallar sí cuenta como una muerte normal.
Ese es el matiz importante y el que salva partidas: si lo rematas antes de que llegue a detonar, muere de forma corriente y no se lleva nada por delante. La cuenta atrás no es inevitable, es una carrera.
Cuando un objetivo se queda con la vida muy baja, los Asaltrones pueden encadenar animaciones de muerte únicas. Y no es cosa solo de los hostiles: un compañero automatrón construido con piezas de Asaltrón hace lo mismo contra los enemigos humanos.
El repertorio va desde saltar encima del enemigo y acuchillarlo a toda velocidad, hasta agarrarlo por el cuello y clavarle la garra en el vientre, pasando por inmovilizarlo y reventarlo a bocajarro con el láser de la cabeza.
Dicho de otro modo: el juego tiene animaciones específicas para que este bicho te mate a ti, y otras para que tu propia versión del bicho se las haga a otros. Simetría perfecta.
Automatron te deja fabricarte tu propia versión. La cabeza láser de Asaltrón le da a tu robot el disparo del ojo. El brazo de Asaltrón es el que más daño cuerpo a cuerpo hace de todos los modelos de brazo. Las piernas de Asaltrón no corren tanto como el propulsor de Sr. Mañoso, pero admiten más piezas de blindaje, así que son mejores para robots pesados.
En Fallout 4 el Asaltrón no es un enemigo, son dieciséis contando complementos. La familia se divide en tres ramas claras: la militar de serie, la de los Artilleros y la de los complementos. Vamos con las dos primeras.
El Asaltrón a secas es la variante más común. Aparece sobre todo cerca de bases militares antiguas y de transportes abandonados en carretera. Es el modelo con las marcas de la estrella y las siglas USA en el pecho.
De fábrica es un bípedo con marcas militares y una pintura verde oliva del mismo estilo que la del resto de robots del ejército estadounidense, con dos garras en las manos para el cuerpo a cuerpo y el láser de la cabeza para las distancias largas. El material de mesa de la franquicia (el suplemento de personajes dedicado a los Diablos del Óxido) añade el detalle técnico que el videojuego no explica: dentro de esa cabeza hay un emisor láser de alto rendimiento tras placas de blindaje resistentes, y la carga se acumula en un condensador que exige muchísima energía por cada disparo a plena potencia. Por eso, y porque el conjunto es tan sólido, la cabeza puede reutilizarse como láser de mano.
El Asaltrón Invasor sube el listón: más aguante y unas garras electrificadas mejoradas que, además del daño de cuerpo a cuerpo normal, aturden y hacen daño de energía.
El Asaltrón Dominador es el escalón serio. Acabado más oscuro, dos brazos-cuchilla en lugar de garras y unos golpes cuerpo a cuerpo que directamente borran del mapa a un personaje de nivel bajo. Es además el que estrena el campo de sigilo, la marca de la casa de la clase Dominador (las fichas de la wiki se lo listan al Dominador y a su gemelo Artillero, no al Novatron Dominador).
Las tres variantes de los Artilleros son un calco estadístico de las tres militares. La diferencia está en la chapa: llevan el símbolo de los Artilleros pintado en el pecho en lugar de la estrella y las siglas USA. Te los cruzas con frecuencia en localizaciones ocupadas por la facción.
Hay un detalle de guion que conviene tener fichado. El Asaltrón Artillero Dominador aparece en lugar de Tessa si la matas en Quincy y vuelves más tarde, cuando la localización se ha reiniciado. Es decir: te cargas a la oficial artillera de la comisaría (Tessa figura como oficial; el jefe de los Artilleros de Quincy es Clint) y la casa te devuelve una máquina invisible con dos espadas.
Fuera de la cadena militar hay dos unidades del mismo modelo con nombre propio. Iron Maiden y Lady Lovelace son las dos Asaltrones del pelotón de nueve robots de Easy City Downs, el hipódromo preguerra donde Eager Ernie abrió su territorio y su pista a una banda de saqueadores de Libertalia para apostar en carreras de robots. Iron Maiden corre; Lady Lovelace está desactivada hasta que alguien la enciende. Desde el terminal de Ernie puedes hacer que los robots compitan, que se vuelvan agresivos o que se autodestruyan.
Sus nombres son un chiste doble: uno viene de la doncella de hierro (un supuesto instrumento de tortura medieval del que, en realidad, no se conoce ningún ejemplar anterior al siglo XIX) y el otro de Ada, condesa de Lovelace, considerada la primera programadora de la historia por su trabajo en la Máquina Analítica.
| Variante | Nivel | Salud | Res. daño | Res. energía | PX |
|---|---|---|---|---|---|
| Asaltrón | 24 | 300 | 75 | 40 | 20 |
| Asaltrón Invasor | 36 | 400 | 105 | 60 | 51 |
| Asaltrón Dominador | 46 | 500 | 130 | 75 | 65 |
| Asaltrón Artillero | 24 | 300 | 75 | 40 | 35 |
| Asaltrón Artillero Invasor | 36 | 400 | 105 | 60 | 51 |
| Asaltrón Artillero Dominador | 46 | 500 | 130 | 75 | 65 |
Fíjate en la última columna. El Asaltrón Artillero tiene exactamente las mismas cifras que el básico (nivel 24, 300 de salud, 75 y 40 de resistencias) y sin embargo da 35 puntos de experiencia en lugar de 20. Mismo trabajo, casi el doble de recompensa, solo por el logo del pecho.
Otro detalle de ficha técnica: los seis son inmunes a la radiación, como cabría esperar de una máquina. Con el veneno la cosa no cuadra tan bien. Todas las variantes figuran como inmunes salvo una, el modelo básico, al que la ficha le asigna 488 de resistencia al veneno en vez de inmunidad total. Puede ser un descuido de la ficha o una rareza del original, pero ahí está.
La percepción también sube con el rango: 12 en el básico y en los invasores, 13 en los dos dominadores. Traducido: cuanto más caro el modelo, antes te ve.
El saqueo de la rama militar es de los más rentables del juego si andas fabricando. Un Asaltrón normal deja seis células de fusión, una placa de circuitos de Asaltrón, una bobina de relé de energía, material nuclear y dos unidades de aluminio.
El Dominador (y su equivalente Artillero) sube la munición a diez células de fusión manteniendo el resto. Los nombres de esos componentes secundarios no tienen ficha propia en la wiki en español, así que van traducidos aquí a partir de la inglesa.
Resumiendo: cada Asaltrón que te cargas es medio banco de trabajo andando. Lo caro es abrirlo.
Aquí es donde la cosa se pone divertida. Automatron y Nuka-World cogen el mismo chasis y lo llevan a dos sitios opuestos: la chatarrería y el parque temático.
Los Diablos del Óxido no fabrican Asaltrones: los remiendan. Su subserie entera es un armazón de Asaltrón forrado de blindaje de chatarra a retales, y les pusieron nombres del bestiario más siniestro que encontraron, por si el mensaje no quedaba claro.
El Asaltrón Diablo es el peldaño de entrada y, ojo con esto, es más débil que el Asaltrón básico. Lleva garras de construcción en lugar del equipo militar. El Asaltrón Demonio es lo mismo un poco mejorado y con el mismo aspecto.
El Súcubo de Asaltrón ya pega en serio y puede montar accesorios de brazo más variados, incluidas sierras de martillo (los hammer saws, que no tienen ficha en español) y un lanzallamas. Se reconoce a simple vista porque lleva una máscara de calavera.
La Bruja de Asaltrón sube otro escalón y suele ir equipada con un Pincho moruno y un Arma Gamma. Y arriba del todo está la Gorgona de Asaltrón, la más fuerte de la subserie, con dos Pinchos morunos.
A una Gorgona te la encuentras acompañando a Ivey, la líder de los Diablos del Óxido, en el hangar de Fort Hagen durante Hacer las cosas con cabeza. También pueden salirte en encuentros aleatorios con patrullas de la banda por la Commonwealth.
Aparte va el Duelobot, un jefe que el Mecanista invoca en su guarida durante Restaurando el orden. Es un Asaltrón modificado con una espada acoplada a un brazo y cubierto de placas de chatarra, y viene acompañado del turretbot.
Un apunte de fuentes: la ficha inglesa lo trata como robot aparte y no lo mete en la lista de variantes del Asaltrón. La española sí lo incluye, con el nombre Duelobot (en la inglesa es Duelbot, sin la o). Como el propio juego lo construye sobre un chasis de Asaltrón, aquí lo cuento.
Los Novatrones son la versión espacial. Mismo esqueleto, chasis de color claro, modificaciones de temática galáctica y una de las garras sustituida por un bláster láser.
Solo existen en la Galactic Zone de Nuka-World, sobre todo dentro y a las puertas de la atracción RobCo Battlezone, aunque hay uno encerrado en Vault-Tec: Among the Stars. Ninguno de esos sitios tiene ficha en la wiki en español, así que los dejo con el nombre en inglés.
La serie completa la cierran el Novatron Iniciador, exclusivo de esta rama y más fuerte que el Dominador, y el Novatron Eliminador, que es la variante de Asaltrón más fuerte de todo el juego.
☢️ El Novatron Eliminador llega a nivel 66 con 640 de salud y 180 de resistencia al daño. El enemigo más duro de toda la familia vive dentro de una atracción de feria.
| Variante | Complemento | Nivel | Salud | Res. daño | Res. energía |
|---|---|---|---|---|---|
| Asaltrón Diablo | Automatron | 16 | 155 | 75 | 40 |
| Asaltrón Demonio | Automatron | 24 | 180 | 75 | 40 |
| Súcubo de Asaltrón | Automatron | 36 | 300 | 105 | 60 |
| Bruja de Asaltrón | Automatron | 46 | 500 | 130 | 75 |
| Gorgona de Asaltrón | Automatron | 56 o más | 575 o más | 140 | 85 |
| Duelobot | Automatron | 20 | 500 | 125 | 85 |
| Novatron | Nuka-World | 24 | 300 | 75 | 40 |
| Novatron Invasor | Nuka-World | 36 | 400 | 105 | 60 |
| Novatron Dominador | Nuka-World | 46 | 500 | 130 | 75 |
| Novatron Iniciador | Nuka-World | 56 | 570 | 150 | 75 |
| Novatron Eliminador | Nuka-World | 66 | 640 | 180 | 90 |
Dos lecturas rápidas de esa tabla. La primera: el Duelobot aguanta muy por encima de su nivel, porque con nivel 20 tiene 500 de salud, la misma que un Dominador de nivel 46. La segunda: la rama de los Diablos del Óxido arranca por debajo del modelo militar de serie (155 de salud frente a 300) y termina por encima de él. Reciclar tiene curva de aprendizaje.
En botín también cambian las reglas. Los de los Diablos del Óxido sueltan tubos de vacío, kits de reparaciones de robots, tarjetas de circuitos militares y, en el caso del Demonio, un núcleo de fusión. La Bruja deja algo mucho más goloso: un brazo izquierdo de Asaltrón. Los Novatrones, en cambio, son una decepción absoluta: sueltan acero y poco más.
El brazo izquierdo de Asaltrón es una modificación de robot de Automatron: sube el daño cuerpo a cuerpo de tu automatrón a cambio de recortarle la Capacidad de Carga. Pesa 0,5, vale 30 chapas y se fabrica en el banco de trabajo para robots con un adhesivo, tres de aluminio, una cerámica y dos de goma. También se saquea directamente de los Asaltrones.
La armadura de robot que visten los Diablos del Óxido está hecha entera con restos de robots destruidos y viene en tres calidades. En conjunto completo da 46, 91 o 131 de resistencia al daño y 26, 56 u 86 a la energía, con pesos de 20, 47,1 y 74,3. Queda a medio camino entre la armadura de metal y la de combate, y le basta el rango 2 de Blindaje para subir las resistencias al máximo.
Los Asaltrones no salen en cualquier sitio. Salen donde hubo ejército, donde hay Artilleros y donde alguien los ha puesto a propósito. Estas son las apariciones fijas que documenta la wiki.
Lo mejor que ha dado el Asaltrón no es la chatarra que suelta, son las dos armas fabricadas con sus pedazos. Ojo con esto, porque induce a error: ninguna de las dos se saquea de un cadáver, las dos están en el hangar de Fort Hagen. Y ninguna de las dos tiene ficha en la wiki en español (Assaultron blade y salvaged Assaultron head en la inglesa), así que los nombres van traducidos aquí.
La primera es la Hoja de Asaltrón, un arma cuerpo a cuerpo del complemento Automatron. Es literalmente la vibrocuchilla de un Asaltrón Dominador desmontada y reconvertida. El mango está hecho con piezas del antebrazo del propio robot y la empuñadura va envuelta en aislante negro de cable eléctrico. Del tamaño de un machete, pero con la hoja más pesada: pega más fuerte y más despacio.
Cifras: 17 de daño base, 35 puntos de acción por golpe, 3 de peso y 50 chapas de valor. La única mejora que admite es Electrificada, que le suma 15 de daño de energía y 50 chapas al valor a cambio de rango 2 de Herrero y rango 1 de ¡Ciencia!.
La llevan los Diablos del Óxido, y hay una guardada en un baúl del hangar de Fort Hagen durante Hacer las cosas con cabeza.
La segunda es mucho más rara, y es la que hace que este artículo merezca la pena. La Cabeza de Asaltrón recuperada es un arma única de energía que consiste, sin metáfora, en la cabeza cortada de un Asaltrón usada como pistola. Se sujeta agarrando la columna seccionada y el cableado del cuello.
Funciona como un mosquete láser: gasta células de fusión y hay que cargarla recargando a mano antes de disparar, hasta cinco veces por tiro, y cada carga extra sube el daño. En V.A.T.S. se queda en una sola carga si está descargada, pero puedes cargarla del todo antes de entrar sin gastar puntos de acción.
Cargarla no tiene animación por parte del que dispara. Lo que se mueve es el arma: se abren las placas faciales y el rojo se va volviendo más intenso, exactamente igual que cuando un Asaltrón vivo prepara su láser. Pesa menos que el mosquete láser y se beneficia del extra Pistolero en lugar de Fusilero.
Sus números: 35 de daño, cadencia 11, alcance 93, precisión 65, 8 de peso y 40 chapas. Y un efecto legendario que lo cambia todo.
💀 Cada disparo te mete 50 rads a ti. Da igual si la has cargado una vez o cinco: la dosis es siempre la máxima. Es la única arma de energía del juego que hiere al que la usa además de a su objetivo.
Por eso conviene ir con la Resistencia a la radiación alta antes de sacarla: Rad-X, servoarmadura o Traje Hazmat. Está en el hangar de Fort Hagen, en un baúl que te encuentras poco antes de volver a la entrada, cerca de donde peleas con Ivey.
Siete unidades de Fallout 4 se salen del molde y tienen ficha individual. KL-E-0, Ada y el Predictor de Análisis Maquinal tienen página en la wiki en español; Atom's Wrath, Iron Maiden y Lady Lovelace no, así que van con el nombre en inglés. El Duelobot lleva la grafía de la lista de variantes española (Duelbot en la inglesa).
Atom's Wrath acompaña al Hermano Henri en el sentinel site y protege tanto a él como a las armas nucleares guardadas en el búnker. Lo programaron los Hijos del Átomo para defender a la congregación en el Mar Resplandeciente, y fue con Henri a reclamar el emplazamiento y las cabezas nucleares tácticas Mark 28. Al intentar activar la secuencia de lanzamiento despertaron un nido de necrófagos salvajes y murieron todos menos ellos dos. Está programado con patrón de voz femenino y Henri se refiere a él en masculino.
P.A.M., el Predictor de Análisis Maquinal, es una inteligencia artificial montada sobre un cuerpo de Asaltrón modificado y hoy instalada en el cuartel general del Ferrocarril. Su desarrollo se aprobó en 2067 como proyecto conjunto de la Agencia de Inteligencia de la Defensa y el ejército, con un objetivo declarado (predecir el futuro) y uno real: ver venir la guerra nuclear y pararla. La conectaron a un chasis de Asaltrón para poder desmontarla y moverla si atacaba el enemigo. Acertó la predicción. No sirvió de nada.
Cierran la lista Ada y KL-E-0 (el Duelobot y las dos corredoras ya han salido). A Ada la montaron con piezas de Asaltrón, Protectrón y robot centinela, y su creador, Jackson, la quiso como compañera de viaje de su caravana de comerciantes, con la personalidad encendida de forma permanente para que fuese una más del grupo. La caravana encajó tres ataques seguidos de robots del Mecanista; el último, cerca de un viejo Wattz Consumer Electronics, mató a sus compañeros humanos y a los otros dos robots del grupo, Porter y Hurtz. Ella quedó como única superviviente. Con los Diablos del Óxido solo se habían cruzado antes, al cruzar el río Charles para entrar en Boston (la ficha española lo cuenta distinto, con los Cerebrobots del Mecanista de por medio). De ahí sale la compañera que te acompaña en Automatron.
Sobre Kleo: con rango suficiente de Experto en robótica puedes hackearla y convertirla en un Asaltrón normal. Su terminal se titula Have a Plan to Kill Everyone You Meet, guiño a la frase del general James Mattis, y su nombre juega con Cleo y con las siglas CLIO, el puesto de quien atiende una recepción o un mostrador de atención al cliente.
Todos los Asaltrones enemigos del juego tienen la voz de Colleen Delany (a Ada, que también es una Asaltrón, la dobla Rachel Robinson). Una vez grabadas las líneas, las editaron para bajar el tono y añadirles distorsión sintética. Delany también dobló a KL-E-0 (sin acreditar) y a P.A.M., repitió con los Asaltrones en Fallout 76 y, fuera de Fallout, es la Lydia de The Elder Scrolls V: Skyrim.
Y un apunte de la serie de televisión. En el episodio The Target, Lucy MacLean se encuentra un Asaltrón destruido en el Yermo, a las afueras del Refugio 33. Ese atrezo no lo hizo el departamento de arte: es un disfraz fabricado por fans, obra de No Sleep Till Cosplay.
El Asaltrón es el mejor diseño de enemigo de Fallout 4 por una razón muy poco tecnológica: se lee entero de un vistazo. Las placas se abren, la luz roja crece y sabes cuánto tiempo tienes y adónde disparar. Es un enemigo que te enseña cómo matarlo mientras intenta matarte.
Y luego está lo otro. RobCo diseñó un arma con silueta humana, programación femenina y voz de mujer, se la vendió al ejército y doscientos años después esas máquinas siguen trabajando para un país que ya no existe. Salvo unas pocas: Kleo montó una armería, P.A.M. cambió de bando y Ada se buscó otro camino cuando perdió a la caravana que era su familia. El Yermo no las apagó, las dejó decidir. Eso, en Fallout, es casi una definición de libertad.
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