Actualizado el:
October 5, 2026
La mejor secundaria de Fallout 4: te disfrazas de héroe pulp por seguirle la corriente a un fan y acabas con su vida en tus manos.

Mortaja Plateada (The Silver Shroud): la misión de Kent Connolly en Fallout 4
Mortaja Plateada es una misión secundaria de Fallout 4 que arranca en el Memory Den de Goodneighbor, donde Kent Connolly te pide recuperar el traje del Mortaja Plateada en Cómics Hubris. Si aceptas convertirte en el héroe, te modifica el traje en armadura y te va marcando objetivos por la radio: Wayne Delancy, AJ y Kendra. Después Hancock te encarga a Kate Sonrisas y a Northy, y el jefe saqueador Sinjin secuestra a Kent y lo lleva al Hospital Milton General. Salvarlo es lo importante: si sobrevive, mejora el traje hasta 87 de resistencia balística y energética a los niveles 25, 35 y 45.
Hay una emisora en Goodneighbor que repite en bucle los episodios de un serial de radio de antes de la guerra. Y detrás del micrófono hay un necrófago que quiere convencerte de que te pongas un traje de superhéroe pulp y salgas a repartir justicia por las calles.
Mortaja Plateada (The Silver Shroud) es, para mucha gente, la mejor misión secundaria de Fallout 4. Y también una de las más crueles: empieza como una broma de fan y acaba con una pistola apuntando a la cabeza de la persona que te metió en esto.
| Tipo | Misión secundaria de Fallout 4 |
| Quién la da | La Radio de Mortaja Plateada o Kent Connolly |
| Dónde | Goodneighbor, Cómics Hubris, Hospital Milton General y el Campo de entrenamiento de la Guardia Nacional |
| Recompensa | 450+ PE, 750 chapas (hasta 1.820 en total) y mejoras del traje si Kent sobrevive |
| Identificador | MS04 |
| Diseñada por | Ferret Baudoin, con el personaje creado por Emil Pagliarulo |
Cuando te acercas a Goodneighbor o entras en la ciudad, el Pip-Boy capta la Radio de Mortaja Plateada, que emite en bucle episodios antiguos del serial.
La fuente de esa señal está en el Memory Den, en una trastienda del lado derecho de la planta principal. Allí es donde encontrarás a Kent Connolly.
Hablar con Kent abre una conversación en dos partes: primero sobre la visión que tiene el Único Superviviente de la Commonwealth después de las bombas, y después sobre su plan, que es traer al Mortaja Plateada de ficción al mundo real como un cruzado de la justicia que proteja la región.
Para completar el disfraz te pide que le consigas el traje de Mortaja Plateada, que está en el estudio de televisión del edificio de Cómics Hubris. Ojo aquí: hay un chequeo naranja de Carisma que se puede pasar para sacarle unas chapas por adelantado.
El edificio está ligeramente al noreste de la Torre Trinity y al oeste de Boston Common, y es fácil de identificar por la enorme valla publicitaria de Los Imparables que tiene en el tejado.
Son tres plantas infestadas de necrófagos salvajes, incluido un Resplandeciente en la planta superior.
El traje de Mortaja Plateada está puesto en un maniquí, delante del decorado del plató de la última planta.
Y aquí viene lo que más gente se deja: hay tres recuerdos más del Mortaja repartidos por el edificio que dan recompensa extra.
☢️ Este es el detalle que te puede fastidiar. Si los recoges ahora, los tres quedan marcados como objetos de misión y se le entregarán siempre a Kent junto con el traje. Si no los coges, seguirán en su sitio para más adelante, pero ya no serán objetos de misión y no se le podrán dar. O los pillas en esta visita, o pierdes la recompensa.
El edificio guarda además varios objetos únicos que no forman parte de esta misión, pero que sería absurdo dejar atrás:
Con el traje ya en la mochila, puedes volver por la puerta de la primera planta o salir por el tejado para regresar con Kent.
De vuelta en el Memory Den, Kent te paga las 125 chapas acordadas por el traje, más 40 chapas por cada objeto de coleccionista que le lleves (hasta 120 chapas adicionales por los tres), lo que suma 245 chapas junto con el traje.
Después te hace la oferta de verdad: modificar el traje para que seas tú quien se convierta en el Mortaja Plateada y proteja a los inocentes en su lugar.
Tienes dos maneras de dar marcha atrás, y no son lo mismo:
Basta con acercarse a Goodneighbor: el Pip-Boy capta la Radio de Mortaja Plateada. La emisora sale del Memory Den, de una trastienda a la derecha de la planta principal, donde está Kent Connolly. Hablar con él arranca la misión y te encarga recuperar el traje en Cómics Hubris.
En Cómics Hubris, al noreste de la Torre Trinity y al oeste de Boston Common, con una valla de Los Imparables en el tejado. El traje está en un maniquí del plató de la planta superior. Aprovecha y coge la foto, el holodisco del guion y el subfusil plateado: si no lo haces ahora, ya no se los podrás entregar a Kent.
Lo más fiable es atacar a Sinjin nada más salir del ascensor y limpiar a los cuatro saqueadores con V.A.T.S. Persuadir con un chequeo rojo también hace que te apunten a ti. Evita suplicar e intimidar, porque disparan a Kent al instante, y no entres con el HUD de objetivos puesto en el casco.
Unos 450 puntos de experiencia y 750 chapas, hasta 1.820 en total contando los pagos sueltos: 125 por el traje, 40 por cada objeto de coleccionista y 500 por el contrato opcional de Shelly Tiller. Y si Kent sobrevive, mejora el traje tres veces a los niveles 25, 35 y 45.
Si aceptas la oferta, Kent te devuelve el traje de Mortaja Plateada ya convertido en armadura, más el sombrero, el subfusil plateado y unas cuantas tarjetas de visita de Mortaja Plateada para dejar sobre los cadáveres de tus enemigos.
Y hay un extra fácil de perder: con un chequeo de Carisma de dificultad media también te da unos estimulantes.
Siempre que se lo hubieras entregado antes, la armadura modificada mejora bastante respecto al traje base:
| Estadística | Traje base | Armadura modificada |
| Resistencia al Daño | 0 | 42 |
| Resistencia a Energía | 15 | 42 |
| Resistencia a Radiación | 15 | 0 |
| Peso | 2 libras | 7 libras |
| Efecto legendario | Ninguno | Asesino |
O sea: ganas muchísima protección balística y energética a cambio de quedarte a cero en radiación, y de cargar con cinco libras más.
☢️ Lo que sí es obligatorio. Usar el subfusil plateado no hace falta para la misión, y el sombrero es opcional. Pero llevar puesta la armadura de Mortaja Plateada sí es imprescindible si quieres las opciones de diálogo únicas de "Hablar como Mortaja" durante toda la misión. Y son la mitad de la gracia del asunto.
Para arrancar la cruzada, Kent te dice que escuches la Radio de Mortaja Plateada mientras estés en Goodneighbor: la va a usar como si fuera una emisora policial para irte señalando "malos".
El primer nombre que suelta la radio es el de Wayne Delancy, un asesino que está detrás del Hotel Rexford.
Wayne no es hostil de entrada, así que se le puede hablar como el Mortaja. Tienes la opción de preguntarle por el asesinato, y confiesa encantado; también puedes sacarle la confesión simplemente amenazándolo.
Da igual el camino que elijas: hay que matarlo y dejarle una tarjeta de visita en el cadáver para continuar.
El siguiente es AJ, un camello de chems que está cerca de la casa de Bobbi Sin Napia, acusado de vender a niños.
Va con dos guardaespaldas y tampoco son hostiles de entrada. AJ te da la opción de aceptar un soborno para dejarlo en paz. Puedes hablar como el Mortaja, amenazarlo de muerte o aceptar el dinero, que va de 50 a 200 chapas (50, 75, 90 o 200) según los chequeos de Carisma que pases, y marcharte.
💀 Cuidado con la compañía: los compañeros de buen corazón, como Piper Wright o Nick Valentine, desaprueban que aceptes el soborno. Y no es un disgusto leve, es de los gordos.
Si lo matas, hay que dejar la tarjeta en el cuerpo para seguir. Pero fíjate en esto: AJ es el único objetivo al que puedes perdonar la vida simplemente marchándote. Eso falla el objetivo, pero la misión continúa igual.
Cuando has resuelto lo de AJ, la radio anuncia que la siguiente es Kendra, una asesina a sueldo con fama.
Para localizarla, Kent te manda a hablar con Whitechapel Charlie, en The Third Rail. El camarero te pedirá dinero por la información, pero hablar como el Mortaja dos veces o pasar un chequeo amarillo de Carisma lo convence de soltarla gratis. Charlie te dirá que Kendra está en los Apartamentos de Water Street, justo al sur de Goodneighbor.
Una vez muerta, en el cuerpo de Kendra se puede saquear un contrato para matar a Shelly Tiller, en el Campo de entrenamiento de la Guardia Nacional.
Eso se convierte en un objetivo opcional que da chapas extra: 500 chapas en un buzón muerto a las afueras de Goodneighbor. Ahora bien, ejecutarlo vuelve a acarrear disgustos de los compañeros de buen corazón, porque es un asesinato por encargo y punto.
Deja la tarjeta sobre el cuerpo de la asesina y vuelve a Goodneighbor.
Kent revela entonces por la radio que John Hancock quiere reunirse con el Mortaja Plateada. Hay que entrar en la Old State House: su despacho está en la segunda planta.
Hancock te encarga quitar de en medio a Northy y a Kate Sonrisas, dos miembros de la banda que trabaja para Sinjin, un jefe saqueador emergente.
Se pueden pasar un par de chequeos de Carisma, pero ninguno de los dos se puede hacer hablando como el Mortaja. No pasa nada malo por ello; simplemente, pasarlos te da 50 chapas extra por adelantado.
Está ligeramente al suroeste de Bunker Hill. Al acercarte se la oye conspirando con unos hombres de Sinjin para ir directamente a por su enemigo: el Mortaja Plateada. Es decir, tú.
Ninguno es hostil de entrada, así que se puede hablar con ella como el Mortaja. Su grupo se vuelve hostil en cuanto termina ese diálogo o los atacas.
Está cerca de Prospect Hill, pero con él no hay conversación posible: por su paranoia extrema, él y todos sus guardaespaldas son hostiles al instante.
Cuando hayas eliminado a los dos grupos, deja una tarjeta de visita sobre el cadáver de Kate Sonrisas o de Northy, el que prefieras.
☢️ Fíjate en el detalle: quien caiga el último llevará un holodisco encima. Y ese holodisco revela algo malo: Sinjin sabe quién es Kent y planea ir a buscarlo al Memory Den.
Al volver a Goodneighbor te encuentras a Irma esperando en el Memory Den, destrozada: unos saqueadores armados llegaron antes que tú y se llevaron a Kent.
Un aviso de tono: a Irma no le sienta nada bien que le respondas como el Mortaja. Este no es el momento del disfraz.
Al escuchar la Radio de Mortaja Plateada descubres el resto: Sinjin ha secuestrado a Kent y lanza un desafío al Mortaja para que vaya a salvarlo al bastión de la banda, en el Hospital Milton General.
Un apunte útil: si mataste a Irma antes de llegar a este punto, no podrás hablar con ella para continuar, pero ir directamente al hospital hace que la misión avance con normalidad.
Fuera del edificio puede haber supermutantes, incluido algún suicida, merodeando por las localizaciones colindantes.
💀 Guarda partida justo antes de entrar. Y hazlo con la armadura de Mortaja Plateada puesta. No es una recomendación estética: se han reportado varios fallos que matan a Kent antes de tiempo, y desde dentro del hospital no hay forma de arreglarlo.
El hospital tiene varias plantas plagadas de saqueadores y trampas. El objetivo es llegar al sótano, siguiendo un recorrido serpenteante que va cruzando de un piso a otro.
Y una segunda recomendación igual de importante: vuelve a guardar antes de coger el último ascensor, el que te deja delante de Sinjin. Lo que viene a continuación es la parte de la misión donde la gente pierde a Kent.
En el sótano están repartidos Sinjin, su mano derecha Avery y otros dos saqueadores.
Sinjin te espera en un rellano de escalera que domina el ascensor, apuntando con un arma a un Kent atado delante de él. Por defecto intentará iniciar conversación en cuanto salgas del ascensor.
Estas son todas las maneras de resolverlo, con lo que pasa de verdad en cada una:
Atacar a Sinjin desde el ascensor, antes de cualquier conversación o interacción. Una vez muerto, los saqueadores te atacan a ti en lugar de a Kent. Ahora bien, esto puede acabar (y lo más probable es que acabe) con Kent muerto justo después de morir Sinjin, sobre todo si usas un arma automática. Usar bien el V.A.T.S. sí permite eliminar de forma fiable a los cuatro saqueadores sin tocar a Kent.
Es posible, pero muy peligroso. Si Sinjin te detecta en algún momento y luego vuelves a escapar de su detección, grita "¡De esta no te vas!", mata a Kent y se vuelve hostil.
Y si matas a Sinjin de un disparo sigiloso a la cabeza, los saqueadores sin nombre se giran y matan a Kent, empezando por el que está a la izquierda del ascensor. Avery es el único que no tiene guionizado matarlo, aunque suele pasar por detrás mientras dispara y acaba matándolo sin querer.
Sigue siendo perfectamente posible matar a Sinjin y a los dos saqueadores antes de que lleguen a Kent, pero su tiempo de reacción lo hace casi imposible sin Jet y un arma con mucho daño por disparo.
Un chequeo rojo de Carisma hace que la banda de Sinjin huya aterrorizada. El problema es que este método provoca que Sinjin apunte inmediatamente a Kent. En modo Supervivencia puede ser difícil para algunos personajes matarlo antes de que tenga ocasión.
Con un Carisma alto y el extra Intimidación, se puede pacificar a Sinjin y a sus guardaespaldas al salir del ascensor, antes de que aparezcan las opciones de diálogo. Después de eso, con las dos primeras opciones ya no irán a por Kent, especialmente si consigues poner a los guardaespaldas unos contra otros. Sinjin queda como único objetivo.
Otro chequeo rojo de Carisma logra que Sinjin y su banda te apunten a ti en lugar de a Kent.
Se le puede pedir a Sinjin que perdone a Kent. Lo mata inmediatamente. Eso sí, es posible matar a Sinjin antes de que lo haga si llevas un arma suficientemente potente y disparas a la cabeza en V.A.T.S.
Al salir del ascensor puedes matar tú mismo a Kent antes de hablar con Sinjin. Eso dispara un diálogo único en el que Sinjin y su banda entran en pánico. Y si además llevas el traje puesto, se abre otro diálogo único con el que puedes poner a la banda de Sinjin de tu lado.
Elegir la opción "Hablar como Mortaja" las tres veces. El resultado: todos los saqueadores salvo Sinjin salen corriendo y quedan pacificados. Pero Sinjin, él solo, se vuelve hostil y apunta y mata a Kent de inmediato si no lo matas tú lo bastante rápido.
Un detalle precioso: si después intentas hablar con Avery o con los otros dos saqueadores, te dirán que tampoco querían trabajar para Sinjin.
Derrotados Sinjin y sus matones, si Kent ha sobrevivido, expresa arrepentimiento por haber intentado cambiar el mundo. Pero se le puede convencer de seguir ayudando al Mortaja Plateada poco después.
A continuación hay que hablar con Hancock, de vuelta en la Old State House o justo después de salvar a Kent si lo llevabas de compañero. Si convenciste a Kent, este dice que preparará otro trabajo para el Mortaja más adelante, y la misión se completa.
Terminada la misión, la Radio de Mortaja Plateada se apaga en el Pip-Boy. Salvo en un caso: si Kent sobrevive hasta el final.
En ese caso te contacta por la emisora y se ofrece a mejorar el traje para darle bonificaciones de armadura. Lo hará un máximo de tres veces, a los niveles de personaje 25, 35 y 45:
| Nivel | Balística | Energía | Radiación |
| 25 | 57 | 57 | 0 |
| 35 | 70 | 70 | 0 |
| 45 | 87 | 87 | 0 |
Una vez recibida la última de esas mejoras, la radio deja de emitir para siempre.
☢️ Merece la pena leer eso con calma: 87 de Resistencia al Daño y 87 de Energía en una prenda de siete libras con el efecto legendario de Asesino. Salvar a Kent no es solo lo decente: es, con diferencia, la mejor recompensa mecánica de toda la misión.
Esta es de las misiones con más reacciones registradas de todo Fallout 4, y la tabla completa es enorme. Estos son los patrones que de verdad importan:
La lista de fallos técnicos de esta misión es larguísima, pero hay dos que merece la pena conocer antes de entrar en el hospital, porque son los que matan a Kent:
La misión la diseñó principalmente Ferret Baudoin, el mismo que escribió a Deacon.
Pero el personaje no es suyo: el Mortaja Plateada lo creó el diseñador jefe Emil Pagliarulo, que además escribió los seriales de radio que suenan en el juego. Ryan Jenkins trabajó también en el diseño de niveles de la misión.
☢️ Ese reparto de créditos explica bastante bien por qué funciona tan bien la misión: el tono pulp de los seriales lo escribió el propio diseñador jefe del juego, y quien montó la estructura de la misión fue el escritor especializado en personajes que se inventan a sí mismos.
Lo que hace grande a esta misión es que el chiste se te vuelve en contra. Empiezas poniéndote un disfraz para seguirle la corriente a un necrófago con obsesiones de fan, sueltas frases grandilocuentes por las calles de Goodneighbor y te ríes un poco de ti mismo. Y de pronto hay saqueadores de verdad que se han creído al personaje, y han secuestrado al único que creía en él. El Mortaja Plateada no era real hasta que alguien decidió matarlo. Salvar a Kent es lo que convierte la broma en un héroe.
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FICHA TÉCNICA
Tipo de misión
Juego
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