Actualizado el:

19.10.2026

Servoarmadura (Fallout: New Vegas)

Ocho conjuntos equipables, uno cortado y un Extra que te bloquea todos menos uno. Las cifras reales de cada servoarmadura del Mojave y dónde está cada pieza.

La servoarmadura recuperada de la RNC de Fallout: New Vegas, vista de frente y de espaldas
TL;DR// resumen rápido

En Fallout: New Vegas la servoarmadura es una pieza de equipo normal: se equipa desde el Pip-Boy y lo único que la bloquea es el Extra Entrenamiento de servoarmadura, que solo se consigue por la Hermandad del Acero (tras A oscuras... todavía) o por los Remanentes del Enclave (en For Auld Lang Syne). Hay ocho conjuntos equipables: T-45d y T-51b con sus versiones de facción, la recuperada de la RNC (que no exige entrenamiento porque le arrancaron los servos), la Sierra Abrasada del coronel Royez, la de los Remanentes (28 de Umbral de Daño, la más protectora del juego) y la Tesla de la familia Gannon, la única clasificada como armadura media. Fuera quedaron la Tesla de los Remanentes, la servoarmadura rota y varias piezas heredadas de Fallout 3.

Qué es la servoarmadura en Fallout: New Vegas

En Fallout: New Vegas la servoarmadura no es un vehículo con chasis y núcleo de fusión. Es una pieza de armadura más, que te pones desde el Pip-Boy como te pondrías un chaleco de cuero.

Lo único que la separa de ti es un Extra.

El artículo de la wiki inglesa que da origen a esta ficha, Power armor (Fallout: New Vegas), es un índice: apenas una frase y una tabla de variantes. No existe página equivalente en la wiki en español, así que aquí usamos el término oficial que la propia wiki ES emplea en todas las fichas del juego: servoarmadura.

El detalle que cambia el juego respecto a Fallout 4

New Vegas usa el motor de Fallout 3, y con él su forma de entender la servoarmadura: no se recarga, no se monta, no se abandona. Se equipa y ya está.

La wiki en español apunta un detalle curioso sobre la T-45d: se supone que un modelo tan arcaico necesitaría células de energía para funcionar, pero eso no se muestra en ninguno de los juegos en los que aparece, probablemente porque tener que recargarla cada dos por tres sería un engorro.

☢️ El Mensajero es el único personaje de todo el juego que necesita un Extra para ponerse una servoarmadura. Compañeros como Raúl Tejada, que difícilmente ha recibido instrucción militar, se la enfundan sin problema. Y el juego permite incluso que los Maníacos, unos saqueadores drogados que no deberían tener acceso a nada de esto, aparezcan equipados con ella.

Entrenamiento de servoarmadura: el Extra que abre la puerta

Entrenamiento de servoarmadura es un Extra especial de un solo rango. Su descripción en el juego dice que has recibido la instrucción especializada necesaria para moverte con cualquier tipo de servoarmadura, y eso es literalmente todo lo que hace: te permite equipar cualquier conjunto de servoarmadura del juego.

Solo hay dos maneras de conseguirlo, y las dos pasan por caerle bien a gente con muy mala prensa.

Vía Hermandad del Acero

Primero hay que completar A oscuras... todavía. Después, según cómo acabe la misión, cambia el interlocutor:

  • Si Nolan McNamara sigue siendo Elder, tienes que esperar 24 horas fuera del búnker a que se levante el cierre y hablar con él. Decirle que quieres unirte a la Hermandad arranca Ojos para los ciegos, que consiste en llegar a la estación de comunicaciones de Black Mountain. Al terminarla, te admite y te enseña el Extra.
  • Si el que ha llegado a Elder es Edgar Hardin, vuelves al búnker y hablas con él. Unirte arranca Ocúpate de tus asuntos, que es matar a los Van Graff en el Silver Rush de Freeside. Al terminarla, te instruye igual.

Aquí hay que corregir a la wiki en español. Su ficha de la T-51b dice que hay que completar Ojos para los ciegos y Ocúpate de tus asuntos. No es así: son excluyentes, porque dependen de quién sea Elder, y en una partida solo puedes hacer una de las dos. La ficha inglesa lo deja claro.

Merece la pena escuchar cómo lo explican. McNamara te dice que pensar en la servoarmadura como ropa es el error: es una máquina que se opera, y con un poco de instrucción moverse con ella es tan natural como andar, mientras que para un ignorante es solo chatarra pesada. Hardin va más al grano: no es algo que te pongas, es algo que usas, un arma por derecho propio, y si no sabes lo que haces ni siquiera podrás caminar con ella encima.

Vía Remanentes del Enclave

Durante For Auld Lang Syne, una vez has reunido a los Remanentes, es Daisy Whitman quien te enseña el Extra, y además te entrega un conjunto de servoarmadura de los Remanentes.

Si haces esta ruta antes que la de la Hermandad, el juego se acuerda. McNamara se queda asombrado de que ya sepas manejarla y lo despacha suponiendo que alguien tan viajado recoge toda clase de habilidades. Hardin, si es el Elder, admite que sospecharía muchísimo de ti si no te debiera ya tanto, incluido su nuevo puesto.

El Extra también desbloquea una réplica en Honest Hearts. Durante la Expedición de Happy Trails, Ricky presume de haberse cargado a un paladín de la Hermandad metiéndole una ráfaga de metralleta de 11 mm por la ranura de visión del casco. Con el Extra puedes contestarle que es mentira, porque los visores de la serie T son a prueba de balas. Ricky, sin despeinarse, decide que entonces aquel tipo debía de llevar armadura "de la serie D o algo así".

Y ojo a la excepción, que desarrollamos más adelante: la servoarmadura recuperada de la RNC no exige este Extra, porque técnicamente ya no es servoarmadura.

El catálogo completo

Aquí está el primer desajuste que merece la pena señalar. La tabla del índice inglés muestra cinco conjuntos (T-45d, T-51b, de los Remanentes, recuperada de la RNC y Sierra Abrasada), pero la categoría de servoarmaduras de New Vegas de esa misma wiki contiene siete fichas de armadura, porque la tabla deja fuera la Tesla de la familia Gannon y la Tesla de los Remanentes.

Si sumas las variantes de facción, el contenido cortado y lo que quedó dentro de los archivos por herencia de Fallout 3, la lista real es esta:

ConjuntoUD armaduraUD cascoClaseCómo se consigue
Servoarmadura T-45d225PesadaCompra, robo y recompensa de la Hermandad
Servoarmadura de la hermandad T-45d22Sin casco propioPesadaCaverna Dead Wind, sobre un cadáver
Servoarmadura T-51b256PesadaCompra a Caballero Torres y saqueo
Servoarmadura T-51b de la Hermandad25Sin casco propioPesadaSaqueo y robo a los paladines
Servoarmadura recuperada de la RNC204PesadaSoldados pesados de la RNC
Servoarmadura Sierra Abrasada24Sin cascoPesadaCoronel Royez, en la Long 15
Servoarmadura de los Remanentes288PesadaPromontorio Sanguinario, mina de Silver Peak y For Auld Lang Syne
Armadura Tesla de la familia Gannon266MediaRegalo de Arcade Gannon
Armadura Tesla de los Remanentes256PesadaCortada del juego
Servoarmadura rota00Sin datosInaccesible sin consola
Enclave Shocktrooper armor356PesadaHerencia de Fallout 3

UD es el Umbral de Daño, la estadística que New Vegas recuperó de los dos primeros Fallout y que Fallout 3 había eliminado. Volveremos a ella, porque es la razón de que estos números signifiquen algo.

Tres familias y una impostora

De todo ese catálogo hay tres linajes tecnológicos y un caso aparte:

  • La serie T (T-45d y T-51b): acero preguerra de West Tek, en manos de la Hermandad del Acero.
  • La servoarmadura avanzada del Enclave (de los Remanentes y las Tesla): posguerra, más protectora y más frágil.
  • La rama de la RNC (recuperada y Sierra Abrasada): botín de guerra reconvertido.
  • Y la servoarmadura rota, que es la única del juego que no protege absolutamente nada.

Cada una cuenta una parte distinta de la historia del Yermo de Mojave. La serie T es lo que la Hermandad ya no puede reponer. La avanzada es lo que sobrevivió a la destrucción de Navarro. Y la de la RNC es lo que pasa cuando un ejército gana la guerra y no entiende del todo el trofeo que se lleva.

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¿Cómo se consigue el Entrenamiento de servoarmadura en Fallout: New Vegas?

+

Solo hay dos rutas. Con la Hermandad del Acero: completas A oscuras... todavía y luego Ojos para los ciegos si McNamara sigue de Elder, u Ocúpate de tus asuntos si el Elder es Hardin. Con el Enclave: durante For Auld Lang Syne, Daisy Whitman te lo enseña y encima te regala un conjunto de servoarmadura de los Remanentes.

¿Cuál es la mejor servoarmadura de Fallout: New Vegas?

+

Depende de tu estilo. En protección pura gana la de los Remanentes: 28 de Umbral de Daño, 36 con el servocasco, lo más alto del juego, aunque se deteriora rapidísimo. Si usas armas de energía o quieres conservar algo de sigilo, la Tesla de la familia Gannon: 32 de UD, un +10 a Armas de energía y clase media.

¿Dónde está la servoarmadura de los Remanentes?

+

La coraza está en el promontorio Sanguinario, una zona sin marcar de la orilla este del río Colorado, sobre uno de los dos buscadores muertos. El servocasco está en la mina de Silver Peak, tras una verja del nivel superior. Y un conjunto completo sale de For Auld Lang Syne, en el búnker de los Remanentes.

¿Por qué la servoarmadura recuperada de la RNC no exige entrenamiento?

+

Porque ya no es servoarmadura. Son T-45d que la RNC capturó a la Hermandad y a las que sus técnicos arrancaron los servomotores de las articulaciones para que cualquier recluta pudiera usarlas. El motor del juego tampoco la reconoce como tal: las armas PEM no le hacen nada y al dispararte sale sangre en vez de sonar a metal.

La serie T: el acero preguerra de la Hermandad

Las dos servoarmaduras que vas a ver más veces en el Mojave son la T-45d y la T-51b, y las dos son chatarra militar de antes de la Gran Guerra.

La T-45 la empezó a desarrollar West Tek en agosto de 2065 y se desplegó por primera vez en 2067, en el frente de Alaska, para frenar la ofensiva china. Le faltaba la movilidad de los modelos posteriores, pero podía cargar armamento pesado y protegía lo bastante como para cambiar la naturaleza de la guerra moderna. Nació como solución provisional y acabó siendo el pilar de las unidades de servoarmadura estadounidenses.

La T-51 es otra cosa. Su designación formal es Powered Infantry Armor Model T-51, la fabricó West Tek por contrato del gobierno de Estados Unidos y fue el mayor contrato de la historia de la empresa. Tras diez años de desarrollo y las pruebas finales en Fort Strong, entró en servicio en junio de 2076. Las unidades equipadas con ella resultaron demoledoras contra el Ejército de liberación popular y fueron decisivas en la Batalla de Anchorage.

Los números, uno al lado del otro

PiezaUDPV objetoPesoValorEfectos
Servoarmadura T-45d221.000454.500Fuerza +2, Agilidad -2, Resistencia a la Radiación +10%
Servocasco T-45d57551.300Resistencia a la Radiación +3
Servoarmadura T-51b252.000405.200Fuerza +1, Resistencia a la Radiación +25
Servocasco T-51b610042.000Carisma +1, Resistencia a la Radiación +8

Tres datos que conviene fijar:

  • La T-51b, con 2.000 puntos de vida de objeto, es la armadura más duradera del juego base. No es la que más protege, es la que menos se rompe.
  • El servocasco T-51b es la única pieza de servoarmadura del juego que sube el Carisma (+1). El resto de cascos avanzados lo bajan.
  • La T-45d tiene un UD inferior al de la T-51b y al de la de los Remanentes, pero aun así protege igual o mejor que cualquier armadura no motorizada del juego.

Las variantes de facción

Cada modelo tiene su gemela pintada con el emblema de la Hermandad del Acero, con estadísticas idénticas y un añadido: funcionan como disfraz.

Ese disfraz tiene un precio. Llevar la servoarmadura T-51b de la Hermandad te vuelve hostiles a los miembros de la RNC, salvo que hayas negociado la tregua entre ambas facciones completando Por la República, Segunda parte.

La servoarmadura de la hermandad T-45d es rarísima. Solo hay un ejemplar que se pueda coger con calma: está en la caverna Dead Wind, sobre el cadáver de un miembro de la Hermandad tirado en una esquina, en la misma zona donde vive el Sanguinario legendario y donde se encuentra el arma única Piedad. Si convences a la Hermandad de ayudar a la RNC, dos paladines aparecen con ella durante ¡Eureka!.

💀 ¿Por qué casi nunca ves T-45d de facción sobre un paladín vivo? Porque hay un fallo en las listas internas del juego. La lista que debería contener la T-45d de la Hermandad está rellenada con T-51b de la Hermandad. El resultado es doble: la T-51b de facción es mucho más común de lo previsto, y los paladines muertos que encuentras en A oscuras... todavía llevan T-51b en lugar de la T-45d que se pretendía. De regalo, a veces te topas con miembros de la Hermandad vestidos con armadura T-51b y servocasco T-45d.

Dónde están

La T-45d sin marcas de facción es la más fácil de reunir:

  • Búnker de Hidden Valley: la Caballero Torres, armera de la Hermandad, la vende según su inventario rotatorio. Si fuerzas la armería, hay cuatro trajes y tres cascos que robar, y otro conjunto en las dependencias privadas del Elder.
  • Recompensa: un conjunto completo sin facción más casco al terminar Ojos para los ciegos u Ocúpate de tus asuntos.
  • Refugio de la Hermandad del Acero: un conjunto completo en mal estado, sobre una estantería.
  • Armería de los Grandes Khan, en Red Rock Canyon: el armero vende trajes completos en mal estado.
  • Presa Hoover: el intendente Bardon suele tener conjuntos a la venta.
  • Tienda de César: un servocasco T-45d, junto a 2.000 chapas y un servopuño, dentro de una vitrina de dificultad Muy difícil detrás del trono.
  • En Dead Money, un servocasco sobre el escritorio de Elijah en el búnker abandonado de la Hermandad del Acero. En Old World Blues puede vendértela la Unidad de inteligencia central de la Cloaca. En Lonesome Road aparece en Dry Wells, cerca del cráter, y en La Milla del Mensajero.

La T-51b sin facción es bastante más escasa: te la vende Torres después de la misión de ingreso, hay un conjunto con casco en el promontorio Sanguinario sobre un buscador muerto, otro apareció en el refugio de la Hermandad del Acero a partir del parche 1.02 en PS3 y Xbox 360, o el 1.20 en PC, y hay uno más en La Milla del Mensajero, en la esquina izquierda de las ruinas, dentro de una caja metálica.

La versión de facción de la T-51b, en cambio, está por todas partes: dos en el cráter radiactivo al suroeste de Black Mountain sobre los paladines Hughes y Fairbanks (con centauros y Moe merodeando), dos junto a la Base aérea de Nellis, dos en la tercera planta de la Sede de REPCONN, cuatro más según cómo cierres Puedo hacer que te importe, la misión de Verónica Santangelo, y la de Edgar Hardin si llega a Elder, porque entonces deja de ponérsela y se le puede robar.

La rama de la RNC: botín de guerra al que le quitaron los servos

La servoarmadura recuperada de la RNC es la trampa del catálogo. Se llama servoarmadura, parece servoarmadura y el juego no la considera servoarmadura.

Su origen es sencillo y bastante triste: son conjuntos de T-45d que la República de Nueva California le quitó a la Hermandad del Acero durante la guerra entre ambas. Los técnicos de la RNC arrancaron los servomotores de las articulaciones para que cualquier recluta pudiera usarla sin instrucción especial. La wiki en español añade que también le quitaron las hombreras características del modelo original. Encima le pintaron el oso amarillo de la RNC en el peto y franjas rojas en los brazos.

☢️ El jefe Hanlon lo explica sin florituras cuando le preguntas por los soldados pesados: es el mejor equipo que la RNC ha conseguido, servoarmadura rescatada de su guerra contra la Hermandad, a la que los técnicos le sacan los servos para que no haga falta entrenamiento. Es como llevar un brahmán a la espalda, dice, pero aguanta una barbaridad de castigo.

Lo que pierdes al desmotorizarla

PiezaUDPV objetoPesoValorEfectos
Servoarmadura recuperada de la RNC201.000403.000Agilidad -2, disfraz de la RNC, no exige entrenamiento
Servocasco rescatado47551.200Ninguno

Un apunte de nomenclatura, porque la propia wiki se contradice. La ficha en español cambió de título en septiembre de 2025, de "servoarmadura rescatada de la RNC" a servoarmadura recuperada de la RNC, que es el nombre oficial actual y el que usamos aquí. Lo que nadie actualizó fue el contenido: el texto de esa misma ficha sigue diciendo "rescatada" y su casco se quedó como servocasco rescatado. De ahí que veas las dos formas circulando.

Comparada con la T-45d de la que sale, conserva la penalización pero no las ventajas: sigue quitándote 2 de Agilidad, pero se queda sin el +2 de Fuerza y sin la resistencia a la radiación. A cambio pesa cinco libras menos y baja dos puntos de UD.

Y hay dos consecuencias técnicas que casi nadie tiene en cuenta:

  • Como ya no está motorizada, las armas de impulsos y demás efectos PEM no le hacen nada. Ojo con esto, porque la wiki en español lo suaviza diciendo que "no le afecta de una forma tan eficaz"; la ficha inglesa, más actualizada, es tajante: no tienen efecto ninguno.
  • Si te disparan llevándola puesta, sale sangre, como con cualquier armadura normal, en vez del sonido metálico de la servoarmadura. El motor del juego, sencillamente, no la tiene fichada como servoarmadura.

Los números no le hacen justicia a su fama

En relación peso a protección la supera la armadura de combate reforzada Mark 2, que tiene el mismo UD de 20, pesa 17,5 libras menos y encima no penaliza la Agilidad. Su única baza real es la durabilidad: 1.000 puntos de vida de objeto frente a los 650 como mucho de cualquier armadura de combate.

Aun así, durante la mayor parte de la partida es la armadura de facción más protectora que puedes conseguir de la RNC, igualada solo por la armadura de combate de Ranger de la RNC, que pesa once libras menos. Aquí hay otro desajuste entre wikis: la ficha en español dice que la de Ranger pesa diez libras menos, y la inglesa corrige a once.

Dónde encontrarla

  • La llevan los soldados pesados de la RNC, y la mayoría no aparece hasta la segunda mitad de la historia principal.
  • Tres soldados pesados están en el centro de visitantes de la Presa Hoover desde el minuto uno, lo que los convierte en la forma más temprana de hacerse con ella. Durante la batalla final aparecen muchos más dentro de la presa.
  • Puesto de comercio 188: uno en la tienda de la RNC.
  • Campamento Forlorn Hope: dos guardando el centro de mando.
  • Campamento McCarran: dos en la puerta del despacho de James Hsu.
  • Refugio ranger de la RNC: un conjunto en una estantería, en pésimo estado (15%). Hace falta reputación Liked o mejor con la RNC para entrar (la wiki en español no tiene ficha de las reputaciones de New Vegas, así que los niveles se quedan en inglés).
  • Escuadrones de asesinos Rangers: a partir del nivel 23, uno de los Rangers de cada escuadrón lleva el conjunto completo. Requiere lo contrario: reputación Shunned o peor con la RNC.
  • En Lonesome Road la visten los soldados pesados irradiados de la Long 15, y para llegar ahí hay que lanzar las nucleares contra la RNC en El Apocalipsis.

Detalle importante para farmear: los soldados pesados fijos del juego base no reaparecen cuando los matas. Los asesinos Rangers y los soldados pesados irradiados de la Long 15 sí.

Y un cierre de círculo que da gusto: si la Hermandad se alía con la RNC y completas ¡Eureka!, las diapositivas finales cuentan que la RNC devuelve todos sus trajes de servoarmadura recuperada a la Hermandad a cambio de que patrullen la I-15 y la Autopista 95. El botín de guerra vuelve a casa.

La Sierra Abrasada, la excepción de la República

La servoarmadura Sierra Abrasada es la respuesta a la pregunta obvia: ¿y si la RNC decidiera no destriparla?

Es una T-45d modificada por la RNC para el coronel Royez, y aquí el trabajo es de orfebrería. La hombrera izquierda está sustituida por una cabeza de oso disecada, sujeta por un manto verde con dos broches de medalla Estrella de Bronce. Los cilindros de energía de la espalda dan paso a una caja más estilizada con paneles verdes brillantes que se repiten en los antebrazos. El conjunto está ennegrecido respecto a una T-45d normal, con tornillos que en su día llevaron pan de oro, filos dorados por todo el traje y articulaciones de color rojo sangre.

A diferencia de la recuperada, esta conserva todos los servomotores. Es servoarmadura de verdad y exige el entrenamiento.

DatoValor
Umbral de Daño24
PV de objeto1.600
Peso40
Valor6.500
EfectosPV +2, Resistencia al Fuego +25, Fuerza +1
CascoNo tiene

Ese "PV +2" no es un bonus de vida máxima: es regeneración de 2 puntos de vida por segundo, y es la única servoarmadura del juego que la da. Además se libra del -2 de Agilidad de la T-45d base, aunque a cambio solo suma +1 de Fuerza en vez de +2.

La lleva el coronel Royez en la Long 15, así que también depende de que hayas nucleado a la RNC al final de Lonesome Road. Pese a su pinta militar republicana, no está marcada como armadura de facción: puedes pasearte con ella por territorio hostil a la RNC sin que nadie se dé por aludido.

La regeneración funciona también en personajes no jugadores, así que se la puedes poner a un compañero y verlo curarse solo. Y si acumulas el implante Criadero de monocitos y el valence radii-accentuator de Old World Blues (que no tiene ficha en la wiki en español), puedes tirarte media partida sin gastar un estimulante.

El linaje del Enclave: la servoarmadura avanzada

Si la serie T es lo que quedó del ejército de Estados Unidos, la servoarmadura de los Remanentes es lo que hizo el Enclave cuando ya no quedaba ejército al que responder.

Técnicamente es la servoarmadura avanzada Mark I, la primera serie de producción real de la familia avanzada y, más importante todavía, el primer modelo de servoarmadura diseñado, producido y desplegado después de la Gran Guerra. Se desarrolló a partir de la X-01 preguerra, corrigiendo sus defectos. Su designación interna original era Mark II Powered Combat Armor, lo que explica el lío de nomenclaturas que arrastra la saga.

Según la Fallout Bible, el Enclave retomó el trabajo sobre este modelo en 2198, aunque la investigación no arrancó en serio hasta 2215, por mandato presidencial, y el primer modelo de producción se creó en 2220.

La línea temporal completa

  • 2220: se desarrolla la Mark I.
  • 2241: es el equipo estándar de los soldados del Enclave.
  • 2246: empieza a retirarse en favor de la superior Mark II, pero sigue siendo el traje reglamentario del Enclave hasta después de la caída de Navarro.
  • 2281: sus únicos usuarios son los Remanentes del Enclave, y el traje pasa a llamarse simplemente servoarmadura de los Remanentes.

Pese a los años y a la falta de mantenimiento, sigue siendo uno de los modelos más eficaces que se pueden ver en un campo de batalla, y quien se cruzaba con ella recordaba de golpe por qué la gente llegó a temer la silueta de un Vertibird del Enclave en el cielo.

El diseño de la familia avanzada rompió con todo lo anterior: aleaciones metálicas ligeras reforzadas con piezas de cerámica en los puntos clave, fuera las hombreras clásicas y en su lugar una joroba que envuelve la cabeza del operador, y un casco de aire insectoide con un par de visores polarizados en vez de la ranura de visión de la serie T. Las superficies en ángulo estaban pensadas para desviar los proyectiles de plano.

Los números de los Remanentes

PiezaUDPV objetoPesoValorEfectos
Servoarmadura de los Remanentes28400456.500Fuerza +1, Resistencia a la Radiación +15
Servocasco de los Remanentes87552.800Carisma -1, Resistencia a la Radiación +5

Con casco suman 36 de Umbral de Daño, y ese 28 de la coraza es el UD más alto de cualquier armadura obtenible del juego.

El precio está en la letra pequeña: tiene menos puntos de vida de objeto que ninguna otra servoarmadura, y su estado se degrada mucho más rápido incluso que el de la primitiva T-45d cuando los ataques que recibes superan su umbral.

Y ahí está la gracia del equilibrio: como su UD es el más alto, pocos ataques lo superan. La armadura es de cristal, pero casi nada llega a tocarla.

Si te apetece exprimirla, el techo de protección del juego con este conjunto está en 50,6 de UD: hace falta el implante Sub-Dermal Armor, los dos rangos de Dureza, los Extras Reinforced Spine y Big Brained y tres rangos de Camarader-E. Varios de esos Extras no tienen ficha en la wiki en español, así que se quedan con su nombre inglés.

Un traje del Enclave que no te delata

Aquí hay una incoherencia deliciosa. La servoarmadura de los Remanentes no está marcada como armadura de facción: puedes llevarla puesta delante de quien quieras y nadie te ataca por ello.

Lo curioso es que el propio juego deja claro que todos los miembros del Enclave, antiguos y civiles incluidos, son un objetivo permanente de la RNC desde la destrucción de Navarro. Como remata la wiki en español, puedes pasearte con ella por el búnker de la Hermandad del Acero sin la menor consecuencia, con todo el historial de enfrentamientos que hay entre ambas organizaciones.

Dónde se consiguen los Remanentes

  • Promontorio Sanguinario: solo la coraza, sin casco, en una zona sin marcar de la orilla este del río Colorado. Está en la esquina sureste del área, al pie de la colina entre la maleza, sobre uno de los dos buscadores muertos acorazados que yacen juntos. La zona está infestada de Sanguinarios, incluidos una Madre y un Macho Alfa.
  • Mina de Silver Peak: el casco, en la esquina noroeste del nivel superior, detrás de una verja y junto a un esqueleto. La mina está plagada de cazadores, con el Cazador Legendario incluido.
  • Búnker de los Remanentes: el conjunto completo más el Entrenamiento de servoarmadura, durante For Auld Lang Syne. Hay tres caminos: matar a Orion Moreno y quedarte con el suyo, convencerlo de que se quede y recibir el de Daisy Whitman, o coger el de Caníbal Johnson cuando se marcha dando un portazo.
  • Presa Hoover: si completaste For Auld Lang Syne y los Remanentes apoyan a la RNC, Caníbal Johnson aparece con el traje y una ametralladora y te acompaña a por el Legado Lanius. Si cae, su armadura es tuya. Orion Moreno también la lleva, armado con una ametralladora láser o un centro de plasma.

Aquí hay otro desajuste entre wikis que conviene conocer antes de planificar la partida: la ficha en español afirma que solo se pueden obtener dos conjuntos en todo el juego, mientras que la tabla general de armaduras de la wiki inglesa marca un límite de cuatro corazas y tres cascos.

La Tesla de la familia Gannon: la herencia de Arcade

De todo el catálogo, este es el conjunto con más carga emocional.

Cuando el Enclave tuvo que evacuar Navarro ante la destrucción inminente a manos de la RNC, la familia del joven Arcade Gannon salió acompañada por el escuadrón al que pertenecía su padre, los que acabarían siendo los Remanentes del Enclave. El padre desapareció y se le dio por muerto en una misión, y a Arcade lo crió su madre con la ayuda de los Remanentes, por respeto a su antiguo compañero.

Lo que dejó el padre fue un traje de armadura Tesla de dotación original traído de Navarro. Arcade lo heredó ya adulto y nunca lo usó: con sus sentimientos encontrados hacia el Enclave, lo guardó durante años esperando una causa que mereciera resucitar esa herencia.

PiezaUDPV objetoPesoValorEfectos
Armadura Tesla de la familia Gannon26400358.194Armas de energía +10, Resistencia a la Radiación +20
Casco Tesla de la familia Gannon61005120Carisma -1, Resistencia a la Radiación +5

Son 32 de UD, +10 a Armas de energía y +25 a Resistencia a la Radiación sumando las dos piezas. Es el mejor conjunto de armadura media del juego, y para quien juegue con armas de energía no hay debate.

Fíjate en el precio del casco: 120 chapas. Vale menos que una pistola láser reparada del todo, que se va a 175.

Y aquí está el desajuste más importante del artículo. La ficha en español sostiene que la Tesla de los Gannon pesa 45 libras como el resto de servoarmaduras y que por eso su clasificación como armadura media es probablemente un error. La wiki inglesa actualizada dice otra cosa: pesa 35, y la tabla general de ropa y armaduras de New Vegas lo confirma. Es decir, es la servoarmadura más ligera del juego, y su clase media no es una anomalía gratuita.

Eso la convierte en la única servoarmadura clasificada como armadura media, con dos ventajas gordas: se repara con otras armaduras medias usando Reparaciones provisionales, mucho más fáciles de encontrar que otra servoarmadura, y arrastra la mitad de penalización de movimiento y sigilo que un traje pesado.

Un detalle de cazador furtivo: con un Stealth Boy las partes metálicas de la armadura se vuelven invisibles, pero la luz que emite el traje sigue viéndose. Sigues brillando en la oscuridad.

La consigues al terminar For Auld Lang Syne, al salir del búnker de los Remanentes, y solo si los mandaste con la RNC (si los mandas con la Legión, Arcade se va del búnker y de tu grupo para siempre). Si lo convenciste de volver a Freeside, te ofrece la armadura y se retira a la Antigua Fortaleza Mormona. Si lo convenciste de ayudar a los Remanentes, se la pone él para la segunda batalla de la Presa Hoover. Cuando te la entrega, te suelta que debería protegerte de todo salvo de un centro de plasma.

💀 Ese traje también puede condenarlo. Si la Legión gana en la Presa Hoover y Arcade sobrevive, una de sus diapositivas de final lo cuenta así: ayuda a defender a civiles y refugiados de la RNC durante la retirada del Mojave, y un Ranger de la RNC identifica la armadura de su padre como propiedad del Enclave. Lo detienen, lo juzgan como criminal de guerra y lo encarcelan indefinidamente. Conserva la reliquia de su padre y le cuesta la libertad.

Por qué el Umbral de Daño lo cambia todo

El Umbral de Daño venía de los dos primeros Fallout, Fallout 3 lo eliminó dejando solo la Resistencia al Daño, New Vegas lo recuperó y Fallout 4 volvió a quitarlo. Es, probablemente, la decisión de diseño que más define el combate del juego.

Joshua Sawyer lo explicó como una cantidad de daño que la armadura resta directamente: un umbral por debajo del cual las armas ligeras simplemente dejan de ser relevantes, aunque un pequeño porcentaje siempre acabe pasando.

El orden exacto de las cuentas

  1. Primero se aplica la Resistencia al Daño, que es un porcentaje. Está limitada a 85, pero por el suelo que verás abajo cualquier valor por encima de 80 no sirve de nada.
  2. Después se resta el Umbral de Daño al resultado.
  3. Y por último se aplica el suelo: el daño final nunca puede bajar del 20% del ataque original.

☢️ El ejemplo de la wiki lo deja clarísimo. Un ataque de 40 de daño contra alguien con 85 de Resistencia y 10 de Umbral: primero baja a 6, luego se le restan 10 y saldría -4. Pero como el suelo es el 20% de 40, o sea 8, el daño recibido sube a 8. En New Vegas ningún blindaje anula un disparo del todo, por mucha lata que le eches encima.

Y ese suelo del 20% es la razón de que ni siquiera los 36 de UD del conjunto de los Remanentes te hagan invulnerable frente a pistolas y rifles ligeros: se acercan mucho, pero siempre entra algo. Hay una señal visual para saberlo: el escudo rojo que aparece junto a la barra de vida de un objetivo significa que tu golpe ha hecho un daño igual o inferior a su Umbral.

El precio de ir de lata

New Vegas no te deja llevar servoarmadura gratis. Cada clase de armadura tiene su peaje:

ClaseVelocidadSigilo efectivo
Ligera (y ropa)Sin penalizaciónSin penalización
Media-7,5%-10
Pesada-15%-20

Y por encima de eso, cualquier armadura te hace más ruidoso en función de su peso, a razón de un 4,17% más de ruido por punto. Con un traje de 45 libras encima, olvídate del sigilo: eres una lavadora andando.

Por eso la Tesla de la familia Gannon, que es media y pesa 35, es tan valiosa para quien no quiere renunciar del todo a moverse con discreción.

Quién repara a quién

Con tan pocos conjuntos disponibles por partida, la reparación es el verdadero cuello de botella:

  • T-45d: con variantes de T-45d y T-51b, o con armadura pesada gracias a Reparaciones provisionales.
  • T-51b: con T-51b, T-51b de la Hermandad, T-45d y servoarmadura recuperada de la RNC. Y viceversa: la de la RNC se arregla con variantes de T-45d y T-51b.
  • Servoarmadura de los Remanentes: con otra de los Remanentes, con la Tesla de la familia Gannon o, con Reparaciones provisionales, con cualquier armadura pesada.
  • Tesla de la familia Gannon: con la de los Remanentes o, con Reparaciones provisionales, con cualquier armadura media. Es su gran ventaja práctica.
  • Sierra Abrasada: con variantes de T-45d y T-51b, y además con la armadura de soldado marcado y la armadura de patrulla de marcados de Lonesome Road.

Rarezas y fallos que verás sí o sí

  • Si te disparan en la cabeza llevando la T-45d pero sin casco, el juego reproduce igualmente el sonido metálico como si te hubieran dado en el yelmo.
  • Con la T-51b puesta, las armas que se enfundan a la espalda cambian de sitio: la escopeta de caza, por ejemplo, pasa de asomar la culata por el hombro derecho a llevarla detrás de la cadera.
  • Al sentarte con una T-45d o una T-51b, las hombreras giran y se meten dentro del cuerpo. En consola, al correr con armas a dos manos, el arma atraviesa la sección central del traje, y al nadar los brazos atraviesan las placas de los hombros.
  • Con la T-51b y armas grandes como la ametralladora, la cadera del traje se vuelve transparente y tu personaje aparece literalmente sin caderas.
  • La Sierra Abrasada es servoarmadura funcional a todos los efectos, pero no recibe el daño PEM extra de armas como las granadas de impulsos. La culpa no es del traje: los efectos PEM comprueban una lista fija de armaduras en vez de la lista dinámica de servoarmaduras del juego.

Lo que se quedó dentro de los archivos

El catálogo jugable no es el catálogo real. Dentro de los ficheros de Fallout: New Vegas hay varias piezas de servoarmadura más que nunca llegaste a ponerte.

Armadura Tesla de los Remanentes

Es el conjunto cortado del juego, y es el único dato que el artículo original de la wiki inglesa se molesta en dar. Solo su versión única, la Tesla de la familia Gannon, quedó disponible para el jugador.

PiezaUDPV objetoPesoValorEfectos
Armadura Tesla de los Remanentes25400458.200Armas de energía +10, Resistencia a la Radiación +20
Casco Tesla de los Remanentes610052.800Carisma -1, Resistencia a la Radiación +5

Con casco da cinco puntos de UD menos que el conjunto de los Remanentes y no suma nada de Fuerza. Lo llamativo es la comparación con la de los Gannon: la versión única solo aporta un punto más de UD en la coraza. Su única ventaja real sobre la cortada es existir.

Estéticamente sigue la línea de la Armadura Tesla de Fallout 3, con varios condensadores de energía en los hombros y su bonificación a Armas de energía. La wiki inglesa especula con que, al no aparecer en Fallout 2 y ser más rara y menos resistente que la avanzada, pudo ser un prototipo de aquella época, anterior a la destrucción de Navarro.

Servoarmadura rota

La servoarmadura rota y el servocasco roto son el chiste más negro del juego: 0 de UD, 0 puntos de vida y 0 chapas de valor. Están tan reventadas que han dejado de proteger a quien las lleva. Lo único que conservan es la resistencia a la radiación: +10 la coraza y +3 el casco.

Hay un conjunto en el búnker de Hidden Valley, en el laboratorio del lado este del segundo nivel. Si intentas cogerlo, un miembro de la Hermandad te avisa de que todavía hay que arreglarlo y el juego no te deja recogerlo. Pasa incluso si estás oculto. La única forma de tenerlo es por consola o con partidas modificadas.

Herencia de Fallout 3

Dentro de New Vegas siguen viviendo la servoarmadura del Enclave y la Enclave Shocktrooper armor de Fallout 3 (esta última no tiene ficha en la wiki en español, así que se queda con su nombre inglés). La segunda es la joya escondida: 35 de UD en la coraza y 6 en el casco, y combinándola con el servocasco de los Remanentes se alcanza el UD más alto posible con armadura del juego: 43.

Y falta un casco. Existen recursos sin usar de un servocasco a juego con la Sierra Abrasada, con un brillo verde saliendo del visor. El modelo y las texturas están terminados del todo, pero nunca se incorporaron a ningún objeto accesible.

Tras las cámaras

Joshua Sawyer ha hablado de esta armadura más de una vez, y sus respuestas explican bastante:

  • Preguntado por qué la servoarmadura de los Remanentes queda tan bien, contestó sin rodeos que está diseñada a partir de la servoarmadura del Enclave de Fallout 2.
  • También confirmó que el traje lleva un sistema propio de ventilación y refrigeración. Dentro de esa lata se está mejor de lo que parece.
  • Y llegó a plantear un efecto especial para ella: que todos los personajes del juego se volvieran hostiles al verte con ella puesta, al estilo de la capa Auditore de Assassin's Creed II. Lo descartó porque, en sus palabras, los jugadores se pondrían tristes.

El modelo es casi idéntico al de Fallout 2, con cambios de desgaste: más oxidada y mugrienta por décadas sin mantenimiento, la cara más ancha, el pico de la zona de la boca más afilado, las curvas de la parte superior de la cabeza retocadas y las lentes agrietadas.

💀 Y ahora el detalle que no vas a poder dejar de ver. La servoarmadura T-45d normal, la que no es de facción, lleva el emblema de la Hermandad del Acero en la hombrera izquierda. No es un guiño: es un descuido de reciclaje. Los recursos gráficos vienen tal cual de Fallout 3, donde no existían disfraces de facción ni reputación y la T-45 era, sin más, la armadura de la Hermandad.

De la Fallout: New Vegas, Guía de Estrategia Oficial sale otro hallazgo: una ilustración enseña cómo se montó la armadura de centurión de la Legión a base de retales, entre ellos un guantelete y una hombrera de una T-45d de la Hermandad, el casco y el peto de un supermutante, botas de armadura de combate, un brazalete, un guante y las cartucheras de una armadura de patrulla de Ranger de la RNC y la hombrera del mono blindado del Refugio 21 (ni la armadura de centurión ni ese mono tienen ficha en la wiki en español).

El diseño ha seguido dando frutos años después. En Fallout 4, el Creation Club publicó una pintura de la Sierra Abrasada con su brazo izquierdo de hombrera de oso disecado, junto a la Fallout 4: Anniversary Edition. Y en Fallout 76, la piel de servoarmadura Edison, inspirada en la Tesla de la familia Gannon, llegó como recompensa de temporada en la actualización Burning Springs.

Una traducción que se cargó el chiste

Cierro con la anécdota que más me duele. En la versión española del juego, la servoarmadura de los Remanentes aparece traducida como "restos de servoarmadura".

Alguien leyó Remnants como "restos", en lugar de entender que se refiere a los Remanentes del Enclave, esos veteranos que se esconden en un búnker con la armadura de un gobierno que ya no existe. El nombre no describía el estado del traje: describía a la gente que aún lo lleva puesto.

Y ahí está, para mí, lo que hace grande a este catálogo. En Fallout 4 la servoarmadura es un juguete: la montas, la pintas, la abandonas. En New Vegas cada traje es una postura política. La Hermandad la acumula en un búnker sellado y solo te la enseña a usar si juras lealtad. La RNC la destripa para que la use cualquier recluta, porque prefiere mil soldados corrientes a diez caballeros. El Enclave se esconde dentro de ella durante décadas.

Y el Mensajero, que no pertenece a ninguno de los tres, es el único al que hay que enseñarle a caminar con ella.

FICHA TÉCNICA

Tipo

Servoarmadura

Resistencia

Umbral de Daño de 20 a 28 según el conjunto (28 la de los Remanentes, la más alta del juego, y 36 sumando el servocasco), con bonificaciones de Resistencia a la Radiación de +10 a +25 y, en la Sierra Abrasada, Resistencia al Fuego +25

Apariciones