Actualizado el:

05.10.2026

Refugio 13

El Refugio del que sale el Morador. Su supervisor le prohibió volver a entrar después de que salvara a todos, y de ahí nació Arroyo.

La puerta blindada del Refugio 13 en la introducción de Fallout
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TL;DR// resumen rápido

El Refugio 13 está en el sur de California y es el punto de partida de la saga entera. Construido entre 2063 y 2069, fue el último Refugio de la Costa Oeste en terminarse y funcionaba como grupo de control del Programa de Preservación de la Sociedad. Cambió sus chips de agua de repuesto por un G.E.C.K. adicional y, cuando su chip falló en 2161, se quedó con 150 días de reservas. El supervisor mandó fuera al Morador del Refugio, que volvió con el chip del Refugio 12, mató al Maestro y destruyó Mariposa. Su premio fue el destierro: temiendo que inspirase a otros a marcharse, el supervisor no le dejó entrar. Mucha gente se fue con él y fundó Arroyo, al supervisor lo juzgaron y ejecutaron y el cargo se abolió. En 2241 el Enclave abrió el Refugio con una señal de "todo despejado", se llevó a los moradores a la plataforma petrolífera y soltó dentro una manada de Sanguinarios inteligentes que se negó a matar a nadie.

Si Fallout empieza en algún sitio, empieza aquí. El Refugio 13 es de donde sale el Morador del Refugio, es donde se rompe el chip de agua que pone en marcha la saga entera, y es el Refugio al que su propio supervisor le prohibió la entrada al héroe que lo había salvado.

Ochenta años después, los tribales de Arroyo ya no lo llamaban Refugio 13. Lo llamaban el Refugio de los Trece Sagrados.

Qué es el Refugio 13

Es uno de los Refugios de marca registrada de Vault-Tec, construido en la mitad sur del estado de California, al oeste del asentamiento de posguerra de Arenas Sombrías y al este de la Base Militar Mariposa. Aparece como localización tanto en el Fallout original como en Fallout 2.

Dónde estáSur de California, al oeste de Arenas Sombrías
ConstrucciónDe agosto de 2063 a marzo de 2069
ExperimentoGrupo de control del Programa de Preservación de la Sociedad
CapacidadHasta 1.000 ocupantes en 100 viviendas
SupervisoresJacoren, Martin Frobisher y, al final, Gruthar
EstadoAbandonado tras la matanza del Enclave en 2241
Aparece enFallout y Fallout 2

El último Refugio de la Costa Oeste

La construcción arrancó en agosto de 2063 y terminó en marzo de 2069, lo que lo convierte en el último Refugio de la Costa Oeste en completarse. Queda cubierto por 3.200.000 toneladas de tierra a unos 60 metros de profundidad.

El presupuesto inicial era de 400.000 millones de dólares y acabó costando 645.000 millones. Y estaba previsto que operase durante diez años.

Mil personas en cien habitaciones

El Refugio daba cabida a hasta 1.000 ocupantes en sus 100 viviendas designadas. Haz la división: a plena capacidad, diez personas asignadas a una sola vivienda, con el sistema de camas calientes.

Con qué venía equipado

  • Un Pip-Boy 2000 para cada morador.
  • Un Abrasador solar, un arma fotoeléctrica experimental que usa la luz del sol como fuente de energía.
  • Maquinaria pesada para proyectos de construcción.
  • Granjas hidroagrícolas sostenibles y un sistema de purificación de agua alimentado por un río subterráneo.
  • Equipo para reuniones sociales y material de entretenimiento suficiente para toda la duración prevista.
  • Equipo de comunicaciones, que mantenía efectiva a la seguridad del Refugio pese a lo limitado de su armería.

El tercer G.E.C.K.

Y aquí un detalle que acaba siendo clave para toda la saga: al Refugio 13 se le suministró un G.E.C.K. adicional. Sumado a la dotación estándar de dos, eso hace tres kits en total.

¿A cambio de qué? De los chips de agua de repuesto, que en su lugar acabaron en el Refugio 8.

☢️ Léelo otra vez, porque es una de las ironías más elegantes de la saga. El Refugio 13 cambió sus chips de agua de recambio por un Kit de Creación del Jardín del Edén de más. Y lo que rompe el Refugio, lo que expulsa al Morador al Yermo y lo que arranca la trama de Fallout es, exactamente, que se le rompe el chip de agua y no tiene otro.

La ventaja de llegar tarde

Un último apunte de construcción: precisamente por haberse terminado tan tarde, el famoso efecto "que viene el lobo" (el cansancio de los simulacros que hizo que la gente dejara de acudir) no le afectó tanto como al resto de Refugios.

Cuál era su experimento

Aquí hay dos versiones, y conviene conocer las dos.

  • Según Dick Richardson, el Refugio 13 era un grupo de control del Programa de Preservación de la Sociedad, destinado a permanecer sellado hasta que el Enclave necesitara a sus sujetos.
  • Según la Biblia de Fallout, en cambio, su propósito era permanecer cerrado 200 años como estudio del aislamiento prolongado.

Ed, el primero que salió

Y antes de la crisis del chip hubo alguien más. Un residente llamado Ed fue enviado fuera por motivos desconocidos, aunque bien pudo ser a buscar un chip de agua nuevo.

No llegó lejos: murió en la zona inmediatamente exterior al Refugio, y su cuerpo se dejó allí para que se descompusiera. Sigue estando en la caverna de entrada cuando juegas.

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> CONSULTAS.EXE — PREGUNTAS FRECUENTES

¿Cuál era el experimento del Refugio 13?

+

Según Dick Richardson era un grupo de control del Programa de Preservación de la Sociedad, destinado a seguir sellado hasta que el Enclave necesitara sujetos. La Biblia de Fallout da otra versión: permanecer cerrado 200 años como estudio del aislamiento prolongado. En ambos casos, su único trabajo era no abrir la puerta.

¿Por qué desterraron al Morador del Refugio?

+

Porque el supervisor temía su influencia. Creía que el relato de sus hazañas inspiraría a otros moradores a buscarse la vida fuera y dejaría el Refugio inoperativo, así que lo esperó en la puerta y no le dejó entrar. Salió al revés: muchos se fueron igualmente y a él lo juzgaron y ejecutaron.

¿Por qué el Refugio 13 se quedó sin chip de agua?

+

Por un error de envío. En lugar de los chips de repuesto, que acabaron en el Refugio 8, al 13 le dieron un G.E.C.K. adicional. Cuando el chip que tenía empezó a fallar no había recambio, y el componente no se podía reparar por su complejidad ni fabricar por falta de piezas.

¿Qué le pasó al Refugio 13 en Fallout 2?

+

El Enclave lo abrió en mayo de 2241 mandando una señal de "todo despejado" al ordenador central, mató a tres moradores y se llevó al resto. Luego soltó dentro Sanguinarios inteligentes que desertaron y formaron una comunidad bajo Gruthar. Frank Horrigan volvió después y exterminó a todos menos a Goris.

La crisis del chip de agua

En algún momento anterior a diciembre de 2161, el chip de purificación de agua estándar del Refugio 13 empezó a fallar.

El supervisor en el cargo tomó la decisión de mandar exploradores de su propia población al Yermo a buscar cualquier chip de repuesto que sirviera.

Talius, el que no volvió

Uno de esos residentes fue Talius. Durante su búsqueda lo capturaron los Nocturnos en Necrópolis y acabó bañado en las cubas de VEF de Mariposa.

Pero no salió supermutante. Mutó en algo parecido a un necrófago, como Harold. Terminó con los Seguidores del Apocalipsis, muy lejos del Refugio, y allí se quedó.

El Morador del Refugio

El último residente que el supervisor eligió para la misión de recuperar el chip fue un hombre al que simplemente se conoce como el Morador del Refugio.

La fecha exacta está registrada: el 5 de diciembre de 2161, a las 07:21, salió del Refugio con una pistola de 10 mm, algunos suministros y las coordenadas preguerra del Refugio 15.

Para entonces el chip de agua del 13 ya había fallado del todo, lo que dejaba a los residentes con reservas de agua para 150 días.

El regreso

Tras cruzar los peligros de Nueva California, el Morador volvió con el chip en febrero de 2162. Lo había recuperado del Refugio 12, bajo Necrópolis: exactamente donde Talius había fracasado.

La segunda misión

El supervisor se puso contento, y no solo por el agua. También por la facción rebelde que estaba creciendo dentro del Refugio, exigiendo salir.

Pero al revisar el informe del Morador se fijó en un detalle: los mutantes de Necrópolis. Y sacó una conclusión que resultó ser correcta.

☢️ Calculó que la población mutante era demasiado uniforme como para ser producto del azar, y dedujo que tenía que haber una fábrica produciéndolos a un ritmo alarmante. Un supervisor de Refugio, leyendo un informe de campo, dedujo la existencia del ejército del Maestro a partir de una muestra estadística.

Al determinar que aquello era una amenaza para el Refugio, volvió a mandar al Morador al Yermo como su agente más capaz.

Y el Morador cumplió las dos veces:

  • Marzo de 2162: localiza y asesina al líder del ejército mutante, el Maestro, y destruye su centro de mando, la Catedral.
  • 20 de abril de 2162: completa la misión matando al Teniente y destruyendo la Base Militar Mariposa, con las cubas de VEF que se usaban para crear a los mutantes.

Jacoren, el supervisor que echó al héroe

Dentro del juego nunca se le llama por su nombre: es el Supervisor, a secas, una cabeza parlante en un pedestal. Pero tiene nombre, y aparece en el diseño de concepto del Fallout original: Jacoren.

Y conviene decir una cosa antes de contar lo que hizo: no era un villano. Pese a su carácter estricto y a su compromiso con el experimento de aislamiento de 200 años del Programa de Preservación de la Sociedad, sentía un cariño real por su comunidad.

Por qué no había chips de repuesto

Aquí hay un dato que explica el desastre entero: el Refugio 13 tenía un suministro insuficiente de chips de agua de reemplazo por un error de envío.

Y no había plan B. El componente no se podía reparar por su complejidad ni fabricar por falta de las piezas necesarias. O aparecía un chip de fuera, o el Refugio 13 se moría de sed.

El destierro

El Morador del Refugio volvió al Refugio 13 en mayo de 2162. Había encontrado el chip que salvaba a su gente, había matado al Maestro y había destruido la fábrica de supermutantes.

Y no le dejaron entrar.

Jacoren lo estaba esperando fuera, delante de la puerta blindada. En lugar de recibirlo dentro como un héroe, le comunicó que lo desterraba al Yermo.

"Nos has salvado, pero acabarías con nosotros. Perdóname. Eres un héroe... y tienes que marcharte."
El Supervisor del Refugio 13

Su razonamiento

El motivo que dio no era mezquino, y eso es lo que lo hace peor: estaba convencido de que la presencia del Morador y el relato de sus hazañas inspirarían a otros moradores a buscarse una vida nueva fuera, y que eso podía dejar el Refugio inoperativo.

Al impedirlo, Jacoren creía que estaba salvando el Refugio.

Y le salió al revés

  • El destierro no impidió que los demás se enteraran. Cuando supieron lo que había hecho, la mayoría quedó asqueada.
  • Se formó una facción bajo Theresa y Lyle que se rebeló contra él, y muchos se marcharon igualmente, siguiendo al Morador.
  • Los que se quedaron llevaron al supervisor a juicio por la decisión.
  • Lo condenaron a muerte.
  • Y después retiraron el título de supervisor al líder de la comunidad. El cargo dejó de existir.

💀 Es el resultado más irónico posible. Jacoren desterró al Morador para que la gente no se fuera del Refugio. Resultado directo: la gente se fue del Refugio, a él lo ejecutaron y el puesto desde el que había tomado la decisión se abolió. Salvó el grupo de control vaciándolo.

Lo que puedes hacerle tú

El juego, por supuesto, te deja opinar sobre el discurso de despedida:

  • Con el rasgo Masacre, los títulos Berserker o Asesino de niños, o simplemente una reputación baja, el Morador del Refugio guarda el arma que llevara, saca una pistola y le dispara por la espalda automáticamente.
  • También puedes hacerlo a mano, iniciando el combate justo después del discurso. Jacoren tiene una animación de muerte única.
  • Pero ojo con atacarlo en su pedestal: del asiento del supervisor salen dos ametralladoras, al estilo de los láseres Gatling del Maestro. La silla va armada.

Y hay un final donde muere sin que tú intervengas: si te pasas al bando del Maestro y te conviertes en supermutante, la escena final de la destrucción del Refugio 13 muestra a Jacoren intentando contener a los invasores con las ametralladoras de su silla antes de ser superado y molido a golpes por dos mutantes.

Dos detalles menores que le dan carácter

  • Si juegas con una Inteligencia inferior a 4, el supervisor te explica las cosas despacio y en fácil. Y a veces se frustra por tener que hacerlo.
  • Si hablas con él repetidamente diciéndole que no has encontrado el chip, pregunta si necesitas más ayuda: puedes pedir suministros extra y te da dos estimulantes y 48 balas JHP de 10 mm.

De Refugio 13 a los Trece Sagrados

Sin supervisor y sin nadie que ocupara el cargo, los moradores que quedaron encargaron a la Hermandad del Acero conseguir e instalar un ordenador central que permitiera el control y la regulación automáticos de los sistemas del Refugio. Recuerda este detalle, porque es el que acaba matándolos a todos.

Fuera, mientras tanto, el Morador del Refugio se reunió con los que se habían ido y marcharon al norte, al norte de California y a Oregón, donde fundaron Arroyo: un asentamiento protegido de la mayor parte del Yermo por badlands y cañones.

Por qué se volvieron tribales

Aquí hay algo que mucha gente da por hecho sin pensarlo: los fundadores de Arroyo no eran salvajes. Eran ciudadanos de un Refugio de Vault-Tec, con Pip-Boys, granjas hidroagrícolas y biblioteca.

Y aun así, en lugar de reconstruir un pueblo al estilo de Arenas Sombrías, crearon una cultura tribal. Esa deriva es la que da sentido a todo Fallout 2: la aldea con la que empiezas es lo que queda del Refugio 13 tres generaciones después.

☢️ En unos ochenta años, la historia real (un tipo con una pistola de 10 mm al que su supervisor no dejó volver a casa) se convirtió en religión. Para los tribales de Arroyo, el Refugio 13 ya no era un búnker con una avería de fontanería: era el Refugio de los Trece Sagrados.

El Refugio que nadie encontraba

Y esa es la otra mitad del asunto: durante décadas nadie supo dónde estaba el Refugio 13, aunque medio Nueva California lo buscara.

La búsqueda se cobró a una de las figuras fundacionales de la República de Nueva California. Aradesh, líder de Arenas Sombrías, quería saber más sobre el Morador que había salvado a su hija y a su aldea, así que se puso en camino con Seth a encontrar el viejo Refugio. Desaparecieron los dos y se les dio por muertos.

La consecuencia política fue enorme: al perderse Aradesh, su hija Tandi asumió el liderazgo de la RNC. La presidenta que convierte la RNC en la potencia que conocemos llega al poder porque su padre se fue a buscar el Refugio 13 y no volvió.

El Refugio 13 falso

Y el asunto llegó a ser tan comercial que había gente vendiendo el mapa. En Fallout 2 puedes comprarle a un mercader de Arenas Sombrías, por 1.000 dólares, un holodisco del Refugio 13 con las indicaciones para llegar.

Lo que te encuentras al seguirlas es el Refugio sin terminar, que el juego marca en el mapa como Falso Refugio 13: una cueva pequeña con señales de obra de un Refugio de Vault-Tec que nunca se completó antes de la Gran Guerra. Ni siquiera se sabe qué número iba a llevar.

¿Y por qué cuela? Porque la cueva del Falso Refugio 13 es idéntica a la del Refugio 13 de verdad. Quien vendiera ese holodisco sabía perfectamente lo que hacía.

El nieto

El propio Morador del Refugio tampoco tuvo un final tranquilo: tras fundar Arroyo volvió a marcharse al Yermo y desapareció, dejando la aldea a su descendencia.

Su nieto sería el Elegido, el protagonista de Fallout 2, y el hombre que volvería al Refugio 13 ochenta años después a por lo que su abuelo no llegó a saber que había allí: uno de los tres G.E.C.K.

2241: el Enclave se queda el Refugio

Ochenta años después, el Refugio 13 volvió a estar en el centro de todo. Y esta vez la historia acaba mucho peor.

En 2241, la anciana de Arroyo (hija del Morador del Refugio y madre del Elegido) mandó a su hijo a buscar un G.E.C.K. con el que salvar a la aldea de una sequía histórica. El objetivo era el Refugio 13.

El problema es que, para cuando el Elegido salió de Arroyo, el Enclave ya se había apoderado del Refugio ese mismo año.

Cómo lo abrieron

No hizo falta forzar la puerta blindada. Lo hicieron por la vía administrativa, aprovechando el ordenador central que los propios moradores le habían encargado a la Hermandad del Acero.

  • 15 de mayo de 2241: el Enclave transmite una secuencia codificada que activa el ordenador central del Refugio con una señal de "todo despejado".
  • El sistema hace lo que estaba programado para hacer. Martin Frobisher, el portavoz del Refugio, ejecuta el protocolo de emergencia y pone a los residentes el vídeo de formación preguerra Leaving the Vault.
  • 16 de mayo de 2241: se abre el Refugio 13.

Y lo que había esperando fuera no era el amanecer de una era nueva, sino escuadrones de asalto del Enclave con apoyo de Vertibird.

Mataron a tres moradores en el sitio y se llevaron a todos los que pudieron capturar a la plataforma petrolífera, para usarlos como sujetos de prueba.

💀 Piensa en la secuencia completa: el supervisor abolido, la Hermandad instalando un ordenador para gobernar el Refugio de forma automática, y el Enclave abriendo la puerta con un código porque ya no quedaba ningún humano con autoridad para decir que no. El Refugio 13 no cayó por asalto. Cayó porque respondió correctamente a una orden.

Los Sanguinarios inteligentes

Para tapar la operación y eliminar a cualquier testigo, el Enclave dio un paso más.

El 17 de mayo de 2241 soltó dentro del Refugio una manada de Sanguinarios inteligentes, criados en la plataforma petrolífera. La orden era limpiar el sitio.

Pero la manada no obedeció. Aislados de sus manejadores, desertaron.

Gruthar

Su líder, Gruthar, hizo entonces algo que ningún Sanguinario había hecho jamás: organizar una comunidad.

Usando el reconocimiento de voz del ordenador central, empezó a proveer a su familia con los sistemas del propio Refugio. Un búnker de Vault-Tec funcionando a las órdenes de un Sanguinario.

Y con el tiempo volvió una pequeña comunidad humana: refugiados que la manada rescataba del Yermo, y voluntarios llegados de otras comunidades. Convivían.

El recién llegado que lo rompió todo

Esa convivencia duró hasta que llegó alguien que no la soportó. Un intruso concluyó que unos Sanguinarios pacíficos e inteligentes eran la mayor amenaza posible para la humanidad, precisamente por ser pacíficos e inteligentes.

Antes de que lo detuvieran hizo dos destrozos:

  • Dañó el ordenador central, dejando los sistemas del Refugio a medio gas.
  • Bombardeó a Kerith, la pareja de Gruthar y matriarca de la manada.

Con el sustento de la manada en peligro, Gruthar tuvo que mandar cazadores fuera, a por los rebaños de brahmanes de la RNC. Justo la clase de actividad que termina llamando la atención de alguien.

El último G.E.C.K.

Así es como el Elegido se encuentra el Refugio 13 al llegar: ocupado por Sanguinarios que hablan, con un puñado de humanos viviendo entre ellos y el ordenador principal averiado.

Y Gruthar, sin pedir nada a cambio, le entrega el último G.E.C.K. que quedaba en el Refugio. El kit que salva Arroyo lo da un Sanguinario.

Frank Horrigan

Poco después de la visita del Elegido, el Enclave decidió erradicar a los Sanguinarios inteligentes por su fracaso.

Un equipo al mando del agente del Servicio Secreto Frank Horrigan volvió al Refugio 13 y exterminó a la manada entera y a sus vecinos humanos.

Solo sobrevivió uno: Goris, el hijo de Gruthar, porque estaba fuera del Refugio cuando ocurrió.

El Refugio 13 quedó abandonado.

El Refugio 13 por dentro

Una de las cosas más bonitas del Refugio 13 es que lo visitas dos veces con ochenta años de diferencia, y el mismo plano cuenta dos historias distintas.

En Fallout (2161)

  • La caverna de entrada. Antes de llegar a la puerta blindada hay una cueva con los restos de Ed, el morador que salió antes que tú y no llegó a ninguna parte, y veinte ratas. Es lo primero que ve el Morador del Refugio al salir de casa: un cadáver conocido y un problema de plagas.
  • La entrada. Aquí está el médico del Refugio, con tratamiento disponible.
  • Las viviendas. Los moradores duermen de 19:00 a 8:00. Algunos usan sus habitaciones para reuniones privadas: es donde se junta la facción rebelde.
  • El centro de mando. El dominio del supervisor. Incluye la biblioteca, la armería y la sala de suministros de agua.

Dos detalles del centro de mando que merecen mención aparte:

  • El guardia del agua reparte las raciones a mano, porque hay un ladrón de agua en el Refugio y pillarlo es una de las misiones.
  • El ordenador más occidental de la sala se puede usar con la habilidad Ciencia para investigar información importante. El primer Fallout ya premiaba leer.

En Fallout 2 (2241)

Ochenta años después el plano es el mismo y no reconoces nada.

  • La caverna está vacía. Ni Ed ni ratas.
  • La entrada la ocupan los Sanguinarios inteligentes, que dejan vivir a los humanos que se encuentran y los llevan primero ante Joseph, el herbolario, el médico del Refugio en esta época.
  • Las viviendas se han convertido en la prisión para quien altera la ley del Refugio. Y ahí mismo hay un santuario dedicado al campeón del Refugio 13, que cuida un residente llamado Gordon.
  • El centro de mando, el sanctasanctórum del supervisor, es ahora donde la matriarca de los Sanguinarios pone sus huevos. También está allí el ordenador principal averiado, que necesita un módulo de voz para volver a funcionar.

☢️ Fíjate en el santuario, porque es el detalle que lo remata todo. Los humanos que viven bajo protección de los Sanguinarios mantienen un altar al campeón del Refugio 13. El mismo Refugio cuyo supervisor echó a ese campeón a patadas. Tardaron ochenta años y una ocupación de Sanguinarios en montarle el homenaje.

Las misiones del Refugio 13

En Fallout:

  • Encontrar el Chip del Agua. La misión que arranca el juego y que te pone un reloj encima.
  • Encontrar al ladrón de agua. El caso interno: alguien está robando raciones.
  • Calmar a la facción Rebelde del Refugio. El problema político que tanto preocupaba al supervisor.
  • Destruir al Líder de los Mutantes. El Maestro.
  • Destruir la Fuente de los Mutantes. Las cubas de VEF de Mariposa.

En Fallout 2:

  • Conseguir el G.E.C.K. para Arroyo. El motivo por el que estás vivo y viajando.
  • Repara la computadora del Refugio 13. El ordenador que rompió el intruso.
  • Recuperar la pieza NavComp del ordenador. Necesaria para el tramo final del juego.

Curiosidades del Refugio 13

La paradoja del Guardian of Forever

Esta es, probablemente, la mejor curiosidad de toda la saga clásica y mucha gente se la pierde.

En Fallout 2 hay un encuentro especial llamado Guardian of Forever: un portal temporal gigante y antiquísimo. Si el Elegido lo atraviesa, viaja al pasado, a antes de que empiece el primer Fallout, y aparece en el centro de mando del Refugio 13 en 2161.

¿Y qué tiene que hacer para volver a su tiempo? Romper el chip de purificación de agua.

Cuando lo hace, un aviso en pantalla informa de que al Refugio le quedan unos 100-150 días de agua, y añade que "esto te reconforta por alguna razón".

💀 Traducido: el Elegido es quien provoca la crisis que expulsa a su propio abuelo al Yermo. Rompe el chip, condena al Refugio 13, pone en marcha los acontecimientos del primer Fallout y, por extensión, su propia existencia. Y el juego lo resume diciendo que la escena le resulta reconfortante.

El nombre es un guiño a Star Trek, al episodio The City on the Edge of Forever, donde un portal llamado igual manda a Kirk y a Spock al Nueva York de los años veinte.

Y no es un viaje gratis: dentro solo puedes recorrer el centro de mando, no se puede volver una vez sales, y el botín incluye 46 cantimploras de agua, Mentats y un arma de energía única, el Abrasador solar. El mismo modelo experimental del que hablábamos al principio.

Vaul Tek

El adhesivo del ascensor de Vault-Tec tiene una errata: pone "Vaul Tek". Y no es cosa del Refugio 13: pasa en todos los paneles de ascensor de Refugio del primer Fallout.

Más apuntes sueltos

  • No puedes entrar nada más empezar. El Refugio está inaccesible al arrancar la partida en Fallout, y solo se puede volver a entrar cuando haya pasado un día de juego.
  • El compañero inmortal. Si en Fallout 2 dejas a un compañero dentro del Refugio, te vas, dejas que ocurra la masacre de los Sanguinarios y vuelves, seguirá vivo.
  • En New Vegas lo menciona un misionero durante la misión G.I. Blues, y da nombre al reto Vault 13's Revenge del Gun Runners' Arsenal.
  • Reliquias jugables: la Cantimplora del refugio 13 y el mono acorazado del Refugio 13 que llevaba el Morador aparecen como objetos con el Classic Pack y el Courier's Stash de New Vegas.
  • La música se recicla. El tema de fondo "The Vault of the Future", que es el del Refugio 13, se reutiliza para el Refugio 22 en New Vegas.
  • En Fallout: Brotherhood of Steel puedes encontrar un frasco oxidado del Refugio 13 y entregárselo al Morador del Refugio, que comenta que "los viejos colores del refugio ni siquiera se han desteñido tanto".
  • Y en Minecraft. El Refugio 13 aparece como localización en el Fallout Mash-Up Pack, el paquete promocional cruzado. El Guardian of Forever también.
  • Y en Magic: The Gathering. El Refugio 13 tiene carta propia en la colección que Magic dedicó a Fallout: Vault 13 Dweller's Journey, el viaje del Morador del Refugio.

Tras las cámaras

Dos datos de producción que explican por qué este Refugio pesa tanto.

El primero: el Refugio 13 en Fallout 2 lo diseñó John Deiley.

Y el segundo es el bueno. El primer Fallout iba a llamarse Vault 13. Ese fue el título de trabajo más temprano que barajaron los diseñadores, en su forma completa Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure.

Lo descartaron porque no comunicaba bien el género del juego, y se pusieron a proponer alternativas hasta llegar a Fallout. Del título original solo sobrevivió el número.

La otra mitad de aquel nombre también se cayó: el juego iba a usar el sistema GURPS de Steve Jackson Games, pero Interplay decidió abandonarlo el 12 de febrero de 1997, ya muy avanzado el desarrollo, y tuvo que inventarse un sistema propio a toda prisa. Ese sistema es SPECIAL.

El Refugio que fracasó en lo único que tenía que hacer

El Refugio 13 era el grupo de control. Su trabajo no era prosperar, ni construir nada, ni salvar a nadie: su trabajo era permanecer cerrado. Mil personas, cien habitaciones, camas calientes y material de ocio suficiente para no tener que abrir la puerta.

Y falló en eso, dos veces, por el mismo motivo: por hacer exactamente lo que se esperaba de él.

  • La primera vez, cuando cambió sus chips de agua de repuesto por un G.E.C.K. de más y luego se le rompió el chip que tenía. Perfecto cumplimiento del plan de suministros, resultado: sed.
  • La segunda, cuando el ordenador central instalado para gobernarlo sin humanos recibió una señal de "todo despejado" y abrió la puerta. Perfecto cumplimiento del protocolo, resultado: Vertibirds.

Y el supervisor tenía razón

Lo más incómodo del Refugio 13 es que Jacoren acertó en el diagnóstico. Dijo que si el Morador entraba, la gente acabaría queriendo salir y el Refugio se quedaría inoperativo.

Eso es exactamente lo que pasó. Solo que pasó porque lo echó, no a pesar de ello. Y lo que se llevaron consigo los que se marcharon no fue solo la población: se llevaron la historia, y ochenta años después había gente rezándole a un búnker.

☢️ La narración del intro del primer Fallout lo dice sin darle importancia: una generación entera vivió tras la gran puerta del Refugio, bajo una montaña de piedra, sin saber nada del mundo exterior. Y la vida en el Refugio está a punto de cambiar. Nadie avisó de en qué dirección.

De los mil ocupantes previstos, del experimento de 200 años, de las granjas hidroagrícolas y de los tres G.E.C.K., el Refugio 13 acabó siendo un búnker vacío en el sur de California donde lo último que vivió fue una manada de Sanguinarios que se negó a matar a nadie, y a los que el Enclave exterminó por ello.

El único superviviente fue Goris, y solo porque ese día había salido a dar una vuelta.

FICHA DEL REFUGIO
número
13
EXPERIMENTO
Grupo de control del Programa de Preservación de la Sociedad: permanecer sellado hasta que el Enclave necesitara sujetos (según la Biblia de Fallout, 200 años de aislamiento prolongado)
UBICACIÓN
Sur de California, al oeste de Arenas Sombrías
ESTADO
Abierto
POBLACIÓN
1000
aPARECE EN