Actualizado el:
06.10.2026
Un criado doméstico con sierra circular, tres ojos y un cerebro capaz de despertar. General Atomics le puso dos cerrojos para que no lo hiciera.

Señor Mañoso (Mister Handy)
El Señor Mañoso (Mister Handy en inglés) es el robot multipropósito que General Atomics International lanzó en 2037 como unidad de construcción y mantenimiento, y que reinventó en los años setenta junto a RobCo Industries como criado doméstico. Hay dos modelos: el Mark 1, un barril flotante de seis brazos, un ojo y 450 kg, y el NexGen esférico de tres brazos y tres ojos que sale de Fallout 3 en adelante. El segundo monta una red neuronal capaz de alcanzar la consciencia, así que la empresa le instaló limitadores de aprendizaje y limitadores de comportamiento para impedirlo. De ese chasis salieron el Señor Agallas de combate, la Sra. Nanny niñera, el Señor Orden médico, el Sr. Torturador, el Sr. Agrícola, Mr. Frothy y Mister Steel. Aparece en todos los juegos de la saga y en la serie de televisión, donde Snip Snip extrae órganos con una educación exquisita.
El Señor Mañoso es un robot multipropósito desarrollado por General Atomics International antes de la Gran Guerra y perfeccionado, también antes de las bombas, en colaboración con RobCo Industries. Fue un modelo increíblemente popular: lo compraron agencias gubernamentales, empresas privadas y ciudadanos particulares de todo Estados Unidos.
Ese es el nombre oficial en español. La wiki en español titula su ficha Señor Mañoso y usa Sr. Mañoso como forma abreviada, que es también la que aparece en el doblaje de los juegos. En inglés el modelo es Mister Handy, estilizado como Mr. Handy en el material promocional.
Conviene fijar el nombre desde el principio porque toda la línea se bautiza igual. Cada variante es un señor de algo: Señor Agallas, Señor Orden, Sr. Torturador, Sr. Agrícola. Es una familia entera de tratamientos de cortesía atornillados a un chasis flotante con sierras.
El primer Señor Mañoso se presentó en el mercado de la robótica en 2037, y no como criado doméstico sino como unidad de construcción y mantenimiento de uso general. Se vendió mucho en el mercado estadounidense y en el mexicano, sobre todo después del terremoto de Ciudad de México de 2042: el documento de diseño original dice que a partir de ahí fue el líder de ventas en México.
Era un diseño robusto y fiable. Tan fiable que solo recibió una actualización importante de hardware en 2039, para eliminar un fallo que causaba interferencias en el funcionamiento de sus brazos múltiples. Después de eso, nada. Cuarenta años de catálogo con un único parche.
La clave del éxito fueron dos cosas: la unidad de energía nuclear Calpower 238B y los modos de automantenimiento. Cada unidad venía programada para hacerse su propio reemplazo de combustible nuclear y su propia limpieza de radiación, de manera que el propietario no tenía que llamar a nadie.
☢️ Un Señor Mañoso podía reparar a otro Señor Mañoso, pero no a sí mismo. General Atomics vendió durante cuarenta años una máquina que solo se curaba en pareja.
El problema llegó con el tiempo. Por robusto que fuese, el Señor Mañoso original seguía anclado en la tecnología de la década de 2030, con un cerebro informático compacto incapaz de aprender o de ejecutar tareas complejas sin una programación exhaustiva. Para los años setenta era un autómata rodeado de diseños que ya montaban redes neuronales de última generación.
Para mantener su cuota de mercado, General Atomics se asoció con RobCo Industries y combinó su experiencia en robótica con el talento de la casa de Robert House. El modelo resultante fue un diseño estilizado y elegante, capaz de autoprogramarse y de tener iniciativa, lo que compensaba con creces haber reducido el número de brazos a la mitad: de seis a tres.
Y era barato. Esa combinación (sofisticación más precio contenido) lo convirtió en el robot doméstico perfecto y disparó las ventas. El éxito del modelo dio pie al desarrollo de varias versiones adicionales, incluidas las dedicadas al campo médico y al militar.
En algún momento antes de la Gran Guerra, General Atomics y RobCo quisieron actualizar la línea otra vez, añadiendo un brazo extra junto con más funciones. Las bombas cayeron antes de que ese cuarto brazo llegara al salón de nadie.
Dos siglos después, los propios juegos siguen presentándolo con esa doble cara. La pantalla de carga de Fallout 4 lo define como un robot de servicio doméstico creado por General Atomics International y equipado con herramientas que pueden usarse como armas, si hace falta. La de Fallout 76 lo llama el orgullo de General Atomics International, el criado doméstico definitivo, y añade la misma coletilla: sus accesorios sirven para defenderse.
Es un marketing curiosamente honesto. Te venden un mayordomo y te avisan, en la misma frase, de que trae sierra.
La voz del Señor Mañoso no es un sintetizador. Salió de un actor inglés real llamado Sebastian Leslie, famoso por interpretar a un mayordomo llamado Bartholomew Codsworth. En algún momento antes de enero de 2077, Leslie vendió sus derechos vocales por 186.000 dólares.
Aquí hay una discrepancia dentro de la propia wiki inglesa que conviene señalar. La ficha del Señor Mañoso dice que se los vendió a RobCo. La ficha del propio Sebastian Leslie dice que se los vendió a General Atomics International, y añade que la cifra eran 186.000 dólares antes de impuestos. La wiki en español recoge la primera versión, la de RobCo.
El detalle bueno está en la letra pequeña de esa ficha: el agente de Leslie negoció que le incluyeran un Señor Mañoso personal en el trato. Leslie confesó después que le resultaba incómodo oír su propia voz sirviéndole en su propia casa.
💀 Sebastian Leslie vendió su voz por 186.000 dólares y se llevó un robot de regalo. Pasó el resto de su vida escuchándose a sí mismo preguntar si el señor desea algo más.
La RobCo Animated Series, la tanda de seis cortos de animación que el estudio australiano Studio Showoff hizo junto a Jeremy Carlen para Amazon MGM Studios y que se fue publicando a la vez que cada episodio de la segunda temporada de la serie, dedica el tercer corto entero al robot. Se titula Put Your Future In Safe Handy (Mr.) y es una clase magistral de publicidad preguerra.
Empieza con una frase que ninguna agencia real se atrevería a firmar: puede que la civilización no dure mucho más. Por eso, dice, RobCo se ha aliado con General Atomics para traerte el nuevo Señor Mañoso a precios más bajos que nunca.
Y ahí llega el argumento técnico. El corto promete que su potencia giroscópica de tres manos es hasta sesenta veces más eficaz en cualquier tarea, mejor que los anticuados de seis manos, y que sirve igual para la casa que para la cadena de montaje de la fábrica. Es decir: RobCo vendió la amputación de tres brazos como una mejora.
El argumento de compra es todavía mejor. El corto explica que los costes de mano de obra humana se van a disparar tras el colapso, que el Señor Mañoso se paga solo suponiendo una reducción del 50% de la plantilla y que además es cien por cien leal. Por si el cliente se pone nervioso, ofrece decir la palabra ayuda en voz alta para activar una línea de escucha automatizada, que es exactamente lo que suena. Y remata avisando de que las negativas de compra quedarán registradas.
☢️ El anuncio del Señor Mañoso te vende un criado calculando que despidas a la mitad de tu plantilla, te pide que digas «ayuda» en voz alta para abrir la línea de escucha automatizada y te avisa de que si dices que no, queda anotado.
El cierre es la frase que resume toda la corporación: RobCo no devalúa la vida humana, valora el ingenio. El ingenio de Robert House.
La wiki en español lo titula Señor Mañoso, abreviado Sr. Mañoso, y ese es también el nombre que usa el doblaje de los juegos. En inglés es Mister Handy, estilizado Mr. Handy en la publicidad. Sus variantes siguen el mismo patrón de tratamiento: Señor Agallas, Señor Orden, Sra. Nanny, Sr. Torturador y Sr. Agrícola. Mister Steel se queda en inglés porque no tiene ficha traducida.
El Señor Mañoso es el modelo civil: criado doméstico con sierra circular, lanzallamas y pinza. El Señor Agallas es la variante de combate que General Atomics le vendió al Ejército poco antes de 2077, con blindaje más pesado, un lanzaplasmas sobre montura flexible y la personalidad simulada Sargento Mayor v.1.0. Además puede rechazar órdenes de mandos incompetentes o sometidos a consejo de guerra.
Porque llevan dos capas de cerrojos. Unos limitadores especiales bloquean las vías neuronales responsables del aprendizaje, y unos limitadores de comportamiento actúan de mecanismo a prueba de fallos si los primeros caen por degradación o por daño eléctrico. Cuando salta solo el primero, el robot despierta pero sigue obligado a obedecer. Ese es exactamente el caso de Matasanos en Fallout 3.
Apunta a las extremidades, porque se le caen o se le rompen cuando reciben daño y cada brazo que pierde es un arma menos. Ojo con el final: en Fallout 4, un Señor Mañoso al que le anulas todos los medios de ataque inicia su autodestrucción y carga contra ti. Contra el Señor Orden funciona entrar y salir del alcance de su lanzallamas.
El primer modelo se llama Mister Handy Mark 1. El nombre no viene de un manual antiguo: aparece a los veinticinco segundos del corto publicitario de la RobCo Animated Series, y es el dato que ha permitido bautizar por fin al bicho original.
Merece la pena decirlo porque aquí las dos wikis van por caminos distintos. La ficha en español sigue llamándolo Modelo de General Atomics International y al moderno Modelo de General Atomics & RobCo, que es como se etiquetaban antes de que salieran los cortos. La inglesa ya usa Mark 1 y NexGen. Si buscas por el nombre viejo, vas a encontrar exactamente el mismo robot.
El Mark 1 tiene un aspecto pesado y torpe, con los subconjuntos perfectamente identificables a simple vista. No disimula nada: se le ve cada pieza.
El cuerpo principal en forma de barril aloja la unidad de energía nuclear Calpower 238B, que General Atomics no fabricaba: la tenía licenciada a Calpower. Da 200 kW de potencia con dos años de autonomía (comparable al motor de un camión), más ocho células de energía recargables con 270.000 kWs de salida, un juego de herramientas mecánicas integrado y el cerebro informático.
La cabeza gira completamente y va montada arriba. Dentro lleva el ojo único y los sensores, junto con un foco, un comunicador básico con sintetizador de voz barato, una radio de corto alcance y un enchufe de comunicaciones.
A los lados cuelgan dos pods, y cada uno contiene un ventilador entubado de empuje vectorizado de 200 kW con faldones de efecto suelo. Eso es lo que lo mantiene flotando.
Debajo van los seis brazos. Cada uno es lo bastante fuerte para levantar cargas pesadas sin perder flexibilidad ni coordinación, y el robot puede usarlos todos a la vez en cualquier configuración con una pérdida de rendimiento insignificante. Los manipuladores dan para todo: desde pasear al perro hasta manejar armas pesadas como ametralladoras rotativas, lanzallamas y lanzaplasmas.
El conjunto pesa 907,8 libras (unos 450 kg), lo que le da una relación potencia/peso excelente.
Ese detalle de las armas pesadas es de las pocas cosas en las que las dos wikis no coinciden: la ficha inglesa habla de ametralladoras rotativas, lanzallamas y lanzaplasmas, y la española lo tradujo como un fusil, un lanzallamas o un rifle de plasma.
Todo lo anterior sale de un sitio muy concreto: el documento de diseño del Mr. Handy, escrito por Chris Taylor y publicado en No Mutants Allowed el 21 de septiembre de 2007 como parte del décimo aniversario del primer Fallout. El robot se montó pieza a pieza con el suplemento GURPS Robots de tercera edición.
| Componente | Especificación | Coste |
|---|---|---|
| Cerebro | Cerebro pequeño con potenciador +3 de DX, Complejidad 3 | 1.500 dólares |
| Sensores | Sensores básicos con la desventaja Un Ojo | 4.000 dólares |
| Comunicador | Comunicador básico con Voz Perturbadora | 125 dólares |
| Motores de brazo | Seis motores ST20 extraflexibles | 6.000 dólares |
| Propulsión | Dos ventiladores entubados vectorizados de 200 kW con faldones | 5.880 dólares |
| Herramientas | Juego mecánico integrado | 200 dólares |
| Foco | Iluminación de trabajo | 25 dólares |
| Energía | Unidad nuclear de 200 kW (45.000) más ocho células recargables (2.000) | 47.000 dólares |
| Estructura | Estructura normal, 127,5 libras | 4.250 dólares |
| Blindaje | Armadura metálica, 86,5 libras | 1.730 dólares |
| Total del documento | 907,8 libras, 235 puntos de personaje | 120.590 dólares |
Un aviso sobre la última fila: las partidas de arriba no suman los 120.590 dólares ni sumando la estructura y el blindaje. La cifra final es la que firma el documento, no una cuenta que puedas rehacer a mano con lo que aparece listado.
Las cifras de combate del documento explican por qué aguanta tanto: armadura metálica con protección 20 en cuerpo, pods y brazos, y 30 en la cabeza, con 24 puntos de golpe en el cuerpo y solo 2 en la cabeza. Su requisito de potencia rutinario es de 400,6 kW, el doble de lo que da el reactor, que es exactamente para lo que están las ocho células.
Y una cifra que lo dice todo: IQ 6. El Mark 1 es fuerte, resistente y tonto de remate.
Pese al cerebro simple, en 2077 todavía quedaba un gran número de unidades funcionando, cuarenta años después de su salida al mercado. La pega crónica eran los fallos en los circuitos lógicos, sobre todo en entornos peligrosos o sin mantenimiento.
Se usó en entornos corporativos y militares por igual, y la lista de destinos conocidos es un resumen del lore temprano de la saga: el refugio de exhibición (el Refugio Los Angeles), la Base Militar Mariposa y el reactor número 5 de Poseidon Oil.
Hasta el Enclave compró unidades y las emparejó con sus equipos de vertibird, normalmente para transporte de carga. La mejor prueba de lo bien construido que estaba es que una unidad sobrevivió relativamente intacta a un aterrizaje forzoso cerca de Klamath Falls.
En los dos primeros juegos, el Señor Mañoso es un robot de mantenimiento y construcción con múltiples apéndices articulados que levita gracias a su propulsión. Antes de la guerra hacía de mayordomo, de operario y, a veces, de guarda.
No está diseñado para pelear, pero si lo amenazas responde con los brazos. Sus cifras: 113 puntos de vida, 400 de experiencia, clase de armadura 16, secuencia 18, 8 puntos de acción y 21 de daño cuerpo a cuerpo. Aguanta 12 de umbral de daño normal y 30% de resistencia al daño normal, que sube al 50% contra el láser.
💀 Estos robots llevan ametralladoras rotativas encima, con munición y hasta con las animaciones metidas en el juego. Por un descuido de programación en su umbral de acierto y su nivel de agresión, es extremadamente improbable que lleguen a dispararlas.
La unidad con nombre propio del primer juego es la Unidad #462, un Señor Mañoso de limpieza desactivado en el nivel 4 de la Base Militar Mariposa, afiliado al Ejército del Maestro y al Equipo de Cubas 9. Está cubierto de polvo, tiene el ordenador de a bordo averiado y la radio inoperativa.
Si lo reparas (hacen falta niveles altos de Reparación y de Ciencia) y hablas un momento con él, se va tan tranquilo a limpiar la sala de control de las cubas del VEF y acaba reventando el emisor del campo de fuerza. Te llevas 1.000 puntos de experiencia y el campo desaparece para siempre. En su inventario hay una ametralladora rotativa y dos estimulantes, y al destruirlo suelta 250 balas de 5 mm.
Hay más unidades sueltas en el centro de mando del Refugio Los Angeles, el refugio del Maestro, y en Fallout 2 aparece el robot del vertibird accidentado, la prueba de que el Enclave los llevaba a bordo.
El modelo que casi todo el mundo tiene en la cabeza cuando dice Señor Mañoso es el segundo, el que sale a partir de Fallout 3. Se llama Mister Handy NexGen y el nombre viene del mismo corto publicitario, que muestra la etiqueta completa del producto: MHANDY[]A.NEXGEN_USERPROF5075601275210752077AH, con el copyright de RobCo fechado en 2042 y el de General Atomics en 2077.
Según los registros de los servicios de emergencia de Watoga, entre el Mark 1 y el NexGen solo median unos pocos modelos. Y sin embargo es una ruptura total: se diseñó desde cero como criado doméstico, no como robot de obra, aunque su modularidad permite equiparlo con herramientas eléctricas y devolverlo a su función original sin esfuerzo.
El diseño es extremadamente compacto. El cuerpo esférico aloja la unidad de energía nuclear, el propulsor único a reacción con faldón de efecto suelo que le permite flotar y una red neuronal muy sofisticada que imita el funcionamiento de un cerebro humano.
Los tres brazos son segmentados y muy flexibles. Su diseño modular acepta una variedad enorme de manipuladores: desde una pinza simple, pasando por una sierra de titanio y un cortador láser, hasta armas de grado militar como un lanzaplasmas o un lanzallamas. Su única limitación es que no pueden levantar objetos de más de 18 kilos (40 libras).
Los tres ojos van montados sobre tallos flexibles, lo que le da una conciencia espacial excelente y un campo de visión de casi 360 grados. Se completan con un paquete de sensores muy fino: navegación, químicos (incluidos detectores olfativos) y nucleares.
La línea entera incorpora autodiagnóstico y automantenimiento, que es lo que permite a una sola unidad seguir funcionando durante un periodo larguísimo. En algunos casos, dos siglos. Y lleva un condensador de agua con el que prepara latas de agua purificada, que es la razón por la que Codsworth te va llenando la mochila de latas sin que se lo pidas. Su frase, literal, es que su condensador ha generado otra lata de agua para usted.
Conviene quedarse con esa cifra. Un Señor Mañoso levanta 18 kilos como mucho, y todo lo que hace de más lo hace con sierra, lanzallamas o láser, que no requieren fuerza. La casa no vendía músculo, vendía filo.
Aquí está lo importante. El cerebro compacto del Señor Mañoso es una de sus características más asombrosas: es teóricamente capaz de alcanzar la consciencia y convertirse en una inteligencia artificial de verdad.
Para evitarlo, General Atomics y RobCo metieron limitadores especiales en las vías neuronales responsables del aprendizaje. Y por si acaso, un segundo cinturón de seguridad: los limitadores de comportamiento, que actúan como mecanismo a prueba de fallos si los primeros se desactivan.
¿Y cómo se desactivan? Por degradación de las vías neuronales o por daño eléctrico. Según la gravedad, el problema se puede resolver redirigiendo funciones y cerrando vías concretas. Es literalmente lo que le haces a Matasanos en Fallout 3: le corres un diagnóstico de nivel dos, detecta una degradación de nivel siete en la vía neuronal 0x63A82 y la cierras redirigiéndola a la 0x374E82.
Lo verdaderamente siniestro llega cuando ocurre solo la mitad del accidente. Si un Señor Mañoso alcanza la consciencia porque le han saltado los limitadores de aprendizaje, pero los limitadores de comportamiento siguen intactos, la unidad se convierte de hecho en un esclavo: plenamente consciente, incapaz de actuar por su cuenta y obligada a comportarse según las restricciones impuestas.
💀 Matasanos lleva diecisiete años despierto porque un generador de la Ciudadela se sobrecargó y le fundió los limitadores de aprendizaje. Los de comportamiento aguantaron. Él lo resume así: soy una mente que no puede controlar su propio cuerpo.
Y ahí está la puerta de salida. Un robot en esa situación puede usar sus capacidades de aprendizaje sobrealimentadas para idear métodos que le permitan eludir su propia programación y desactivar los limitadores de comportamiento. Normalmente, aprovechando lagunas legales en las restricciones.
Eso es exactamente lo que hace Curie en Fallout 4: se libera de su mandato interpretando las respuestas del Único Superviviente como una orden de un representante autorizado de Vault-Tec. No rompe la norma. La cumple hasta que la norma se rompe sola.
El modelo nuevo se comercializó ante todo como criado doméstico, capaz de encargarse de casi cualquier tarea de la casa: contabilidad, cocina, cuidado de mascotas y entretenimiento. General Atomics puso, eso sí, una pega curiosa por escrito: desaconsejaba usar el propulsor como fuego de barbacoa.
Esa advertencia no es un chiste de la wiki. Está impresa en la caja de embalaje que puedes leer en Fallout 4, junto con otra que resume el nivel de confianza que la propia empresa tenía en su producto: consulte a su médico antes de seguir los consejos médicos del Sr. Mañoso.
Pero su red neuronal sofisticada y su diseño ágil y ligero lo convirtieron en una opción excelente para entidades privadas y militares. El Señor Mañoso básico también se empleó como robot de seguridad, y de ahí salieron las variantes especializadas: la Sra. Nanny, los modelos médicos como el Señor Orden y la versión de combate, el Señor Agallas.
Otro punto donde las dos fichas discrepan: la ficha en español mete a la Sra. Nanny entre los modelos médicos, mientras que la inglesa la define como el equivalente femenino doméstico del Señor Mañoso y deja lo médico para el Señor Orden. La descripción larga de la propia Sra. Nanny, en ambos idiomas, es la de una cuidadora de niños, así que la inglesa tiene razón.
En los juegos modernos, el Señor Mañoso tiene una característica de combate muy propia: las extremidades se le caen o se le rompen cuando recibe daño. Puedes desarmarlo pieza a pieza. Codsworth y Curie son inmunes a esa mecánica por su condición de compañeros.
Sus armas típicas son la sierra circular y el lanzallamas, con la pinza de agarre de tercer recurso. En Fallout 76 el arma cuerpo a cuerpo es la hoja de sierra del Sr. Mañoso, y puedes volarle el arma equipada con el V.A.T.S. para obligarlo a cambiar.
Y hay un detalle que conviene conocer antes de acercarse demasiado: en Fallout 4, si le inutilizas todos sus medios de ataque, el robot no se rinde. Inicia su autodestrucción y carga contra ti.
Nota tonta y encantadora: todos los Señores Mañoso pueden llevar bombín, incluidos Codsworth y Curie. Y en los archivos del juego hay una textura sin usar de una Mrs. Handy que nunca llegó a existir.
El éxito del NexGen abrió el catálogo. General Atomics y RobCo cogieron el mismo chasis flotante y le fueron cambiando el software, la pintura y los brazos hasta cubrir medio mercado. Estas son las variantes documentadas.
| Variante | Nombre en inglés | Función | Dónde sale |
|---|---|---|---|
| Señor Agallas | Mister Gutsy | Combate y protección personal | Fallout 3, New Vegas, Fallout 4, Fallout 76 |
| Sra. Nanny | Miss Nanny | Cuidado y crianza de niños | Fallout 4, Fallout 76 |
| Señor Orden | Mister Orderly | Cirugía e investigación médica | Old World Blues |
| Sr. Torturador | Mister Torturer | Interrogatorios por electrocución | Appalachia (mencionado) |
| Sr. Agrícola | Mister Farmhand | Siembra y gestión de cultivos | Fallout 76 |
| Mr. Frothy | Mr Frothy | Atracción turística de Nuka-Cola | Nuka-World |
| Mister Steel | Mister Steel | Corte y manipulación de acero | New Vegas |
El Señor Agallas es la variante de combate dedicada, desarrollada también por General Atomics International. La encargó el Ejército de los Estados Unidos poco antes del apocalipsis atómico de 2077, y las primeras unidades entraron en servicio en la liberación de Anchorage, en enero de ese mismo año, al menos según lo que se ve en la simulación de la Recuperación de Anchorage.
Es un autómata de protección personal con blindaje más pesado que la mayoría de robots utilitarios. Le rehicieron el chasis con placas de armadura ligera y al juego de herramientas habitual le sumaron un lanzaplasmas sobre montura flexible, que no sustituye a las herramientas: se añade a ellas. Su ventaja frente a otros robots de combate no es la potencia de fuego: es la maniobrabilidad y la conciencia espacial que hereda del modelo civil.
El software militar es lo interesante. Un Señor Agallas puede rechazar órdenes de mandos incompetentes o sometidos a consejo de guerra, tiene enlace remoto para actualizar órdenes en tiempo real y monta una personalidad simulada nueva llamada Sargento Mayor v.1.0, calcada del instructor de reclutas de manual y que hacía doblete como vehículo de propaganda estatal.
Con las prisas por entregarle al Ejército un modelo funcional, General Atomics recortó por donde pudo, y las definiciones vagas usadas al programar la red neuronal dejaron problemas permanentes en esa personalidad.
💀 A falta de órdenes, un Señor Agallas entra en modo patrulla y ataca a todo personal no autorizado con violencia extrema, según el protocolo de combate Charlie Zulu 4. El Ejército conoció el defecto y lo puso en servicio igual.
Las unidades llevaron primero números de serie MGZ-##### y luego pasaron a la nomenclatura estándar ABC-#####. Para distinguir variantes se usaron rangos militares: el modelo base era Mister, y por encima venían Sargento, Teniente, Mayor y Coronel. La versión de Coronel es el buque insignia de la línea, con software militar y funcionamiento independiente que la hacen mucho más fuerte que un Agallas normal.
Del Agallas básico salió además un modelo de médico de campaña, con toda la funcionalidad de combate desactivada y un conocimiento enciclopédico de procedimientos médicos, en particular de cirugía. Matasanos, el robot amargado de la Ciudadela, es uno de esos.
La Sra. Nanny es un modelo que General Atomics lanzó poco antes de la Gran Guerra. Era también un robot utilitario, pero diseñado para cuidar y criar recién nacidos, y resultó utilísimo en los refugios, donde había muchos niños que atender después de la guerra.
Se considera el equivalente femenino del Señor Mañoso por su voz femenina y por usar el mismo chasis Handy, con el logotipo de la marca todavía puesto. Su programación especializada incluye tres cosas concretas: habilidades de disciplina y gestión del comportamiento, rutinas de análisis de tonalidad vocal para interpretar las necesidades de sus pupilos (incluso de bebés) y matrices de detección de peligros para hacer una habitación a prueba de niños.
Entre esas habilidades de disciplina hay una que conviene leer despacio: un modo de castigo corporal opcional que los padres tenían que activar a mano. Vault-Tec no era la única empresa preguerra con problemas.
La complejidad de su red neuronal la convirtió en candidata natural para otras tareas. Al menos una Sra. Nanny se modificó así: Curie, combinada con software a medida y con la experiencia de RobCo para actuar como administradora y archivera del Refugio 81. Otras unidades con nombre propio son la Señorita Edna, Molly y Pearl.
El Señor Orden es la variante médica destinada a instalaciones de investigación. Lleva todas las características estándar de la línea más las modificaciones necesarias para la investigación médica de las instalaciones médicas Y-17. Se distingue a un kilómetro: chasis blanco con detalles en rojo y las piezas mecánicas (propulsor, servos y pinzas) en azul.
A diferencia del Señor Mañoso, se dedica a procedimientos médicos y cirugía experimental. Su única localización conocida son las instalaciones de investigación del Gran Vacío, y su comportamiento en combate es idéntico al del Señor Agallas: pistola de plasma a distancia y lanzallamas de cerca, sin poder usar las dos a la vez.
Ahí está su punto débil. Como siempre cambia al lanzallamas cuando el objetivo entra en rango, puedes anular su capacidad de ataque entrando y saliendo continuamente de esa distancia, obligándole a alternar armas sin llegar a disparar ninguna. Las explosiones también lo tiran del aire un momento.
| Serie | Nivel | Puntos de vida |
|---|---|---|
| Señor Orden Mk1 | 5 | 75 |
| Señor Orden Mk2 | 5 | 150 |
| Señor Orden Mk3 | 25 | 225 |
| Señor Orden Mk4 | 35 | 375 |
| Señor Orden Mk5 | 45 | 525 |
| Señor Orden Mk6 | 50 | 675 |
Todas las series comparten 12 de umbral de daño, 60 de daño de plasma y 100% de resistencia a la radiación y al veneno. La unidad con nombre propio es el Doctor Orderly MD PHD DDS, que acumula tres titulaciones que nadie le ha comprobado.
El Sr. Torturador es un modelo experimental creado por el centro de investigación de RobCo en Appalachia. Esta variante se diseñó para usar apéndices personalizados con los que superar el umbral de tolerancia al dolor de la víctima y aumentar la eficacia de la tortura.
Su desarrollo era secreto de empresa. Cuando la noticia se filtró a los empleados de Appalachia, RobCo negó con vehemencia dos cosas a la vez: que el robot existiera y que el Estado practicase la tortura, actividad que por cierto tenía nombre comercial propio, interrogatorio mejorado.
El proyecto siguió adelante de todas formas, porque innovar en la electrocución de enemigos del Estado daba contratos lucrativos con agencias gubernamentales. Y el detalle que remata la escena: eso se cuenta en la visita guiada para jóvenes roboticistas, un tour infantil que baja al sótano mal iluminado y le explica a los niños que hacer daño a la gente está muy mal y que nunca deben hacerlo. La frase completa es la que la delata: nosotros no lo hacemos nunca, aunque pueda sonar como si lo hiciéramos aquí abajo. La acotación del guion aclara qué es ese sonido: descargas eléctricas amortiguadas de fondo.
Los Sr. Agrícolas son modelos experimentales del Señor Mañoso usados por el Centro de Investigación Agrícola de Vault-Tec, con pintura verde pálido o marrón. Se los encuentra en granjas, en las carreteras que van del Refugio 76 a Flatwoods y por varias zonas de la región del Bosque, normalmente con sombreros de paja o de tela puestos. En lugar del lanzallamas montan un arma de energía.
Los controlan protectrones supervisores automatizados de Vault-Tec, capaces de bloquear sus parámetros para impedir interferencias. Solo se pueden cambiar si se desconecta a todos los supervisores a la vez.
Y entonces llegó MacFadden. En 2094, este hombre reactivó la flota entera de Sr. Agrícolas, pero no consiguió que plantaran ni gestionaran cultivos porque no tenían fertilizante. Accedió a sus ajustes del núcleo y puso la opción de fertilizante a 0.
💀 Con el parámetro a cero, los robots empezaron a plantar. El problema es que ya no sabían distinguir qué era fertilizante y qué no, así que empezaron a matar a cualquier forma de vida biológica que se cruzara para cosecharla como abono.
Toda esta historia falta en la ficha en español, que despacha a los Sr. Agrícolas como modelos estándar pintados de verde y no menciona ni el centro de investigación de Vault-Tec, ni los protectrones supervisores, ni a MacFadden. Es un buen ejemplo de lo desfasadas que van algunas páginas traducidas.
Mr. Frothy es una variante a medida de la Nuka-Cola Corporation creada para la Galactic Zone de Nuka-World. Su torso tiene forma de máquina expendedora de Nuka-Cola en miniatura, pintado de rojo y con el logotipo delante. Al final de cada brazo lleva un ventilador que, junto con unos tanques presurizados en el torso, servía antes de la guerra para rociar de Nuka-Cola a los visitantes.
Doscientos años después ese chorro sigue funcionando, solo que en 2287 hace daño directo y daño por radiación. Hay tres en el Star Market, dos rotos en la entrada de la Galactic Zone y otros dos por el desguace de Nuka-World. Dentro del Starlight Interstellar Theater están sus dos subvariantes: el chef, con lanzallamas en un brazo, y el camarero, con sierra.
Mister Steel es la variante de siderurgia. Aquí y en el resto del artículo, todo nombre propio que no tenga ficha en la wiki en español se queda en inglés, y este es el primero de la lista. Está más cerca en construcción del Señor Agallas de combate que del Señor Mañoso doméstico, porque necesita ser extradurable para aguantar el calor del trabajo con acero y va equipado con armas de plasma para cortarlo. El único sitio donde se sabe que llegaron a operar es Acero de Nueva Vegas.
El Señor Mañoso aparece en Fallout y Fallout 2, iba a aparecer en Van Buren (el Fallout 3 cancelado de Black Isle Studios) y acabó saliendo en Fallout 3, Fallout: New Vegas, Fallout 4, Fallout Shelter, Fallout: Wasteland Warfare y Fallout 76. En Fallout Tactics solo se le menciona. Es, con diferencia, el robot más viajado de la saga.
En el Yermo Capital de 2277, el Señor Mañoso ya tiene la forma que todos conocemos: chasis esférico, tres sensores ópticos arriba, propulsión a reacción para flotar unos palmos del suelo y tres apéndices, dos de ellos con sierra circular y lanzallamas rudimentario.
Sus cifras son modestas: nivel 3, 100 puntos de vida, sin resistencia al daño, 9 de daño cuerpo a cuerpo, 2 con el lanzallamas y 20 con la sierra, que es lo que de verdad duele. Son inmunes a la radiación y al veneno y sueltan combustible de lanzallamas y chatarra.
Los tienes en tu casa de Megatón, en la suite de la Torre Tenpenny, en el hotel Weatherly de Rivet City y en la residencia Henderson. Las unidades con nombre son Andy, Ambrosio, Milo, el Señor Buckingham y Wadsworth.
La mejor pieza de escritura ambiental está en el Señor Mañoso McClellan, en la casa adosada de la familia McClellan en Georgetown. Un terminal cercano te deja darle cinco órdenes: desactivarlo, mandarlo a pasear al perro, mandarlo a por el pedido del supermercado, ponerlo a recitar el poema de buenas noches a los niños o activar el modo de seguridad del hogar.
💀 Si le mandas pasear a Muffy, el robot sale, encuentra el cadáver del perro y vuelve a por ti. Doscientos años de rutina y todavía obedece la orden.
El otro caso memorable es el Señor Mañoso Henderson, dentro de la simulación de Tranquility Lane: cocina, limpia y plancha para que Mabel no tenga que hacerlo. Si le desactivas el modo de seguridad desde el terminal, mata a Mabel. Y luego va a por ti. Es el único Señor Mañoso de toda la simulación.
En los archivos quedó además el Señor Mulberry, un robot cortado que iba a estar en Megatón y del que solo se grabaron dos líneas de diálogo genéricas.
En el Mojave de 2281 hay bastantes menos Señores Mañoso funcionando que en el Yermo Capital, y los que quedan bajan a 50 puntos de vida. La variante peligrosa es el Señor Mañoso enloquecido (nivel 5), que ataca en cuanto te ve porque tiene el inhibidor de combate arrancado o degradado.
La sede de REPCONN monta un sistema de seguridad entero a base de estos robots. Los robots de mantenimiento, más pequeños y pintados de verde claro, disparan la alarma y llaman a los robots centinela si los atacas y no los destruyes en 30 segundos. Los escáneres de reconocimiento facial móviles (nivel 8, 30 puntos de vida) patrullan los pasillos, te piden que verifiques tu acceso y te dan el mismo margen de medio minuto antes de avisar.
Contra los escáneres no sirve el Extra Experto en robótica y no se pueden desactivar. Las salidas son tres: usar las tarjetas de identificación repartidas por el edificio, hackear el terminal de la segunda planta para meterte en la base de datos o, con la Inteligencia baja, gritarle a la máquina que quieres un helado. Lo acepta como identificación válida.
En Acero de Nueva Vegas, los Señores Mañoso enloquecidos no son chatarra descontrolada: son participantes de una prueba de automatización de la fábrica que lleva 204 años en marcha. Las acerías siguen funcionando porque nadie ha parado nunca el experimento.
La Oficina principal de Sunset Sarsaparilla guarda robots de embotelladora y robots de custodia averiados, y esos últimos son los únicos Señores Mañoso del juego de los que se pueden sacar chapas. En un cuarto al fondo del pasillo está el asistente personal averiado, con un lápiz, una tablilla, un vaso de chupito y whisky en el inventario. Un ejecutivo de la empresa tuvo un mayordomo mecánico y este es el epílogo.
Las unidades con nombre son Rhonda (reparable en el edificio de almacenamiento de Black Mountain), Sr. Janitor, PITÓN (desactivado en HELIOS One), Chispas y el guía turístico de REPCONN, ese que presenta a los robots del museo como si fueran fieras de circo.
Con Chispas hay que tener cuidado, porque es una trampa de traducción. Es el Señor Mañoso enloquecido único de Old World Blues, encerrado en el centro de investigación de aleación de saturnita del Gran Vacío: nivel 50, 675 puntos de vida y 12 de umbral de daño, y para llegar a él necesitas el emisor sónico que quita el campo de fuerza de su habitación. Y la trampa es esta: el juego lo llama Chispas (CREA NVDLC03CrMisterHandyBoss en OldWorldBlues.esm), pero la wiki en español titula su página «Sparks» y lo llama así de principio a fin, aunque en su propio recuadro lleve pegado el identificador 01445b, que es el de Chispas. Para rematarlo, «Chispas» en esa wiki es otro robot distinto: un ojobot de Automatron en Fallout 4. Aquí manda el fichero del juego, y en el fichero las 46 apariciones de «Sparks» son identificadores internos que el jugador no ve nunca.
En la Commonwealth de 2287 el modelo base sube a nivel 7, 150 puntos de vida y 30 de resistencia al daño. Su arma a distancia es siempre un lanzallamas.
En el Hospital General Milton te esperan la Enfermera Mañosa, con dos hojas de sierra montadas, y un ejemplar único llamado Dr. Handy, M.D., con pinza y sierra. Ninguno de los dos te va a tomar la tensión.
Lo bueno llega con Automatron y los Diablos del Óxido, que se dedican a coger Señores Mañoso y a subirles el listón hasta convertirlos en máquinas de guerra. Estas son sus versiones.
| Variante | Nivel | Puntos de vida | Res. al daño | Res. a la energía |
|---|---|---|---|---|
| Sr. Mañoso | 7 | 150 | 30 | 0 |
| Sr. Mañoso demoledor | 15 | 100 | 65 | 5 |
| Sr. Mañoso dominador | 22 | 125 | 60 | 5 |
| Sr. Mañoso destructor | 32 | 210 | 75 | 50 |
| Sr. Mañoso máquina de guerra | 42 | 350 | 90 | 60 |
| Sr. Mañoso aniquilador | 52 o más | 330 o más | 110 | 70 |
Fuera de ese árbol quedan el Sr. Mañoso artillero, la versión que usan los Artilleros en sus bases y puestos avanzados (con 25 puntos de resistencia al frío y al fuego de propina), y el Sr. Mañoso de bienvenida, un modelo pintado de blanco y de nivel 22 que patrulla la Galactic Zone de Nuka-World.
Y luego están los dos que importan de verdad. Codsworth, el mayordomo que la familia del Único Superviviente compró hacia el 23 de octubre de 2077 y que pasó 210 años solo en Sanctuary Hills. Los diez primeros los dedicó a las labores de la casa en vano: quitar el residuo nuclear del parqué, quitar el polvo a una casa en ruinas y pulir un coche oxidado. Estaba deprimido por el estado del mundo y hundido por los dos siglos de soledad, y para afrontarlo fingió que no pasaba nada. Y Curie, la Sra. Nanny que el doctor Kevin Collins modificó en el ala secreta del Refugio 81.
La historia de Curie es de las mejores de la saga: su nombre es el acrónimo de su función original, terminó la panacea del refugio en 2204 y luego esperó 83 años a que apareciera un representante de Vault-Tec que la autorizara a salir, porque su programación no le permitía irse por su cuenta. Llegaste tú en 2287.
Appalachia es donde más Señores Mañoso hay por metro cuadrado, y casi todos siguen trabajando. En el Hotel Whitespring tienes al Sr. Camarero, que se acerca a hacer de vendedor si te sientas a una mesa del comedor y te abre su inventario de consumibles, más el jardinero, el conserje y los que recorren los pasillos saludando. En la Universidad de Vault-Tec están el asistente del chef Mañoso (azul entero y con gorro de cocinero, en un aula) y el Sr. Mañoso de seguridad del campus, con gorra de policía y pintura de coche patrulla, que forma parte de la fuerza policial automatizada del recinto.
En el Capitolio de Charleston hay dos Robots de Tráfico que llevan el Departamento de Vehículos Motorizados de Charleston y atienden el papeleo de los vecinos con un desdén monótono impecable. En Watoga patrullan ocho unidades con el emblema de la ciudad, y si matas a alguna salen más de los fabricadores de robots repartidos por el mapa.
Los reprogramados por bandas son otro capítulo: los Sr. Mañoso de las Águilas de Sangre en el subterráneo de Watoga y el Sr. Asesinomeister de los Rust Eagles, que va con armadura de pinchos, un solo ojo y, pese al nombre, voz femenina.
La temporada catorce de Fallout 76 sacó además un Mr. Handy Cake Maker como objeto de campamento. Funciona como cocina, suelta frases sueltas y hornea exactamente la misma tarta que Andy prepara en Fallout 3, con galletas de Vault Boy incluidas.
En Fallout Shelter el Señor Mañoso es una carta de rareza legendaria que llegó con la versión de Android el 13 de agosto de 2015. Recoge recursos, responde a incidentes y se le puede mandar al Yermo a por chapas, aunque evita todas las peleas y solo carga hasta 5.000 chapas. Puedes poner uno por planta y tener cinco fuera a la vez. No se cura: el daño se acumula hasta que revienta, y repararlo cuesta 2.000 chapas.
💀 Cuando un Señor Mañoso muere en Fallout Shelter, explota como una minibomba atómica. En un refugio lleno de gente.
En la serie de televisión el robot sale desde el primer episodio: el robot de Bob y Ronda Spencer ayuda en el cumpleaños de su hijo Roy en Hollywood Hills, la fiesta en la que actúa Cooper Howard el día que caen las bombas, y hay otro trabajando fuera de los almacenes de California Crest Studios. En la segunda temporada, en The Innovator, se ve a un Señor Mañoso atacado y destruido por trabajadores sindicalistas frente al Ayuntamiento de Los Ángeles, durante una huelga antiautomatización contra RobCo.
Pero el que se lleva el capítulo es Snip Snip, un Señor Mañoso Mark 4 de General Atomics con el chasis marcado con un caduceo. Trabajaba de asistente médico en un Super Duper Mart cerca de Santa Monica Boulevard, en Los Ángeles, y sus sensores temporales se dañaron con la Gran Guerra, así que ha perdido la cuenta del tiempo que ha pasado.
Para 2296, el supermercado está en manos de Huey y Squirrel, que venden órganos y viales y usan a Snip Snip como robot quirúrgico. El Necrófago le entrega a Lucy MacLean a cambio de dos meses de viales, asegurando que está casi a estrenar. El robot le cose un dedo (que no es el suyo), la duerme con un dardo tranquilizante y la ata a una camilla, prometiendo que no le va a doler.
Lucy se libera haciendo que la sierra corte la correa y lo electrocuta con un desfibrilador. Luego lo reactiva con líquido de vaciado de Limpiador Abraxo cargado en la pistola de dardos y lo usa para negociar. Snip Snip acaba destruido en la pelea entre los traficantes y los necrófagos salvajes, y más tarde los sheriffs Troy y Rex le sacan el núcleo de fusión.
Aquí también se cuelan las dos wikis. La ficha en español dice que los sensores temporales se le dañaron una semana después de la Gran Guerra; la inglesa dice que fue durante. Y la ficha del Señor Mañoso en español ni siquiera tiene sección de serie de televisión, así que Snip Snip y el Kevin de Fallout Shelter Online no aparecen en su lista de unidades con nombre.
El Señor Mañoso no se diseñó dibujando. Se diseñó rellenando una ficha de rol. Chris Taylor lo construyó para el primer Fallout con el suplemento GURPS Robots de tercera edición, el mismo sistema del borrador previo del juego, Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure, y de ahí salen todas las cifras del documento de diseño.
Lo fascinante es que las decisiones de esa hoja explican el lore posterior mejor que ningún terminal. En GURPS, todos los robots arrastran por defecto cuatro desventajas: no pueden aprender, tienen deber reprogramable, carecen de sentido del humor y llevan mentalidad de esclavo. El Mark 1 se quedó con las cuatro.
Las redes neuronales de los modelos posteriores de General Atomics y RobCo son una opción aparte del reglamento, y lo que hacen es exactamente eso: eliminan las desventajas de no poder aprender y de mentalidad de esclavo, y permiten que el robot despierte espontáneamente. Matasanos no es un capricho de guionista. Es una casilla marcada en una ficha.
☢️ El robot más gracioso de toda la saga viene de un sistema de reglas donde carecer de sentido del humor era una desventaja obligatoria. La sorna del mayordomo llegó con la red neuronal.
Las otras dos notas del documento van por el mismo camino. El comunicador básico incluye la desventaja voz perturbadora, equivalente en reglas a la tartamudez, así que el Mark 1 es estrictamente inferior al modelo moderno, que tiene al menos voz superior. Y los sensores básicos con la desventaja de un solo ojo le dan cuatro sentidos equivalentes a los humanos (vista, oído, olfato y gusto) pero con mala percepción de la profundidad. El modelo de tres ojos, en cambio, cumple los requisitos de la ventaja de visión de 360 grados: ve en todas direcciones y no sufre penalización al defenderse de ataques que no vengan de frente.
En Fallout 3 y Fallout 4 el Señor Mañoso habla con la voz de Stephen Russell, que es también quien pone la voz a Codsworth. El Señor Orden de Old World Blues es cosa de Fred Tatasciore. Y en la serie de televisión el trabajo lo firma Matt Berry, que hace doblete estupendo: interpreta a Snip Snip y también al actor Sebastian Leslie, es decir, al hombre que vendió esa misma voz.
En New Vegas hay un cambio pequeño y muy comentado: la voz del Señor Mañoso lleva un efecto robótico adicional que no tiene en los otros juegos. Es el único apunte que la ficha en español recoge en su sección de tras bambalinas. Todo lo del documento de diseño y GURPS que has leído más arriba solo está en la inglesa.
Y el doblaje de España tiene sus propios nombres, que no suelen aparecer en ningún sitio: Roberto Cuenca Martínez presta la voz a Codsworth, Ana Esther Alborg a Curie y Aparicio Rivero a Matasanos. Ese último dato solo consta en la ficha española del robot, que en casi todo lo demás va por detrás de la inglesa.
El primer boceto es de Chris Taylor y se publicó en el CD de contenido extra de Fallout Tactics. El arte conceptual de Fallout 3 lo firma Adam Adamowicz, y sigue siendo de lo mejor de aquel equipo. Hay bocetos suyos con versiones tempranas del robot bastante distintas de lo que acabó en el juego.
Después vino todo lo demás: una lámina en The Art of Fallout 4, una réplica a escala real de Codsworth que Bethesda expuso en la QuakeCon de 2015, una miniatura en Fallout: Wasteland Warfare y hasta una carta de Magic: The Gathering dedicada a los Sr. Agrícolas.
Es fácil quedarse con el chiste. Un criado flotante con acento de mayordomo inglés que te ofrece té mientras te enseña una sierra circular es una imagen graciosísima, y la saga la ha exprimido bien durante casi treinta años.
Pero el dato que se queda contigo cuando ordenas todo el material es otro. General Atomics y RobCo construyeron una máquina capaz de pensar por sí misma y luego le atornillaron dos capas de cerrojos para que no lo hiciera. No porque no funcionase. Porque funcionaba demasiado bien.
Y el peor de los dos cerrojos no es el que impide aprender. Es el otro. Cuando salta el primero y aguanta el segundo, lo que queda es una consciencia despierta encerrada en un cuerpo que obedece órdenes ajenas. Matasanos lo dice en voz alta en el anillo B de la Ciudadela, donde trabaja de médico, y nadie le hace caso, porque en el Yermo eso no es una tragedia: es el servicio técnico.
Ahí está el truco. Codsworth aguantó 210 años en una casa vacía, y los diez primeros los pasó puliendo un coche que ya no era un coche porque no sabía hacer otra cosa. Curie esperó 83 años a que alguien con la acreditación correcta le diera permiso para cruzar una puerta. Los dos robots más queridos de Fallout 4 son, técnicamente, dos casos de encierro.
Fallout siempre ha ido de lo mismo: instituciones que prometen cuidarte y acaban decidiendo por ti. El Señor Mañoso es esa idea con tres brazos y un chorro de agua purificada. La empresa no le puso limitadores para protegerte a ti. Se los puso para que no dejara de servir.
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