Actualizado el:
12.09.2026
De alcalde niño de Pequeña Luz en Fallout 3 a mercenario con un hijo enfermo en Fallout 4: la doble vida de RJ MacCready.

Robert MacCready
Robert Joseph «RJ» MacCready aparece en dos juegos: como el niño alcalde de Pequeña Luz, la colonia infantil de Fallout 3, y como mercenario adulto y compañero en Fallout 4. Tras dejar a los Artilleros, vende sus servicios en Goodneighbor mientras busca desesperadamente una cura para la misteriosa enfermedad de su hijo Duncan. Un pistolero con código y corazón.
Hay personajes de Fallout que conocimos siendo niños... literalmente. Robert MacCready es uno de ellos: lo conocimos como el niño alcalde de una colonia de críos en Fallout 3 y, casi diez años después, regresó convertido en un mercenario curtido y entrañable en Fallout 4.
Robert Joseph «RJ» MacCready protagoniza una de las pocas historias que cruzan dos juegos de la saga. Hoy te cuento su viaje completo: del subsuelo de la capital a las calles de Goodneighbor, con una promesa rota y un hijo enfermo de por medio.
MacCready nació en el Yermo Capital, hijo de unos padres a los que nunca conoció. En 2274 se convirtió en cabecilla de Pequeña Luz (Little Lamplight), una colonia formada exclusivamente por niños. ¿Cómo llegó al poder? Cuando otra residente, Princess, se autoproclamó alcaldesa, su mandato duró unos cinco minutos: MacCready le dio un puñetazo en la cara y declaró que Pequeña Luz necesitaba un líder, no una princesa. El pueblo lo eligió por aclamación.
En 2277, el Errante Solitario visita las cuevas buscando entrar en el Refugio 87 para conseguir el G.E.C.K. Para lograrlo, tiene que convencer a MacCready (o a Princess) de que le abra el paso conocido como Murder Pass.
Robert Joseph «RJ» MacCready es un personaje que aparece en dos juegos: como el niño alcalde de Pequeña Luz, una colonia de niños del Yermo Capital, en Fallout 3, y como mercenario adulto y compañero del Único Superviviente en Fallout 4. Es uno de los pocos personajes que cruzan dos entregas de la saga.
Porque su hijo Duncan ha contraído una misteriosa enfermedad que le provoca fiebre y pústulas azules. Ningún médico la conoce, así que MacCready recorre el Yermo buscando una cura. Su pista clave son los códigos de los Laboratorios Med-Tek, que investigaban un remedio universal antes de la guerra.
Lo encuentras en el Tercer Raíl de Goodneighbor, cuando los Artilleros Winlock y Barnes van a amenazarlo. Después puedes contratarlo por 250 caps (rebajables a 200 o 100 con pruebas de Carisma). Te devuelve el dinero al completar la primera parte de su misión Un largo camino por delante.
Lucy fue el amor de la vida de MacCready y la madre de su hijo Duncan. Murió a manos de unos necrófagos salvajes en una estación de metro abandonada, mientras él huía para salvar al niño. Avergonzado de su oficio, MacCready le había mentido diciéndole que era soldado en vez de mercenario.
Las normas de Pequeña Luz son claras: al cumplir dieciséis, hay que marcharse. MacCready se echó a los caminos como pistolero a sueldo y, en sus viajes, conoció a Lucy, el amor de su vida. Avergonzado de su oficio, le mintió diciéndole que era soldado en vez de «asesino a sueldo», algo de lo que se arrepiente: nunca tuvo el valor de confesárselo antes de que ella muriera. Lucy le regaló un soldadito de madera tallado que él guardaría siempre consigo.
La pareja tuvo un hijo, Duncan, y fue feliz un tiempo. Pero todo se rompió una noche, al acampar en una estación de metro abandonada plagada de necrófagos salvajes: antes de que MacCready pudiera coger su arma, los necrófagos ya habían matado a Lucy, y él tuvo que huir con Duncan y dejar atrás el cuerpo.
Solo con su hijo, Robert hizo una promesa: limpiar su vida y ser mejor persona, empezando por dejar de decir tacos. Montaron una granja y encontraron algo de paz... hasta que Duncan enfermó: fiebre y unas pústulas azules por todo el cuerpo. Ningún médico conocía aquel mal, así que MacCready dejó al niño al cuidado de unos amigos y partió a buscar una cura.
Con el trabajo de mercenario escaseando en el Yermo Capital por la creciente presencia de la Hermandad del Acero, la búsqueda llevó a MacCready al norte, al Commonwealth. Allí se alistó con los Artilleros (los Gunners) para reunir más dinero, pero su falta de escrúpulos y sus daños colaterales chocaban con su código y con la promesa hecha a su hijo. En el verano de 2287, rompió con ellos.
Poco después conoció a un tal Sinclair, que buscaba lo mismo que él: una cura para las pústulas azules. Sinclair le reveló que los Laboratorios Med-Tek investigaban una cura universal y, antes de marcharse, le entregó los códigos de seguridad de su planta de Medford. Era la primera pista real... pero MacCready, solo, no pudo pasar de la entrada por culpa de una horda de necrófagos salvajes.
Para ir tirando, montó su «oficina» en Goodneighbor: Hancock le dejó una sala en la zona VIP del Tercer Raíl para recibir clientes. Pero los Artilleros no le perdonaron la deserción: dos de ellos, Winlock y Barnes, llevaban tres meses espantándole la clientela. Uno de sus pocos apoyos era Daisy, la necrófaga que regenta una tienda en Goodneighbor, a quien confió la historia de su hijo.
En Fallout 3, MacCready tiene un papel menor: es el guardián malhablado que decide si el Errante Solitario entra o no en Pequeña Luz. En Fallout 4 es donde brilla, como uno de los compañeros del Único Superviviente.
Lo conoces cuando Winlock y Barnes van a amenazarlo al Tercer Raíl; luego puedes contratarlo por unos 250 caps (negociables a la baja con Carisma). Al ganarte su aprecio se desbloquea su misión personal, Un largo camino por delante: primero, acabar con los Artilleros que lo acosan; después, asaltar Med-Tek para encontrar por fin la cura de Duncan.
🎯 Como compañero, MacCready es un francotirador excelente: con su máxima afinidad otorga la ventaja Tiro mortal (un 20 % más de precisión en V.A.T.S. al apuntar a la cabeza). Roba sin que lo pillen y te regala munición de vez en cuando... pero si te atrapan robando en su zona VIP del Tercer Raíl, se largará hecho una furia.
MacCready resume una de las grandes virtudes de Fallout: ver crecer a un personaje, de crío arisco a padre desesperado, y acompañarlo en su redención. Un mercenario con un código... y con un soldadito de madera en el bolsillo.
Un apunte de cronología: no está del todo claro cuántos años tiene. En Fallout 3 dice llevar tres años al frente de Little Lamplight, pero la guía oficial dice que es alcalde desde los 10 (dos años). Por esa contradicción, tendría 12 o 13 años en Fallout 3 y, por tanto, 22 o 23 en Fallout 4.
De niño alcalde a padre coraje del Yermo: la historia de MacCready demuestra que en Fallout hasta los mercenarios tienen corazón. Si te molan estos personajes, este es tu podcast.
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