Actualizado el:

18.10.2026

Material antidisturbios de élite

Una de las mejores armaduras medias de New Vegas está tirada en el suelo de una oficina, encima de un francotirador necrófago que nadie fue a recoger.

El material antidisturbios de élite de Fallout: New Vegas, con su casco y su gabardina, visto de frente y de espaldas
TL;DR// resumen rápido

El material antidisturbios de élite (elite riot gear en el original, y equipo antidisturbios de élite en el texto de la wiki en español) es un conjunto de armadura única de Lonesome Road, el último complemento de Fallout: New Vegas. Da 22 de umbral de daño con solo 23 libras de peso, 750 de durabilidad (la cifra más alta de cualquier armadura media del juego) y sube la probabilidad de crítico en 5 puntos, algo que casi ningún objeto hace. El casco suma 6 de umbral, visión sigilosa nocturna, Conversación +5 y Percepción +2. Está en la planta superior del edificio municipal de Third Street, a la que solo se llega por las alcantarillas, sobre el cadáver de un miembro necrófago del control de disturbios de la RNC.

Qué es el material antidisturbios de élite y por qué es el techo de la armadura media

El material antidisturbios de élite es un conjunto de armadura única de Fallout: New Vegas que solo existe dentro de Lonesome Road, el cuarto y último complemento del juego. Son dos piezas, la armadura y el casco, y las dos están puestas sobre el mismo cadáver.

Empecemos por el nombre, porque aquí hay lío. El original es elite riot gear. La wiki en español titula su artículo Material antidisturbios de élite, y ese es el nombre que vamos a usar. Pero la propia ficha de esa página, y buena parte de los enlaces que le llegan desde el resto de la wiki en español, lo llaman equipo antidisturbios de élite. El casco es el casco antidisturbios de élite en las dos versiones.

La variante básica arrastra exactamente el mismo problema: su página se titula Material antidisturbios y el texto de dentro dice equipo antidisturbios. No es un capricho, son artículos viejos que nunca llegaron a ponerse de acuerdo consigo mismos. Si buscas cualquiera de los dos nombres, vas a acabar en el mismo sitio.

La ficha, sin rodeos

DatoArmaduraCasco
Umbral de daño (UD)226
Durabilidad750100
Peso236
Valor12.500 chapas1.500 chapas
ClaseMediaPesada
EfectoRiot's RuinRed Scare
ID de objetoNVDLC04ArmorRiotGearUniqueNVDLC04HelmetRiotGearUnique
ID base00885b00885a

El efecto de la armadura, Riot's Ruin, suma +5 de probabilidad de crítico, +10 de Armas y +1 de Carisma. El del casco, Red Scare, da visión sigilosa, +5 de Conversación y +2 de Percepción.

Fíjate en la línea de la probabilidad de crítico, porque es la que de verdad separa a este conjunto de todos los demás.

☢️ El material antidisturbios de élite es una de las poquísimas piezas de equipo de todo Fallout: New Vegas que sube la probabilidad de crítico. No es un bonus de habilidad: te cambia la matemática de cada disparo que hagas mientras lo lleves puesto.

Umbral de daño 22 con 23 libras encima

En Fallout: New Vegas el umbral de daño no reduce el daño en porcentaje: lo resta directamente. Un disparo de 30 contra un objetivo con UD 20 deja 10 puntos de daño y punto. Por eso cada punto de umbral vale tanto, y por eso 22 es una cifra tan bruta para una armadura de clase media.

Con el casco puesto, el conjunto suma 28 de umbral de daño. Dentro de la clase media solo lo supera la Armadura Tesla de la familia Gannon, que llega a 26 en el cuerpo y a 32 con el casco, y que además solo llega como recompensa de una misión concreta, mientras que el antidisturbios de élite está disponible en casi cualquier momento de la partida. La Armadura de combate de ranger de desierto de Honest Hearts empata en 22, pero su casco se queda en 5 de UD, un punto por debajo.

La comparación que se repite en todos los foros es con la Servoarmadura T-45d. Y es cierta en la parte que importa: la T-45d también da 22 de umbral de daño. Lo que cambia es todo lo demás. La T-45d pesa 45 libras frente a 23, es de clase pesada, resta 2 de Agilidad y necesita el Extra Entrenamiento de servoarmadura, que en este juego solo se consigue de dos maneras (completando la línea de la Hermandad del Acero o cerrando la misión de los Remanentes del Enclave).

Aquí conviene una precisión que la wiki inglesa pasa por alto. Su texto afirma que el material antidisturbios de élite gana a la T-45d en durabilidad, pero la ficha de la propia T-45d le asigna 1.000 puntos de condición frente a los 750 del conjunto de élite. En peso y en clase, la ventaja del antidisturbios es real. En durabilidad, la wiki se contradice a sí misma.

Lo que sí es un récord

Los 750 puntos de durabilidad son la cifra más alta de cualquier armadura media del juego. La básica se queda en 500 y la avanzada en 600. Traducido: aguanta más combates antes de empezar a perder umbral de daño por desgaste.

Y luego está el precio. Con 12.500 chapas de valor base, el material antidisturbios de élite es la pieza de armadura más cara de todo Fallout: New Vegas. Para comparar, la Servoarmadura de los Remanentes vale 6.495 y la Tesla de los Gannon, 8.194.

Eso suena estupendo hasta que intentas repararla en un mercader. La wiki lo dice sin rodeos: ser la armadura de mayor valor del juego la convierte en carísima de reparar pagando a un comerciante. Volveremos sobre esto, porque tiene solución y no pasa por soltar chapas.

Antes, toca contar de dónde sale esta cosa. Y la respuesta no empieza en la República de Nueva California, ni siquiera en el Yermo: empieza en un departamento de policía preguerra.

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¿Dónde está el material antidisturbios de élite en Fallout: New Vegas?

+

En la planta superior del edificio municipal de Third Street, en la Divisoria, justo a las afueras del Templo de Ulysses. A esa planta no se llega por dentro del edificio: hay que entrar por las alcantarillas municipales, cuya entrada está en una pasarela de andamios del lado norte. El conjunto lo lleva puesto un miembro necrófago del control de disturbios de la RNC.

¿Cuáles son las estadísticas del material antidisturbios de élite?

+

La armadura da 22 de umbral de daño, pesa 23, tiene 750 de durabilidad y vale 12.500 chapas, con Armas +10, Carisma +1 y probabilidad de crítico +5. El casco añade 6 de umbral, 100 de durabilidad y 1.500 de valor, además de visión sigilosa, Conversación +5 y Percepción +2. El conjunto completo suma 28 de umbral de daño.

¿Merece la pena frente a la Servoarmadura T-45d?

+

Sí, salvo que quieras el aspecto. Las dos dan 22 de umbral de daño, pero la T-45d pesa 45 libras frente a 23, es de clase pesada, resta 2 de Agilidad y exige el Extra Entrenamiento de servoarmadura, que solo se consigue por dos vías. El antidisturbios de élite está disponible en casi cualquier momento de la partida y no pide nada.

¿Cómo se repara el casco antidisturbios de élite?

+

Es el punto débil del conjunto. El casco está clasificado como equipo pesado, así que no se puede reparar con otros cascos ni aun teniendo el Extra Reparaciones provisionales. Sirven las prendas pesadas, como la armadura metálica, y también el casco de Ranger normal. Lo más barato es usar los terminales de la tienda militar de la Divisoria, que reparan al cien por cien.

De la policía de Los Ángeles al Yermo: el linaje del equipo antidisturbios

El material antidisturbios de élite no es un invento de la República de Nueva California. Es un modelo especializado de armadura de combate preguerra, fabricado en cantidades limitadas antes de la Gran Guerra y repartido entre tres clientes muy concretos.

  • El Cuerpo de Marines de los Estados Unidos, cuyo modelo de desierto acabó abandonado en el Cañón de Zion y hoy conocemos como Armadura de combate de ranger de desierto.
  • Unidades del Ejército destinadas en el Oeste americano, que son las que dejaron conjuntos repartidos por la Divisoria.
  • Cuerpos de policía seleccionados, y aquí el nombre que importa: el Departamento de Policía de Los Ángeles.

Esa triple procedencia explica por qué la armadura más icónica de Fallout: New Vegas lleva marcas de la policía angelina sobre un abrigo de vaquero. La Armadura de combate de Ranger de la RNC, la famosa armadura negra de la portada, es literalmente eso: armadura antidisturbios preguerra debajo del guardapolvo tradicional de los Rangers del Desierto. Lo cuenta una de las pantallas de carga del propio juego.

Cómo está hecha por dentro

La pieza más característica de todo el modelo es el casco. Una cúpula redondeada protege la cabeza de los disparos, y a la derecha van montadas las lámparas, con proyectores de infrarrojos y de luz visible.

La máscara acorazada no es decorativa: es imprescindible para usar la lámpara de infrarrojos, porque la óptica de poca luz va integrada en las lentes. Sin la máscara, la lámpara no sirve de nada. La máscara incorpora además un mecanismo de cierre para ensamblarla con la cúpula, orejeras con membranas que protegen sin taponar el oído y filtros de aire. Los modelos mejorados añaden equipo de comunicaciones y filtrado más avanzado.

El torso es un chaleco flexible de placas rígidas de impacto, sujeto con correas ajustables en costados y hombros. Y tiene un detalle que a nadie se le olvida cuando se fija: un protector de garganta muy prominente que los operadores militares usaban para pintar números tácticos, o directamente los datos del portador.

💀 El protector de garganta llevaba escritos el nombre, el rango y el grupo sanguíneo de quien iba dentro. No era para presumir: era para identificar el cadáver deprisa. Gestión de bajas, lo llamaban.

Los modelos avanzado y de élite se diseñaron ya con protección más pesada, incluyendo placas acorazadas en hombros y antebrazos. Los abrigos militares pensados para llevarse con la armadura solían incorporar algún tipo de refuerzo antibalas.

Quién copió a quién

El árbol genealógico de esta familia de armaduras es más raro de lo que parece, y el director del proyecto, Joshua Sawyer, tuvo que aclararlo por escrito más de una vez.

La versión oficial es esta. Los Rangers del Desierto usaban armadura de combate preguerra del Cuerpo de Marines. Ya después del tratado de unificación de los Rangers, la RNC adaptó ese modelo para sus propios Rangers Veteranos. De ahí sale la armadura negra.

El problema es que la armadura negra de la RNC lleva marcas del Departamento de Policía de Los Ángeles, no de los Marines. Sawyer resolvió la contradicción confirmando que el equipo antidisturbios de la policía angelina y la armadura de combate de desierto de los Marines tenían diseños muy parecidos, igual que hoy un equipo policial de asalto y un uniforme de combate militar se distinguen a duras penas.

Traducido al lenguaje de andar por casa: dos fabricantes distintos vendiendo el mismo cacharro a dos clientes distintos. Muy americano.

Para qué se hicieron los modelos mejorados

Y aquí llega el dato que le da todo el sentido a la existencia del material antidisturbios de élite.

Las versiones avanzada y de élite del equipo antidisturbios no se fabricaron para combatir a los chinos. Se fabricaron para los agentes antidisturbios preguerra destinados en Hopeville, y su misión era controlar las protestas de la comunidad hippie local.

Son versiones con blindaje más pesado y con los sistemas ópticos intactos, algo que la armadura de combate de Ranger de la RNC ya no tiene doscientos años después. Es decir: lo que llevas puesto cuando saqueas el cadáver del edificio municipal es material antimotines de última generación, pensado y presupuestado para reventar manifestaciones de civiles en una ciudad estadounidense.

El casco antidisturbios avanzado lleva en la frente una insignia que es una recoloración del parche de hombro del 11.º Regimiento de Caballería Blindada, una unidad real del ejército de los Estados Unidos, y un símbolo =100= en el lado izquierdo. No hay confirmación oficial de que ese regimiento exista en el universo Fallout ni de que la insignia tenga nada que ver con él.

El de élite hace justo lo contrario: le quita el emblema al casco y pone en el lateral una estrella blanca del Ejército de los Estados Unidos. La wiki en español interpreta que el soldado que lo llevaba borró el emblema del regimiento. Es una lectura razonable, pero conviene marcarla como lo que es, una lectura, porque el juego no lo dice en ninguna parte.

Cómo se distingue a simple vista

Puestos uno al lado del otro, los tres modelos de la Divisoria se diferencian sin esfuerzo. El de élite es, con diferencia, el que más cosas lleva encima.

  • Tubos verdes adicionales en el filtro de gas mejorado.
  • Una antena conectada a la linterna del lado derecho del casco.
  • Una cantimplora colgada del cinturón.
  • Una bandolera que cruza la coraza, más una correa de bolsas.
  • El guardapolvo gris, bastante más verdoso que el marrón oscuro del avanzado.
  • Hombreras reforzadas y rodilleras acorazadas, que no aparecen en ninguna otra variante del equipo antidisturbios.

El avanzado, para comparar, lleva las hombreras más voluminosas y por encima del guardapolvo, la coraza algo más verde, el guardapolvo de un marrón más polvoriento, las placas de antebrazo mucho más gruesas y equipo extra de filtrado de aire en la mejilla contraria. Pesa cinco libras menos que el modelo estándar.

El muerto del edificio municipal de Third Street

Para entender qué hace un conjunto de armadura antimotines de gama alta tirado en el suelo de un edificio de oficinas, hay que retroceder hasta la Divisoria, que es donde ocurre Lonesome Road.

Hopeville y su hermana mayor, Ashton, se fundaron a finales del siglo XXI en las tierras baldías de la frontera entre California y Nevada. Por fuera eran el sueño americano en formato folleto: vallas blancas, barbacoas familiares, críos jugando en la calle. Por debajo había una red enorme de silos de misiles nucleares intercontinentales.

El complejo se levantó, además, sobre una zona geológicamente inestable donde los terremotos pequeños eran habituales. Las autoridades militares les quitaron importancia, muy confiadas en la ingeniería estadounidense. Un empleado del gobierno lo escribió en su terminal con la elegancia justa: nadie se molestó en mirar las fallas geológicas antes de construir un complejo subterráneo de misiles.

Hopeville, comunidad planificada con filtro anticomunista

Hopeville no era un pueblo cualquiera. Era una comunidad planificada con ciudadanos seleccionados uno a uno para filtrar posibles elementos comunistas. El filtro no funcionó. Para 2077, el año de la Gran Guerra, la región tenía una comunidad grande de disidentes, con una contracultura hippie que protestaba contra la Guerra Sino-Americana y contra los excesos del complejo militar-industrial delante de los campamentos de obra militares de Hopeville y de Ashton.

Contra esos manifestantes se desplegó el equipo antidisturbios. Y la parte más fea de la historia no está en un diálogo ni en una holocinta: está en el terminal del propio edificio donde vas a encontrar la armadura.

El terminal de la Oficina del Tesorero

En la segunda planta del edificio municipal de Third Street, sobre un escritorio de la esquina noroeste, hay un terminal con un nombre único, Office of the Treasurer (Oficina del Tesorero). Guarda tres textos cortos y muy poco disimulados.

El primero es el informe del tesorero, quejándose de que ha tenido que denegar por tercera vez este mes la petición de fondos extra de la gente de la depuradora, y sugiriendo que alguien de la Oficina Política debería echarles un ojo, porque parece que quieren que ganen los comunistas.

El segundo es un correo interno del comandante Devlin a todo el personal de la base: prohibido tocar a los manifestantes de la zona de obras. La presencia de esos amantes de la libertad, dice, le llena el cerebro de ira blanca incandescente de justicia capitalista, pero la Oficina Política tiene algo preparado para ellos y nadie debe estropearlo.

El tercero explica qué era ese algo. Devlin anuncia la visita del general Wellesley, oficial de enlace jefe con las instalaciones de investigación de Big MT, el Gran Vacío. Wellesley y su equipo pasan a recoger a los invitados de la base y llevárselos a un sitio donde puedan hacer algo por su país más allá de apestar a pachulí.

💀 Los manifestantes de Hopeville no acabaron detenidos. Acabaron en Big MT, como sujetos de prueba de los proyectos de la empresa. El memorando que lo organiza está en el mismo edificio, una planta por debajo del cadáver que lleva la armadura.

Ese terminal, por cierto, es una de las entradas del desafío Nostalgia. Y si juegas con el rasgo Yermo salvaje activado, se desbloquea solo con la contraseña guest, un guiño a la serie de animación Archer, donde la contraseña de más de un sistema de máxima seguridad resulta ser exactamente esa.

Cómo se rompió la Divisoria

Después de la Gran Guerra, Hopeville y Ashton quedaron abandonadas, pero una comunidad pequeña se agarró a la vida entre las ruinas. Prosperó gracias a un solo mensajero dispuesto a cruzar las tormentas una y otra vez para llevarles paquetes. Aquella gente se puso a sí misma el nombre de la Divisoria, no por la grieta que vendría después, sino porque hacían de puente entre el oeste de la RNC y los asentamientos del Yermo de Mojave.

La RNC siguió el rastro de ese mensajero y se instaló allí. La Divisoria se convirtió en su segunda ruta de suministro hacia Mojave, lo que le daba una ventaja logística enorme frente a la Legión de César. Así que la Legión mandó frumentarios y asesinos a cortar la carretera.

Lo que la cerró de verdad fue otra cosa. El mismo mensajero entregó un paquete recogido en Navarro. Los habitantes lo abrieron, el aparato se activó, habló con los ordenadores de lanzamiento de los silos dormidos y las cabezas nucleares detonaron bajo tierra. El terreno se abrió, Ashton y Hopeville quedaron retorcidas y las tormentas artificiales convirtieron el polvo en una lija permanente.

Los que quedaron atrapados dentro no eran los vecinos: eran soldados y fuerzas especiales de la RNC y frumentarios, exploradores y legionarios de la Legión de César, que llevaban años peleándose por la carretera. Los que no murieron acabaron desollados vivos por las tormentas radiactivas y convertidos en los hombres marcados. Solo hubo un superviviente entero: Ulysses, al que los robots médicos confundieron con un militar estadounidense por la bandera de barras y estrellas que llevaba a la espalda.

Y entonces llegó el control de disturbios de la RNC

Aquí es donde entra el dueño de la armadura. Entre la destrucción de la Divisoria y el despertar del Mensajero en Goodsprings, en octubre de 2281, al menos dos miembros del control de disturbios de la RNC entraron en la zona a rebuscar modelos mejorados de equipo antidisturbios. Los dos murieron allí y nadie fue a recoger sus cuerpos.

Uno de ellos, ya convertido en necrófago, se apostó como francotirador en el edificio municipal de Third Street, justo a las afueras de lo que acabaría siendo el Templo de Ulysses. Lo mataron, y su cuerpo se quedó a la intemperie hasta que el Mensajero pasó por allí a finales de 2281.

La wiki reconoce que no se sabe dónde encaja exactamente el control de disturbios dentro de la estructura del Ejército de la RNC, ni si está por encima o por debajo de los Rangers Veteranos. Por el nombre se deduce que hacían de policía urbana en épocas de agitación fuerte, con equipo muy blindado pero móvil.

Dónde está el material antidisturbios de élite y cómo se llega

El conjunto completo está en la planta superior del edificio municipal de Third Street, en la zona de la Divisoria que queda justo a las afueras del Templo de Ulysses.

Aquí es donde mucha gente se atasca, porque el edificio no se recorre como un edificio normal. Está situado inmediatamente al suroeste del tejado de la Torre Sunstone, y de sus plantas solo son accesibles la segunda y la tercera. A la segunda se sube desde el suelo trepando por chatarra metálica. A la tercera, donde está la armadura, no se llega por dentro.

El atajo por las alcantarillas

La tercera planta se alcanza a través de las alcantarillas municipales, una localización sin marcador de mapa. La entrada está en una pasarela de andamios que sale del edificio por el lado norte, y el interior es un túnel corto de dos salidas habitado por un par de excarvadores.

Merece la pena recorrerlo entero aunque solo vayas a por la armadura. A mitad de túnel hay un ojobot destruido con una placa de circuito de mejora de ojobot, que al cogerla marca la casilla del desafío ED-Ecado. Cerca del ojobot hay además un cuchillo Bowie y una pistola de bengalas.

Sales del túnel, apareces en la planta de arriba y ahí está la escena.

La escena del cadáver

El conjunto lo lleva puesto un miembro necrófago del control de disturbios de la RNC. A su lado, en el suelo, hay un rifle de francotirador, una cantidad muy generosa de munición del .308 (lleva veinticuatro balas encima) y algo de cerveza.

No es una casualidad de generador de botín. Es un puesto de tirador: rifle, munición, altura y una ventana. El tipo se apostó ahí, estuvo un tiempo, y alguien lo mató.

☢️ Una de las mejores armaduras medias de Fallout: New Vegas está en el suelo de una oficina, encima de un francotirador necrófago que se quedó sin bajar. Nadie te la vende, nadie te la premia. Solo hay que trepar por un desagüe.

En esa misma planta hay dos cosas más que conviene coger. Bajo el escritorio del médico está apoyado un ejemplar de Mentir, estilo congresista, el libro de habilidad que sube Conversación. Y al final de la planta, que tiene forma de ele, hay un póster de RALPHIE en la pared, uno de los que hacen falta para el desafío Me vuelvo a sentir como un niño.

Lo del libro es un detalle bonito, porque el casco que acabas de saquear también da +5 de Conversación. Entre el libro y el casco, sales del edificio hablando bastante mejor de lo que entraste.

Cuidado con dos cosas

La primera son los sanguinarios. Puede haber dos fuera del edificio o puede no haber ninguno: depende de si has matado a los hombres marcados del edificio de justo al noroeste al entrar en la zona después de detonar la cabeza nuclear.

La segunda es un fallo conocido en PC y en PlayStation 3. El cuerpo puede activar la física de muñeco de trapo, moverse y arrastrar el rifle con él. Si eso pasa cerca de la ventana rota, el cadáver, la armadura y el arma se van al suelo de la calle. Recuperarlos es una lata, sobre todo si toca hacerlo con sanguinarios rondando.

Ah, y muy cerca, entre este edificio y la entrada a la Cueva del Abaddon, hay un edificio derrumbado con un cartel roto de la marca Saturnite en el tejado. Originalmente decía World's Sharpest Edge (el filo más afilado del mundo). Se le cayeron la palabra sharpest, el nombre de la marca y el logotipo, así que lo que queda ahí colgado dice World's Edge: el borde del mundo.

Dónde están las otras tres variantes

Si vas a hacer Lonesome Road entero, esta es la ruta completa de la familia antidisturbios.

VarianteJuegoDónde
Armadura de combate de Ranger de la RNCFallout: New VegasSobre los Rangers Veteranos de la RNC y en el Refugio ranger de la RNC, si el coronel James Hsu te da la llave
Armadura de combate de ranger de desiertoHonest HeartsCueva de Huesos de Piedra, en el Cañón de Zion
Material antidisturbios (básico)Lonesome RoadCualquier terminal de la tienda militar; armería de Hopeville; silo de misiles de Ashton
Antidisturbios avanzadoLonesome RoadEl Crow's Nest, sobre un cadáver asomado a una ventana del nivel superior
Material antidisturbios de éliteLonesome RoadEdificio municipal de Third Street, planta superior, por las alcantarillas

El básico es el único que se compra. Está a la venta en todos los terminales de la tienda militar de la Divisoria y además hay dos conjuntos en la armería de Hopeville: uno en mal estado dentro de una taquilla abierta y otro casi impecable en una taquilla con cerradura de dificultad muy alta. Hay un tercero en el silo de misiles de Ashton, detrás de una puerta cerrada con dificultad alta, en una taquilla a la derecha.

El avanzado tiene su propia trampa. El cadáver que lo lleva está asomado a una ventana del lado oeste del nivel superior de El Crow's Nest, y si detonas la cabeza nuclear de debajo para matar a los hombres marcados antes de subir, el cuerpo puede salir despedido y quedarse inalcanzable. Primero se saquea, luego se hacen fuegos artificiales.

Cómo se juega con el material antidisturbios de élite

Tenerlo es fácil. Mantenerlo, no tanto. Y hay una función del casco que la mitad de los jugadores no llega a entender del todo.

Los números de toda la familia, uno al lado del otro

ArmaduraUDPesoDurabilidadValorEfecto
Armadura de combate de Ranger de la RNC20306007.500Disfraz de la RNC
Armadura de combate de ranger de desierto22306008.000Ninguno
Material antidisturbios20305007.994Armas +5, Agilidad +1
Antidisturbios avanzado21256008.494Explosivos +10, Resistencia +1
Material antidisturbios de élite222375012.500Armas +10, Carisma +1, prob. crítico +5
CascoUDPesoDurabilidadValorEfecto
Casco de Ranger43100999Ninguno
Casco de combate de ranger de desierto501002.500Ninguno
Casco antidisturbios4675800Visión sigilosa, Percepción +1
Casco antidisturbios avanzado56851.000Visión sigilosa, Percepción +2
Casco antidisturbios de élite661001.500Visión sigilosa, Conversación +5, Percepción +2

Una advertencia sobre esta última línea. La ficha de la wiki en español le pone al casco Conversación +10. Es un error: tanto la wiki inglesa como la tabla general de ropa y armaduras de la propia wiki española dan +5. Si estás calculando si llegas a una tirada de Conversación, cuenta con cinco.

Visión sigilosa: qué es y cuándo se enciende

El efecto se llama visión sigilosa y es la variante de visión con poca luz que llevan los cascos de la serie antidisturbios. Funciona así.

  • Se activa solo cuando estás agachado, en modo sigilo. Al salir de sigilo se apaga.
  • De noche, entre las 18:00 y las 6:00, o en cualquier momento si estás en un interior.
  • Al encenderse se oye un zumbido mecánico suave, parecido al de un objetivo de cámara enfocando.
  • La pantalla se pone de un rojo brumoso. Al terminar, una neblina blancoazulada te tapa la vista menos de un segundo antes de volver el color normal.

Ojo con el horario, porque no siempre respeta las 18:00 clavadas: hay partidas en las que la visión roja no arranca hasta las 20:15.

Y una nota sobre el nombre del efecto, que en la wiki inglesa aparece de dos maneras. La ficha del conjunto lo llama Red Scare, mientras que el texto de esa misma página lo llama Red Vision. En el casco básico el efecto se llama Red Eye. Volveremos a Red Scare al final, porque el nombre elegido no es inocente.

☢️ Si te sientas a jugar a Caravana con la visión sigilosa encendida, es posible que no distingas las cartas. Está documentado en las tres variantes del casco: la pantalla en rojo se come el juego de mesa entero.

El problema de la reparación

Este es el punto que de verdad marca cómo se convive con el conjunto.

Los cascos de la serie antidisturbios están clasificados como equipo pesado. Todos los demás cascos del juego, incluidos los de las servoarmaduras, están clasificados como ligeros. Consecuencia directa: el casco antidisturbios de élite no se puede reparar con casi ningún otro casco, ni siquiera teniendo el Extra Reparaciones provisionales, que es justo el que sirve para reparar cosas con cosas parecidas.

Lo que sí funciona es cualquier prenda de la categoría pesada, por ejemplo una armadura metálica, y el casco de Ranger normal, que es baratísimo y aparece a puñados. La wiki en español apunta que esta clasificación podría ser directamente un despiste de los desarrolladores. Cuesta llevarle la contraria.

La armadura de cuerpo es mucho más agradecida: se repara con cualquier equipo antidisturbios y, con Reparaciones provisionales, con cualquier armadura media.

La solución elegante: los terminales de la tienda militar

Si no quieres pagar la factura de reparar la armadura más cara del juego, la Divisoria te da la salida gratis.

Los terminales de la tienda militar son ordenadores preguerra que hacían de tienda automática para soldados destinados en bases remotas, y que además funcionaban como taller de mantenimiento. Reparan tu equipo hasta el 100 por cien de condición y reponen existencias cada tres días. ED-E te desbloquea el cortafuegos de cada uno automáticamente la primera vez que te acercas con él al lado.

Y tienen una de las mejores anécdotas de todo el complemento. Los terminales estaban pensados para funcionar solo con fichas militares de pago, precisamente para evitar falsificaciones. Alguien descubrió que las fichas tenían exactamente el mismo tamaño y la misma forma que las chapas de las botellas de refresco, Nuka-Cola y Sunset Sarsaparilla incluidas.

Un sargento llamado Lansky dejó constancia después de que se hubieran bloqueado todos los terminales de la base para frenar el abuso. Nunca llegaron a corregir el fallo de diseño antes de la Gran Guerra. Por eso, doscientos años después, el Mensajero paga con chapas como si tal cosa.

Los fallos que te vas a encontrar

  • El casco cuenta como pelo. En PC, PlayStation 3 y Xbox 360, todos los cascos antidisturbios están marcados en el juego como hair. Como no son sombreros, puedes llevar encima un sombrero o una boina y acumular sus bonificaciones.
  • La hombrera roja de PlayStation 3. En PS3 el hombro del guardapolvo se queda permanentemente rojo. Pasa igual con la variante básica y con la avanzada. Es exactamente el mismo fallo que volvía rojas las armaduras de saqueador de The Pitt en Fallout 3.
  • Cuevas con iluminación propia. Si sales de una cueva con efectos de luz, como la entrada más alta de la cueva del campamento Guardian, con la visión nocturna activa, el juego mezcla los dos efectos y no se ve absolutamente nada. Se arregla saliendo de sigilo y cambiando de zona, o recargando la partida.

Sobre el fallo de PS3 hay un detalle de archivo que merece la pena: la documentación antigua lo atribuía a problemas de shader, y la versión actual de la wiki lo corrige y lo atribuye a la compresión de texturas. Si te encuentras la explicación vieja por ahí, ya sabes que está desactualizada.

Tras las cámaras: de dónde sale realmente este diseño

Lonesome Road es el cuarto y último complemento de Fallout: New Vegas, desarrollado por Obsidian Entertainment y publicado por Bethesda Softworks. Estaba previsto para julio de 2011, se retrasó dos veces y salió por fin el 20 de septiembre de 2011 a la vez en todas las plataformas, con un día extra de espera para PlayStation 3 en Europa. Ocupa 783 MB en PC, 658 MB en PS3 y 451,39 MB en Xbox 360.

El diseño de toda la familia viene de antes. La armadura de combate de Ranger de la RNC la creó en gran parte Wesley Burt, artista del estudio Massive Black. Los conceptos iniciales bebían de la película de animación Jin-Roh: The Wolf Brigade, y fue Joshua Sawyer quien pidió los cambios que la alejaron de ahí: vaqueros y botas, un revólver o un rifle de palanca con bandolera de balas, y una chaqueta marrón oscuro en lugar de negra, para tirar de tonos cálidos de vaquero en vez de neutros estrictos.

Sawyer contó también que el diseño recoge la descripción de Tycho en el Fallout original: un hombre con armadura de cuero polvorienta, gabardina y máscara de gas.

Dos guiños más, escondidos en las texturas. El símbolo del pecho está inspirado en el logotipo del BPRD de los cómics de Hellboy, y no lo puso Burt sino un artista de texturas del modelo de alta resolución para arte promocional. Y en la antena del casco de la Armadura de combate de Ranger de la RNC se lee H3RM35, que en leetspeak es Hermes, en referencia a la armadura HERMES de Van Buren, el Fallout 3 cancelado de Black Isle.

El fantasma de otra armadura

Hay una pista tenue en el casco antidisturbios básico: si te fijas, se distingue la palabra forgive (perdona) mal borrada. No es un misterio narrativo, es reciclaje de trabajo. La textura base se sacó de la Armadura de combate de ranger de desierto, cuyo casco lleva escrito en el frontal FORGIVE ME MAMA, la frase del sargento R.B. Vickers, el marine que sirvió en la campaña del Yangtsé y que fue el dueño original de aquel traje.

Y un apunte de modelado que resume bien la economía de esfuerzo de este juego: la versión femenina del conjunto antidisturbios no tiene diferencias significativas respecto a la masculina, más allá de una cintura con forma de reloj de arena algo más marcada.

Del antidisturbios avanzado quedaron además dos archivos sin usar dentro de los paquetes del juego, un mapa de normales y un mapa de brillo, que muestran una versión temprana con tiras PALS en el abdomen, bolsillos pintados en el guardapolvo y otra textura en los protectores de muñeca. El mapa de brillo habría hecho brillar el círculo del protector de garganta y unas franjas en las hombreras. Nada de eso llegó al juego final.

Red Scare

Y ahora la parte que llevo todo el artículo queriendo contar.

El efecto del casco de élite se llama Red Scare. En inglés, ese es el nombre con el que se conoce el pánico anticomunista que recorrió Estados Unidos en el siglo XX, el de las listas negras y las delaciones.

Ese nombre está puesto en el casco de un cuerpo antidisturbios destinado en un pueblo que seleccionaba a sus vecinos para filtrar comunistas, cuyo tesorero escribía en su terminal que los de la depuradora parecían querer que ganasen los rojos, y cuyos manifestantes acabaron entregados a una empresa de investigación para servir de sujetos de prueba. El chiste no es que el visor se ponga rojo. El chiste es a quién miraba ese visor.

Doscientos años después, la República de Nueva California mandó a su propia policía de disturbios a la Divisoria a rebuscar ese mismo material. Al menos dos hombres entraron a por él y ninguno salió: uno de esos cadáveres es el que vas a desnudar en el edificio municipal de Third Street.

Nadie sabe siquiera dónde encajaba esa unidad dentro del Ejército de la RNC. Lo único que dice su nombre es para qué servía: mantener el orden en las ciudades cuando la calle se calienta. Dos gobiernos, doscientos años de diferencia y el mismo cacharro para el mismo trabajo.

Tú te la vas a poner porque da 22 de umbral de daño y sube la probabilidad de crítico. Está bien. Pero cuando la visión sigilosa se encienda y todo se ponga rojo, acuérdate de que ese casco ya vio esto antes.

FICHA TÉCNICA

Tipo

Armadura de combate

Resistencia

Umbral de daño 22 (armadura) y 6 (casco), 28 el conjunto completo. Clase media, 750 y 100 de durabilidad.

Apariciones