Actualizado el:
22.10.2026
El Refugio donde empieza Fallout 3: un experimento que consistía en cerrar la puerta, no abrirla jamás y observar al Supervisor.

Refugio 101
El Refugio 101 es el Refugio de Vault-Tec del Yermo Capital donde empieza Fallout 3, al oeste de Springvale y al noroeste de Megatón. Su experimento era permanecer cerrado indefinidamente para estudiar el aislamiento y la escasa variedad genética, pero tenía una segunda capa que casi nadie conocía: medir el papel del propio Supervisor con poder absoluto. Por eso no recibió G.E.C.K. El primer Supervisor era un operativo de Vault-Tec infiltrado que emitía transmisiones falsas grabadas antes de la Gran Guerra. En 2241 se abrió oficialmente por primera vez, y en 2258 Alphonse Almodovar volvió a sellarlo y lo convirtió en un estado policial. Sales de él el 17 de agosto de 2277.
El Refugio 101 es donde empieza Fallout 3. Es tu casa durante todo el prólogo y el sitio del que sales corriendo a los diecinueve años, con una pistola prestada y sin recordar haber visto nunca el sol.
Y es, seguramente, el experimento de Vault-Tec más barato de todos. Porque consistía en no hacer nada.
El Refugio 101 es un Refugio de Vault-Tec situado en el Yermo Capital, en Virginia, al noroeste de Washington D.C. Queda en las colinas al oeste de las ruinas de Springvale, con Megatón al sureste como asentamiento más cercano.
Es el hogar del Trotamundos Solitario, el personaje que controlas, hasta que sale a buscar a su padre. La wiki en español lo describe como uno de los 122 Refugios de Vault-Tec.
El nombre oficial en español es Refugio 101, y el cargo que lo gobierna, Supervisor (overseer en inglés).
| Número | 101 |
| Construido | En algún momento de la década de 2060, junto con los demás Refugios de Washington D.C. |
| Ubicación | Yermo Capital (Virginia), al oeste de Springvale y al noroeste de Megatón |
| Experimento | No abrirse jamás. Y observar al Supervisor mientras tanto |
| Supervisores | Primer Supervisor (2077-2127), segundo Supervisor (2127-2241), un tercero sin nombre (2241-2258) y Alphonse Almodovar (desde 2258) |
| Facciones | Seguridad del Refugio 101 y las Serpientes de túnel |
| Fauna | Mutarachas |
| Robot | Andy, un Señor Mañoso con personalidad de mayordomo británico |
| Aparece en | Fallout 3. Mencionado en Fallout 4 y en Fallout 76 |
Aquí hay una discrepancia que merece la pena señalar, y es de la propia Bethesda. El Refugio 101 salió en un mapa del vídeo promocional en imagen real de la actualización Skyline Valley de Fallout 76. En ese mapa, el 101 está en Maryland, en la parte más al norte de Washington D.C. y por tanto al norte del río Potomac, que no coincide con su posición en el mapa de Fallout 3.
Y otra diferencia entre wikis: la página en español sigue diciendo que el Refugio 101 solo aparece en Fallout 3, mientras que la inglesa ya está actualizada y añade que se lo menciona en Fallout 4 y en Fallout 76. La ficha en español lleva retraso, así que aquí usamos el nombre oficial en español y el dato corregido. Y un detalle de grafía: la wiki en español titula a la hija Amata Almodóvar, con tilde, porque tiene ficha propia, y al padre Alphonse Almodovar sin ella, porque no la tiene. Aquí respetamos las dos.
Casi todos los Refugios de Vault-Tec tenían una fecha de apertura. Una señal de "vía libre" que llegaría desde arriba tarde o temprano.
El 101 no.
Su encargo era permanecer cerrado indefinidamente, sin excepciones y sin fecha, para estudiar el impacto del aislamiento prolongado y de una variedad genética muy limitada a lo largo de varias generaciones.
Para que la simulación fuese sostenible, Vault-Tec lo surtió del equipo necesario para funcionar de forma indefinida: por ejemplo, recambios para el procesador de agua.
Y le quitó lo único que no le hacía falta a alguien que no va a salir nunca.
En el terminal del Supervisor hay una carta del doctor Stanislaus Braun, director del Societal Preservation Program de Vault-Tec (el programa no tiene página propia en la wiki en español). La carta felicita al Supervisor por formar parte "del programa más ambicioso jamás emprendido por Vault-Tec" y le recuerda que desviarse de los protocolos puede considerarse motivo de despido, según su contrato de trabajo.
Debajo cuelga el Anexo A, que es una frase seca:
☢️ El Refugio 101 no recibirá un módulo G.E.C.K. Es decir: el aparato que convierte un cráter en pradera, el que sirve para reconstruir el mundo de fuera, a este Refugio no se lo mandaron. Y no fue un olvido logístico. Fue coherencia. Un G.E.C.K. solo le sirve a quien piensa salir.
Aquí es donde el 101 deja de ser un Refugio aburrido.
Porque el encierro perpetuo era solo la primera parte del plan. La verdadera prueba, la que conocían muy pocos, era otra: medir el papel del propio Supervisor. Qué hace un hombre con poder absoluto, sin contrapesos, sin relevo y sin nadie a quien rendir cuentas, durante doscientos años.
Los habitantes eran el decorado. El sujeto del experimento llevaba el mono del jefe.
Y lo mejor: ni el primer Supervisor ni el segundo se dieron cuenta jamás de que estaban tan medidos como sus vecinos. Creían que eran los observadores.
La mayoría de los experimentos de Vault-Tec necesitan un aparato: un virus soltado en los sujetos, una droga psicoactiva metida en la circulación del aire, un simulador de realidad virtual. El 101 no necesita nada de eso.
Le basta con una puerta cerrada, una radio y un hombre convencido de que manda.
De hecho, el Refugio nunca cumplió del todo su mandato: se ha abierto en numerosas ocasiones, violando la orden original. Y cada una de esas aperturas dejó regalo, porque es así como se le metieron dentro las mutarachas. Contener esa plaga acabó siendo uno de los objetivos principales del cuerpo de seguridad.
Un Refugio diseñado para no abrirse nunca, gestionado por gente que lo abría a escondidas, y con una plaga de cucarachas gigantes como recuerdo de cada escapada. Vault-Tec habría estado encantada con los datos.
Permanecer cerrado indefinidamente para estudiar el aislamiento prolongado y la escasa variedad genética durante generaciones. Pero eso era solo la primera parte: la verdadera prueba medía el papel del propio Supervisor con poder absoluto, algo que ni el primero ni el segundo llegaron a saber. Por eso el Refugio nunca recibió un módulo G.E.C.K.
En el Yermo Capital, en Virginia, al noroeste de Washington D.C. Queda en las colinas al oeste de las ruinas de Springvale, y el asentamiento más cercano es Megatón, al sureste. Sales de él al principio del juego y no puedes volver hasta que arranca la misión "Problemas en casa".
Sí, una sola vez. Catorce días de juego después de completar "Las aguas de la vida" captas cerca del Refugio una señal de socorro de Amata y empieza "Problemas en casa". Elijas el desenlace que elijas, al terminar la misión te destierran del Refugio y la puerta se cierra para siempre.
Purgas el chip de agua desde el terminal del subsótano, el sistema falla y todos evacuan. Da karma malo y ninguna recompensa. Butch acaba en Rivet City, y a Amata puedes encontrarla interrogada por el Enclave: si revela la ubicación, la ejecutan. Del resto de moradores no se sabe nada más.
Doscientos años de historia del 101 caben en cuatro biografías. Dos de ellas son mentiras sostenidas, la tercera abre la puerta y la cuarta es un golpe de Estado.
Antes de llegar ahí, un detalle que casi nadie conoce: la primera persona elegida para supervisar el Refugio 101 fue la Supervisora del Refugio 76. Rechazó el puesto para quedarse en Appalachia. Lo cuenta su propio diario. Otro reparto de tareas y Fallout 3 habría empezado con otra jefa.
No era un vecino que ascendió. Era un operativo de Vault-Tec colocado dentro a propósito, con la misión de arrancar el experimento y mantenerlo desde el interior.
Nació en 2043. La gente entró en el Refugio en 2077, justo antes de que cayeran las bombas.
Para que nadie quisiera salir, montó una función: convenció a todo el mundo de que el exterior era un yermo inhabitable, arrasado y sin la menor esperanza de vida. ¿La herramienta? Transmisiones de radio falsas que emitía con regularidad.
☢️ Y aquí está el detalle que lo cambia todo: aquellas grabaciones se habían hecho antes de la Gran Guerra. Es decir, Vault-Tec redactó y grabó el apocalipsis antes de que ocurriera, y en muchos casos describía un mundo todavía peor que el yermo real. Los del 101 no escuchaban noticias del fin del mundo. Escuchaban una ficción grabada de antemano.
Él era, además, la única persona del Refugio capaz de salir: tenía un túnel oculto en su despacho que llevaba directo a la puerta blindada.
Murió de causas naturales en 2127, a los 84 años, después de haber preparado a un subordinado para continuar con el plan.
Heredó el cargo el mismo año de la muerte de su superior y mantuvo la doctrina aislacionista tal cual: puerta cerrada y mentira sobre el exterior.
Pero fue más lejos que su antecesor. Reclutó a los moradores más veteranos para que fueran cómplices, convenciéndolos de que enseñaran a sus propios hijos que arriba no se podía vivir. A los de su círculo les dejaba acompañarle al exterior para recoger información periódica sobre cómo iba el mundo.
El mantra oficial resume el negocio en una línea: nacemos en el Refugio, vivimos en el Refugio y morimos en el Refugio.
Ni el primero ni el segundo Supervisor supieron nunca que ellos también eran cobayas.
Este no tiene nombre en el juego, pero es el más interesante de los cuatro.
Era partidario del contacto con el exterior y estaba muy bien considerado entre los vecinos por su liderazgo y su transparencia. Mantuvo el Refugio funcionando con orden pese a que ya tenía más de 170 años de antigüedad cuando llegó al puesto.
Y en 2241 hizo lo impensable: montó un equipo de reconocimiento dirigido por Anne Palmer y abrió la puerta.
El informe de aquella salida sigue en el terminal del Supervisor y es, en el fondo, el documento fundacional del Refugio 101 moderno. Esto es lo que trajeron:
Aprendieron allí el nombre nuevo de la zona: Yermo Capital. Y decidieron volver al Refugio para replantear el plan de exploración.
Lewis y Agnes Taylor se quedaron en Megatón como embajadores, para servir de contacto entre los dos asentamientos y seguir estudiando el terreno. Agnes Taylor regresó al Refugio hacia 2258.
Bajo aquel Supervisor, el 101 abrió relaciones comerciales y permitió a sus habitantes moverse libremente entre el Refugio y el exterior. La población, que entonces era numerosa, se sostenía precisamente gracias a esa política.
El Supervisor que precedió a Alphonse Almodovar se esfumó sin dejar rastro tras fracasar otra expedición al Yermo Capital.
Mucha gente del Refugio sospechó que aquella desaparición no fue un accidente. Pero nadie dio un paso al frente ni discutió la sucesión. El joven Alphonse Almodovar aprovechó su edad, su carisma y su determinación para hacerse con el cargo, y los moradores no tuvieron mucha elección salvo aceptarlo. Sospecharon todos y no preguntó ninguno.
El 101 se divide en cuatro secciones: la entrada principal, el túnel del Supervisor, el atrio (nivel superior) y el nivel inferior. Las separan puertas, y dentro de dos de ellas hay escaleras que conectan pisos.
Hay un detalle de diseño que casi nadie nota: las secciones no están apiladas una encima de otra. Están escalonadas, y cada una se desplaza más hacia el oeste conforme el Refugio se hunde en la tierra.
Y hay dos caminos al Yermo Capital: el directo desde el atrio y el túnel escondido del Supervisor.
| Sección | Qué hay |
|---|---|
| Entrada principal | Una cueva que conecta el Yermo Capital con el Refugio. En el suelo, justo delante de la puerta, esqueletos de manifestantes y tres pancartas |
| Túnel del Supervisor | Une el despacho del Supervisor con la entrada principal |
| Atrio / nivel superior | Dos subsecciones: administración y atrio. En administración están el despacho del Supervisor, la recepción, operaciones, el puesto de seguridad y sistemas |
| Nivel inferior | Clínica, aula, cafetería, apartamento de los DeLoria, aseos y el apartamento del Trotamundos Solitario |
| Subnivel del reactor | Generador, almacén (el campo de tiro con la pistola BB), sala de filtros con el purificador de agua y sala del reactor |
El atrio es la sala principal y se usa para reuniones sociales grandes y deportes. En la cafetería hay un aviso que anuncia próximos partidos de béisbol. Las salas del piso de arriba del atrio (el comedor y el salón de los Mack) no son accesibles.
Esos esqueletos de la entrada, por cierto, no son decoración perezosa: son de manifestantes, gente que se plantó con pancartas delante de una puerta que ya no se iba a abrir.
El sistema de megafonía del Refugio 101 es una emisora que suena por los altavoces y también en tu Pip-Boy 3000, en cuanto te dan el tuyo. Pone música instrumental, lemas del Refugio, avisos y el nivel de radiación.
Sus "¿Sabías que...?" son un curso acelerado de cómo se fabrica una fe. Traducidos del inglés, dicen cosas como estas:
Y luego están los recordatorios, que ya son otra cosa: el Refugio 101 es América. La autoridad del Supervisor es absoluta. Camina, no corras. Y el mejor de todos, repetido día tras día durante doscientos años: nivel de radiación actual, 0 rads, como siempre.
Hay un aviso especialmente revelador: la megafonía recuerda que el síndrome depresivo del Refugio (VDS) es una afección tratable y anima a pasar por la consulta para que te receten el antidepresivo que mejor te vaya. Vault-Tec sabía perfectamente que encerrar a una población entera bajo tierra genera depresión clínica. Tenía nombre, siglas y protocolo farmacológico. Lo que no tenía era salida.
En la ficha médica de Freddie Gómez se ve el protocolo en acción: su VDS va a peor, hay días en que no puede levantarse de la cama, y el médico duda de si enganchar al crío a la clorpromazina para el resto de su vida es realmente lo que toca.
En su tiempo libre, los del 101 se entretienen. Con lo que hay.
El concurso de tartas es un evento competitivo donde los participantes hornean tartas que un jurado puntúa, con premio para el ganador. El 13 de julio de 2268, el tablón de la cafetería anunciaba el concurso anual con una restricción memorable: ese año el jurado solo aceptaría bizcochos de corona (bundt cakes).
El Día del Fundador es fiesta oficial en el calendario del Refugio y se celebra el 23 de octubre, el mismo día en que cayeron las bombas en 2077. Conmemora al primer Supervisor, el que gobernó a finales del siglo XXI.
Dos siglos después, Beatrice Armstrong sigue honrándolo dedicándole uno de sus poemas viejos. No pudo escribir uno nuevo para el último Día del Fundador porque no encontraba una rima para "supervisor".
Y luego está Caza al mutante, el juego de los niños: una variante posapocalíptica del escondite. A un crío le toca ser el mutante y se esconde mientras los demás lo buscan. Cuando lo encuentran, se reinicia la partida con otro mutante. Se jugó en el atrio en una de las fiestas de cumpleaños de Wally Mack en la década de 2260, y Wally lo saca a relucir en la fiesta de los diez años del Trotamundos Solitario para dejar claro que su fiesta fue mejor.
Se encarga de limpiar y mantener el Refugio, y sus puestos son un catálogo de futuro ilusionante: quemador de basuras, programador de Pip-Boy, especialista en gestión de residuos y técnico de máquina de discos.
Los técnicos visten mono funcional y botas de trabajo, y suelen llevar encima una llave inglesa u otra herramienta y una llave de mantenimiento.
Trabajar ahí lo consideran indeseable los alumnos que hacen la Prueba de Aptitud Ocupacional Generalizada, el famoso G.O.A.T. Que es la manera elegante de decir que el Refugio 101 tiene su propia clase baja, y que los críos ya la tienen fichada el día del examen.
Alphonse Almodovar llegó al cargo de Supervisor en algún momento anterior a 2258, y su primera medida fue deshacer casi todo lo que había hecho su antecesor.
Bajo su mando, el Refugio se convirtió en un estado policial con una política de aislamiento estricto. Volvió a sellar la puerta, instauró una cultura de secretismo y reglas duras, y convenció o coaccionó a todos los adultos para que fingieran que el Refugio no se había abierto nunca.
De sus predecesores tenía una opinión formada: eran "idiotas" cuya ingenuidad casi mata a todo el mundo. Él solo estaba reparando sus errores. Y calculaba que en una o dos generaciones nadie recordaría que aquello había pasado, y seguirían siendo los humanos más seguros y puros que quedaban.
Hubo bajas de verdad en aquellas expediciones, sí. Pero no tantas como Almodovar daba a entender.
El brazo ejecutor tiene nombre de departamento: la seguridad del Refugio 101, que hace cumplir la palabra del Supervisor como ley.
Los agentes los elige a dedo el propio Supervisor, por su discreción y su lealtad. Y son, junto con él, los únicos residentes autorizados a llevar armas de fuego. Su equipo estándar es armadura sobre el mono funcional, casco y botas, más pistola N99 de 10 mm o porra policial. El jefe de seguridad es Paul Hannon Sr., que actúa como representante del Supervisor en su ausencia.
La mayoría obedece sin preguntar y no tiene el menor reparo en herir o matar residentes durante una crisis.
En su terminal, Almodovar guarda fichas de sus vecinos. Se leen como lo que son: informes de un jefe de seguridad sobre su propia gente.
Al principio del mandato de Alphonse, entre 2258 y 2259, se plantaron delante de la puerta James y su criatura, la que después será el Trotamundos Solitario.
James propuso un trato: hacerse médico del Refugio 101 a cambio de entrar. Alphonse aceptó.
💀 Y ese trato tenía letra pequeña: James mantuvo a su hijo o hija en la ignorancia sobre su propio origen. Le hizo creer que había nacido dentro del Refugio. El protagonista de Fallout 3 pasa diecinueve años creyendo una biografía falsa, y la mentira no se la monta Vault-Tec ni el Supervisor: se la monta su padre, como parte del precio de la entrada.
El resto de la cronología antes de la noche que lo revienta todo:
| Fecha | Qué pasa |
|---|---|
| Finales de la década de 2260 | Alphonse nombra a Jonas Palmer ayudante de James, esperando que sea una voz sensata |
| Entre 2265 y 2267 | Una chica escapa del Refugio y llega a Megatón. Entra en el Almacén de Craterside y le pide a Moira Brown que le refuerce el mono. Nunca vuelve a recogerlo, y ahí se queda el mono blindado del Refugio 101 |
| 12 de julio de 2268 | El purificador de agua empieza a fallar. Lo repara Stanley Armstrong (con Andy) la víspera del décimo cumpleaños del Trotamundos Solitario |
| 13 de julio de 2268 | Butch DeLoria, Wally Mack y Paul Hannon Jr. buscan nombre para su futura banda. Saldrá Serpientes de túnel |
| 2272 | Otro morador escapa y llega al Bar de Moriarty. Le cuenta a Colin Moriarty que a los del 101 les han lavado el cerebro para que crean que el Supervisor es la única voz sensata |
Empieza una infestación de mutarachas. Y James, que llevaba tiempo esperando su momento, aprovecha el follón para escapar del Refugio.
En el choque entre las mutarachas y el equipo de seguridad, la cuenta de la noche queda así:
Después, toda la fuerza de seguridad recibe dos órdenes: contener la plaga y capturar al Trotamundos Solitario para interrogarlo por la marcha de su padre.
Y ahí es cuando Amata Almodóvar, la hija del Supervisor y su mejor amiga, lo despierta y le explica lo que está pasando.
La huida es un recorrido corto y muy sucio. Tom y Mary Holden se plantean marcharse también, y mueren por ello. Butch DeLoria aparece de golpe, aterrorizado, suplicando ayuda porque las mutarachas están atacando a su madre en su habitación y él no se atreve a entrar. Mientras tanto, Amata está siendo interrogada por su propio padre y por el oficial Mack.
En la puerta, Amata se despide justo antes de que aparezcan los oficiales Park y Wolfe. Se abre la puerta del Refugio y el Trotamundos Solitario sale al Yermo Capital por primera vez desde que tiene memoria.
Lo que pasa dentro después no se ve. Paul Hannon Jr. muere por la mordedura de una mutaracha tras rechazar el tratamiento, y el Supervisor se vuelve todavía más opresivo con los suyos.
Porque, sin querer, aquella noche enseñó a todo el mundo lo único que el experimento llevaba doscientos años tapando: que arriba se puede vivir.
El descubrimiento de que la superficie es habitable crea una crisis y una división nuevas dentro del Refugio 101. Y por primera vez en dos siglos, la discusión es pública.
De un lado, un grupo de rebeldes liderado por Amata Almodóvar, con todos los moradores jóvenes dentro, atrincherados en la clínica. Lo que piden no es una revolución: quieren abrir el Refugio, tratar con el exterior, montar un comercio limitado con los asentamientos cercanos y salir al Yermo cuando haga falta. La mayoría pretende seguir viviendo dentro, solo que con la puerta abierta.
Del otro, el Supervisor, que quiere mantener el Refugio cerrado para siempre, en cumplimiento del experimento.
Y aparte, Butch DeLoria, que no quiere abrir nada: quiere abandonar el Refugio del todo y vivir en la superficie.
Según el propio Almodovar, el otro líder rebelde es Edwin Brotch, el profesor, y el músculo lo ponen las Serpientes de túnel. Brotch acabó encerrado en el calabozo por intentar abrir la puerta directamente. La estrategia del Supervisor era esperar: que la comida menguante y la cercanía del "peligroso doctor Andy" les fueran quitando la moral hasta que se rindieran y volvieran a la familia feliz.
Ese apodo, por cierto, es literal. Con James fuera y Jonas muerto, Almodovar nombró médico del Refugio a Andy, un Señor Mañoso viejísimo con personalidad de mayordomo británico que lleva en el 101 más tiempo del que nadie recuerda. Andy estaba encantado.
💀 Beatrice Armstrong se hizo un esguince en el dedo gordo del pie izquierdo. Andy lo consideró una lesión que amenazaba su vida y procedió a amputar. La pierna. Usó de quirófano el escritorio viejo de James. Beatrice se desangró. Como consecuencia de aquella única baja, a Andy lo despidieron del puesto y lo reasignaron a limpiar. Su primera tarea fue, con cierta ironía, fregar la clínica.
Poco después, el Refugio 101 recibe contacto por radio del Enclave por la frecuencia gubernamental de Vault-Tec.
Y aquí viene el dato que descoloca: los códigos gubernamentales que usan son válidos según los archivos antiguos del Refugio. El Enclave ofrece amnistía y unidad con los restos oficiales del gobierno americano a cambio de acceso al Refugio y a sus bancos de datos. Dicen que ya no pueden entrar porque las contraseñas del Refugio no coinciden con sus registros.
Almodovar les niega la entrada. No se fía de un factor desconocido, y menos de uno que sugiere abandonar la gran misión del Refugio. Su conclusión, anotada en el terminal, es de manual: razón de más para impedir que los rebeldes abran la puerta.
Sin salida por arriba, Amata empieza a emitir un mensaje por la frecuencia de emergencia hacia el Yermo Capital, con la esperanza de que el Trotamundos Solitario vuelva a echarles una mano.
Mientras el Supervisor jugaba a la guerra de desgaste, su jefe de seguridad preparaba otra cosa. En el terminal de la sala de seguridad hay una nota marcada como confidencial, solo alto mando, firmada por el jefe de agentes.
Propone una redada nocturna en el recinto rebelde, con munición real y tolerancia cero. La idea es hacer un escarmiento con los dos primeros que se resistan para que los demás entren en vereda. Reconoce que puede que pierdan a un crío o dos, pero que salvarán el Refugio, que es lo que cuenta.
Y remata con la parte importante: no hay que informar al Supervisor ni a los agentes más blandos, porque objetarían.
El estado policial del 101 estaba tan podrido que ya conspiraba contra su propio dictador.
La misión secundaria "Problemas en casa" arranca al captar la señal de socorro cerca del Refugio, catorce días de juego después de completar "Las aguas de la vida". Si el Supervisor murió durante "¡Huye!", el nuevo Supervisor es Allen Mack, y el mensaje de Amata cambia para decir que el nuevo Supervisor está loco.
Hay tres finales posibles y, elijas el que elijas, acabas desterrado del Refugio.
| Desenlace | Cómo | Karma y premio |
|---|---|---|
| Mantenerlo cerrado | Ignorar la radio, entrar y salir sin más, matar a los rebeldes o convencer a Amata de que fuera es demasiado peligroso (con una tirada de Conversación, que es como se llama en español la habilidad Speech, o enseñándole el informe de contacto con el Enclave) | Karma bueno si la convences, malo si matas. Mono funcional modificado, o 13 latas de Cram y 350 balas de 5 mm si las pides en su lugar |
| Abrirlo | Matar al Supervisor o convencerlo de que dimita, con Conversación o enseñándole los planes de asalto de seguridad. Con Allen Mack no funciona ninguna de las dos: solo pelea | Karma bueno. Amata pasa a ser Supervisora. Mono funcional modificado si fue pacífico |
| Destruirlo | Hackear el terminal del subsótano (difícil) o robarle a Stanley la contraseña de mantenimiento, y hacer una purga que expulsa el chip de agua | Karma malo y ninguna recompensa. Fallo catastrófico del sistema y evacuación total |
Hay una razón de fondo, y es la de siempre en Fallout: además de necesitar suministros y piezas para un soporte vital que ya es antiguo, el Refugio necesita gente de fuera para no colapsar por estancamiento genético y consanguinidad. La población lleva dos siglos cayendo.
Si convences al Supervisor, él mismo lo admite en voz alta: sin aportación externa, el Refugio no aguanta genéticamente más de una generación o poco más.
Si abres el Refugio: Butch acaba en El Timón Embarrado, el bar de Rivet City (el Muddy Rudder del original), y puede acompañarte. Susie Mack aparece por el Yermo y te da agua purificada, aunque te confirma que sigues sin poder volver.
Si lo destruyes, el saldo es peor. La vida dentro ya no es viable. Puede salirte un encuentro aleatorio en el que el Enclave está interrogando a Amata: si da la ubicación del Refugio 101, la ejecutan. Y si la salvas, no tiene destino ninguno y acabará muerta por cualquiera de los horrores del Yermo. En el encuentro llamado "Trapped Outside" (sin página en la wiki en español) puedes encontrarte los cadáveres de los Gómez: Freddie, Pepper y Herman. Del resto de moradores no se vuelve a saber nada.
| Objeto | Dónde |
|---|---|
| Cabezón de Medicina | En el despacho de James, en la clínica |
| Diagrama del Lanzarrocas y 300 chapas | En una caja fuerte de dificultad media, detrás del cuadro con la cita de Revelación 21:6, en el despacho de James |
| Grognak el Bárbaro | En la cafetería, te lo da Amata. Si no lo usas en la fiesta, aparece en la cómoda antes de salir |
| Sigilante | Al volver al Refugio, en el cadáver de Steve Armstrong, en el puesto de control de descontaminación |
| Tostadora preguerra | Detrás del mostrador de la cafetería |
| Palillo de Butch | Lo lleva Butch encima durante "Problemas en casa" |
| Mono funcional modificado | Te lo da Amata si resuelves "Problemas en casa" por las buenas |
Varios elementos del 101 están inspirados en 1984, la novela de George Orwell. Y no de forma sutil: el número del Refugio viene de la Habitación 101, la sala de torturas donde a cada preso le espera lo que más miedo le da, y la devoción al Supervisor viene del Gran Hermano.
Con esa clave, la megafonía se lee distinto. La autoridad del Supervisor es absoluta. Nivel de radiación actual, 0 rads, como siempre. Eso no es ambientación retro: es el Ministerio de la Verdad con altavoces de baquelita.
En la cafetería, sobre la máquina de discos, hay un tablón que anuncia una noche de bingo. La bola elegida es la 13 y el primer premio, en palabras del cartel, un suministro de raciones de agua para una semana. Es decir: el Refugio 13 y el chip de agua, la trama entera del Fallout de 1997, colgados de una chincheta.
Y hay otro guiño en la misma sala: cuando Butch pregunta a su amigo por qué querría alguien llamarse "Morador del Refugio", mientras buscan nombre para la banda. El protagonista del primer Fallout descartado por un adolescente con tupé.
El tercero llega al final de "Problemas en casa": si el Refugio se abre, Amata te echa repitiendo la frase famosa del primer Fallout, la de que eres un héroe y precisamente por eso tienes que marcharte. Fallout 3 te hace volver a casa solo para expulsarte con la misma frase con la que la saga expulsó a su primer protagonista.
Hay cuatro versiones del Refugio 101 dentro del juego. La primera es solo un pasillo con un salón y un dormitorio, la de "Mis primeros pasos". La segunda es la de la fiesta de los diez años en "Madurando deprisa". La tercera es la de "¡Huye!". Y la cuarta, una variante ligeramente alterada, la de "Problemas en casa".
Lo curioso viene ahora: las versiones de "Mis primeros pasos", "Madurando deprisa" y "Futuro imperfecto" están todas incluidas en el mapa que se carga durante "¡Huye!", colocadas fuera del área jugable. Igual que el trozo del Jefferson Memorial donde Catherine da a luz al principio del juego.
Toda tu infancia sigue ahí, montada al lado, mientras huyes. Solo que no puedes llegar.
En PC y PlayStation 3, si cierras la puerta blindada a mano desde la consola exterior durante "¡Huye!", funciona bien. Pero si no tocas la consola, acercarte a la salida del túnel hace que la puerta se vuelva a abrir a tu espalda justo cuando debería cerrarse.
Y en PC y Xbox 360, en el mirador rocoso de la entrada, Albóndiga puede atravesar el escenario y quedarse inservible como compañero. Solo pasa si lo despides ahí, no si viajas con él hasta el Refugio.
Ese mirador, por cierto, es donde va Albóndiga cuando lo licencias. Y también el destino de los esclavos que liberas del corral del túnel del tren a The Pitt, si sobreviven al viaje.
Comparado con el resto del catálogo de Vault-Tec, el 101 parece de segunda. En el 87 se prueba el Virus de Evolución Forzada. En el 112 se encierra a la gente en una simulación. En el 106 se droga el aire.
Aquí no hay nada de eso. Aquí solo hay una puerta cerrada, unas grabaciones hechas antes de la guerra y un señor con un despacho.
Y funciona mejor que ninguno. Porque los demás experimentos necesitan que Vault-Tec haga algo: soltar un virus, apagar un soporte vital, cambiar una dosis. El del 101 funciona solo. Vault-Tec puso la mentira inicial en 2077 y luego desapareció durante doscientos años. Todo lo demás (el estado policial, las palizas, la depresión con siglas, los esqueletos de la entrada) lo pusieron los propios inquilinos.
Por eso el Refugio 101 es el sitio perfecto para empezar Fallout 3. No porque sea seguro, sino porque es la prueba de que no hace falta ningún experimento para convertir un refugio en una cárcel. Basta con dejar a alguien al mando y no volver.
Y cuando regresas, el juego te lo remata: hagas lo que hagas en "Problemas en casa", acabas expulsado. Lo salves, lo abras o lo revientes, la puerta se cierra detrás de ti.
El Refugio 101 nunca fue tu casa. Fue tu grupo de control.