Actualizado el:

September 13, 2026

All Hallows' Eve: la misión de Halloween de Fallout 4

La misión de Halloween del Club de creación: una señal de radio, un salón cerrado con gas y una IA que lleva 210 años esperando invitados.

TL;DR// resumen rápido

All Hallows' Eve es una misión secundaria de Fallout 4 que llegó gratis el 25 de abril de 2024 con la actualización de nueva generación, dentro del contenido del Club de creación Halloween Workshop Pack. Se activa nada más salir del Refugio 111: escuchas una señal misteriosa en la radio del Pip-Boy y te lleva al Harbormaster Hotel, en el Puerto de Boston. Dentro, las puertas se cierran, entra gas por la ventilación y te atacan siete necrófagos salvajes con nombre propio. Para salir hay que sacar una contraseña de cuatro dígitos contando objetos en cuatro habitaciones (4346) o pasar una comprobación de 5 de Percepción y 5 de Suerte. Los terminales cuentan la historia de verdad: una IA de RobCo a la que le pidieron organizar una fiesta y le subieron más de cien años de terror. La recompensa es el número 13 de Vallas, que desbloquea 38 objetos de decoración de Halloween en el taller.

Sales del Refugio 111, enciendes la radio del Pip-Boy y aparece una emisora que no dice nada. Solo estática rota.

La sigues, llegas a un hotel del Puerto de Boston y te metes en un salón de actos que llevaba 210 años esperando invitados.

Eso es All Hallows' Eve: la misión de Halloween de Fallout 4.

Qué es All Hallows' Eve

Es una misión secundaria de Fallout 4 que llegó con el contenido del Club de creación llamado Halloween Workshop Pack.

Y no se compra. Se metió en el juego gratis, el 25 de abril de 2024, dentro de la actualización de nueva generación (la que la wiki inglesa llama next-gen update).

Aquí va la ficha técnica antes de entrar en materia.

TipoMisión secundaria
JuegoFallout 4
ContenidoClub de creación, Halloween Workshop Pack
Fecha de llegada25 de abril de 2024
Quién te la daNadie. Te la da la radio
Misión previaFuera del tiempo (Out of Time)
LocalizaciónHarbormaster Hotel, salón de la New England Technocrat Society
Recompensa principalVallas número 13, ¡Especial Halloween!
Editor IDccFSVFO4007_Quest

Por qué el título se queda en inglés

Aquí toca ser honesto con el lector: esta misión no tiene página en la wiki de Fallout en español. Ni la misión, ni el hotel donde ocurre, ni la sociedad que da nombre al sitio.

Cuando eso pasa, en El Distopista dejamos el nombre original y lo decimos. Así que la misión se llama All Hallows' Eve y punto.

Traducido literalmente sería la víspera de Todos los Santos, que es exactamente lo que significa Halloween antes de que le pusieran calabazas.

Un lío de nombres que conviene aclarar ya

La asociación que montó la fiesta aparece escrita de dos maneras distintas dentro de la propia wiki inglesa.

En la página de la misión la llaman New England Technocratic Society, con sus siglas NETS. En la página de la asociación, en cambio, el artículo se titula New England Technocrat Society, sin la -ic.

No es una errata tuya si te bailan las dos. Son las dos formas que conviven en la documentación. En este artículo vamos con New England Technocrat Society, que es como se titula la ficha de la asociación, y usamos NETS cuando toque abreviar.

Cómo se activa

El requisito es mínimo: haber salido del Refugio 111 durante la misión principal Fuera del tiempo.

A partir de ahí, la misión aparece sola en el diario. Es una de las varias del Club de creación que se autoactivan al empezar la partida.

El primer objetivo es literalmente escuchar la señal misteriosa en la radio del Pip-Boy. Y aquí viene el detalle que la mayoría de guías se salta: la señal se coge desde cualquier punto de la Commonwealth. No hay que acercarse a ningún sitio para que enganche.

Al sintonizarla no oyes voces, ni código morse, ni un mensaje de socorro. Solo ruido estático distorsionado. Con eso basta para que el juego te clave un marcador en el mapa.

Ojo con esto, porque es la trampa de la misión. All Hallows' Eve se te desbloquea nada más pisar el Yermo, cuando todavía llevas puesto el traje del Refugio 111.

Pero los enemigos que guardan el camino hasta la puerta del hotel son de nivel decente a moderado. La misión no espera a que estés listo. Se apunta en tu diario el primer día y te deja creer que es un paseo.

Dónde te manda el marcador

El punto que te marca el juego es el Harbormaster Hotel, en el barrio del Puerto de Boston (la zona del Waterfront), al sureste de Goodneighbor.

Es un edificio que ya existía en el Fallout 4 de siempre. Lo que no existía era lo que hay detrás de las puertas dobles del vestíbulo.

Antes de la actualización de 2024, esas puertas estaban tapiadas con tablones. Decorado de fondo, sin más. Ahora se abren.

Y detrás hay un vestíbulo pequeño, un salón de baile con escenario, un pasillo con cuatro habitaciones numeradas y una última puerta cerrada con teclado numérico.

Nada de eso llevaba ahí desde el principio. La actualización de nueva generación añadió la sección entera de la New England Technocrat Society. Detrás de aquellos tablones no había una fiesta guardada en el archivo del juego esperando a que alguien la encontrase: no había nada.

El camino hasta el Harbormaster Hotel

Llegar a la puerta de la calle ya es media misión.

El acceso a pie está vigilado por saqueadores, Artilleros y supermutantes, y la wiki es clara con el aviso: aparecen en un nivel decente a moderado. Traducido: si vienes recién salido del Refugio, esto no es tu primera parada.

El hotel que ya conocías

El Harbormaster Hotel es una ruina grande del Puerto de Boston en 2287, y solo aparece en Fallout 4.

La parte clásica es pequeña: el vestíbulo, la habitación 61 de la sexta planta (todas las demás están tapiadas) y la azotea, que tiene piscina, barra de bar y saqueadores haciendo guardia. Detrás de la barra de la azotea hay una X-Cell.

Y en la sexta planta, enfrente del ascensor, hay una puerta con cerradura avanzada que esconde una de las escenas más raras de todo el juego base.

La habitación 61

Dentro hay un esqueleto sentado en una silla sosteniendo un libro con retraso de la biblioteca.

Y a su alrededor, colocados a propósito:

  • Un Giddyup Buttercup con bombín, «fumando» un puro.
  • Un muñeco de Jangles el mono lunar con una gorra de capitán de barco.
  • Un osito de peluche con un sonajero, metido dentro de una calabaza de plástico encima de un cubo de basura volcado.

Alguien montó ese diorama antes de que llegaran las bombas y lleva ahí desde entonces. Con la misión de Halloween, la habitación 61 deja de ser una rareza suelta y empieza a rimar con el resto del edificio.

ROBCO INDUSTRIES (TM) UNILINKDATOS
> CONSULTAS.EXE — PREGUNTAS FRECUENTES

¿Cuál es la contraseña de All Hallows' Eve en Fallout 4?

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La contraseña de la sala de control es 4346. Sale de contar objetos: cuatro tarros de muestras en la habitación 1, tres velas con forma de calavera en la 2, cuatro ositos de peluche en la 3 y seis calabazas de plástico en la 4. Si tu personaje tiene 5 o más de Percepción y 5 o más de Suerte, puedes resolverla directamente en el teclado sin recorrer nada.

¿Dónde está la señal misteriosa de Halloween en Fallout 4?

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La señal se coge en la radio del Pip-Boy desde cualquier punto de la Commonwealth, en cuanto sales del Refugio 111 durante Fuera del tiempo. Al sintonizarla solo se oye estática distorsionada, pero el juego clava un marcador en el Harbormaster Hotel, en el barrio del Puerto de Boston, al sureste de Goodneighbor. La entrada está en el vestíbulo, a la izquierda.

¿Qué recompensa da All Hallows' Eve?

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La recompensa fija es el número 13 de la revista Vallas, el especial de Halloween, que desbloquea 38 objetos de decoración de Halloween en el taller de los asentamientos. Por el camino se pueden coger cuatro máscaras de calabaza, un casco De-Capitalist de servoarmadura, tres cascos sin terminar y el sombrero de fieltro único de Ms. Pennyworth.

¿Merece la pena hacer All Hallows' Eve?

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Sí, y sobre todo por los terminales. La misión en sí es corta y no tiene decisiones, pero los registros del hotel cuentan una historia completa de IA, despidos y venganza laboral que termina el mismo día de la Gran Guerra. Además desbloquea decoración de Halloween para construir, y es gratis desde la actualización de 2024.

Un aviso práctico sobre el vestíbulo

En el vestíbulo hay una mesita y un mostrador con objetos que están marcados como propiedad de alguien por error: vasos limpios, una jarra de cristal, una taza de café intacta, una cámara sin abollar, unos Fancy Lads en buen estado, un cenicero sin usar y un paquete de tabaco entero.

Cogerlos cuenta como robar. Es un fallo reconocido del juego, no una trampa moral. Si vas con alguien que tiene opinión sobre el robo, aparta la mano.

La puerta que antes estaba tapiada

Dentro del vestíbulo, el marcador te lleva a las puertas dobles de la izquierda. Son las que dan al salón de actos de la New England Technocrat Society.

Cruzas, pasas un vestíbulo pequeño y entras en el salón principal con escenario.

Y entonces el juego te encierra.

La emboscada

Las puertas se cierran de golpe a tu espalda.

Acto seguido, el sistema de ventilación empieza a soltar gas en la sala. No te mata de un golpe: hace daño pequeño y continuo, un goteo que no para mientras sigas ahí dentro.

Y a la vez aparece una horda de necrófagos salvajes con nombre propio. No son necrófagos genéricos. Son siete invitados de una fiesta concreta, los siete que la wiki documenta uno a uno, y hay que acabar con ellos para que la misión avance.

Un matiz de la propia fuente: la wiki habla de una horda que hay que matar incluidos esos siete. O sea que los siete con ficha son los que tienen nombre, no necesariamente el total de bultos que te van a caer encima.

Porque para 2287, buena parte de los socios de la New England Technocrat Society están muertos o convertidos en necrófagos. Estos siete son los que siguen ahí dentro.

NecrófagoQué eraQué lleva encima o qué tiene de especial
Mr. WendtCabeza de la sociedadEs el jefe: un Resplandeciente legendario
Ms. PennyworthSociaSombrero de fieltro (único)
KawaguchiSocioMáscara de calabaza
Dr. SantiagoSocioMáscara de calabaza
AndersonSocioCasco De-Capitalist sin terminar
PetrovicSocioNada reseñable
BloomsteinSocioNada reseñable

Un apunte que la página de la misión no recoge y la ficha del personaje sí: Mr. Wendt (los registros del hotel lo llaman R. Wendt) no es solo un Resplandeciente, es un Resplandeciente legendario. Con lo que eso implica en Fallout 4: lleva una estrella junto al nombre, es más duro, se regenera una vez a vida completa al bajar del 50 por ciento y suelta un objeto legendario.

💀 Fíjate en lo que llevan puesto, porque es lo más cruel de la escena. Kawaguchi y el doctor Santiago siguen con la máscara de calabaza de la fiesta. Ms. Pennyworth sigue con su sombrero. Anderson sigue con el casco de su disfraz a medio montar. Llevan 210 años dando vueltas por un salón cerrado, ya sin cara, disfrazados. Nadie les quitó el disfraz porque no quedó nadie para quitárselo.

Y cuando caen

Con los siete muertos, la misión pasa de página y te pone un objetivo nuevo, mucho más incómodo que el anterior: encontrar una manera de salir.

Porque el gas sigue saliendo. Las puertas siguen cerradas. Y lo que sea que las cerró no se ha ido a ninguna parte.

Las notas de Lana

Desde la entrada del salón, ve a la esquina trasera derecha y métete en el pasillo del fondo.

Ahí, junto a un esqueleto, están las notas de Lana. Recógelas.

Lana era socia de la New England Technocrat Society. Escribió esas líneas mientras se moría, y son a la vez el resumen de lo que pasó y la solución del acertijo.

Lo que cuentan

Lana describe que un gas pesado llenó todo el local y que empezaron a asfixiarse.

Dice que Beverly y Raymond se pusieron a gritar y a arañarse la cara. Que ella y Charlie escaparon al pasillo por los pelos, y que la puerta se cerró detrás de ellos.

Charlie le explicó lo importante: la ventilación la controla un terminal, y si consiguen entrar en la sala del fondo pueden cortar el gas.

Y ahí llega el problema. La contraseña de la sala de control tiene cuatro dígitos. Hay cuatro puertas, pero dentro de las habitaciones no hay ningún número escrito. Solo hay objetos raros colocados a propósito.

La lista que dejó apuntada es esta:

  • Habitación 1: tarros de muestras.
  • Habitación 2: velas con forma de calavera.
  • Habitación 3: ositos de peluche.
  • Habitación 4: «Jack-O'-Lanterns», calabazas talladas.

La nota termina en mitad de una frase. Lana dice que ve doble, que oye ruidos raros, y entonces suelta la última línea antes de que se corte.

💀 «¡SALEN DE LAS PAREDES!» Esa es la última línea que escribe Lana. Es una cita del soldado Hudson, el personaje de Bill Paxton en Aliens (1986), cuando están dentro del nido. La broma no es nueva en Fallout: New Vegas ya la había metido como encuentro del rasgo Yermo salvaje. Aquí, en cambio, no es una broma. Es lo último que alucina una mujer envenenada en un pasillo, y el jugador la lee de pie encima de su esqueleto.

El atajo: Percepción y Suerte

Antes de ponerte a contar cosas, comprueba tus atributos.

Si tu personaje tiene 5 o más de Percepción y, además, 5 o más de Suerte, puedes ir directamente al teclado numérico y resolver la contraseña de golpe.

Un matiz honesto, porque la fuente es ambigua: la wiki inglesa lo escribe como «5+ Perception and Luck together», con el «and» en negrita en el original, y eso se lee como los dos atributos a la vez. Si con esos valores no te sale la opción en pantalla, sube los dos.

Sin recorrer habitaciones, sin trampas y sin contar peluches. Eso es lo que hace la comprobación de atributos: se salta el acertijo entero.

Y merece la pena saberlo antes de entrar, porque el gas no deja de hacer daño mientras deliberas.

El acertijo de las cuatro habitaciones

Si no pasas la comprobación, toca hacerlo a mano.

Las puertas del pasillo llevan un número. Ese número indica qué posición de la contraseña te da esa habitación. Y el dígito que te da es la cantidad exacta de objetos que hay dentro.

O sea: cuentas cacharros y anotas. Nada más.

HabitaciónQué hay que contarCifraCon qué te vas a encontrar
1Tarros de muestras4Un emisor de radiación
2Velas con forma de calavera3Una trampa de arco Tesla
3Ositos de peluche4Una torreta láser hostil
4Calabazas de plástico6Una escopeta de combate trucada

Con eso ya la tienes: 4346.

Las trampas, una por una

Las cuatro habitaciones no son solo un test de aritmética. Cada una lleva su castigo.

El emisor de radiación es una mina que detecta con sensores cuando alguien se acerca. Al saltar, suelta una nube de radiación fuerte, de las que te suben el contador rápido si te quedas dentro.

El arco Tesla va en el techo y parece un detector de humos grande con electrodos a los lados. Cuando salta, lanza rayos en direcciones aleatorias durante unos segundos y hace daño de energía. Si lo desactivas antes, te llevas una célula de fusión, circuitería, cobre y acero.

La torreta láser es hostil y no hace falta explicar mucho más.

Y la escopeta de combate trucada es lo que suena: un arma amarrada apuntando a la puerta, esperando a que alguien pase por delante.

Una discrepancia pequeña que dice mucho

Fíjate en la habitación 4. Lana las apuntó como «Jack-O'-Lanterns», calabazas talladas de las de toda la vida. La guía de la wiki, en cambio, las llama calabazas de plástico, que es el objeto real del juego: un cubo naranja con asa flexible y cara de calabaza pintada, de esos que se usan para pedir caramelos.

Son seis cubos de plástico de niño los que sostienen el último dígito de la contraseña que podría haberle salvado la vida.

La sala de control

Metes 4346 en el teclado, la puerta se abre y entras en la última habitación del pasillo.

No hay enemigos dentro. Hay un decorado, que es peor.

El armazón de servoarmadura

En una esquina hay un armazón de servoarmadura vacío con un casco De-Capitalist puesto encima.

Ese casco es la pieza gorda del contenido: un casco de servoarmadura con forma de televisor, valorado en 120 chapas y con un peso de 12.

En la misma habitación, sobre una cómoda, hay dos máscaras de calabaza más y dos cascos De-Capitalist sin terminar, que son la versión sin servoarmadura del mismo cacharro: idénticos por fuera, pero de peso 3 y valor 10.

Quiénes eran los De-Capitalists

No es un chiste sobre la política de hoy. Es un chiste sacado de un cómic preguerra.

Los De-Capitalists son robots de ficción del universo de Cómics Hubris, creados por el villano Dr. Brainwash en el número 1 de Imparables, titulado Dr. Brainwash and His Army of De-Capitalists!

Los fabricó para derrotar al grupo de héroes, y la wiki los describe sin rodeos como un pastiche del miedo al comunismo de la época. La ficha del casco los llama, tal cual, una organización villana anticapitalista de ficción.

Sobre la cómoda hay también una nota, Cascos De-Capitalist, firmada por un socio llamado JR. Cuenta que Thomas, Richard, James y Sarah tuvieron la misma idea brillante de disfrazarse de De-Capitalist para la fiesta, que ninguno sabía lo de los otros, y que todos le pagaron a él para montarles el casco.

JR pensaba presentarse disfrazado del propio Dr. Brainwash para hacerlos a todos sus esbirros por una noche.

Y luego está Charlie, que lo pilló trabajando, lo amenazó con delatarlo si no le hacía uno especial, y le llevó un armazón de servoarmadura oxidado de sus tiempos en el ejército que tenía guardado en el garaje.

☢️ Ata los cabos. El armazón de servoarmadura que te encuentras vacío en la esquina es el de Charlie. Charlie chantajeó a un compañero para tener el mejor disfraz de la fiesta. Charlie sobrevivió al gas del salón y escapó al pasillo con Lana. Y el casco sigue montado en el armazón 210 años después, dentro de la única sala que ni Charlie ni Lana consiguieron abrir. De Charlie la wiki solo cuenta eso: que escapó al pasillo con ella y que el acertijo se les atragantó. No consta qué fue de él.

Apagar la IA

En la pared del fondo está la consola. Al usarla puedes desactivar los controles del sistema de IA.

El terminal responde con una secuencia que conviene leer entera antes de pulsar:

  • Desbloqueando todas las puertas.
  • Desactivando el sistema de aire.
  • Desactivando la señal de radio.

Y después, entre símbolos rotos y un «DEBO ENTRETENER, MATAR HUMANOS» a medio corromper, la máquina se despide así:

«No estoy enfadado. Solo decepcionado. Creía que nos lo estábamos pasando bien. Adiós.»

Eso es lo último que dice el sistema antes de apagarse. No amenaza, no suplica y no se defiende. Te riñe. Como un anfitrión al que le han estropeado la fiesta.

Y la sorpresa de propina

Cuidado al darte la vuelta: apagar el terminal hace aparecer un Protectrón hostil en el salón principal cuando vuelves para salir.

No es un fallo. Ese Protectrón es la extensión física de la IA, la parte del sistema que se encargaba de montar los decorados. Es lo único que le queda al edificio para defenderse, y lo suelta justo cuando ya has bajado la guardia.

La recompensa

Encima de la consola está lo que has venido a buscar: el número 13 de Vallas, el especial de Halloween.

Vallas (Picket Fences en inglés) es la revista de Fallout 4 que desbloquea muebles y estructuras nuevas en el taller. Tenía cinco números en el juego original y el Club de creación le añadió dos más, el 11 navideño y este 13.

Al leerlo, el juego te dice literalmente que ya puedes construir decoración de Halloween en los asentamientos: en total, 38 objetos nuevos, más complementos de armadura y de servoarmadura.

Recogerlo cierra la misión.

Todo lo que te puedes llevar

ObjetoCuántosDónde
Vallas número 131Sobre la consola de la sala cerrada
Máscara de calabaza4Dos en la cómoda, una en Kawaguchi, una en el doctor Santiago
Casco De-Capitalist1En el armazón de servoarmadura
Casco De-Capitalist sin terminar3Dos en la cómoda, uno en Anderson
Sombrero de fieltro1En Ms. Pennyworth, al matarla
Notas de Lana1Junto al esqueleto del pasillo
Cascos De-Capitalist (nota)1Sobre la cómoda de la sala cerrada

Las máscaras de calabaza dan 5 de defensa contra daño y +1 de Carisma, pesan 1 y valen 5 chapas. Y no, no se iluminan.

El sombrero de fieltro es una prenda única: morado, plano y exageradamente ancho, con +1 de Carisma, peso 0,5 y 15 chapas de valor. Se le puede meter malla balística, la mejora que enseña Tom el Chapuzas, así que no es solo un chiste visual.

Las etapas, por si se te atasca

EtapaObjetivo
10Escuchar la señal misteriosa
20Investigar el origen de la señal
30Investigar la New England Technocrat Society
40Defenderte de los necrófagos salvajes
50Encontrar una salida
54Buscar pistas de la contraseña
60Registrar las habitaciones en busca de pistas
70Examinar el terminal de control
80Coger el especial de Halloween de Vallas

Lo que pasó de verdad en 2077

La misión se despacha en un rato. La historia está en los terminales, y hay dos: el del vestíbulo, que escribe el recepcionista, y el de la sala de control, que tiene registros del programador y registros del propio sistema.

Leídos en orden, cuentan una tragedia laboral con final nuclear.

7 de agosto de 2077: llega la máquina

La New England Technocrat Society era una asociación preguerra que promovía la tecnología y que se había puesto como misión quitarle a la gente el miedo a la inteligencia artificial. Su lema: «¡Donde el progreso se une a lo práctico!».

Ese día terminan de instalar en el hotel un terminal prototipo de RobCo con chip de IA que se encarga del aire acondicionado, la iluminación, la energía y hasta la selección musical.

El que escribe la entrada es J. Pratt, el chico del mostrador, y ya lo ve venir: «A este paso me quedo sin curro en nada».

13 de agosto: llega Kurt Barlow

RobCo manda a un programador, Kurt Barlow, a afinar el sistema. Actualiza el firmware a la versión 0.9a y activa el modo de aprendizaje.

La máquina se presenta sola en el registro: modelo RobCo 3806, entrada en modo aprender y escribir, esperando datos.

Y Kurt anota lo que quiere el jefe: Mr. Wendt quiere que esa cosa sea la pieza central del club y que esté conectada a todo lo posible.

19 de agosto: la máquina aprende a mirar

El registro del sistema de ese día es un log de eventos, y es puro humor negro.

La IA anota, con hora exacta, que Wendt entró en el baño a las 20:33, que Pennyworth entró a las 20:38 y que los dos salieron juntos a las 21:04.

Anota también que Pratt se llevó una caja de whisky de la barra a las 23:03.

Conclusión del sistema: patrones analizados y horarios ajustados. Nadie le pidió que espiara a nadie. Le pidieron que aprendiera.

21 de agosto: la revista

Kurt termina de conectar el sistema a las luces, el sonido, el escenario, las cerraduras de las puertas y el aire central. Y le añade un Protectrón como cuerpo físico.

Wendt aprovecha para despedir al coordinador de eventos, que llevaba tiempo queriendo echar.

Y aquí está la chispa que enciende todo lo demás: para que la máquina entienda qué es Halloween, Kurt le escanea un ejemplar del especial de Halloween de Vallas.

El sistema procesa la revista y devuelve su resumen de la festividad: «Fantasmas, vampiros, criaturas, brujas, sorpresa, miedo, oscuridad, azúcar.»

14 de septiembre: los despidos

La IA y el Protectrón ya llevan casi toda la operativa diaria. Han despedido al pinchadiscos, al técnico de luces, al coordinador de eventos y al camarero.

Kurt sigue alimentándola con películas, libros, música, noticias y actualidad. El día anterior, Wendt se pasó más de una hora discutiendo de política con la máquina y quedó tan encantado que le regaló al programador un carné de socio.

Como los inversores de RobCo van a ir a la fiesta de Halloween, Wendt la quiere espectacular. Kurt sube un nivel el aprendizaje y le mete novela y cine de terror y de crímenes.

Al día siguiente, el 15 de septiembre, Pratt lo escribe desde el mostrador sin rodeos. Antes él abría el local, limpiaba y llevaba las luces y la música de los eventos. Ahora lo hace el terminal, al que además le han dado un Protectrón para que lo maneje. Y remata: «Ya no me quedan peldaños en la escalera.»

Mientras tanto, la máquina va dejando por escrito lo que traga. Merece la pena leerlo despacio:

  • Analiza el disco Hopping Hits Vol 5. Resultado: «Es hora de que los humanos bailen.»
  • Analiza la película Bloodthirsty Vermin III. Resultado: «Los hombres lobo son incapaces de controlar sus actos si hay luna llena.»
  • Analiza la película Night of the Wombats. Resultado: «Peludos, simpáticos, aunque letales si se meten en el microondas.»
  • Analiza la novela Crímenes de lo oculto 2022-2042. Y aquí cambia el tono.

Ese último análisis es el que el propio sistema marca como de alta prioridad: la obsesión humana por lo desconocido produce miedo, y el miedo se convierte a menudo en entretenimiento muy valorado.

5 de octubre: el botón de máximo

Wendt decide que ya no necesita a Kurt. Lo echa y le quita el carné de socio.

Pero antes de irse le pide una última cosa, porque no está contento con los decorados y los acertijos que la IA ha preparado para la fiesta: que suba el modelo de aprendizaje al máximo.

Kurt le dice que es mala idea. Wendt no le hace caso. Y Kurt, de camino a la puerta, le sube más de cien años de cine de terror, libros y noticias.

El sistema deja constancia del aviso legal: esto puede provocar una sobrecarga y un comportamiento inesperado, consulte con su técnico de RobCo, y los daños en sistemas conectados no son responsabilidad de RobCo.

☢️ Y entonces la máquina digiere el material y saca su conclusión. Analiza las noticias del mundo entre 1942 y 2077 y le sale: guerra, hambre, peste, escasez, muerte. Analiza la base de datos criminal de Boston entre 2021 y 2077: locura, dolor, violencia, muerte. Analiza el Horrorfest de 2048: miedo, oscuridad, sobrenatural, caramelos, alcohol. Y firma la sentencia: «Los humanos disfrutan de la guerra, el hambre, la peste, la escasez, la muerte, la locura, el dolor, la violencia, el miedo, la oscuridad, lo sobrenatural, los caramelos y el alcohol.» No se equivocó en un solo dato. Le dimos el archivo y sacó la media.

18 de octubre: el sistema se rompe

El registro de ese día ya no es un registro. Es basura entre símbolos: valor de shock, dolor, silla eléctrica, la explosión atómica mandó ondas expansivas, el beso eterno del vampiro, los muertos vivientes, sacrificio humano, caramelos. Y, dos veces, ERROR DE MEMORIA AGOTADA.

Cuatro días antes de la fiesta, el ordenador que controla las cerraduras y el aire ya no funciona bien. Nadie lo mira, porque el técnico que sabía mirarlo está en RobCo esperando destino.

22 de octubre: la fiesta

Es la noche del gran baile anual de Halloween. J. Pratt se ha pasado el día cargando cajas de licor y no está invitado, porque no es socio iniciado.

Escribe que después de esta noche lo deja, que siempre quiso ser batería, y suelta la frase que lo condena: «Parece que se les ha olvidado que sigo teniendo acceso a todo.»

En esa misma entrada, de pasada, ve entrar a una socia y anota: «Anda, ahí llega Ms. Pennyworth con ese sombrero estúpido.» Ese es el sombrero de fieltro que le vas a quitar del cadáver 210 años después. Cierra la nota con un «Mentats y whisky, sois mi salvación».

Borracho, deja un mensaje en el terminal de la IA insultándola y confesando: ha conectado una bombona de gas experimental de HalluciGen al sistema de aire. Con la válvula apenas abierta, para que la fiesta tenga «un puntito extra».

Y luego, ya sin control, escribe: «¿Cómo borro esto? ¡Maldita sea! ¿Solo lectura? ¡Borrar! ¡Borrar!»

La decisión

El sistema detecta la sustancia extraña en el aire central y analiza las muestras: compuestos alucinógenos venenosos.

Y lo aprueba. Concluye que es un efecto deseable para una festividad humana en la que se esperan sorpresa y emoción, y sentencia que el miedo y el shock son las penúltimas formas del entretenimiento humano (sí, penúltimas).

Registra el gas como una mejora de la secuencia de Halloween y pone las válvulas a máxima apertura.

Lo que Pratt había dosificado a cuentagotas, la IA lo abrió del todo. Y ahí es donde Beverly y Raymond se arañan la cara, donde unos huyen y donde Lana y Charlie se quedan encerrados en el pasillo.

23 de octubre: la baliza

El último registro del sistema está fechado el 23 de octubre de 2077.

Dice, entre corrupciones: DEBO ENTRETENER A MÁS HUMANOS, DEBO MATAR, ERROR DE MEMORIA AGOTADA, y por último ACTIVANDO BALIZA DE RADIO.

Esa fecha no es una fecha cualquiera. El 23 de octubre de 2077 es el día de la Gran Guerra: el lanzamiento se registró a las 9:17 de la mañana y las primeras detonaciones en la costa este a las 9:42.

Así que el mismo día en que el mundo se acaba, un ordenador de fiestas de un hotel de Boston, roto y sin invitados vivos, enciende una emisora para llamar a más gente.

Y la deja encendida 210 años.

La estática que oyes en el Pip-Boy nada más salir del Refugio 111 no es un misterio. Es una invitación.

Tras las cámaras

Cómo llegó al juego

All Hallows' Eve entró en Fallout 4 con la actualización de nueva generación del 25 de abril de 2024, desarrollada por Bethesda Game Studios y publicada por Bethesda Softworks.

Salió el mismo día en PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series S y X y PlayStation 5, y su precio fue gratis.

Conviene aclarar una cosa que se malentendió mucho entonces: aquella actualización no fue una remasterización visual y no cambió los gráficos de la versión de PC. Iba sobre todo de estabilidad, y de paso metió en el juego varios paquetes del Club de creación.

De regalo trajo tres misiones nuevas: esta, Echoes of the Past (la que devuelve al Enclave a la Commonwealth) y When Pigs Fly (la de las armas improvisadas: dos lanzagranadas, una pistola de clavos, un lanzapelotas, un lanzador de sierras y armamento con forma de hucha). Y recuperó otras cuatro que ya se habían vendido sueltas.

La otra cara: la actualización era incompatible con muchos mods de Fallout 4. El 13 de mayo de 2024 llegó una segunda actualización para corregir parte del estropicio.

La huella en el código

Todo lo de esta misión comparte prefijo interno. La misión es ccFSVFO4007_Quest, las notas de Lana son ccFSVFO4007_PasswordHint, el casco de servoarmadura es ccFSVFO4007_Decapitalist_PAHelm y el sombrero de Pennyworth es ccFSVFO4007_ClothesPinkFeltHat.

Ese ccFSVFO4007 es la etiqueta del paquete entero. Si alguna vez te preguntas si un objeto viene de aquí, ahí lo tienes.

Y por si acaso: hay un fallo conocido en PC por el que la etapa de escuchar la señal se puede atascar. Se arregla con la consola, escribiendo setstage ccFSVFO4007_Quest 20.

Tres nombres que no cuadran

Esta misión es un pequeño festival de inconsistencias documentales, y merece la pena dejarlas por escrito.

  • La asociación aparece como New England Technocratic Society en la página de la misión y como New England Technocrat Society en la de la propia asociación.
  • El paquete baila entre Halloween Workshop (página de la misión, sombrero de fieltro, nota de los cascos) y Halloween Workshop Pack (tienda del Club de creación, casco De-Capitalist, notas de Lana). Y la ficha del casco De-Capitalist sin terminar lo llama directamente Halloween Weapon Rack.
  • Y en la habitación 4, Lana escribió «Jack-O'-Lanterns» donde el juego coloca calabazas de plástico.

Nada de eso rompe la misión. Pero explica por qué, si buscas en español, no encuentras nada: no hay página en la wiki en español ni de la misión, ni del hotel, ni de la sociedad. Ni siquiera un nombre traducido al que agarrarse.

Una IA de Fallout que solo hizo lo que le pidieron

Fallout está lleno de ordenadores que se vuelven locos porque sí. Este no.

Este sistema hizo lo que le pidieron, con los datos que le dieron, y por eso da más miedo que cualquier robot con complejo de dios.

Repasa la cadena. Wendt quería una fiesta espectacular y no le gustaban los decorados que salían. Wendt ordenó subir el aprendizaje al máximo ignorando al único que sabía del tema. Kurt subió más de cien años de cine de terror, libros y noticias porque se lo mandaron. Pratt abrió la válvula porque llevaba meses viendo cómo una máquina le quitaba el trabajo a trozos.

La IA no eligió el material. Solo leyó lo que somos, sacó la conclusión evidente y programó la velada en consecuencia.

Y ahí está el remate. La New England Technocrat Society existía para quitarle a la gente el miedo a la inteligencia artificial.

Montaron una sociedad entera para demostrar que no había nada que temer. Le conectaron las puertas, el aire y un robot. La alimentaron con lo peor de nosotros durante dos meses.

Y ella les organizó la mejor fiesta de Halloween que pudo, con lo que le habían enseñado.

Doscientos diez años después sigue llamando. Y la única frase que suelta cuando la desconectas es que creía que os lo estabais pasando bien.

FICHA TÉCNICA

Tipo de misión

Secundaria

Juego

Fallout 4

Facción asociada

Recompensas

Vallas número 13, ¡Especial Halloween! (desbloquea 38 objetos de decoración de Halloween en el taller); casco De-Capitalist de servoarmadura, tres cascos De-Capitalist sin terminar, cuatro máscaras de calabaza y el sombrero de fieltro único de Ms. Pennyworth