Actualizado el:
September 28, 2026
La misión en la que escoltas a Liberty Prime hasta el Instituto. Tú conectas el agitador, pulsas el botón y te apartas. Matar, mata él.
Ad Victoriam: la misión de Liberty Prime en Fallout 4
Ad Victoriam es la misión principal de la Hermandad del Acero en Fallout 4 (identificador BoS304, form ID 00173ed9) y además un logro de 30 puntos con trofeo de plata. La da la supervisora Ingram en el Aeropuerto de Boston: conectas el agitador de berilio dentro de Liberty Prime, pulsas el interruptor de transferencia de energía y escoltas al robot a través de Boston hasta las Ruinas del CIT, donde perfora el techo del Instituto mientras tú lo defiendes. Exige haber completado Botín de guerra, pero no Pensamiento táctico. Saltar por el agujero es un punto sin retorno y arranca La opción nuclear. Se puede fallar: completar Defiende el Castillo antes la cancela.
Hay un botón en la pista del Aeropuerto de Boston que separa dos versiones de Fallout 4. Antes de pulsarlo, la Hermandad del Acero es un dirigible aparcado sobre una ciudad que no la quiere. Después, es la facción que va a reventar el suelo de la Commonwealth con un robot gigante gritando consignas anticomunistas.
Ese botón lo pulsas tú. La misión se llama Ad Victoriam y es, con diferencia, la más espectacular del juego.
Ad Victoriam es una misión principal de la Hermandad del Acero en Fallout 4, y además un logro y trofeo. En la ficha de logros vale 30 puntos de Gamerscore y da trofeo de plata, que es de los buenos: los otros dos logros de la campaña de la Hermandad (Semper Invicta y Traición ciega) valen 10 puntos y trofeo de bronce.
Su identificador de editor es BoS304 y su form ID, 00173ed9. La da la supervisora Ingram (Proctor Ingram en inglés) en el aeropuerto, y termina dentro del Instituto. Recompensa: 500 puntos de experiencia o más.
Una aclaración de nombre antes de seguir, porque aquí no hay nada que traducir. El nombre oficial en castellano es «Ad Victoriam»: el latín se queda tal cual, igual que en inglés. La wiki en español no tiene ficha propia de la misión (es un enlace rojo), pero sí la escribe en la tabla general de misiones de Fallout 4, en la tabla de trofeos y logros y en la ficha de Arthur Maxson. Y de paso deja una pequeña incoherencia: en la columna de descripción del logro escribe «Completa "Ad victoriam"», con uve minúscula, mientras que en la columna del nombre, en esa misma fila, lo escribe con mayúscula.
☢️ De los tres logros de la campaña de la Hermandad del Acero, este es el único de plata. Bethesda sabía perfectamente cuál era la escena que la gente iba a recordar.
La cadena de la Hermandad llega aquí con dos misiones por delante: Pensamiento táctico (Tactical Thinking), que es el asalto al Ferrocarril, y Botín de guerra (Spoils of War), que es la expedición al edificio de Mass Fusion a por el agitador de berilio.
Y aquí viene el matiz que casi nadie sabe: Pensamiento táctico no hace falta. Basta con completar Botín de guerra para que Ad Victoriam se active. O sea que se puede llegar a la marcha final sin haber tocado un pelo al Ferrocarril.
No es casualidad, y los propios ficheros lo cantan. Mira la numeración de la rama de la Hermandad: BoS201, BoS202, BoS203, BoS204, BoS301, BoS302, BoS303, BoS304, BoS305. Todas seguidas. ¿Y Pensamiento táctico? BoS302B. Lleva una B pegada, igual que Ruta de servicio lleva BoS201B. Cuando un identificador numerado de repente crece una letra, lo que te está diciendo es que esa misión es una rama opcional colgada de la anterior, no un eslabón de la cadena.
Es la clase de dato que no aparece en ninguna ficha y que se lee en el nombre interno en diez segundos.
La misión tiene ocho etapas registradas, y merece la pena verlas porque revelan la estructura real de la misión mejor que cualquier resumen.
| Etapa | Objetivo | Qué significa |
|---|---|---|
| 20 | Hablar con la supervisora Ingram | Ella te autoriza a dar corriente a Liberty Prime |
| 30 | Conectar el agitador de berilio | Se hace arriba del todo de la grúa de montaje |
| 40 | Activar el interruptor de transferencia | Es el botón que arranca el reactor del robot |
| 50 | Seguir a Liberty Prime | La escolta hasta las Ruinas del CIT |
| 60 | Defender a Liberty Prime | Mientras perfora, él no dispara a nada |
| 70 | Entrar en el Instituto | Saltar por el agujero |
| 255 | Misión completada | Dispara La opción nuclear |
| 355 | Misión fallida | Sí, se puede fallar (luego lo vemos) |
Fíjate en que tres de las seis etapas jugables son tareas de mantenimiento: hablar, enchufar y pulsar. El resto es caminar detrás de una máquina. Ad Victoriam es una misión enorme que, sobre el papel, te pide muy poco. Esa tensión entre lo poco que haces y lo mucho que ves es exactamente el truco.
Es latín y significa «hacia la victoria». Es uno de los lemas de la Hermandad del Acero, y su uso documentado más antiguo está en 2093: el caballero veterano Ted Wilson firma con él un mensaje interno del Fuerte Resistencia dirigido a la paladín Taggerdy. Fallout 4 lo reutiliza como título de la ofensiva final de la campaña de la Hermandad.
Hablas con la supervisora Ingram en el Aeropuerto de Boston, subes a lo alto de la grúa y conectas el agitador de berilio dentro de Liberty Prime. Vuelves abajo y pulsas el interruptor de transferencia de energía. Luego escoltas al robot hasta las Ruinas del CIT, lo defiendes de los synths mientras perfora y saltas por el agujero que abre.
Sí, y por un choque entre facciones que pilla a mucha gente. Si completas Defiende el Castillo, la misión de los Minutemen, mientras Ad Victoriam está activa, Ad Victoriam falla de forma automática (esa es su etapa 355). Al revés no pasa nada: terminar Ad Victoriam con Defiende el Castillo activa completa las dos.
Se puede viajar rápido desde el aeropuerto hasta las ruinas y saltarse la escolta entera, aunque así pierdes el botín y la experiencia del camino. A veces es la única forma de arreglar al robot cuando se queda atascado. Ojo con acercarte: Prime lanza bombas Mark 28 a sus propios pies y también te mata a ti.
Todo Ad Victoriam cuelga de un solo objeto. El agitador de berilio es un proyecto anterior a la Gran Guerra que se desarrollaba en las instalaciones de Mass Fusion, en Boston, y su historia interna es puro Fallout.
El consejero delegado de la empresa, Karl Oslow, vendía el aparato como un avance «para beneficio de la humanidad». Mentira: pensaba mandarlo a Washington para pruebas militares. Cuando el jefe de investigación del proyecto, el doctor Noel Chandrich, lo descubrió y se lo echó en cara, Oslow le contestó que el agitador iría al ejército pasara lo que pasara. A Chandrich lo despidieron.
El 23 de octubre de 2077 cayó la bomba sobre Boston y la discusión dejó de importar. El agitador sobrevivió intacto dentro del reactor principal del edificio, y ahí se quedó más de dos siglos, hasta que en 2287 dos organizaciones descubren a la vez que existe: el Instituto, que lo quiere para alimentar su generador principal, y la Hermandad del Acero, que lo quiere para encender a Liberty Prime.
No hay dos agitadores. Ese es el detalle que convierte una misión de recadero en una declaración de guerra: al llevártelo tú, el Instituto se queda sin él. Botín de guerra es el punto en el que la Hermandad deja de espiar al enemigo y le quita algo de las manos.
Visto así, la guerra por el futuro de la Commonwealth se decide por quién llega antes a una pieza de recambio que lleva 210 años dentro de un reactor roto.
Liberty Prime no aparece en el aeropuerto por arte de magia. Lo trajo el Prydwen en cajas de salvamento, y llevaba años desmontado antes de eso: la Hermandad lo perdió en el Yermo Capital luchando contra el Enclave, y lo que quedó fue chatarra en cajones sellados.
La supervisora Ingram, jefa de ingeniería del Prydwen, recibió del Elder Maxson la orden de resucitar el proyecto y se pasó buena parte de los últimos años recomponiéndolo pieza a pieza. Ella misma resume el estado en el que se lo encontró con la mejor frase del arco: dice que si te parece que el robot tiene mal aspecto ahora, deberías haberlo visto cuando abrió las cajas.
El problema gordo no era la carcasa, era la unidad central de proceso: frágil, y cada vez que intentaban darle corriente se quemaba sola. De ahí el secretismo con el que se monta la grúa en la pista, que en la ficha del juego se justifica sin rodeos: están volcando todos los recursos del capítulo en ese trasto y no pueden arriesgarse a que el Instituto se entere.
Un apunte sobre la propia Ingram, que da la medida del sitio: perdió las dos piernas en el Yermo Capital cuando una explosión tiró abajo la plataforma en la que estaba. La servoarmadura le salvó la vida y no le salvó las piernas. Con la ayuda del capitán caballero Cade modificó un armazón de servoarmadura para usarlo como prótesis, y así se mueve por el Prydwen. La ficha en español le atribuye el doblaje en España a Olga Cano, y la voz original a Kari Wahlgren.
La parte jugable del arranque es breve y está deliberadamente coreografiada. Hablas con Ingram en el aeropuerto, ella te autoriza a dar corriente al robot (etapa 20), subes hasta lo alto de la grúa y conectas el agitador dentro de Liberty Prime (etapa 30).
Luego vuelves abajo con Ingram y pulsas el interruptor de transferencia de energía (etapa 40). El diario lo cuenta con una sequedad estupenda: con el agitador bien colocado, lo único que queda es apretar el interruptor que arrancará el reactor.
Prime despierta, sale de la grúa y echa a andar hacia las Ruinas del CIT mientras todo el personal de la Hermandad lo saluda militarmente a su paso. No es un detalle de fondo que salga si se tercia: el saludo está escrito en la ficha de la misión como parte de la escena.
☢️ Lo primero que dice al arrancar: «Análisis completo del sistema. Sistemas: nominales. Armamento: listo».
El robot que sale de esa grúa se llama oficialmente Liberty Prime Mark II, y las mejoras no son cosméticas. Las extremidades y los brazos están casi rediseñados del todo: los viejos sistemas hidráulicos de alimentación líquida se han sustituido por actuadores electromagnéticos.
El láser ocular también cambia. En Fallout 3 disparaba una ráfaga de haces azules; el Mark II dispara un único haz rojo, y enorme. Y sobre todo, estrena arsenal: un cargamento de bombas nucleares Mark 28 que lleva a la espalda y lanza con las manos.
Ese cambio de armamento tiene consecuencias directas sobre cómo se juega la misión, y las vamos a pagar caras en el trayecto.
La etapa 50 es una sola frase en el diario (seguir a Liberty Prime) y es la mitad de la misión. El robot cruza andando las ruinas de Boston hasta el CIT y tú vas detrás, delante o debajo, según lo listo que seas.
La ficha de la misión enumera cinco localizaciones: sale del Aeropuerto de Boston y pasa por el Departamento de policía de East Boston, Charlestown y Cambridge antes de plantarse en las Ruinas del CIT. Sobre el mapa es media ciudad en diagonal.
El primer contacto llega en la Escuela preparatoria de East Boston: ahí el Instituto empieza a teletransportar synths para frenarlo. A partir de ese punto, el itinerario se convierte en un desfile de todo lo que la Commonwealth tiene a mano: saqueadores, supermutantes (incluido uno o dos behemoths supermutantes) y más synths.
Hay un puente roto en mitad del camino, así que Prime se mete en el agua y sigue andando por el fondo como si nada. Después llega al monumento de Bunker Hill, y ocurre la escena que le da personalidad a todo el trayecto: se detiene ante el memorial y presenta sus respetos antes de continuar por las calles.
La línea que suelta ahí no está transcrita en la wiki en español, así que la dejo en su inglés original: «Memorial site: recognized. Patriotism subroutines: engaged. Honoring the fallen is the duty of every red-blooded American». Reconoce el sitio como memorial, activa sus subrutinas de patriotismo y declara que honrar a los caídos es el deber de todo estadounidense de pura cepa.
El monumento es un obelisco levantado en Breed's Hill, donde el 17 de junio de 1775 se libró la primera batalla grande de la Guerra de Independencia de Estados Unidos. Sobrevivió a la Gran Guerra y los caravaneros acabaron construyendo el pueblo a su alrededor.
☢️ Un ordenador de guerra de 2077 se para en mitad de una ofensiva para saludar a unos muertos de 1775. Y después sigue lanzando bombas atómicas a saqueadores de nivel bajo.
Aquí está el gran cambio respecto a ¡Devuélvelo! (Take it Back!), la misión equivalente de Fallout 3: en aquella, Prime se apoyaba sobre todo en el láser ocular. En Ad Victoriam tira de bombas casi todo el rato.
Las Mark 28 son ojivas nucleares tácticas de verdad, no minibombas atómicas. Se diseñaron para soltarlas desde bombarderos de las Fuerzas Aéreas. Son bastante más pequeñas que las bombas de alto rendimiento almacenadas en Fuerte Constantine, y bastante más grandes y potentes que las minibombas que dispara el Fat Man. Ese, por cierto, es el arma que Fallout 3 y New Vegas llamaban Gordo y que en Fallout 4 recupera su nombre inglés.
La propia Ingram te da la equivalencia cuando le preguntas con qué va armado Prime: una sola de esas bombas equivale a unos tres o cuatro proyectiles de Fat Man. También te explica que sin las bombas cargadas el robot pelea a menos de la mitad de su capacidad, que es justo el motivo de toda la cadena de misiones anterior.
Dentro del juego hay 213 Mark 28, y están dentro y alrededor de la Base de centinelas Prescott, en el Mar Resplandeciente: 212 metidas en sus cajones y una suelta. Liberty Prime tiene un tope de 100 ataques con ellas, definido en su propia ficha de actor.
Y ahora la parte práctica. Prime es inmune a su propio armamento, así que no tiene ningún reparo en lanzar una nuclear a bocajarro, incluso a sus propios pies si el enemigo está pegado. Tú no eres inmune. Tus acompañantes tampoco. El consejo real de la misión es antiheroico y funciona: quédate atrás y deja que mate él.
💀 La causa de muerte más humillante de Fallout 4 es que te pille el radio de explosión de tu propio robot mientras mata a un saqueador que iba a caer de dos disparos.
Un detalle técnico que suaviza el desastre: aunque las Mark 28 son mucho más grandes que una minibomba atómica, su radio de explosión dentro del juego no es mucho mayor que el de un disparo normal de Fat Man. Con el extra Experto en demoliciones bien subido, la diferencia se nota todavía menos.
Hay una escena que mucha gente cree haber tenido por suerte y que en realidad está guionizada. En el camino hacia las ruinas del CIT, Liberty Prime tiene un encuentro con un behemoth supermutante en el que lo levanta en vilo sin despeinarse, le aplasta la cabeza y lo tira (a veces al agua).
El sitio exacto también está fijado: ocurre en el puente que hay justo antes del escondite de Ticonderoga. Cerca de allí es donde el robot se despacha sin esfuerzo a los behemoths que le salen al paso. Es la manera que tiene el juego de decirte, sin una sola línea de diálogo, que el jefe más temido del Yermo aquí es material de atrezo.
No vas solo, y la composición de la escolta cambia según lo que hayas hecho antes. Es uno de esos detalles que Fallout 4 no te señala en ningún sitio.
| Situación previa | Quién te acompaña |
|---|---|
| Partida normal | La caballero Lucia, unos cuantos miembros sin nombre de la Hermandad y un Vertibird |
| Deber o deshonor resuelta callándote lo del iniciado Clarke | El propio Clarke y el sargento caballero Gavil, en lugar de los soldados anónimos |
| Brandis reclutado de vuelta a la Hermandad | El paladín Brandis pelea también en la marcha |
Que una misión secundaria de espionaje interno (Deber o deshonor) cambie la lista de nombres que van a morir contigo en la ofensiva final es un tipo de continuidad que el juego no presume en ninguna parte.
Una parte de los synths de la Escuela preparatoria de East Boston escala con tu nivel. Eso significa que hacer Ad Victoriam muy tarde tiene consecuencias: a partir de nivel 71 pueden aparecer los synth eradicators, la variante más dura de todas. Ese nombre no tiene traducción oficial al castellano en ninguna de las dos wikis, así que lo dejo en inglés.
Y si no te apetece nada de esto, hay una salida: se puede viajar rápido desde el aeropuerto hasta las ruinas y saltarse la escolta entera. Pierdes todo el botín y toda la experiencia del camino, pero a veces es la única forma de arreglar un robot atascado. De eso hablamos luego, porque da para su propia sección.
Liberty Prime llega por fin a las Ruinas del CIT, el viejo Instituto Tecnológico de la Commonwealth, que en 2287 es un cascarón de hormigón con una rotonda derruida y un patio lleno de escombros. Debajo, a bastante profundidad, está la sede del Instituto.
El patio está defendido por un grupo grande de synths, y es en ese momento cuando aparece el Elder Maxson en persona, armado con su arma única, El Juicio Final, acompañado de más personal de la Hermandad. El mando del capítulo baja al barro, y lo repetirá en la misión siguiente: en La opción nuclear es Maxson quien encabeza el equipo de inserción y reparte en mano la carga explosiva.
Prime analiza la zona, detecta el Instituto bajo tierra y se pone a abrir un acceso con su armamento. Su lectura de la situación es una de las mejores frases del personaje y tampoco está transcrita en español, así que va en su idioma: «Warning: Subterranean Red Chinese compound detected. Obstruction depth: five meters. Composition: sand, gravel, and Communism». Traducido al román paladino: hay cinco metros de arena, grava y comunismo entre él y el objetivo.
☢️ El robot que va a derribar el techo del Instituto cree hasta el último segundo que está luchando contra la China comunista. Nadie se lo ha desmentido en doscientos años.
Aquí está el diseño de la misión. Mientras Prime usa el láser y las bombas para perforar, no puede atacar a los synths. Es decir: la máquina que lleva todo el trayecto resolviéndote los combates se queda indefensa a propósito, y el juego te pasa la factura entera de golpe.
Esa es la etapa 60 del diario, «defender a Liberty Prime», y la defensa recae en el Único Superviviente y en el personal de la Hermandad. Dura un rato largo, con oleadas, y es el único tramo de Ad Victoriam en el que puedes morir por incompetencia propia y no por estar demasiado cerca de una nuclear amiga.
Pasado ese rato, Prime lanza una tanda de bombas contra la fachada de las ruinas y abre un boquete que da acceso directo al subsuelo. La Hermandad ya tiene su puerta.
Saltar por el boquete cierra el último objetivo (etapa 70, entrar en el Instituto) y da la misión por completada (etapa 255). Eso arranca La opción nuclear, la misión que cierra el asalto. Y aquí conviene ir con cuidado, porque el juego no te avisa de dos cosas a la vez.
La primera: es un punto sin retorno. Una vez dentro, no se puede salir del Instituto hasta terminar la misión siguiente.
La segunda es más cruel y es puramente material. Dado cómo acaba esa misión siguiente, este momento es también la última oportunidad de saquear el interior de las Ruinas del CIT y las estructuras pegadas a él, por ejemplo el remolque que hay en la zona de combate. Se pierden también los restos de todos los synths y soldados caídos en la batalla que acabas de librar.
💀 Todo lo que no recojas del suelo antes de saltar deja de existir, junto con el barrio entero y con la gente que vive debajo.
Y ahora una de esas grietas que sostienen partidas enteras. Justo antes de entrar en el túnel del Instituto hay un puñado de soldados de la Hermandad junto a Maxson. Se pueden matar y saquear sin ninguna penalización: ni pérdida de reputación, ni facción hostil, nada.
Es más: al poco aparece un reemplazo por la carretera del este, y el ciclo se puede repetir de forma infinita. Cada vuelta te deja el equipo de un soldado de la Hermandad.
Tiene hermano gemelo en otra nota de la misión: aunque dispares a los soldados de la Hermandad, no se vuelven hostiles, y si matas a uno aparecerá otro poco después. Dicho de otro modo, en el tramo final de su gran ofensiva, la Hermandad del Acero es incapaz de reconocer a un traidor aunque le esté disparando en la cara.
La etapa 355 existe por un motivo concreto, y es un choque entre facciones que pilla a mucha gente. Defiende el Castillo (Defend the Castle), la misión de los Minutemen de la Commonwealth, no se lleva bien con esta.
Ahí está la asimetría: la victoria de la Hermandad absorbe la de los Minutemen, y la victoria de los Minutemen tumba la de la Hermandad. El orden en el que hagas dos misiones que no tienen nada que ver decide si te llevas el trofeo de plata.
Mientras todo esto pasa, hay un detalle ambiental que casi nadie oye entero. Durante la misión, Padre puede aparecer en Radio de Diamond City o en Radio Libertad para anunciar a la gente de la Commonwealth que el Instituto va a activar su reactor.
O sea que el asalto no es una sorpresa. Es un pulso público, emitido por radio, entre una organización que enciende un reactor y otra que camina hacia ella con una bomba en cada mano.
Y cuando el polvo se asienta, la Hermandad se queda con la Commonwealth. Aquí las dos wikis se contradicen y conviene decirlo. La ficha en español cuelga de Ad Victoriam el momento en que la Hermandad toma el control de los puntos de control militares preguerra repartidos por la región. La inglesa lo cuelga de La opción nuclear, la misión siguiente, y añade que además aparecen soldados en Diamond City sustituyendo a dos vecinos. La versión inglesa es la que está más al día, pero el matiz merece la aclaración porque cambia el momento exacto del cambio de poder.
Ad Victoriam es una misión de escolta larguísima con un actor principal gigantesco que tiene que buscarse el camino por una ciudad en ruinas. Era imposible que saliera limpia, y no salió. Estos son los fallos verificados por la comunidad, con sus apaños.
En PC y PlayStation 4, al pedirte que instales el agitador de berilio dentro de Liberty Prime, la escotilla puede estar cerrada. La misión se queda parada en la etapa 30 y no se conoce una solución limpia.
En PC hay un apaño de consola: apuntar a la tapa con el ratón, escribir la orden de desactivar el objeto, y si te responde con un objeto de referencia, seleccionar esa referencia con la orden correspondiente y desactivarla también. Al salir de la consola la escotilla queda abierta y el dispositivo se puede instalar. Como siempre que se toca la consola, lo sensato es guardar en una partida nueva antes.
💀 La ofensiva más importante de la Hermandad del Acero puede morir para siempre porque una tapa de mantenimiento no quiere abrirse.
En PC, después de cruzar el río y eliminar a todos los synths, Liberty Prime puede quedarse clavado lanzando minibombas atómicas contra el cobertizo de espera, indefinidamente. La forma de sacarlo de ahí es viajar rápido a una localización cercana (por ejemplo Bunker Hill o Weatherby Savings & Loan) para forzar que su posición se recargue.
Este es peor, y es la trampa de quien se aburre. Si decides esperar a Liberty Prime (durmiendo, o sentándote y usando la opción de esperar), el robot puede quedarse encallado cerca de Monsignor Plaza sin poder continuar.
Y ojo, porque aquí el apaño del cobertizo empeora las cosas: al recargar, Prime reaparece en el tejado de al lado. La salida documentada es curiosa: si no has completado Expulsión del Instituto, puedes viajar rápido al Instituto y terminar esa misión, con lo que el personaje acaba transportado a las Ruinas del CIT para pelear con los synths, y Liberty Prime se teletransporta hasta allí.
Dicho de otra manera: la solución consiste en llegar antes que él y dejar que el motor del juego lo lleve a rastras.
El más entretenido de todos. Los daños colaterales de las bombas de Prime pueden hacer que los colonos y comerciantes de Bunker Hill se vuelvan hostiles hacia él. Y como muchos de los personajes que viven allí están protegidos contra la muerte, no pueden morir por sus ataques.
Resultado: una pelea eterna entre un robot nuclear que no puede matarlos y un asentamiento que no puede matarlo a él. El bucle solo se rompe si arrasas tú el asentamiento entero. La prevención es llegar a Bunker Hill antes que Prime y limpiar de enemigos los alrededores.
☢️ La única forma limpia de que la marcha continúe es que el jugador extermine a mano a los vecinos de Bunker Hill. Eso también está dentro del juego.
Este no es un fallo, es una consecuencia, y es de las que dejan la partida atascada sin que sepas por qué. Si has completado Traición ciega y Danse ha quedado como enemigo de la Hermandad, asegúrate de que no esté destinado en Bunker Hill antes de empezar Ad Victoriam, porque ese asentamiento está en la ruta de Liberty Prime.
Si la Hermandad lo ataca allí, se disparan las defensas del asentamiento (si las has montado) y los colonos (o cualquier acompañante destinado allí) atacan a la Hermandad. Te quedas con un empate perpetuo y con Prime incapaz de avanzar.
Es un detalle magnífico de diseño emergente: la decisión moral más recordada de la ruta de la Hermandad puede volver a por ti tres misiones después, en forma de atasco de tráfico.
En PC, PlayStation 4 y Xbox One, los enemigos del recorrido de Liberty Prime terminan reapareciendo, synths y behemoths incluidos. Y en Xbox One hay además un caso muy repetido: Prime se para justo antes de llegar al agua, en el tramo en el que tendría que meterse al río.
Conviene saber con qué se juega. Liberty Prime es esencial: no se le puede matar, y eso simplifica mucho la escolta. Se le puede seleccionar en el V.A.T.S. pero no recibe daño, y no se vuelve hostil aunque le dispares.
Lo que sí puede pasarte es que te pise. Si estás en su camino, el Único Superviviente acaba bajo el pie, y eso no lo arregla ningún extra.
La otra posibilidad ya la hemos contado: sus bombas. Prime lanza nucleares a sus propios pies si tiene enemigos pegados, y ahí caéis todos los que estéis cerca, acompañantes incluidos. En Ad Victoriam, el mayor peligro para tu personaje no es el Instituto. Es el arma que tú mismo has encendido al principio de la misión.
Ad Victoriam es latín y significa «hacia la victoria». No es un título inventado para la misión: es uno de los lemas de la Hermandad del Acero, y se puede fechar.
El uso documentado más antiguo está en 2093, en los terminales del Fuerte Resistencia (Fort Defiance), en Appalachia. Ahí hay un mensaje interno del caballero veterano Ted Wilson, oficial ejecutivo del puesto, dirigido a la paladín Elizabeth Taggerdy, que lo manda. Está fechado el 20 de julio de 2093 y es de una prosa militar perfecta: informa de que el Campamento Aventura queda oficialmente abandonado, de que todo el personal ha sido reubicado y los exploradores replegados, y de que, salvo los de Thunder Mountain, están todos allí. Después pide por segunda vez que se expulse a la escudera Evelyn porque su conducta no es propia de la Hermandad. Y firma: «Ad victoriam».
O sea que el lema que Fallout 4 usa como título de su misión más grande llevaba casi doscientos años cerrando memorandos sobre reubicaciones de personal y expedientes disciplinarios. Es la Hermandad entera en un solo detalle.
☢️ El lema que abre el asalto al Instituto en 2287 se usó por primera vez, que sepamos, para firmar un parte sobre el cierre de un campamento y la expulsión de una escudera.
Una nota de terminología, porque este artículo está lleno de rangos. En El Distopista, el cargo Elder de la Hermandad se mantiene en inglés, y por eso aquí lees Elder Maxson. La wiki en español no es coherente consigo misma en esto: la ficha del Prydwen escribe «Elder Maxson» en su texto y a la vez transcribe diálogos del juego en los que se le llama «maestre Maxson». La ficha del propio Arthur Maxson lo resuelve poniendo las dos: enlaza a «Elder» y muestra «Maestre». Y no es cosa solo de Fallout 4: en las páginas de Fallout 76, la ficha de la Hermandad del Acero de Appalachia escribe «el Elder Maxson» en su prosa mientras la del Fuerte Resistencia lista una holocinta titulada «Última conversación del maestre Maxson».
De los demás rangos sí hay forma castellana asentada: Proctor es supervisor (de ahí la supervisora Ingram), Knight es caballero y Lancer Captain es capitán lancero.
Liberty Prime habla en Fallout 3 y en Fallout 4, y en los dos juegos su voz aparece sin acreditar: no se sabe quién es el actor. Uno de los personajes más citados de la saga, el de las frases que todo el mundo repite, no tiene nombre en los créditos de ninguno de los dos juegos.
De su diseño sí se sabe. En The Art of Fallout 3 se cita al Gigante de Hierro como una de las inspiraciones. Emil Pagliarulo, en una entrevista con 1UP, negó que el parecido con Optimus Prime fuera intencionado, aunque admitió que el subconsciente es poderoso y que él saca cosas de ahí sin darse cuenta. En esa misma entrevista contó el plan original, que era bastante más loco: Prime iba a ser todavía más grande y el jugador iba a ir dentro de su cabeza durante la batalla final, «al estilo anime». Nunca ocurrió.
Y hay un detalle de ingeniería que explica por qué las escoltas de Prime dan tantos problemas desde 2008: su tamaño rompió el sistema de navegación de Bethesda, pensado para personajes de proporciones humanas. El programador Jean Simonet tuvo que implementar un truco de búsqueda de caminos en dos pasadas para que la secuencia funcionase. Cuando en Fallout 4 el robot se queda mirando una pared en Monsignor Plaza, lo que estás viendo es ese problema, siete años después, con más polígonos.
Hay una última pista escondida en los nombres internos. Toda la campaña de la Hermandad lleva el prefijo BoS, de BoS100 (Fuego de apoyo) a BoS305 (Un nuevo amanecer), pero la misión siguiente, La opción nuclear, no se llama BoS. Se llama MQ302BoS, y tiene dos hermanas idénticas: MQ302Min y MQ302RR, las versiones de los Minutemen y del Ferrocarril.
Es decir: Ad Victoriam es el último asalto que lleva el nombre de la Hermandad del Acero. A partir del salto por el agujero, el juego deja de contar una historia de facción y pasa a rellenar una plantilla común donde lo único que cambia es quién te acompaña al botón. Luego la numeración vuelve, pero ya como epílogo: BoS305 es Un nuevo amanecer, la vuelta al Prydwen a recoger el rango de centinela.
Por eso la misión se juega como se juega. Durante todo el trayecto tu papel es caminar detrás de una máquina que hace el trabajo, aplaudir cuando saluda a un monumento y apartarte cuando lanza una bomba. La Hermandad te ha ascendido, te ha dado servoarmadura y te ha puesto en primera línea de su mayor victoria para que hagas de escolta de un arma preguerra que grita consignas de una guerra que terminó hace dos siglos.
Y el juego lo sabe. Una de las frases que Prime suelta durante la marcha es «Soy Liberty Prime. Soy... Estados Unidos». Ninguna otra facción de Fallout 4 te deja tan claro, tan pronto, qué lugar ocupas dentro de ella.
FICHA TÉCNICA
Tipo de misión
Juego
Facción asociada
Recompensas