Actualizado el:
20.10.2026
El catálogo completo de los Refugios de Vault-Tec: 122 encargados, 17 de control y 105 experimentos con gente dentro.

Lista de Refugios conocidos
La wiki inglesa mantiene una página, List of known Vaults, que reúne todos los Refugios de Vault-Tec de la saga. No hay equivalente en la wiki en español. El Gobierno solo encargó 122 Refugios dentro del Project Safehouse, puesto en marcha en 2054: 17 eran Refugios de control diseñados para funcionar y los otros 105 escondían un experimento, porque los datos iban al Enclave para construir una nave generacional. La lista cubre los Refugios canónicos de los seis juegos y de la serie de televisión, los que solo se mencionan sin número, los Refugios de dirección para la cúpula de Vault-Tec, las instalaciones que imitan su tecnología, los que únicamente aparecen en la Biblia de Fallout y los no canónicos de contenido cortado y juegos cancelados.
La wiki inglesa de Fallout mantiene una página que hace una cosa muy concreta: listar todos los refugios de la serie Vault de Vault-Tec Corporation y las instalaciones inspiradas en ellos. Se titula List of known Vaults.
No existe página equivalente en la wiki en español, así que ese título se queda en inglés y aquí lo manejamos como lista de Refugios conocidos. El término oficial en castellano sí está fijado: Vault se traduce como Refugio, y cada ficha individual de la wiki española se titula Refugio 12, Refugio 76 y así sucesivamente.
El dato que ordena todo lo demás lo da la ficha general de la wiki: el Gobierno estadounidense solo llegó a encargar 122 Refugios, lo que permitía salvar a menos del 0,1% de la población en caso de holocausto nuclear.
De esos 122, 17 estaban diseñados para funcionar más o menos como se anunciaba. Son los Refugios de control, la línea base contra la que comparar. Los 105 restantes recibieron escenarios que iban de lo molesto a lo directamente letal.
☢️ Aquí hay una discrepancia entre wikis que conviene señalar. La página española de Refugio afirma que de los 122 solo 7 eran de supervivencia. La página inglesa, más actualizada, habla de 17 Refugios de control y 105 experimentales. Nos quedamos con la cifra inglesa, que es la que cuadra con el reparto real de la lista.
La red de Refugios arranca a principios de los años cincuenta del siglo XXI, con la Guerra Comunidad Europea-Oriente Medio, la Nueva Plaga y el colapso de las Naciones Unidas metiendo el miedo en el cuerpo a todo el país.
La respuesta del Gobierno fue el Project Safehouse, puesto en marcha en 2054. Se financió con bonos basura porque el Estado estaba arruinado, y aun así la mayoría de los Refugios estaban terminados en 2063.
El precio por unidad era una barbaridad. El Refugio 13 tenía un presupuesto previsto de 400.000 millones de dólares y acabó costando 645.000 millones, más del 150% de la cifra inicial.
Y el argumento de venta era este: las instalaciones del Societal Preservation Program (el programa de preservación social de Vault-Tec) presumían de una probabilidad de fallo de 1 entre 1.763.497.
Sobre el papel, cada Refugio debía albergar hasta 1.000 personas: la ficha de estadísticas del Refugio 13 anota 1.000 ocupantes a plena capacidad repartidos en 100 dormitorios, o sea compartiendo litera por turnos.
La cifra real variaba mucho. Los más grandes, como el 13 o el 76, llegaban a 500 habitantes (1.000 con las literas por turnos), y los más pequeños se quedaban en 100. La media de la saga ronda los 220 moradores por instalación.
De los 122 solo hay calendario público de siete. La wiki inglesa los recoge así:
| Refugio | Inicio de obra | Fin de obra |
|---|---|---|
| Refugio 13 | Agosto de 2063 | Marzo de 2069 |
| Refugio 76 | 2065 | 2069 previsto, 2076 real |
| Refugio 87 | Mayo de 2066 | Mayo de 2071 |
| Refugio 92 | Mayo de 2062 | Mayo de 2068 |
| Refugio 106 | Mayo de 2064 | Diciembre de 2069 |
| Refugio 108 | Marzo de 2061 | Diciembre de 2069 |
| Refugio 112 | Noviembre de 2068 | Junio de 2074 |
Segunda discrepancia entre wikis: la página española dice que el Refugio 13 fue el último en construirse. Ese calendario lo desmiente sin discusión, porque el 112 se terminó en 2074 y el 76 no estuvo listo hasta 2076, siete años después del 13.
La lista incluye un reparto por estados y territorios con tres columnas: emplazamientos de Refugio (los puntos del mapa de la serie de televisión), Refugios confirmados y el listado de cuáles son.
Los estados con más emplazamientos son California con 11 y Texas con 10. Detrás van Virginia Occidental con 6, Nevada y Virginia con 5 cada uno e Illinois con 4.
En el otro extremo, Delaware, Indiana y Nuevo Hampshire aparecen con cero, y de Alaska y Hawái no se sabe nada. Fuera de los estados hay además un emplazamiento en Baja California y otro en Manitoba.
| Estado | Emplazamientos | Confirmados | Cuáles |
|---|---|---|---|
| California | 11 | 7 | Refugio de demostración, 4, 12, 13, 31, 32 y 33 |
| Nevada | 5 | 7 | 3, 11, 15, 19, 21, 24 y 34 |
| Massachusetts | 3 | 6 | 75, 81, 88, 95, 111 y 114 |
| Virginia Occidental | 6 | 5 | 51, 63, 76, 94 y 96 |
| Virginia | 5 | 4 | 87, 101, 106 y 112 |
| Maryland | 1 | 2 | 92 y 108 |
| Maine | 1 | 1 | 118 |
Ojo con esa tabla, porque no cuadra del todo con las fichas de cada Refugio que vienen más adelante. El Refugio 15 figura en Nevada cuando su propia ficha lo sitúa en el sur de California. Y entre los confirmados de Nevada faltan el Refugio 8 y el Refugio 22, pese a que la lista principal coloca a los dos en ese estado.
Vendidos como refugios antinucleares, los Refugios eran en realidad un experimento social a gran escala, cada uno con un objetivo concreto de recogida de datos.
Solo una fracción no tenía experimento, y no por bondad: hacían falta grupos de control para tener una base de comparación.
Los datos los recogía el Enclave, y el destino de todo aquello era construir una nave generacional con la que colonizar otro planeta. La suposición de partida del Enclave era que la Tierra quedaría inhabitable tras la guerra nuclear.
💀 Léelo otra vez. El plan nunca fue salvar a los moradores. El plan era sacrificar a una parte de ellos en pruebas secretas para aprender a mantener viva a una tripulación durante generaciones en el espacio. Los Refugios no eran arcas: eran cuadernos de laboratorio con gente dentro.
Vault-Tec construyó además una serie de refugios especializados para preservar a sus propios ejecutivos y a su personal directivo, con el encargo de supervisar todos los demás. No está claro si formaban parte del grupo numerado o si eran instalaciones aparte etiquetadas simplemente como refugios.
El protagonista arranca dentro de un Refugio en cuatro de los seis juegos principales de la saga, y también en la serie de televisión.
| Juego | Refugio | Protagonista |
|---|---|---|
| Fallout | Refugio 13 | Morador del Refugio |
| Fallout 3 | Refugio 101 | Trotamundos Solitario |
| Fallout 4 | Refugio 111 | Nate o Nora (el Único Superviviente) |
| Fallout 76 | Refugio 76 | Moradores del Refugio 76 |
| Fallout (serie de TV) | Refugio 33 | Lucy MacLean |
En Fallout 2 y Fallout: New Vegas empiezas fuera. El Elegido sale de la Región Central y el Mensajero del Yermo de Mojave, aunque los dos reciben un mono de Refugio al principio del juego: el del 13 en un caso y el del 21 en el otro.
El único juego donde el protagonista no tiene relación ninguna con los Refugios es Fallout Tactics: el Warrior era un recluta del Yermo (la wiki en español no tiene ficha suya, así que se queda en inglés). Y en el cancelado Van Buren habrías empezado como el Prisionero, con el mono carcelario de la instalación de Tibbets puesto.
☢️ Y el guiño que casi nadie pilla. 101 y 111 son 5 y 7 en binario. Fallout 3 fue el quinto videojuego de la serie en salir (contando Fallout Tactics y Fallout: Brotherhood of Steel) y Fallout 4 fue el séptimo, después de Fallout: New Vegas. El número del Refugio donde empiezas es el número de entrega que estás jugando.
El Gobierno solo llegó a encargar 122 Refugios dentro del Project Safehouse, lo que permitía salvar a menos del 0,1% de la población. De esos 122, 17 eran Refugios de control diseñados para funcionar como se anunciaba y los otros 105 escondían un experimento. Sobre el papel, cada Refugio debía albergar hasta 1.000 personas.
Es un Refugio sin experimento, y no por bondad: hacían falta grupos de control para tener una base de comparación con el resto. Los más conocidos son el 3, el 8, el 13 y el 76. El 8 salió en la fecha prevista y fundó Ciudad Refugio con su Kit de Creación del Jardín del Edén.
Empiezas dentro de un Refugio en cuatro de los seis juegos principales: el 13 en Fallout, el 101 en Fallout 3, el 111 en Fallout 4 y el 76 en Fallout 76. En la serie de televisión es el 33. En Fallout 2 y en New Vegas arrancas fuera, aunque recibes el mono del 13 y del 21 respectivamente.
Porque los Refugios 31, 32 y 33 son un solo experimento repartido en tres instalaciones interconectadas. Era el proyecto personal de Bud Askins, ejecutivo de ventas de Vault-Tec, que quería criar una población de empleados leales con la que monopolizar el Yermo cuando todos sus competidores hubieran muerto. El 31 guardaba a los ejecutivos congelados.
Empezamos por la mitad occidental del mapa: California, Nevada y todo lo que cubren Fallout, Fallout 2, Fallout: New Vegas y la serie de televisión.
Aquí es donde se ve mejor el patrón: casi ningún experimento buscaba matar a nadie de forma directa. Buscaban ver cuánto aguantaba una comunidad antes de romperse sola.
| Refugio | Ubicación | Experimento | Cómo acabó | Aparece en |
|---|---|---|---|---|
| Refugio 3 | Las Vegas, Nevada (Yermo de Mojave) | Refugio de control | Se mantuvieron aislados más de un siglo hasta que una fuga de agua les obligó a abrir para comerciar. Los Maníacos los masacraron y se quedaron el Refugio | Fallout: New Vegas |
| Refugio 4 | Los Ángeles, California | Experimento de conocimiento público: un Refugio gobernado en exclusiva por científicos, sin ninguna otra supervisión | Los científicos empezaron a dejar entrar supervivientes para usarlos como cobayas genéticas. Los sujetos se liberaron y los mataron, pero siguen habitando el Refugio y aceptando a gente de fuera | Serie de TV |
| Refugio 8 | Noroeste de Nevada | Refugio de control | Salieron en la fecha prevista y usaron su Kit de Creación del Jardín del Edén para fundar Ciudad Refugio | Fallout 2 |
| Refugio 11 | Desierto de Mojave, Nevada | Medir hasta dónde llega una población dispuesta a sacrificar individuos por la seguridad de la mayoría, con amenazas falsas de castigo colectivo | Al principio elegían por votación a quién sacrificar. Cuando la práctica se abolió, un intento de golpe acabó con casi todos muertos | Fallout: New Vegas |
| Refugio 12 | Bakersfield, California (Necrópolis) | Experimento médico sobre los efectos de la exposición gradual a la radiación: la puerta estaba diseñada para no cerrar bien | Los moradores se convirtieron en necrófagos y fundaron la ciudad de Necrópolis | Fallout |
| Refugio 13 | Monte Whitney, California | Refugio de control. Debía quedarse listo y en espera hasta que hicieran falta sus residentes | Aislamiento voluntario hasta que se estropeó el chip de agua y mandaron fuera al Morador del Refugio. El cisma posterior hizo que se marchara mucha gente y el Enclave mató o secuestró a los que quedaban | Fallout, Fallout 2 |
| Refugio 15 | Sur de California | Meter a convivir a una población numerosa de orígenes étnicos y religiosos radicalmente distintos, retrasando la apertura varias décadas a propósito | El cisma parió tres bandas de saqueadores con los exiliados (Khans, Chacales y Víboras). Los que se quedaron fundaron Arenas Sombrías | Fallout, Fallout 2 |
| Refugio 17 | Costa Oeste | Desconocido | Los moradores fueron secuestrados y convertidos en supermutantes por la Unidad | Fallout: New Vegas |
| Refugio 19 | Desierto de Mojave, Nevada | Estudiar el faccionalismo y las formas de inducir paranoia y desconfianza: los moradores se dividían en sectores rivales Azul y Rojo | Mensajes subliminales y sabotajes fingidos. Muchos desarrollaron síntomas de psicosis. Su destino final se desconoce y el Refugio acabó ocupado por los Bandidos de la pólvora | Fallout: New Vegas |
| Refugio 21 | Las Vegas, Nevada (el Strip) | Resolución aleatoria de conflictos: todas las disputas se zanjaban con juegos de azar | Comunidad estable hasta 2274, cuando Robert House ganó la propiedad del Refugio en una partida de blackjack y lo convirtió en hotel | Fallout: New Vegas |
| Refugio 22 | Desierto de Mojave, Nevada | Centro de investigación de cultivos y flora modificados genéticamente | Una infección fúngica modificada transformó a los moradores en portadores de esporas | Fallout: New Vegas |
| Refugio 24 | Desierto de Mojave, Nevada | Lavado de cerebro con chips de interfaz cerebro-ordenador de RobCo Industries para convertir a los moradores en agentes comunistas | Fracasó. Buena parte de la población apareció muerta en 2296, y ese mismo año Hank MacLean se llevó de allí registros y tecnología | Serie de TV |
| Refugio 29 | Costa Oeste | Experimento social. Se dice que estaba lleno de adolescentes ricos e insoportables | Sin detalles adicionales | Fallout 76 |
| Refugio 34 | Desierto de Mojave, Nevada | Dar acceso libre a una armería sobreabastecida sin ninguna medida de seguridad | Los moradores pusieron cerrojos por su cuenta y restringieron el acceso. El cisma que provocó eso hizo que un grupo se marchara y fundara la tribu de los Boomers. Una fuga en el reactor causada por una revuelta civil mató o convirtió en necrófagos a casi todos | Fallout: New Vegas |
Los Refugios 31, 32 y 33 se cuentan juntos porque son un solo experimento repartido en tres instalaciones interconectadas pero separadas, todas en Los Ángeles (el 33 concretamente en Santa Mónica).
La coartada oficial era seguridad extra frente a amenazas y apoyo mutuo durante las crisis. La realidad es que se trataba del proyecto personal de Bud Askins, un ejecutivo de ventas de Vault-Tec que quería usar los Refugios para crear una población de empleados leales a Vault-Tec con la que monopolizar el Yermo.
El reparto de papeles era este:
Las poblaciones de los tres saldrían a reclamar la superficie el Día de la Recuperación, una vez que todos los competidores de Vault-Tec hubieran muerto.
☢️ Ese es el detalle que lo cambia todo. El experimento de los tres Refugios no es un estudio sociológico: es una estrategia comercial a doscientos años vista. Askins no quería datos. Quería el mercado entero, sin competencia, con plantilla propia ya criada.
La población original del Refugio 32 descubrió la verdad sobre el 31, se rebeló y acabó muriendo hacia 2294 entre luchas internas, suicidios y hambre. Después lo ocuparon brevemente los saqueadores de Lee Moldaver para infiltrarse en el 33, y en 2296 lo repoblaron moradores del 33 por orden de Bud Askins.
El Refugio 31 quedó aparentemente abandonado en 2296, después de que Norm MacLean descubriera la verdad sobre los tres Refugios, matara a Bud Askins y descongelara a los empleados de Vault-Tec que quedaban. Muchos podrían seguir congelados.
El Refugio 33 sigue funcionando a fecha de 2296.
La otra mitad del mapa: Appalachia, el Yermo Capital, la Commonwealth y La Isla. Es decir, Fallout 3, Fallout 4 con sus complementos y Fallout 76.
Cambia el tono. En el oeste los experimentos eran sociológicos casi de manual. Aquí hay reactores, virus, realidad virtual y eugenesia.
| Refugio | Ubicación | Experimento | Cómo acabó | Aparece en |
|---|---|---|---|---|
| Refugio 51 | Noroeste de Virginia Occidental (El Bosque, Appalachia) | Encargar a una inteligencia artificial ZAX que averiguase cómo seleccionar al supervisor ideal de entre la población | ZAX empezó a fabricar crisis para poner a prueba a los moradores. Las crisis escalaron hasta ser letales y terminaron en manipulación directa para que se mataran entre ellos | Fallout 76 |
| Refugio 63 | Montón de Cenizas, Virginia Occidental, y Parque Nacional de Shenandoah, Virginia | Proyecto personal de Hugo Stolz, miembro del consejo de Vault-Tec. No era experimento social: era un centro para desarrollar tecnología con la que levantar una sociedad de posguerra, incluidas manipulación del clima y robótica a gran escala. Conectado con instalaciones de superficie y con una red ferroviaria subterránea | El Refugio quedó sin terminar y eso hizo que los moradores mutaran en necrófagos, algunos salvajes. La investigación para curar esa degeneración terminó dañando el Refugio, creó una tormenta enorme sobre Shenandoah y mutó a muchos necrófagos en the Lost. Sigue activo entre los supervivientes necrófagos | Fallout 76 |
| Refugio 75 | Escuela secundaria Malden, Malden, Massachusetts | Experimento social y médico: un programa de eugenesia para criar a los moradores jóvenes y convertirlos en soldados perfectos | Los sujetos de prueba se rebelaron contra los investigadores. El Refugio acabó ocupado por los Artilleros | Fallout 4 |
| Refugio 76 | Norte de Flatwoods, Virginia Occidental (El Bosque, Appalachia) | Refugio de control. Debía albergar a los mejores y más brillantes para ayudar a reconstruir y asegurar los silos nucleares de la zona | Sus moradores fueron decisivos en la reconstrucción de Appalachia y en la erradicación de la plaga calcinadora | Fallout 76 |
| Refugio 77 | Desconocida | Encerrar a un solo hombre con nada más que unos títeres | Un morador desconocido llegó a ser temido hasta la superstición por los esclavistas de Paradise Falls | Fallout 3 |
| Refugio 79 | Norte de Dolly Sods, Virginia Occidental (División Salvaje, Appalachia) | Guardar las reservas de oro de Estados Unidos bajo protección del Servicio Secreto | Una fuga en el reactor mató o convirtió en necrófagos a casi todos los agentes destinados allí. A los supervivientes los rescataron los residentes del Refugio 76 durante un intento de robo del oro | Fallout 76 |
| Refugio 81 | Boston, Massachusetts (la Commonwealth) | Centro de investigación: en un sector secreto, unos científicos debían desarrollar una cura universal para las enfermedades experimentando con una población civil que no sabía nada | La supervisora saboteó la operación por objeciones morales y encerró a los investigadores en su sección, sin salida ni contacto. Ellos siguieron trabajando con ratas topo hasta morir. La sección civil mantuvo una comunidad estable y sigue habitada | Fallout 4 |
| Refugio 87 | Noreste de Virginia (Yermo Capital) | Experimento original descartado y convertido en centro de investigación del Virus de Evolución Forzada en humanos, usando a la población civil como cobayas | Los moradores se transformaron en supermutantes y tomaron el control del Refugio | Fallout 3 |
| Refugio 88 | Noroeste de Quincy, Massachusetts (la Commonwealth) | Banco de pruebas de equipamiento experimental para aumentar la productividad que luego se instalaría en otros Refugios | Nunca se terminó de construir. La supervisora Valery Barstow se convirtió en necrófaga y acabó reclutando al Único Superviviente para completar los experimentos | Fallout 4: Vault-Tec Workshop |
| Refugio 92 | Olney, Maryland (Yermo Capital) | Experimento médico para inducir agresividad mediante ruido blanco | Los moradores enloquecieron y terminaron matándose entre ellos. Después el Refugio se infestó de tochomoscas y mirelurks | Fallout 3 |
| Refugio 94 | Norte de Dolly Sods, Virginia Occidental (La Ciénaga, Appalachia) | Probar la viabilidad de los sistemas de creencias pacifistas en condiciones postapocalípticas: todos los moradores pertenecían a una comunidad religiosa no violenta salvo un único empleado de Vault-Tec | El observador confesó el experimento y les pidió que se armaran. No le hicieron caso y unos forasteros paranoicos masacraron el Refugio. Los daños que sufrió el Kit de Creación del Jardín del Edén en la masacre crearon La Ciénaga | Fallout 76 |
| Refugio 95 | Sureste de Natick, Massachusetts (la Commonwealth) | Dar tratamientos experimentales de rehabilitación a adictos, animarlos a mantenerse limpios y luego informarles de un alijo secreto de chems | Se recuperaron de sus adicciones y, en cuanto supieron lo del alijo, descendieron a la violencia a toda velocidad. El Refugio acabó ocupado por los Artilleros | Fallout 4 |
| Refugio 96 | Sur del campamento de Spruce Knob, Virginia Occidental (División Salvaje, Appalachia) | Vigilar y estudiar la fauna mutada y usar ingeniería genética para desarrollar contramedidas antimutantes. Plantilla de cinco personas | La seguridad automática amenazaba con ejecutarlos si no cumplían cuotas. Intentaron sabotear los sistemas y escapar, fallaron y murieron. Los sujetos de prueba empezaron a salir de la instalación | Fallout 76 |
| Refugio 101 | Oeste de Springvale, Virginia (Yermo Capital) | Dar a los supervisores autoridad ilimitada sobre un Refugio destinado a no abrirse jamás | El supervisor Alphonse Almodovar acabó mandando partidas de exploración en secreto y reclutó a un forastero, James, como médico. El Refugio cayó en una guerra civil tras la huida de James y del Trotamundos Solitario | Fallout 3 |
| Refugio 106 | Noreste de Virginia (Yermo Capital) | Efectos de las drogas psicoactivas liberadas por el sistema de filtrado de aire | Estalló la violencia en cuanto se liberaron. El destino final de los moradores se desconoce. Las drogas siguieron en el aire doscientos años, provocando locura y alucinaciones a quien entrara | Biblia de Fallout, Fallout 3 |
| Refugio 108 | Norte de Washington D. C., Maryland (Yermo Capital) | Efectos de los conflictos de liderazgo: casi todos los puestos de mando los ocuparía un supervisor con una enfermedad terminal, la energía estaba diseñada para fallar a los veinte años, no había ningún entretenimiento y la armería llevaba el triple de munición de lo normal | Además de todo eso, al Refugio se le añadió una máquina de clonación. Un único morador, Gary, fue clonado una y otra vez. Los clones se volvieron violentos y arrasaron el Refugio | Fallout 3 |
| Refugio 111 | Sanctuary Hills, Massachusetts (la Commonwealth) | Efectos a largo plazo de la criogenia en sujetos que no sabían a qué se prestaban | La señal de vía libre no llegó nunca, hubo un golpe de la seguridad del Refugio y lo abandonaron. Un sujeto, el bebé Shaun, fue sacado del hielo y secuestrado por agentes del Instituto, y uno de ellos, Conrad Kellogg, mató de un tiro al cónyuge del Único Superviviente. Salvo el propio Superviviente, el resto murió por un fallo del sistema criogénico provocado por el corte de energía de los agentes | Fallout 4 |
| Refugio 112 | Garaje de Smith Casey, Virginia (Yermo Capital) | Meter a los moradores en una simulación de realidad virtual controlada por el supervisor | El experimento lo diseñó el supervisor Stanislaus Braun para su propia diversión psicótica. Una vez dentro, los torturó durante siglos | Fallout 3 |
| Refugio 114 | Boston, Massachusetts (la Commonwealth) | Despojar de sus lujos a unos moradores adinerados y obligarlos a vivir hacinados en la miseria, bajo un supervisor elegido entre las clases bajas | El sitio acabó en manos de la banda de pistoleros de Flaco Malone. Según Fallout: The Roleplaying Game, es posible que lo diseñaran a propósito con aspecto de obra sin terminar para estresar todavía más a los moradores | Fallout 4 |
| Refugio 118 | Cliff's Edge Hotel, Mount Desert Island, Maine (La Isla) | Diez residentes ricos viviendo en el lujo mientras trescientos pobres vivían en la miseria, con autoridad total para los primeros | La sección de la clase baja no llegó a construirse porque se desviaron los fondos de obra. Los de la sección de lujo terminaron transfiriéndose a cerebrobots para ser inmortales, y siguen ocupando el Refugio | Fallout 4: Far Harbor |
💀 El Refugio 118 es el chiste más negro del catálogo. El experimento consistía en enfrentar a diez ricos con trescientos pobres. Y ni siquiera llegó a empezar, porque alguien robó el dinero destinado a construir la parte de los pobres. Vault-Tec falló su propio experimento sobre la desigualdad por corrupción. Es casi demasiado redondo.
Dos apuntes de nomenclatura. The Lost, las criaturas del Refugio 63, no tienen ficha en la wiki en español, así que se quedan en inglés. Y la localización del Refugio 111 es Sanctuary Hills, que la wiki en español mantiene en inglés: después de la Gran Guerra el asentamiento se conoce simplemente como Sanctuary.
Esta categoría existe porque la ficción va más rápido que el archivo. Son Refugios que alguien menciona pero nadie numera, y es perfectamente posible que algunos correspondan a Refugios que ya conocemos.
| Refugio | Qué se sabe | Aparece en |
|---|---|---|
| El Refugio de Harold | Harold recuerda haberse criado en un Refugio, pero no es capaz de acordarse ni de dónde estaba ni de cómo era. Podría tratarse del Refugio 29 | Fallout |
| El Refugio que hackeó Mel | Mel y Bobbi Sin Napia entraron por la fuerza y se encontraron el sitio muy irradiado. Mel enfermó por la radiación, pero sobrevivió | Fallout 4 |
| El Refugio que arregló Penelope Hornwright | Tenía la puerta defectuosa y por lo demás estaba en buen estado. Entre 2083 y 2103, Penelope Hornwright arregló la puerta a cambio de que dejaran entrar a su familia. Para arreglarla tuvo que quedarse fuera, y la exposición a la radiación la convirtió en necrófaga | Fallout 76 |
| El Refugio de Bruiser | Costa Este. Fishbones habla de la vida de Bruiser "antes del Refugio", lo que indica que vivió en uno. Ni se aclara cuál ni el propio Bruiser lo menciona nunca de forma directa | Fallout 76 |
| El Refugio de Dino y Carla | Los dos cuentan que vienen de un Refugio de poca población, que ya habían abandonado en 2103 | Fallout 76 |
| El Refugio de los soldados | A este destinaron a dos soldados estadounidenses, un teniente y un soldado raso. Lo dejaron y llegaron a Appalachia antes de 2103 | Fallout 76 |
Aquí está una de las capas más desagradables del asunto, y viene de la serie de televisión.
Vault-Tec se reservó instalaciones especializadas para conservar a su propia cúpula, cuya función era supervisar el resto de los Refugios. No un Refugio: varios repartidos por el país.
| Refugio | Ubicación | Qué se sabe |
|---|---|---|
| Refugio de dirección de California | California | El Necrófago lo exploró después de la Gran Guerra y lo encontró vacío |
| Refugio de dirección de Oregón | Oregón | También explorado por El Necrófago tras la Gran Guerra, y también vacío |
| Refugio de dirección de Las Vegas | Las Vegas, Nevada | Contenía un complejo de torres enorme dentro de un espacio subterráneo cavernoso. Allí se probaron los chips de interfaz cerebro-ordenador. Tenía cámaras criogénicas tanto para personal de Vault-Tec (incluidas Barb Howard y su hija Janey) como para clientes particulares. Abandonado tras la Gran Guerra, lo reocupó brevemente Hank MacLean en 2296 |
💀 Los dos primeros estaban vacíos. El Necrófago se pasó siglos buscando a su mujer y a su hija en Refugios de dirección, y los que encontró no tenían a nadie dentro. La empresa que vendió supervivencia a un país entero ni siquiera cumplió con su propia plantilla directiva, o al menos no en el sitio donde tocaba.
Estas usan tecnología de Vault-Tec, pero no son un Refugio de Vault-Tec propiamente dicho. La distinción importa, porque la marca "Vault" está registrada por la empresa para su tipo concreto de refugio antinuclear.
| Instalación | Ubicación | Para qué era | Cómo acabó | Aparece en |
|---|---|---|---|---|
| Refugio de demostración de Los Ángeles | Los Ángeles, California (Cementerio) | Instalación de demostración pública | Estaba tan bien construido que los vecinos lo usaron como refugio de verdad. Después se convirtió en el cuartel general de la Unidad, y el Morador del Refugio lo destruyó con una detonación nuclear | Fallout |
| Refugio de securitrones | Fortification Hill, Arizona (El Fuerte, Yermo de Mojave) | Instalación privada de Robert House con un ejército de securitrones dentro | Se degradó tras la guerra. El búnker exterior lo acabó descubriendo y ocupando la Legión de César | Fallout: New Vegas |
| El "Refugio del Mañana" de Vault-Tec | Museo de Tecnología, el Mall, Washington D. C. (Yermo Capital) | Exposición patrocinada en un museo | Pieza publicitaria para animar a comprar plaza en los refugios de la empresa. A los visitantes se les daba una visita automatizada de un Refugio típico | Fallout 3 |
| Vault-Tec: Among the Stars | Nuka-World, Massachusetts | Atracción patrocinada en un parque de ocio | Vendía la idea de aplicar la tecnología de Vault-Tec a la colonización espacial. Los visitantes recorrían una colonia espacial hipotética llamada Arcturus-I, y allí se experimentaba en secreto con visitantes y con empleados | Fallout 4: Nuka-World |
| Refugio de simulación de la Universidad de Vault-Tec | Morgantown, Virginia Occidental (El Bosque, Appalachia) | Centro de formación para empleados de Vault-Tec | Encerraban dentro a los alumnos para hacer simulacros. Había una clase dentro cuando cayeron las bombas. Terminaron muriendo de hambre por falta de suministros | Fallout 76 |
| El búnker del Whitespring | Hotel Whitespring, Virginia Occidental (División Salvaje, Appalachia) | Instalación de continuidad del Gobierno | Debía albergar a miembros del Congreso y del poder ejecutivo. El Enclave tenía gente infiltrada en la seguridad del búnker, que ejecutó a todos los cargos no pertenecientes al Enclave según entraban, y convirtió el sitio en su cuartel general regional | Fallout 76 |
| Refugio improvisado | Noroeste de Grafton, Virginia Occidental (Valle tóxico, Appalachia) | Instalación sin licencia | Lo levantaron antiguos empleados de Vault-Tec con equipo robado, después de que les comunicaran que eran personal "no esencial". El destino de los primeros habitantes se desconoce. Luego lo tomó la partida de guerra del Cráter y después la Primera Fuerza Expedicionaria de la Hermandad | Fallout 76 |
☢️ El Refugio improvisado es la mejor nota a pie de página de toda la saga. Vault-Tec clasificó a parte de su propia plantilla como "no esencial". Esa gente respondió robando el material de la empresa y construyéndose su propio refugio. Ni pertenece a la lista oficial ni tenía licencia. Y aun así funcionó.
Fuera de los videojuegos hay Refugios en el juego de mesa, y conviene aclarar de qué hablamos. Fallout: The Board Game es el juego de tablero de Fantasy Flight Games, anunciado el 8 de agosto de 2017 y publicado en noviembre de 2017. Fallout: New California es su expansión, del mismo estudio, publicada en octubre de 2018.
| Refugio | Experimento | Detalle adicional | Obra |
|---|---|---|---|
| Refugio 7 | Un Refugio lleno de agua construido en el fondo de un lago, hecho no para alojar residentes sino para registrar información sobre quien logre entrar, en un experimento llamado Leviathan | Lo gobierna un robot llamado Guardian, que requisa el contrabando. Llegar a cierta sala permite al intruso completar el Leviathan y salir | Fallout: New California |
| Refugio 44 | Tenía un sector oculto donde unos científicos experimentaban con criaturas peligrosas | El consumo excesivo del sector oculto tumbó numerosos sistemas del Refugio y mató a todos los moradores. Los animales de laboratorio siguen dentro, alimentándose de las reservas de comida podrida | Fallout: New California |
| Refugio 84 | Cada año se celebra una votación para desterrar al morador considerado más peligroso para el Refugio | Mantuvo una sociedad estable y sigue habitado | Fallout: The Board Game |
| Refugio 109 | Un Refugio de lujo, lleno de productos de Mary May, Ticknor and Fields y Fallon's | Al principio comerciaba con el Refugio 84, pero sus moradores murieron cuando la instalación se inundó de radiación | Fallout: The Board Game |
Y después están los Refugios que asoman en spin-offs, en máquinas de pinball y en contenido cruzado con otras marcas. La propia lista los recoge aparte, en su apartado de tras las cámaras.
Una parte importante del catálogo no se ha podido pisar nunca en un juego: solo se conoce por material suplementario. Vive en dos fuentes concretas.
La primera es la Biblia de Fallout, una colección de documentos con material de trasfondo de los primeros Fallout que recopiló, escribió y publicó Chris Avellone, diseñador de Fallout 2, en 2002 en la web de Black Isle.
La segunda es One Man, and a Crate of Puppets, un webcómic oficial de Fallout escrito por Jerry Holkins e ilustrado por Mike Krahulik (los creadores de Penny Arcade), cocreado con Emil Pagliarulo, diseñador jefe de Fallout 3. Se lanzó en julio de 2008 en la web oficial de Fallout 3 y se actualizaba semanalmente.
Son experimentos de una sola línea, y precisamente por eso funcionan tan bien: la premisa se entiende entera de un vistazo.
| Refugio | Experimento | Detalle adicional | Fuente |
|---|---|---|---|
| Refugio 27 | Masificado a propósito: 2.000 personas asignadas, el doble de lo que podía sostener | Sin más datos | Biblia de Fallout |
| Refugio 36 | Los extrusores de comida estaban diseñados para producir solo unas gachas aguadas | Sin más datos | Biblia de Fallout |
| Refugio 42 | No se suministró ninguna bombilla de más de 40 vatios | Sin más datos | Biblia de Fallout |
| Refugio 43 | Veinte hombres y diez mujeres obligados a convivir con una pantera viva | Sin más datos | One Man, and a Crate of Puppets |
| Refugio 53 | Casi todo el equipo estaba diseñado para averiarse cada pocos meses. Era reparable: las averías buscaban estresar a los moradores en exceso | Sin más datos | Biblia de Fallout |
| Refugio 55 | Ninguna cinta de entretenimiento | Sin más datos | Biblia de Fallout |
| Refugio 56 | Las únicas cintas de entretenimiento eran las obras de un cómico especialmente malo | Se preveía que su sociedad colapsara mucho antes que la del Refugio 55 | Biblia de Fallout |
| Refugio 68 | De las mil personas que entraron, solo una era mujer | Sin más datos | Biblia de Fallout |
| Refugio 69 | De las mil personas que entraron, solo una era hombre | Sin más datos | Biblia de Fallout, One Man, and a Crate of Puppets |
| Refugio 70 | Los extrusores de monos fallarían a los seis meses, reduciendo drásticamente la ropa disponible | Iba a tener un papel importante en el Fallout 3 cancelado de Interplay, conocido internamente como Van Buren | Biblia de Fallout |
| Refugio 77 | Una sola persona encerrada con una caja de títeres | El morador enloqueció y desarrolló personalidades múltiples basadas en los títeres | One Man, and a Crate of Puppets |
☢️ Fíjate en la pareja 68 y 69. Mil personas y una sola mujer en uno. Mil personas y un solo hombre en el otro. Son el mismo experimento con el signo cambiado, y ese es exactamente el punto: Vault-Tec no probaba hipótesis sueltas, probaba variables pareadas. Igual que el 55 sin cintas y el 56 con cintas malísimas.
Y luego está el sótano: contenido cortado, arte conceptual, juegos expulsados de la continuidad y proyectos que no llegaron a salir.
Para que quede claro de dónde sale cada rótulo: no tienen página en la wiki en español, y por tanto tampoco nombre oficial en castellano, List of known Vaults (el título de la propia lista), the Warrior, the Lost, Vault-Tec: Among the Stars, Fallout: New California, Fallout: The Board Game y One Man, and a Crate of Puppets.
Los nombres de persona no se traducen en ningún caso, así que Bud Askins, Norm MacLean, Hank MacLean, Hugo Stolz y compañía se quedan tal cual.
Y hay tres grupos menores sin ficha en español que hemos traducido de forma descriptiva porque no existe versión oficial: el Ejército de Attis, la partida de guerra del Cráter y la Primera Fuerza Expedicionaria de la Hermandad.
También se quedan en inglés el Calculator (el superordenador del Refugio 0), Wastelad, Arcturus-I y los dos rótulos del Refugio 7 del juego de mesa (Leviathan y Guardian), que tampoco tienen ficha en español. El resto de nombres del artículo sí tienen equivalente documentado.
La lista incluye una nota que merece un párrafo propio. En Fallout 76, Samuel, en Fundación, dice venir de un Refugio.
El contexto de la frase indica con bastante fuerza que miente, o como mínimo que oculta algo. Y no hay que interpretar nada: las notas del guion afirman directamente "He's lying" (miente).
Aun así, los demás colonos de Fundación parecen creerle y lo llaman "morador". Samuel llega a decir que se sometió a "pruebas" dentro de ese Refugio. Y encima lleva varias prendas de la Universidad de Vault-Tec, algo que nunca comenta en ningún diálogo.
El mapa de calor de la serie de televisión es la aportación más gorda de los últimos años a esta lista.
Aparece en The Beginning (episodio sin ficha en español, así que se queda en inglés), el octavo de la primera temporada, cuando dos ejecutivos de Vault-Tec muestran un mapa de calor con las ubicaciones de los Refugios por Norteamérica.
Lo importante viene del diseñador de producción de la serie, Howard Cummings: ese mapa fue un recurso diseñado directamente por Bethesda Game Studios a petición suya. O sea que todas las posiciones de Refugio del mapa las eligió Bethesda.
Lo que se ve en él:
No es una correspondencia exacta. La zona de Las Vegas solo tiene tres puntos, cuando Fallout: New Vegas presenta seis Refugios y la serie añade un séptimo. Y la zona de Boston y Nueva Inglaterra tampoco encaja del todo con Fallout 4.
Hay una explicación elegante para las ausencias: la escena transcurre en 2074, según revela el guion de The Innovator, aunque en pantalla no se dé ninguna fecha. Y Fallout 4 demuestra que el Refugio 88 y el Refugio 114 no estaban terminados cuando cayeron las bombas en 2077, lo que explicaría la escasez de puntos en esa esquina del mapa.
Leída de golpe, esta lista deja una impresión rarísima: los Refugios que peor acaban no son los más crueles sobre el papel.
El Refugio 42 se quedó sin bombillas potentes. El 36 daba gachas aguadas. El 56 solo tenía cintas de un cómico malísimo. Son experimentos casi de broma, y aun así del 56 estaba previsto por escrito que su sociedad colapsara mucho antes que la del 55.
Mientras tanto, el Refugio 8 abrió cuando tocaba y fundó una ciudad. El Refugio 81 sobrevivió porque su supervisora saboteó su propio experimento. El Refugio 4 es hoy un refugio de verdad solo porque las cobayas mataron a los científicos.
El patrón que se repite no es la maldad del experimento: es si alguien de dentro se atrevió a desobedecer el protocolo.
Y eso es lo que convierte a esta lista en algo más que un inventario. 122 encargados, 17 diseñados para funcionar. El resto eran preguntas con gente dentro. La saga lleva contando la misma historia desde ángulos distintos desde el primer juego: alguien decidió que era aceptable convertir a un vecino en dato.