Actualizado el:
November 8, 2026
Las diez recetas, los dos extras que exige y la cuenta que nadie hace: a precio de envío, nueve de cada diez tandas valen menos que sus materiales.

La planta de munición es una máquina de asentamiento de Contraptions Workshop que fabrica diez calibres en tandas de 10 cada 10 segundos. Pide Flipado de las armas 1 y ¡Ciencia! 1 (es la única de las diez máquinas del complemento con dos extras, lo que obliga a tener Inteligencia 6), 8 de energía y un terminal, que suma 1 más. Las recetas completas llegan con Flipado 4, en el nivel 39. El fertilizante entra en todas: a precio de envío, nueve de las diez tandas valen menos que sus materiales, y a material suelto rinden entre 3,3 y 6,7 veces lo gastado. Su mejor uso es el cartucho de 2 mm del cañón Gauss. No fabrica munición de Far Harbor ni de Nuka-World.
Compra los materiales en envíos, mete una tanda en la planta de munición de Fallout 4 y haz la cuenta: nueve de las diez recetas te cuestan más de lo que valen las balas que salen. La única que se salva es la del calibre .45, y por dos chapas. Luego está el fertilizante, que entra en las diez: lo que te deja un brahmán en un día le da a la máquina para diez segundos de trabajo.
Así que esto no es una máquina de hacer dinero, aunque lo parezca. Es un triturador que convierte lápices, lámparas y sacos de fertilizante en balas, y solo sale a cuenta si lo que le echas lo has recogido gratis. Lo que sigue son las recetas, los extras que pide, las cuentas que nadie te hace y la comparación con su abuela de The Pitt.
La planta de munición (ammunition plant) es un objeto de asentamiento añadido por Contraptions Workshop, el complemento de Fallout 4 dedicado a las cintas transportadoras y las máquinas de producción. Se construye en el taller de un asentamiento y hace una sola cosa: fabricar munición en cadena.
| Requisito | Lo que pide |
|---|---|
| Materiales | Circuitería x2, engranajes x3, goma x4, acero x10 |
| Dónde se construye | Taller del asentamiento |
| Extras | Flipado de las armas 1 y ¡Ciencia! 1 |
| Energía | 8 |
| Valor de lo que gastas | 37 chapas a precio de material suelto; 174 si todo sale de envíos |
La energía tiene una comodidad que conviene saber: no hace falta tirarle un cable. Cualquier corriente que pase por la línea la conecta sola al sistema. Lo que sí necesitas es un terminal, porque es ahí donde están las recetas y donde eliges el calibre. Sin un tipo de munición seleccionado antes en el terminal, la planta no produce nada aunque tenga corriente y materiales.
El terminal consume 1 de energía y pide aluminio x4, circuitería x2, cobre x2 y goma x2. Con eso la factura eléctrica de una línea mínima son 9 puntos, y aquí los generadores del juego base se ordenan solos:
| Generador | Energía | ¿Mueve planta y terminal? |
|---|---|---|
| Molino | 3 | Harían falta tres, justos |
| Pequeño | 3 | Harían falta tres, justos |
| Mediano | 5 | Harían falta dos, y sobra 1 |
| Grande | 10 | Con uno basta, y sobra 1 (pero pide material nuclear) |
Todas las municiones salen igual: tandas de 10 cada 10 segundos de juego, siempre que haya corriente, materiales y un calibre elegido. Da igual que sea el 38, que vale una chapa, o el cartucho del cañón Gauss, que vale diez. Hecha la división son una bala por segundo y 60 por minuto, así que de velocidad no se puede quejar nadie.
La trampa está en el terminal: solo aparece una planta en su menú de control, por muchas que tengas conectadas a la misma red. O sea que no puedes fabricar varios calibres en paralelo desde una misma instalación. Para hacerlo, cada planta necesita su propia red eléctrica aparte, lo que en la práctica significa otros 9 puntos de energía y otro terminal por cada calibre que quieras tener en marcha.
☢️ Puedes conectar veinte plantas a la misma red. El terminal solo te enseñará una.
Contraptions Workshop trae diez máquinas de fabricación, y las diez cuestan lo mismo: 2 de circuitería, 3 de engranajes, 4 de goma y 10 de acero (a la forja de armas la dan a veces con 3 de circuitería, pero su receta dice 2). Lo que cambia es la energía y lo que te exigen en extras, y ahí sale algo que no se ve mirando la ficha de la planta sola.
| Máquina | Energía | Extra para construirla |
|---|---|---|
| Telar automático | 4 | Ninguno |
| Procesadora de alimentos | 5 | Ninguno |
| Constructor | 8 | Ninguno |
| Molino de explosivos | 8 | Experto en demoliciones 2 |
| Planta de munición | 8 | Flipado de las armas 1 y ¡Ciencia! 1 |
| Forja de armas | 12 | Flipado de las armas 1 |
| Forja de armaduras | 12 | Blindaje 1 |
| Forja de armas pesadas | 15 | Flipado de las armas 3 |
| Forja de armas de energía | 15 | ¡Ciencia! 2 |
| Molino de pirotecnia | 15 | Ninguno |
Es la única de las diez que pide dos extras distintos. Y eso tiene una consecuencia concreta en tu personaje: Flipado de las armas se conforma con Inteligencia 3, pero ¡Ciencia! exige Inteligencia 6. La forja de armas, que fabrica pistolas enteras, la levantas con Inteligencia 3. Para fabricar balas sueltas necesitas el doble de cabeza, y encima para un extra pensado para las modificaciones de alta tecnología y las armas de energía.
Necesitas Flipado de las armas en rango 1 y ¡Ciencia! en rango 1, y por ese segundo extra tu personaje debe tener Inteligencia 6. Además pide 2 de circuitería, 3 de engranajes, 4 de goma y 10 de acero, y requiere tener instalado Contraptions Workshop. Para abrir todas las recetas hay que subir Flipado hasta el rango 4, disponible en el nivel 39.
Diez calibres: bala de 10 mm, munición del 38, del 308, de 5 mm, del 45, de 5.56, calibre .44, calibre .50, cartucho de escopeta y cartucho electromagnético de 2 mm. Cada tanda da 10 balas y todas llevan fertilizante. No fabrica la munición de Far Harbor ni de Nuka-World, como el calibre .45-70 o la bala del 7.62, ni munición de energía como las células de fusión.
Merece la pena si la alimentas con chatarra que recoges gratis, porque las balas valen entre 3,3 y 6,7 veces lo que gastas. Si compras envíos, nueve de las diez recetas salen a pérdida por el precio del fertilizante. Su mejor uso es el cartucho de 2 mm del cañón Gauss, aunque exige Flipado de las armas 4, disponible en el nivel 39.
Porque el menú de control del terminal solo muestra una planta por red, aunque haya varias conectadas. Eso impide fabricar varios calibres a la vez desde la misma instalación. La solución es dar a cada planta su propia red eléctrica, lo que supone 8 puntos de energía por máquina más 1 por el terminal de cada línea, es decir, 9 por calibre.
La planta fabrica diez tipos de munición. Cada receta da 10 balas, y lo que hay que tener para desbloquearla es el rango de Flipado de las armas. Aquí están todas, con el valor por bala y lo que pesa cada una en modo Supervivencia, que es el único modo en el que la munición pesa algo.
| Munición | Flipado | Materiales por tanda de 10 | Valor por bala | Peso (Supervivencia) |
|---|---|---|---|---|
| Bala de 10 mm | 1 | Fertilizante x1, plomo x2 | 2 | 0,025 |
| Munición del 38 | 1 | Fertilizante x1, acero x2 | 1 | 0,014 |
| Munición de 5 mm | 1 | Fertilizante x1, acero x2 | 1 | 0,008 |
| Munición del 308 | 1 | Cobre x1, fertilizante x1, plomo x1 | 3 | 0,041 |
| Munición del 45 | 2 | Fertilizante x1, acero x2 | 2 | 0,029 |
| Cartucho de escopeta | 2 | Fertilizante x2, plomo x2, plástico x2 | 3 | 0,1 |
| Munición calibre .44 | 3 | Cobre x1, fertilizante x1, plomo x1 | 3 | 0,056 |
| Munición de 5.56 | 3 | Fertilizante x1, plomo x2 | 2 | 0,035 |
| Calibre .50 | 4 | Cobre x2, fertilizante x1, plomo x1 | 4 | 0,075 |
| Cartucho electromagnético de 2 mm | 4 | Cobre x3, fertilizante x2, plomo x2, aceite x1 | 10 | 0,128 |
Si miras la columna de materiales con calma, las diez recetas son en realidad seis. El 38, el 5 mm y el 45 comparten receta exacta (1 de fertilizante y 2 de acero), la bala de 10 mm y el 5.56 comparten otra (1 de fertilizante y 2 de plomo) y el 308 y el .44 comparten una tercera. Solo el .50, el cartucho de escopeta y el de 2 mm tienen receta propia.
Esto importa porque con el mismo acero y el mismo fertilizante puedes sacar balas que valen el doble. El 45 vale 2 chapas y el 38 y el 5 mm valen 1. Si vas a dejar la planta encendida para vender lo que salga, el rango 2 de Flipado te duplica el valor de esa receta sin gastar ni un material más.
Flipado de las armas tiene cuatro rangos, y cada uno exige un nivel: 1, 13, 25 y 39. El juego, por su parte, tiene un nivel mínimo para que cada munición entre en las tablas de botín. Poniéndolos uno al lado del otro se ve dónde la planta te adelanta y dónde llega tarde.
| Munición | Rango de Flipado | Nivel para ese rango | Nivel mínimo en el botín | Diferencia |
|---|---|---|---|---|
| Bala de 10 mm | 1 | 1 | 1 | A la vez |
| Munición del 38 | 1 | 1 | 1 | A la vez |
| Munición del 308 | 1 | 1 | 4 | La planta, 3 niveles antes |
| Munición de 5 mm | 1 | 1 | 24 | La planta, 23 niveles antes |
| Munición del 45 | 2 | 13 | 12 | El botín, 1 nivel antes |
| Cartucho de escopeta | 2 | 13 | 14 | La planta, 1 nivel antes |
| Munición de 5.56 | 3 | 25 | 24 | El botín, 1 nivel antes |
| Munición calibre .44 | 3 | 25 | 18 | El botín, 7 niveles antes |
| Cartucho de 2 mm | 4 | 39 | 28 | El botín, 11 niveles antes |
| Calibre .50 | 4 | 39 | 17 | El botín, 22 niveles antes |
Los niveles son los que pide cada rango de Flipado. La planta exige además ¡Ciencia!, así que son dos puntos de extra y en la práctica no la levantas antes del nivel 3, que es donde empiezan en realidad las filas de rango 1. Aun así, seis de las diez van casi pegadas, con tres niveles de diferencia como mucho, y por eso cantan tanto los extremos. El 5 mm es el regalo: el rango 1 no pide nivel, así que puedes tenerlo en el nivel 3, cuando las tablas de botín no lo sueltan hasta el 24 (antes solo hay lo colocado a mano, como la caja de 51 balas cerca de la planta de montaje de Corvega, y lo poco que venden los comerciantes). Y el .50 es el castigo, porque entra en el botín en el 17 y no lo fabricas hasta el 39, cuando seguramente ya te sobra.
Una vez sumado todo, la cifra que suele circular se queda corta. Se dice que para tener todas las recetas hay que invertir cuatro puntos de extra en Flipado de las armas, y es verdad, pero falta el de ¡Ciencia!. La factura real es cinco puntos, Inteligencia 6 y nivel 39. Y como cada rango de Flipado también abre las modificaciones de armas balísticas, esos puntos no se tiran: lo único que pagas solo por la planta es el de ¡Ciencia!, si no lo ibas a coger.
☢️ El 5 mm se fabrica desde el nivel 3 y no entra en el botín hasta el 24. El .50 entra en el botín en el 17 y no se fabrica hasta el 39.
Hay una contradicción que conviene conocer antes de cargar la máquina. La tabla de arriba da para la munición de 5.56 rango 3, 1 de fertilizante y 2 de plomo, y la receta de la propia bala confirma los materiales. Pero la tabla general de munición que circula por ahí le pone rango 1, 1 de fertilizante y 2 de acero.
Ese dato es sospechoso de una forma muy concreta: es idéntico a la fila del 5 mm, que está justo encima en esa misma tabla. Tiene toda la pinta de una fila copiada, y por eso aquí va la primera versión. Si tu terminal te enseña otra cosa, hazle caso al terminal.
Las municiones de los complementos con historia no se pueden fabricar: ni el calibre .45-70 de Far Harbor ni la bala del 7.62 de Nuka-World. En el caso del .45-70 no es cuestión de calendario, porque Far Harbor salió el 19 de mayo de 2016, un mes antes que Contraptions; el 7.62 sí llegó después, con Nuka-World. El 12,7 mm del Creation Club tampoco está.
Tampoco hay ni rastro de la munición de energía de verdad en la lista: nada de células de fusión, cartuchos de plasma, munición gamma, células criogénicas o combustible para lanzallamas. El cartucho de 2 mm es el único que suena a laboratorio, y ni siquiera ese se pone de acuerdo consigo mismo: la tabla en castellano lo clasifica como energía y la inglesa lo coloca entre las balísticas.
Casi todos los componentes de Fallout 4 tienen dos valores, y casi nadie los mira juntos. Uno es lo que vale la unidad suelta. El otro es lo que vale esa misma unidad dentro de un envío de los que venden los comerciantes, y la diferencia es enorme.
| Material | Valor suelto | Valor en envío | Multiplicador | Envío |
|---|---|---|---|---|
| Fertilizante | 1 | 12 | x12 | 25 unidades, 300 chapas |
| Plomo | 1 | 8 | x8 | 25 unidades, 200 chapas |
| Cobre | 4 | 20 | x5 | 25 unidades, 500 chapas |
| Aceite | 4 | 20 | x5 | 25 unidades, 500 chapas |
| Acero | 1 | 3 | x3 | 50 unidades, 150 chapas |
| Plástico | 1 | 3 | x3 | 25 unidades, 75 chapas |
El material que entra en todas las recetas es justo el que más se encarece. Con esos dos precios, y multiplicando por lo que pide cada tanda, sale esta tabla:
| Munición (tanda de 10) | Valor de las 10 balas | Coste con material suelto | Coste con envíos | Resultado con envíos |
|---|---|---|---|---|
| Munición del 45 | 20 | 3 | 18 | +2 |
| Bala de 10 mm | 20 | 3 | 28 | -8 |
| Munición de 5.56 | 20 | 3 | 28 | -8 |
| Munición del 38 | 10 | 3 | 18 | -8 |
| Munición de 5 mm | 10 | 3 | 18 | -8 |
| Munición del 308 | 30 | 6 | 40 | -10 |
| Munición calibre .44 | 30 | 6 | 40 | -10 |
| Cartucho de escopeta | 30 | 6 | 46 | -16 |
| Calibre .50 | 40 | 10 | 60 | -20 |
| Cartucho de 2 mm | 100 | 20 | 120 | -20 |
Son valores base, antes de que cada comerciante te aplique su precio, pero el mensaje no cambia. A precio de envío, nueve de diez recetas salen a pérdida. Con material suelto, en cambio, la misma máquina convierte cada chapa de chatarra en más de tres: el 38 y el 5 mm multiplican por 3,3, el .50 por 4, el 308, el .44, el cartucho de escopeta y el de 2 mm por 5, y el 10 mm, el 45 y el 5.56 por 6,7.
En ganancia absoluta por tanda, con material suelto, manda de lejos el cartucho de 2 mm (80 chapas), seguido del .50 (30). Lo demás se queda entre 7 y 24. Eso sí, hace falta el rango 4 para los dos primeros.
Un detalle sobre el 45, que es el héroe de la tabla: la tabla de munición en castellano le pone 3 chapas por bala y la inglesa 2, que es también el valor de la bala en sí. Aquí va el 2, y con 3 la conclusión saldría todavía más a su favor.
☢️ A precio de envío, nueve de las diez recetas valen menos al salir que al entrar. La excepción, el calibre .45, gana dos chapas por tanda.
Mira otra vez la tabla de recetas: el fertilizante está en las diez. Ocho piden una unidad y dos (el cartucho de escopeta y el de 2 mm) piden dos. Sin fertilizante no hay ni una bala y, quitando las seis unidades sueltas de un cobertizo de Far Harbor, solo hay tres formas de conseguirlo: los brahmanes, los envíos y desguazar sacos de fertilizante.
La cuenta del brahmán es la que mejor lo explica. Si tienes uno en un asentamiento aliado, el fertilizante se va acumulando en el banco de trabajo a razón de una unidad al día, y una unidad es una tanda. O sea: un día entero de brahmán alimenta a la planta diez segundos. Si colocas un comedero de brahmanes en el asentamiento, los colonos traerán al menos uno, y con el complemento Wasteland Workshop puedes construir jaulas para capturar más.
La siguiente vía son las compras. Connie Abernathy y el Supervisor Greene venden dos envíos de 25 cada uno y Daniel Finch uno. Un envío son 25 tandas de una unidad, es decir, 250 balas y 250 segundos de máquina: poco más de cuatro minutos a cambio de 300 chapas de valor. Es lo que explica la tabla de arriba.
☢️ Lo que caga un brahmán en un día le dura a la planta de munición diez segundos.
El saco de fertilizante pesa 4 y se desguaza en 4 de fertilizante y 1 de ácido, así que cada saco son cuatro tandas. Y hay sitios donde están prácticamente en fila:
| Lugar | Sacos | Fertilizante |
|---|---|---|
| Graygarden | 9 | 36 |
| Vivero Greentop (5 dentro del invernadero y 3 fuera) | 8 | 32 |
| Refugio 81 | 5 | 20 |
| Granja Abernathy | 4 | 16 |
| Tienda de comida abandonada al norte del Embalse de Chestnut Hillock | 3 | 12 |
| Hacienda Graygarden | 3 | 12 |
| Garaje abierto entre la Comisaría de East Boston y el Centro de Ventas y Servicios RobCo | 3 | 12 |
| Residencia Sandy Coves | 3 | 12 |
| Puesto fraternal 115 | 2 | 8 |
| Camioneta Pick-R-Up de la casa de la ladera (hillside home) | 2 | 8 |
| Escuela preparatoria de East Boston (laboratorio de ciencias, arriba) | 1 | 4 |
| Acadia (Far Harbor) | 8 | 32 |
| Refugio 118 (Far Harbor) | 5 | 20 |
Sumando solo los once sitios del juego base salen 43 sacos y 172 unidades de fertilizante, lo que da para 172 tandas de una unidad: 1.720 balas. Con los dos de Far Harbor son 56 sacos y 224 unidades. Además, Diamond City Surplus los vende.
Hay una última competencia por el mismo saco. La doctora Priscilla Penske, en el Refugio 81, te los compra a 25 chapas cada uno tras la misión sin marcar en la que te pide probar una mutifruta, siempre antes de completar Agujero en el muro. Si conviertes ese saco en cuatro tandas del 45 (con 8 de acero más) tienes 40 balas que valen 80 chapas. La planta gana, pero menos de lo que parece, porque Penske paga al contado y sin que muevas un dedo más.
Y el fertilizante no solo sirve para balas. Es componente del Jet (2 unidades por receta), de las granadas de béisbol, las minas de chapas y las granadas y minas de fragmentación, además de las carcasas de fuegos artificiales y de bengala de emergencia de este mismo complemento. Si vives del Jet, la planta te lo está quitando de las manos.
Lo mejor de la planta es que no le hace falta materia prima pura. Igual que el taller de un asentamiento, se conforma con la chatarra que contenga el componente. El ejemplo clásico es el lápiz: uno solo cubre el plomo que piden el 308, el .44 o el .50, las tres recetas que se conforman con una unidad.
Y el lápiz es, por cierto, el mejor amigo de esta máquina. Se desguaza en 1 de plomo y 1 de madera, y pesa cero. Cuatro de ellos están sobre la mesa del Cuartel general del Ferrocarril, dos en Cambridge Polymer Labs y el resto aparece por escritorios, junto a terminales y portapapeles. También hay quien los vende, y algunos necrófagos salvajes los llevan encima.
| Material | Chatarra que lo da | Dónde hay mucho | Quién vende envíos |
|---|---|---|---|
| Plomo | Lápiz (1, peso 0), batería improvisada (3, peso 6), pesas de 5 libras (2, peso 5) | 165 unidades en el gimnasio de boxeo de Madden de la General Atomics Galleria; también Hardware Town, el depósito de suministros federales 84NE y el garaje de los Gatos del Átomo | KL-E-0, Tom el Chapuzas, Cricket y Deb |
| Cobre | Lingote de cobre (10, peso 0,5), Saltamontes dorado (10, peso 2), lámpara de antes de la guerra (4, peso 3) | Wattz Consumer Electronics y la Casa de Cabot | Trudy, Alexis Combes, Arturo Rodríguez, Myrna, KL-E-0, Daisy, Rufus Rubins, Deb y Carla la chatarrera |
| Acero | Latas | Reservas de suministros federales; barcaza varada en Spectacle Island; casi cualquier robot que tumbes | (Envíos de 50, 100 y 250) |
| Aceite | Bidones y faroles; también se saca del líquido de corte de la central química | Más de 25 unidades en Dunwich Borers; cerca de los Red Rocket | KL-E-0, Carla la chatarrera, Teagan y la Mecanista si la perdonas |
| Plástico | Bolos y bolas de bolera (pesan mucho), bandejas de comedor | Bolera de la General Atomics Galleria; más de 80 unidades en la Escuela pública del condado de Suffolk, que además se reponen | Myrna y Percy, con inventarios separados |
Hay dos trucos sueltos más. Los cables trampa del sótano del ayuntamiento de Jamaica Plain dan acero infinito si los recoges y los vuelves a activar. Y si tienes el extra Desguazador, las armaduras con forro de plomo y las armas de tubo de cañón largo se desguazan en plomo y en cobre respectivamente.
Puedes meter los materiales a mano en la propia planta, pero Contraptions trae piezas para que no tengas que hacerlo, y tres de ellas encajan muy bien aquí (no tienen nombre oficial en castellano, así que van con el inglés por el que se buscan):
Sumando, una línea automática de planta, terminal y tolva de vacío son 15 puntos de energía: dos generadores grandes y te sobran 5. Las cintas tampoco se cablean, pero solo funcionan hasta cierta distancia de la máquina que las alimenta, y a partir de ahí necesitan una segunda fuente.
Si vas a echar grandes cantidades de un componente de golpe, apaga antes el sistema. Y si ves que la cinta que forma parte del propio modelo de la planta no se mueve mientras las que tiene conectadas sí, no hace falta desmontar nada más: guarda la planta en el taller y vuelve a colocarla.
Con todas las cuentas delante, hay tres calibres en los que la decisión se ve clara, y no coinciden con lo que uno pensaría.
En todo Fallout 4 hay un único cartucho de 2 mm colocado a mano, en una bandeja del mostrador de la armería del Prydwen. El resto es botín raro, que puede asomar desde el nivel 22 aunque la tabla de arriba lo fije en el 28, o compra: once comerciantes venden entre 20 y 55 cada 48 horas, y no empiezan hasta el nivel 28 (posiblemente el 22 en algunos casos), con más cantidad en el 30 y el 35.
Frente a eso, 6 tandas de planta dan 60 cartuchos en un minuto, por 18 de cobre, 12 de plomo, 12 de fertilizante y 6 de aceite. Es más de lo que tiene cualquiera de esas tiendas de golpe, y son 600 chapas de valor salidas de 120 de material suelto. Si llevas un cañón Gauss, este es el argumento entero a favor de la planta. La pega es el calendario: necesitas Flipado 4, o sea nivel 39, y a partir del 30 esta munición ya se encuentra con más facilidad.
☢️ En todo el juego hay un solo cartucho de 2 mm colocado a mano. La planta saca diez cada diez segundos.
Es la única munición del juego base que no dispara ningún arma tal como viene: todas las que la usan son conversiones. Y encima la planta no te deja hacerla hasta el nivel 39. Solo compensa si ya has montado un rifle de caza o un cerrojo de tubo convertidos. Eso sí, las pocas cajas colocadas por el mapa son de tres, de siete y de doce (el resto son cartuchos sueltos), así que aquí la tanda de 10 cunde de verdad.
Parece el gran chollo porque se desbloquea con el primer rango de Flipado, pero vale una chapa por bala y el mundo la regala cuando llega su momento. Los tiradores de las puertas de los Vertibird de la Hermandad del Acero y el robot centinela experimental de La opción nuclear pueden llevar más de 1.000 balas encima, Ack-Ack lleva unas 600, y cualquier enemigo o compañero que recoja una minigun tirada genera unas 500.
Para fabricar esas 1.000 hacen falta 100 tandas, o sea 100 de fertilizante y 200 de acero. Derribar un Vertibird sale más barato.
La planta de Fallout 4 no es la primera máquina de balas de la saga. Mecánicamente se parece mucho a la prensa de munición del complemento The Pitt de Fallout 3, y compararlas explica muy bien qué ha cambiado en la forma de hacer las cosas. En el fichero del juego el terminal se llama "Terminal de prensa de munición" (TERM 010040CC), y la nota que te dan al terminar Mano de obra gratis se titula "Instrucciones para la forja de munición" (NOTE 01007356).
Esa nota explica sin rodeos para qué está la máquina: "La prensa de munición de la forja de acero es vital para el ejército de la Fosa, ya que permite al usuario reconvertir munición simple en otra de calibres más apropiados. Todos los soldados, comerciantes y saqueadores de la Fosa deben estar familiarizados con su utilización".
Está en La forja, sobre El Hoyo. Solo puedes usarla tras completar esa misión, con el acceso que te conceden Wernher o Ishmael Ashur. Este último te lo dice de una forma que resume muy bien cómo se gobierna La Fosa: "Como ciudadano de pleno derecho de la Fosa, eres libre de usar la prensa de munición. Mis soldados se abastecen en ella, así que úsala con cabeza". Y te lo dice de un edificio en el que los esclavos producen metal bajo la vigilancia de los saqueadores.
💀 La prensa de Fallout 3 arma a un ejército desde un edificio lleno de esclavos. La planta de Fallout 4 se conforma con lo que deje un brahmán.
Se compone de un terminal y de un contenedor de materiales, al pie de las escaleras. Echas dentro munición que no quieres o trozos de metal, seleccionas el calibre en el terminal y recoges las balas nuevas del mismo contenedor. Cada cosa tiene un valor en puntos y la máquina reparte, redondeando siempre hacia abajo:
| Material o munición | Puntos en la prensa |
|---|---|
| Trozos de metal | 20 |
| Calibre .308 | 15 |
| Mágnum del calibre .44 | 15 |
| Cartucho de escopeta | 10 |
| Calibre .32 | 5 |
| 5,56 mm | 3 |
| 10 mm | 2 |
| 5 mm | 1 |
La fórmula son los puntos que metes divididos entre los puntos de lo que quieres sacar. Diez trozos de metal son 200 puntos, que dan 66 balas de 5,56 mm (66,7 redondeado a la baja) o 13 del .44. El redondeo se come lo que sobra: 14 balas de 5 mm dan cero del .44, y las 14 se pierden. Por eso circula la llamada regla del 30-3, que consiste en meter munición de 30 en 30 y metal de 3 en 3 para no desperdiciar nada al cambiar de un tipo a otro.
Lo que no sea metal o munición convencional se puede echar, pero se queda ahí sin usar. Y como en la planta, no hay energía: ni células ni cartuchos de plasma. Un personaje de armas de energía solo le saca provecho para dárselo a sus compañeros o para vender lo que salga.
| Prensa de munición (Fallout 3) | Planta de munición (Fallout 4) | |
|---|---|---|
| Cómo se consigue | Completar Mano de obra gratis | Construirla, con Flipado 1 y ¡Ciencia! 1 |
| Cuántas hay | Una, en La forja | Las que construyas, con su red para cada calibre |
| Materia prima | Munición ya hecha o trozos de metal | Fertilizante, plomo, cobre, acero, plástico y aceite (o chatarra que los lleve) |
| Calibres | 7 (5 mm, 5,56 mm, 10 mm, .32, .308, .44 y escopeta) | 10 |
| Recetas disponibles | Todas desde el primer momento | Por rangos de Flipado, hasta el 4 |
| Energía | No la gestionas tú | 8, más el terminal |
La diferencia de fondo no está en la tabla. La prensa es una conversora: la munición entra y sale con los mismos puntos, y solo los trozos de metal añaden algo. La planta es una fábrica: nada de lo que entra es munición, y cuesta bastante más meterle lo que pide. En Fallout 3 un trozo de metal, que vale una chapa, te da 20 balas de 5 mm sin más preguntas. En Fallout 4, 10 balas de 5 mm te piden 1 de fertilizante y 2 de acero y haber construido media fábrica.
Y entre un juego y otro han cambiado los calibres: se ha quedado fuera el .32, que no está en Fallout 4, y entran el 38, el 45, el .50 y el cartucho de 2 mm. Seis de los siete de la prensa siguen en la planta.
La prensa, además, arrastra un fallo: en PC y Xbox 360, al crear cualquier tipo de munición, vuelves a otra página del terminal con la acción de prensar todavía disponible, y eso permitía fabricar balas sin límite.
Contraptions Workshop salió el 21 de junio de 2016 en PC, Xbox One y PlayStation 4, a 4,99 dólares sin el pase de temporada. Fue el cuarto complemento de Fallout 4 y el segundo de taller, después de Wasteland Workshop, y la descripción oficial lo vendía como máquinas que clasifican, construyen y combinan. Su tráiler promocional lleva de fondo un fragmento de Powerhouse, de Raymond Scott, en concreto la parte de "Powerhouse B", ese tema lento y rítmico que tanta gente asocia con la maquinaria de los dibujos animados.
El identificador interno de la planta es DLC05WorkshopBuilderAmmo01 y su Form ID termina en 000D38, y ahí hay dos detalles. El primero es que el nombre técnico dice que es un constructor especializado, y no es la única, porque las forjas, los molinos, la procesadora y el telar salen de la misma familia (DLC05WorkshopBuilderWeapon01, DLC05WorkshopBuilderExplosives01, DLC05WorkshopBuilderFood01 o DLC05WorkshopBuilderClothing01). El segundo es que lleva el prefijo DLC05 siendo el cuarto complemento en salir, mientras que Nuka-World, el último de los seis de 2016 (29 de agosto), usa DLC04. La numeración interna no sigue al calendario.
Uno de sus tres logros, Fabricación en serie (Mass Production), pide producir 100 objetos con tus constructores y vale 20 puntos.
También las cajas de antes de la guerra dan su propio chiste. Casi toda la munición la hacía Circle G, con la excepción del 5 mm y del cartucho de escopeta, y se vendía en cajas de 50 para el 38, de 20 para el 308 y el 5.56 y de 10 para el .50. De esas, la tanda de la planta solo coincide con la caja del .50, justo el calibre que el botín te adelanta más niveles. La caja del 5 mm, por su parte, dice llevar balas 7,62x51 mm OTAN, las de la minigun M134 real.
Depende de una pregunta que el juego no te hace: ¿de dónde sale lo que le echas? Si recorres la Commonwealth con los bolsillos llenos de lápices, lámparas y latas, la planta multiplica por entre tres y siete el valor de una basura que te ibas a dejar en el suelo, y para el cañón Gauss resuelve un problema que no tiene otra solución cómoda. Si te pones a comprar envíos para mantenerla encendida, estás pagando por perder dinero con mucha eficiencia, a 60 balas por minuto.
Y hay una lectura más incómoda. Exige Inteligencia 6, cinco puntos de extra y nivel 39 para enseñarte todo lo que sabe hacer, y en el nivel 39 la munición ya no es el problema de casi nadie. Es una máquina preciosa para ver funcionar, con su cinta en marcha y su terminal, y bastante menos necesaria de lo que parece. Como todo lo bueno de Contraptions, se construye porque se puede. Y eso, en el Yermo, también es una razón.
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