Actualizado el:
05.10.2026
El Refugio del que sale el Morador. Su supervisor le prohibió volver a entrar después de que salvara a todos, y de ahí nació Arroyo.

Refugio 13
El Refugio 13 está en el sur de California y es el punto de partida de la saga entera. Construido entre 2063 y 2069, fue el último Refugio de la Costa Oeste en terminarse y funcionaba como grupo de control del Programa de Preservación de la Sociedad. Cambió sus chips de agua de repuesto por un G.E.C.K. adicional y, cuando su chip falló en 2161, se quedó con 150 días de reservas. El supervisor mandó fuera al Morador del Refugio, que volvió con el chip del Refugio 12, mató al Maestro y destruyó Mariposa. Su premio fue el destierro: temiendo que inspirase a otros a marcharse, el supervisor no le dejó entrar. Mucha gente se fue con él y fundó Arroyo, al supervisor lo juzgaron y ejecutaron y el cargo se abolió. En 2241 el Enclave abrió el Refugio con una señal de "todo despejado", se llevó a los moradores a la plataforma petrolífera y soltó dentro una manada de Sanguinarios inteligentes que se negó a matar a nadie.
Si Fallout empieza en algún sitio, empieza aquí. El Refugio 13 es de donde sale el Morador del Refugio, es donde se rompe el chip de agua que pone en marcha la saga entera, y es el Refugio al que su propio supervisor le prohibió la entrada al héroe que lo había salvado.
Ochenta años después, los tribales de Arroyo ya no lo llamaban Refugio 13. Lo llamaban el Refugio de los Trece Sagrados.
Es uno de los Refugios de marca registrada de Vault-Tec, construido en la mitad sur del estado de California, al oeste del asentamiento de posguerra de Arenas Sombrías y al este de la Base Militar Mariposa. Aparece como localización tanto en el Fallout original como en Fallout 2.
| Dónde está | Sur de California, al oeste de Arenas Sombrías |
| Construcción | De agosto de 2063 a marzo de 2069 |
| Experimento | Grupo de control del Programa de Preservación de la Sociedad |
| Capacidad | Hasta 1.000 ocupantes en 100 viviendas |
| Supervisores | Jacoren, Martin Frobisher y, al final, Gruthar |
| Estado | Abandonado tras la matanza del Enclave en 2241 |
| Aparece en | Fallout y Fallout 2 |
La construcción arrancó en agosto de 2063 y terminó en marzo de 2069, lo que lo convierte en el último Refugio de la Costa Oeste en completarse. Queda cubierto por 3.200.000 toneladas de tierra a unos 60 metros de profundidad.
El presupuesto inicial era de 400.000 millones de dólares y acabó costando 645.000 millones. Y estaba previsto que operase durante diez años.
El Refugio daba cabida a hasta 1.000 ocupantes en sus 100 viviendas designadas. Haz la división: a plena capacidad, diez personas asignadas a una sola vivienda, con el sistema de camas calientes.
Y aquí un detalle que acaba siendo clave para toda la saga: al Refugio 13 se le suministró un G.E.C.K. adicional. Sumado a la dotación estándar de dos, eso hace tres kits en total.
¿A cambio de qué? De los chips de agua de repuesto, que en su lugar acabaron en el Refugio 8.
☢️ Léelo otra vez, porque es una de las ironías más elegantes de la saga. El Refugio 13 cambió sus chips de agua de recambio por un Kit de Creación del Jardín del Edén de más. Y lo que rompe el Refugio, lo que expulsa al Morador al Yermo y lo que arranca la trama de Fallout es, exactamente, que se le rompe el chip de agua y no tiene otro.
Un último apunte de construcción: precisamente por haberse terminado tan tarde, el famoso efecto "que viene el lobo" (el cansancio de los simulacros que hizo que la gente dejara de acudir) no le afectó tanto como al resto de Refugios.
Aquí hay dos versiones, y conviene conocer las dos.
Y antes de la crisis del chip hubo alguien más. Un residente llamado Ed fue enviado fuera por motivos desconocidos, aunque bien pudo ser a buscar un chip de agua nuevo.
No llegó lejos: murió en la zona inmediatamente exterior al Refugio, y su cuerpo se dejó allí para que se descompusiera. Sigue estando en la caverna de entrada cuando juegas.
Según Dick Richardson era un grupo de control del Programa de Preservación de la Sociedad, destinado a seguir sellado hasta que el Enclave necesitara sujetos. La Biblia de Fallout da otra versión: permanecer cerrado 200 años como estudio del aislamiento prolongado. En ambos casos, su único trabajo era no abrir la puerta.
Porque el supervisor temía su influencia. Creía que el relato de sus hazañas inspiraría a otros moradores a buscarse la vida fuera y dejaría el Refugio inoperativo, así que lo esperó en la puerta y no le dejó entrar. Salió al revés: muchos se fueron igualmente y a él lo juzgaron y ejecutaron.
Por un error de envío. En lugar de los chips de repuesto, que acabaron en el Refugio 8, al 13 le dieron un G.E.C.K. adicional. Cuando el chip que tenía empezó a fallar no había recambio, y el componente no se podía reparar por su complejidad ni fabricar por falta de piezas.
El Enclave lo abrió en mayo de 2241 mandando una señal de "todo despejado" al ordenador central, mató a tres moradores y se llevó al resto. Luego soltó dentro Sanguinarios inteligentes que desertaron y formaron una comunidad bajo Gruthar. Frank Horrigan volvió después y exterminó a todos menos a Goris.
En algún momento anterior a diciembre de 2161, el chip de purificación de agua estándar del Refugio 13 empezó a fallar.
El supervisor en el cargo tomó la decisión de mandar exploradores de su propia población al Yermo a buscar cualquier chip de repuesto que sirviera.
Uno de esos residentes fue Talius. Durante su búsqueda lo capturaron los Nocturnos en Necrópolis y acabó bañado en las cubas de VEF de Mariposa.
Pero no salió supermutante. Mutó en algo parecido a un necrófago, como Harold. Terminó con los Seguidores del Apocalipsis, muy lejos del Refugio, y allí se quedó.
El último residente que el supervisor eligió para la misión de recuperar el chip fue un hombre al que simplemente se conoce como el Morador del Refugio.
La fecha exacta está registrada: el 5 de diciembre de 2161, a las 07:21, salió del Refugio con una pistola de 10 mm, algunos suministros y las coordenadas preguerra del Refugio 15.
Para entonces el chip de agua del 13 ya había fallado del todo, lo que dejaba a los residentes con reservas de agua para 150 días.
Tras cruzar los peligros de Nueva California, el Morador volvió con el chip en febrero de 2162. Lo había recuperado del Refugio 12, bajo Necrópolis: exactamente donde Talius había fracasado.
El supervisor se puso contento, y no solo por el agua. También por la facción rebelde que estaba creciendo dentro del Refugio, exigiendo salir.
Pero al revisar el informe del Morador se fijó en un detalle: los mutantes de Necrópolis. Y sacó una conclusión que resultó ser correcta.
☢️ Calculó que la población mutante era demasiado uniforme como para ser producto del azar, y dedujo que tenía que haber una fábrica produciéndolos a un ritmo alarmante. Un supervisor de Refugio, leyendo un informe de campo, dedujo la existencia del ejército del Maestro a partir de una muestra estadística.
Al determinar que aquello era una amenaza para el Refugio, volvió a mandar al Morador al Yermo como su agente más capaz.
Y el Morador cumplió las dos veces:
Dentro del juego nunca se le llama por su nombre: es el Supervisor, a secas, una cabeza parlante en un pedestal. Pero tiene nombre, y aparece en el diseño de concepto del Fallout original: Jacoren.
Y conviene decir una cosa antes de contar lo que hizo: no era un villano. Pese a su carácter estricto y a su compromiso con el experimento de aislamiento de 200 años del Programa de Preservación de la Sociedad, sentía un cariño real por su comunidad.
Aquí hay un dato que explica el desastre entero: el Refugio 13 tenía un suministro insuficiente de chips de agua de reemplazo por un error de envío.
Y no había plan B. El componente no se podía reparar por su complejidad ni fabricar por falta de las piezas necesarias. O aparecía un chip de fuera, o el Refugio 13 se moría de sed.
El Morador del Refugio volvió al Refugio 13 en mayo de 2162. Había encontrado el chip que salvaba a su gente, había matado al Maestro y había destruido la fábrica de supermutantes.
Y no le dejaron entrar.
Jacoren lo estaba esperando fuera, delante de la puerta blindada. En lugar de recibirlo dentro como un héroe, le comunicó que lo desterraba al Yermo.
"Nos has salvado, pero acabarías con nosotros. Perdóname. Eres un héroe... y tienes que marcharte."
El Supervisor del Refugio 13
El motivo que dio no era mezquino, y eso es lo que lo hace peor: estaba convencido de que la presencia del Morador y el relato de sus hazañas inspirarían a otros moradores a buscarse una vida nueva fuera, y que eso podía dejar el Refugio inoperativo.
Al impedirlo, Jacoren creía que estaba salvando el Refugio.
💀 Es el resultado más irónico posible. Jacoren desterró al Morador para que la gente no se fuera del Refugio. Resultado directo: la gente se fue del Refugio, a él lo ejecutaron y el puesto desde el que había tomado la decisión se abolió. Salvó el grupo de control vaciándolo.
El juego, por supuesto, te deja opinar sobre el discurso de despedida:
Y hay un final donde muere sin que tú intervengas: si te pasas al bando del Maestro y te conviertes en supermutante, la escena final de la destrucción del Refugio 13 muestra a Jacoren intentando contener a los invasores con las ametralladoras de su silla antes de ser superado y molido a golpes por dos mutantes.
Sin supervisor y sin nadie que ocupara el cargo, los moradores que quedaron encargaron a la Hermandad del Acero conseguir e instalar un ordenador central que permitiera el control y la regulación automáticos de los sistemas del Refugio. Recuerda este detalle, porque es el que acaba matándolos a todos.
Fuera, mientras tanto, el Morador del Refugio se reunió con los que se habían ido y marcharon al norte, al norte de California y a Oregón, donde fundaron Arroyo: un asentamiento protegido de la mayor parte del Yermo por badlands y cañones.
Aquí hay algo que mucha gente da por hecho sin pensarlo: los fundadores de Arroyo no eran salvajes. Eran ciudadanos de un Refugio de Vault-Tec, con Pip-Boys, granjas hidroagrícolas y biblioteca.
Y aun así, en lugar de reconstruir un pueblo al estilo de Arenas Sombrías, crearon una cultura tribal. Esa deriva es la que da sentido a todo Fallout 2: la aldea con la que empiezas es lo que queda del Refugio 13 tres generaciones después.
☢️ En unos ochenta años, la historia real (un tipo con una pistola de 10 mm al que su supervisor no dejó volver a casa) se convirtió en religión. Para los tribales de Arroyo, el Refugio 13 ya no era un búnker con una avería de fontanería: era el Refugio de los Trece Sagrados.
Y esa es la otra mitad del asunto: durante décadas nadie supo dónde estaba el Refugio 13, aunque medio Nueva California lo buscara.
La búsqueda se cobró a una de las figuras fundacionales de la República de Nueva California. Aradesh, líder de Arenas Sombrías, quería saber más sobre el Morador que había salvado a su hija y a su aldea, así que se puso en camino con Seth a encontrar el viejo Refugio. Desaparecieron los dos y se les dio por muertos.
La consecuencia política fue enorme: al perderse Aradesh, su hija Tandi asumió el liderazgo de la RNC. La presidenta que convierte la RNC en la potencia que conocemos llega al poder porque su padre se fue a buscar el Refugio 13 y no volvió.
Y el asunto llegó a ser tan comercial que había gente vendiendo el mapa. En Fallout 2 puedes comprarle a un mercader de Arenas Sombrías, por 1.000 dólares, un holodisco del Refugio 13 con las indicaciones para llegar.
Lo que te encuentras al seguirlas es el Refugio sin terminar, que el juego marca en el mapa como Falso Refugio 13: una cueva pequeña con señales de obra de un Refugio de Vault-Tec que nunca se completó antes de la Gran Guerra. Ni siquiera se sabe qué número iba a llevar.
¿Y por qué cuela? Porque la cueva del Falso Refugio 13 es idéntica a la del Refugio 13 de verdad. Quien vendiera ese holodisco sabía perfectamente lo que hacía.
El propio Morador del Refugio tampoco tuvo un final tranquilo: tras fundar Arroyo volvió a marcharse al Yermo y desapareció, dejando la aldea a su descendencia.
Su nieto sería el Elegido, el protagonista de Fallout 2, y el hombre que volvería al Refugio 13 ochenta años después a por lo que su abuelo no llegó a saber que había allí: uno de los tres G.E.C.K.
Ochenta años después, el Refugio 13 volvió a estar en el centro de todo. Y esta vez la historia acaba mucho peor.
En 2241, la anciana de Arroyo (hija del Morador del Refugio y madre del Elegido) mandó a su hijo a buscar un G.E.C.K. con el que salvar a la aldea de una sequía histórica. El objetivo era el Refugio 13.
El problema es que, para cuando el Elegido salió de Arroyo, el Enclave ya se había apoderado del Refugio ese mismo año.
No hizo falta forzar la puerta blindada. Lo hicieron por la vía administrativa, aprovechando el ordenador central que los propios moradores le habían encargado a la Hermandad del Acero.
Y lo que había esperando fuera no era el amanecer de una era nueva, sino escuadrones de asalto del Enclave con apoyo de Vertibird.
Mataron a tres moradores en el sitio y se llevaron a todos los que pudieron capturar a la plataforma petrolífera, para usarlos como sujetos de prueba.
💀 Piensa en la secuencia completa: el supervisor abolido, la Hermandad instalando un ordenador para gobernar el Refugio de forma automática, y el Enclave abriendo la puerta con un código porque ya no quedaba ningún humano con autoridad para decir que no. El Refugio 13 no cayó por asalto. Cayó porque respondió correctamente a una orden.
Para tapar la operación y eliminar a cualquier testigo, el Enclave dio un paso más.
El 17 de mayo de 2241 soltó dentro del Refugio una manada de Sanguinarios inteligentes, criados en la plataforma petrolífera. La orden era limpiar el sitio.
Pero la manada no obedeció. Aislados de sus manejadores, desertaron.
Su líder, Gruthar, hizo entonces algo que ningún Sanguinario había hecho jamás: organizar una comunidad.
Usando el reconocimiento de voz del ordenador central, empezó a proveer a su familia con los sistemas del propio Refugio. Un búnker de Vault-Tec funcionando a las órdenes de un Sanguinario.
Y con el tiempo volvió una pequeña comunidad humana: refugiados que la manada rescataba del Yermo, y voluntarios llegados de otras comunidades. Convivían.
Esa convivencia duró hasta que llegó alguien que no la soportó. Un intruso concluyó que unos Sanguinarios pacíficos e inteligentes eran la mayor amenaza posible para la humanidad, precisamente por ser pacíficos e inteligentes.
Antes de que lo detuvieran hizo dos destrozos:
Con el sustento de la manada en peligro, Gruthar tuvo que mandar cazadores fuera, a por los rebaños de brahmanes de la RNC. Justo la clase de actividad que termina llamando la atención de alguien.
Así es como el Elegido se encuentra el Refugio 13 al llegar: ocupado por Sanguinarios que hablan, con un puñado de humanos viviendo entre ellos y el ordenador principal averiado.
Y Gruthar, sin pedir nada a cambio, le entrega el último G.E.C.K. que quedaba en el Refugio. El kit que salva Arroyo lo da un Sanguinario.
Poco después de la visita del Elegido, el Enclave decidió erradicar a los Sanguinarios inteligentes por su fracaso.
Un equipo al mando del agente del Servicio Secreto Frank Horrigan volvió al Refugio 13 y exterminó a la manada entera y a sus vecinos humanos.
Solo sobrevivió uno: Goris, el hijo de Gruthar, porque estaba fuera del Refugio cuando ocurrió.
El Refugio 13 quedó abandonado.
Una de las cosas más bonitas del Refugio 13 es que lo visitas dos veces con ochenta años de diferencia, y el mismo plano cuenta dos historias distintas.
Dos detalles del centro de mando que merecen mención aparte:
Ochenta años después el plano es el mismo y no reconoces nada.
☢️ Fíjate en el santuario, porque es el detalle que lo remata todo. Los humanos que viven bajo protección de los Sanguinarios mantienen un altar al campeón del Refugio 13. El mismo Refugio cuyo supervisor echó a ese campeón a patadas. Tardaron ochenta años y una ocupación de Sanguinarios en montarle el homenaje.
En Fallout:
En Fallout 2:
Esta es, probablemente, la mejor curiosidad de toda la saga clásica y mucha gente se la pierde.
En Fallout 2 hay un encuentro especial llamado Guardian of Forever: un portal temporal gigante y antiquísimo. Si el Elegido lo atraviesa, viaja al pasado, a antes de que empiece el primer Fallout, y aparece en el centro de mando del Refugio 13 en 2161.
¿Y qué tiene que hacer para volver a su tiempo? Romper el chip de purificación de agua.
Cuando lo hace, un aviso en pantalla informa de que al Refugio le quedan unos 100-150 días de agua, y añade que "esto te reconforta por alguna razón".
💀 Traducido: el Elegido es quien provoca la crisis que expulsa a su propio abuelo al Yermo. Rompe el chip, condena al Refugio 13, pone en marcha los acontecimientos del primer Fallout y, por extensión, su propia existencia. Y el juego lo resume diciendo que la escena le resulta reconfortante.
El nombre es un guiño a Star Trek, al episodio The City on the Edge of Forever, donde un portal llamado igual manda a Kirk y a Spock al Nueva York de los años veinte.
Y no es un viaje gratis: dentro solo puedes recorrer el centro de mando, no se puede volver una vez sales, y el botín incluye 46 cantimploras de agua, Mentats y un arma de energía única, el Abrasador solar. El mismo modelo experimental del que hablábamos al principio.
El adhesivo del ascensor de Vault-Tec tiene una errata: pone "Vaul Tek". Y no es cosa del Refugio 13: pasa en todos los paneles de ascensor de Refugio del primer Fallout.
Dos datos de producción que explican por qué este Refugio pesa tanto.
El primero: el Refugio 13 en Fallout 2 lo diseñó John Deiley.
Y el segundo es el bueno. El primer Fallout iba a llamarse Vault 13. Ese fue el título de trabajo más temprano que barajaron los diseñadores, en su forma completa Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure.
Lo descartaron porque no comunicaba bien el género del juego, y se pusieron a proponer alternativas hasta llegar a Fallout. Del título original solo sobrevivió el número.
La otra mitad de aquel nombre también se cayó: el juego iba a usar el sistema GURPS de Steve Jackson Games, pero Interplay decidió abandonarlo el 12 de febrero de 1997, ya muy avanzado el desarrollo, y tuvo que inventarse un sistema propio a toda prisa. Ese sistema es SPECIAL.
El Refugio 13 era el grupo de control. Su trabajo no era prosperar, ni construir nada, ni salvar a nadie: su trabajo era permanecer cerrado. Mil personas, cien habitaciones, camas calientes y material de ocio suficiente para no tener que abrir la puerta.
Y falló en eso, dos veces, por el mismo motivo: por hacer exactamente lo que se esperaba de él.
Lo más incómodo del Refugio 13 es que Jacoren acertó en el diagnóstico. Dijo que si el Morador entraba, la gente acabaría queriendo salir y el Refugio se quedaría inoperativo.
Eso es exactamente lo que pasó. Solo que pasó porque lo echó, no a pesar de ello. Y lo que se llevaron consigo los que se marcharon no fue solo la población: se llevaron la historia, y ochenta años después había gente rezándole a un búnker.
☢️ La narración del intro del primer Fallout lo dice sin darle importancia: una generación entera vivió tras la gran puerta del Refugio, bajo una montaña de piedra, sin saber nada del mundo exterior. Y la vida en el Refugio está a punto de cambiar. Nadie avisó de en qué dirección.
De los mil ocupantes previstos, del experimento de 200 años, de las granjas hidroagrícolas y de los tres G.E.C.K., el Refugio 13 acabó siendo un búnker vacío en el sur de California donde lo último que vivió fue una manada de Sanguinarios que se negó a matar a nadie, y a los que el Enclave exterminó por ello.
El único superviviente fue Goris, y solo porque ese día había salido a dar una vuelta.