Actualizado el:
16.10.2026
Dos sectores, dos supervisores y un experimento para volver paranoica a la gente sin tocarle un pelo. El Refugio más sucio del Mojave.

Refugio 19
El Refugio 19 es una localización de Fallout: New Vegas en el Yermo de Mojave, y el único Refugio con dos supervisores, uno por cada sector. Vault-Tec segregó a sus habitantes en un sector rojo y otro azul con contacto mínimo, y les indujo una paranoia severa por medios no químicos y no violentos: ruidos agudos, corrientes de aire nocturnas y luces parpadeando. Los culpables reales eran los dos supervisores, siguiendo órdenes de Vault-Tec. En 2281 lo ocupa una banda de convictos fugados del correccional de la RNC al mando de Samuel Cooke, que quiere el azufre de las cuevas para fabricar bombas contra la RNC, mientras Philip Lem, que le ayudó a montar la fuga, prefiere rendirse. De ahí sale la misión ¿Por qué no podemos ser amigos?
El Refugio 19 tenía dos supervisores. Uno para el sector rojo y otro para el sector azul.
Ningún otro Refugio de Vault-Tec funcionaba así. Y ese detalle de organigrama es, en realidad, todo el experimento.
El Refugio 19 (Vault 19 en el original) es una localización del Yermo de Mojave en Fallout: New Vegas. La wiki en español lo titula Refugio 19, así que ese es el nombre oficial que usamos aquí.
Y aparece solo en Fallout: New Vegas. Ni antes ni después.
Cuando el Mensajero lo encuentra, en 2281, el Refugio lleva mucho tiempo vacío y lo ocupa una banda de convictos fugados del correccional de la RNC, liderada por Samuel Cooke.
| Juego | Fallout: New Vegas (aparición única) |
| Región | Yermo de Mojave |
| Experimento | Inducir paranoia severa por medios no químicos y no violentos |
| Rasgo único | Dos supervisores, uno por sector |
| Sectores | Rojo y azul, con contacto limitado entre ellos |
| Ocupantes en 2281 | Convictos fugados al mando de Samuel Cooke |
| Criaturas | Gecos de fuego y acechadores nocturnos |
| Misiones | ¿Por qué no podemos ser amigos? y Te sienta muy bien, Sarah |
| Diseño | Sydney Wolfram (Obsidian Entertainment) |
| Celdas del juego | Vault19a (primera planta), Vault19b (dependencias), Vault19c (cueva de azufre) |
Vault-Tec levantó seis Refugios en la región amplia del Mojave con el encargo de albergar población civil: el Refugio 3, el Refugio 11, el Refugio 19, el Refugio 21, el Refugio 24 y el Refugio 34.
Seis búnkeres, seis experimentos. Al 11 le tocó el sacrificio anual. Al 19 le tocó la sospecha.
Sus habitantes fueron segregados en dos sectores identificados por color, rojo y azul, con contacto mínimo entre ellos. Cada mitad tenía su despacho de supervisor, su pasillo de dormitorios y su tarjeta de acceso.
Y aquí está la anomalía: el Refugio 19 sería único entre todos los demás por tener dos supervisores, uno para cada sector.
☢️ Piensa en lo que implica esa nómina. Vault-Tec no metió a una comunidad dentro de un búnker. Metió a dos. Con dos jefes, dos puertas y dos versiones de la verdad. Y luego se sentó a mirar cuánto tardaban en odiarse.
La entrada de superficie está en un aparcamiento abandonado junto a la carretera estatal 159 de Nevada (Nevada State Route 159, que no tiene página en la wiki en español), entre Bonnie Springs y la Finca Whittaker, al noreste de Goodsprings.
Y no se entra por una puerta. Se entra por una alcantarilla.
El acceso está oculto bajo una rejilla de alcantarillado dentro de la garita del vigilante del aparcamiento. Bajas por una escalerilla y apareces en un cuarto pequeño con la puerta del Refugio y su panel de control. La puerta blindada empieza sellada, pero se abre desde la consola que tienes al lado.
Hay una segunda entrada, y no lleva al Refugio: lleva directamente a las cuevas de azufre, al noroeste de la Finca Whittaker. Esa boca de cueva está al noreste del marcador de mapa del Refugio 19 y conecta con la sala de operaciones del propio Refugio.
Del edificio queda poco. La planta superior está prácticamente intacta, pero la mayoría de los niveles inferiores están cortados por pasillos derrumbados. Lo que exploras no es un Refugio: son los restos accesibles de un Refugio.
La música que acompaña la visita es "Underground Troubles", un tema de ambient oscuro compuesto por Mark Morgan para el Fallout original de 1997, reutilizado después en Fallout 2 y en Fallout: New Vegas. Dura 3:53.
En New Vegas suena en dos Refugios: el 3 y el 19. También en la Finca Whittaker, que está literalmente ahí al lado.
Es una pieza que, según la describe la propia wiki, se niega a guiar emocionalmente al jugador y se limita a dejarlo solo con la sensación de que algo no va bien aquí. Difícil elegir mejor banda sonora para un sitio cuyo experimento consistía exactamente en eso.
El resumen de la casa lo firma Samuel Cooke, que lleva semanas viviendo dentro:
💀 "Algunos ordenadores todavía funcionan, pero los únicos archivos que hay son diarios y chorradas. Lo típico de un refugio."
Esos diarios y esas chorradas son el motivo por el que este Refugio merece un artículo.
Como la mayoría de los Refugios, el 19 se construyó con un experimento social incorporado. En su caso, el objetivo era este: inducir a los habitantes una paranoia severa por medios no químicos y no violentos.
Esa frase no es una interpretación de nadie. Está escrita, medio comida por la corrupción de datos, en el terminal de sobremesa del despacho del supervisor azul.
El fragmento legible dice, literalmente, que la paranoia debe inducirse por medios no violentos y no químicos para que el experimento se considere un éxito. Y justo antes de esa línea, cortadas por el mismo daño de datos, aparecen tres palabras sueltas: registros médicos falsos.
☢️ Retén eso: "registros médicos falsos". Vuelve dentro de un momento y verás por qué esas tres palabras convierten toda la clínica del Refugio en una pieza de atrezo.
El método no era una máquina de tortura. Eran pequeñas averías. Cosas tan menores que denunciarlas te hacía parecer loco.
Con el tiempo, la frecuencia de los tres fenómenos fue en aumento. Y con ella, la sospecha.
También pudo haber mensajes subliminales. La pista está en el terminal de un morador infantil que asegura oír pitidos muy agudos por los intercomunicadores, dice que su padre no los oye, y añade que ha hablado con otros niños y ellos también los oyen.
Su madre le dijo que eran imaginaciones suyas y que no lo contara por ahí, que podía preocupar a la gente.
Inducir una paranoia severa a sus habitantes por medios no químicos y no violentos. Vault-Tec los separó en un sector rojo y otro azul con contacto mínimo, puso dos supervisores, uno por sector, y provocó pequeñas averías a propósito: ruidos agudos, corrientes de aire de madrugada y luces parpadeando. Cada bando culpó al otro.
En el Yermo de Mojave, en un aparcamiento abandonado junto a la carretera estatal 159 de Nevada, entre Bonnie Springs y la Finca Whittaker, al noreste de Goodsprings. La entrada está escondida bajo una rejilla de alcantarilla dentro de la garita del vigilante. Hay una segunda boca que baja directamente a las cuevas de azufre.
La misión paga 300 puntos de experiencia y fama con los Bandidos de la Pólvora (la wiki en español rebaja la vía de Lem a 250). Con Cooke hay que matar a los gecos de fuego, pero él aprovecha para asesinar a Lem en su despacho. Con Lem hacen falta Explosivos 60 y tres cargas de C-4, y eliges entre rendirte a la RNC o unirte a los Grandes Khan.
En términos de recompensa, no. Colocar cinco cargas de C-4 en la roca de microclina destruye el Refugio y las cuevas, marca la misión como fallida y no da experiencia. Además pierdes el botín y arrastras un fallo conocido: la diapositiva final sigue diciendo que los Bandidos de la Pólvora siguieron amenazando el Yermo.
Los habitantes dejaron constancia de su propio deterioro. Con el paso de los meses empezaron a registrar niveles crecientes de paranoia, y siempre con los mismos dos culpables señalados:
Las dos acusaciones eran falsas.
Los verdaderos culpables eran los supervisores, provocando esos pequeños incidentes a propósito por indicación de Vault-Tec. Rojos y azules se echaban la culpa mutuamente sin saber que los dos hombres que dirigían el Refugio eran quienes apagaban las luces.
💀 El Refugio 11 obligaba a sus moradores a elegir a un vecino y matarlo. El Refugio 19 no obligaba a nada. Solo tocaba la ventilación a la una y media de la madrugada y esperaba.
Este punto conviene dejarlo claro, porque la propia ficción del Refugio empuja a equivocarse.
En la clínica hay notas de pacientes que indican que muchos de ellos sufrían psicosis o agresividad. Algunos habitantes sospecharon que la doctora estaba metida en el ajo. Pero no hay ninguna prueba que sugiera que la doctora participara en el experimento.
Los residentes acusaron a la persona que intentaba tratarlos. Es, seguramente, el resultado más limpio que podía dar el diseño de Vault-Tec.
El mismo terminal corrupto del despacho azul guarda la segunda mitad del secreto: debajo del Refugio hay un nivel de reactor con personal propio.
El texto habla de un grupo de técnicos asignados a operar el reactor, dedicados a investigar métodos para mejorar su eficiencia. Y precisa dos cosas incómodas:
La contraseña que abría ese pasadizo era "Hyacinth", con una nota pidiendo que se cambiara cuanto antes.
Y la última línea legible, la que remata el asunto, dice que alguien no ha sido informado de la investigación que se está llevando a cabo en los niveles inferiores. El nombre de ese alguien se lo comió la corrupción de datos.
Aquí hay un cruce de fuentes que conviene explicar, porque si consultas la wiki en español y la inglesa vas a leer cosas distintas.
La versión de la guía oficial del juego (la que reproduce la wiki en español) cuenta que el azufre del sistema de cuevas bajo el Refugio empezó a filtrarse inesperadamente por el sistema de ventilación, que de ahí creció la sensación de paranoia y que el lugar acabó abandonado, aunque los registros son bastante imprecisos. La página española va más allá y afirma que por las noches se suministraba una droga por la ventilación.
La versión de los terminales del propio juego dice justo lo contrario: nada de química. Paranoia por medios no químicos y no violentos, provocada a mano por los supervisores.
La wiki inglesa, que es la que va por delante, se apoya en los terminales y trata la fuga de azufre como lo que es: una explicación de la guía de estrategia, no del juego.
☢️ Lo divertido del asunto es que el propio malentendido reproduce el experimento. Hasta las fuentes que documentan el Refugio 19 sospechan de las rejillas de ventilación.
El Refugio 19 no tiene un vídeo explicativo ni un supervisor moribundo que te lo cuente todo. Tiene ordenadores de sobremesa en los dormitorios, y cada uno guarda el diario de la persona que dormía en esa cama.
Leídos en orden, son el registro clínico de un derrumbe colectivo.
Casi todos los terminales de los dormitorios, tanto rojos como azules, abren con el mismo mensaje del supervisor: hay un problema con uno de los filtros de purificación de agua, se está trabajando en ello, por favor limitad el consumo de agua y acudid directamente a la clínica si empezáis a encontraros mal de cualquier forma.
Es un aviso de mantenimiento perfectamente razonable. Y contiene, en la misma frase, la avería y la sugerencia de que el agua puede sentarte mal.
La respuesta llega en la entrada de diario 65: no hay ninguna razón para que esos filtros fallen, tuvo que ser un sabotaje, y corre el rumor de que lo hizo uno de los Rojos.
Ese terminal está en el sector rojo. Es decir: un Rojo acusando a los Rojos. La nota de la wiki inglesa subraya lo raro del caso: el filtro saboteado estaba en territorio rojo y todos los demás terminales rojos acusaban a los Azules.
☢️ Ahí se ve el mecanismo entero funcionando: la paranoia ya no necesita un enemigo del otro color. Cuando el sistema está lo bastante caliente, un Rojo sospecha de otro Rojo por sabotear una máquina que está en su propio pasillo.
En los dormitorios rojos las entradas se acumulan. Uno no consigue dormir porque hay un Azul rondando siempre la puerta de seguridad y cree que intenta entrar.
Otro escribe dos registros seguidos, el 45 y el 46. En el primero está convencido de que unos Azules armaron un escándalo en la clínica para robar medicamentos y los están usando para envenenar a los Rojos por las rejillas de ventilación. En el segundo se corrige a sí mismo: no, el alboroto era una tapadera, la doctora está compinchada, y por eso no sale nunca de su despacho, porque debe de ser el único sitio a salvo del veneno.
Y en las dependencias, ya en el nivel inferior, un Rojo escribe la frase que resume el sitio: los Azules nunca se sientan con nosotros, nos tratan como si tuviéramos una enfermedad; puede que la tengamos, este refugio entero está enfermo.
Enfrente, mismo cuadro con los colores cambiados.
Un Azul lleva meses leyendo los tablones de anuncios y ha llegado a la conclusión de que hay un espía entre ellos, un Rojo haciéndose pasar por Azul, y que los tablones son el canal por el que se comunican. Cree, además, que quieren que él lo vea.
Su siguiente entrada da un paso más: se ha fijado en una luz que parpadea al otro lado de la puerta, en el pasillo de los Rojos, y está seguro de que es código morse. Y de que dice S.O.S.
Detalle de guion excelente: en el texto original pone "morose code" en lugar de "morse code". La wiki lo transcribe tal cual y le cuelga la marca sic, que es la forma de avisar de que la errata viene del propio texto del juego y no de quien lo copia.
Hay un terminal azul con seis entradas correlativas (de la 479 a la 484) que forman la historia más completa del Refugio.
El supervisor, claro, lo sabía todo. Era suyo.
Otro terminal azul documenta el truco de la ventilación con una precisión de contable. En la entrada 209 el autor cuenta que se quedó leyendo hasta tarde y que sobre la una y media de la madrugada la rejilla encima de su cama empezó a soltar más aire de lo normal durante unos cinco minutos, y luego paró. No le dio importancia. Y anoche volvió a pasar exactamente lo mismo, a la misma hora.
En la 210 ya lleva una semana sin dormir, tiene dolores de cabeza y cree que los están envenenando. Un vecino ha notado lo mismo en su habitación. Presentaron un parte al oficial de mantenimiento, que les informó de que el sistema funcionaba perfectamente y no había nada de que preocuparse.
Su conclusión: no le creo, a lo mejor está metido en esto.
Y en las dependencias azules, alguien remata: creo que están dentro de mi cabeza, a veces oigo pensamientos que no son míos, y sospecha que los Rojos han manipulado el sistema de intercomunicación para emitir directamente en sus cerebros.
Ahora vuelve a las tres palabras del terminal del supervisor: registros médicos falsos.
En la primera planta, dentro de la clínica, hay cinco holodiscos repartidos por la sala de reconocimiento: dos debajo del escritorio, uno encima, uno en el rincón este bajo la estantería y otro en la pared oeste, detrás del biombo y debajo del carrito médico. Son los registros de pacientes del Refugio 19.
Léelos con atención, porque no hablan como hablaría la clínica de un búnker:
💀 Policía. Nuestras instalaciones. Alojamiento permanente. Nada de eso existe dentro de un Refugio sellado. Son fichas de un psiquiátrico, y encajan al milímetro con las tres palabras que el supervisor tenía escritas en su ordenador. Los vecinos hackearon la clínica esperando encontrar la prueba de que alguien los estaba envenenando. Y encontraron exactamente la prueba que Vault-Tec había dejado allí para que la encontraran.
Queda un detalle raro, y es de los que solo se ven mirando el juego por dentro. El terminal del despacho del supervisor rojo no funciona, y la wiki recoge sus dos entradas como contenido cortado.
En la entrada 167, el supervisor rojo escribe que hay algo raro en el otro supervisor y se pregunta si les habrán dado órdenes distintas. Después se corrige y admite que los experimentos que están llevando a cabo deben de estar empezando a afectarle a él también. Piensa escribirle, porque no deben ser vistos hablando el uno con el otro.
En la 168, el ruido que no le deja dormir tiene por fin una forma: algo mecánico, pesado, como un ascensor. Y él lo descarta con un argumento impecable: ha visto los planos del Refugio y ahí no puede haber ningún ascensor.
Sí lo había. Estaba debajo del escritorio del otro, y bajaba al reactor.
De todo lo que hay en el Refugio 19, el objeto que mejor cuenta la historia no es un holodisco ni un arma. Es una chapa de refresco.
Las chapas de botella de Sunset Sarsaparilla con estrella llevan una estrella azul luminosa impresa en la cara interior. Fueron parte de una promoción anterior a la Gran Guerra: quien juntara cincuenta y las canjeara en la sede de la empresa en Las Vegas se llevaba un premio. Doscientos años después son un tesoro perseguido por medio Mojave.
La del Refugio 19 está en las dependencias del sector azul (no en la primera planta), dentro del segundo dormitorio, sobre el escritorio donde hay un terminal y un tablero de ajedrez.
Y ese terminal es suyo.
En la entrada de diario 206, el dueño de la chapa se pregunta qué significa que haya una estrella azul debajo de su tapón. Sospecha que están los Rojos detrás y que forma parte de su control mental. Está convencido de que le están haciendo ver cosas que no deberían estar ahí.
Termina así: no se va. Por mucho que cierre los ojos, no se va. Quiero que la estrella desaparezca.
Unos metros más allá, en otro dormitorio azul, hay un segundo terminal con la otra mitad de la escena. Su autor cuenta que vio a un tipo en el comedor quitarle la chapa a una Sunset Sarsaparilla y salir corriendo hacia su habitación. Supo que escondía algo, se coló en el cuarto cuando no estaba y vio la chapa con la estrella azul. Su conclusión: lo han marcado para algo, aunque no sé para qué.
Y su última frase es sencillamente perfecta: lo único que sé es que quiero esa chapa.
☢️ Recapitulemos. Un hombre pierde la cabeza porque le ha salido una estrella azul debajo del tapón de un refresco, una de las cincuenta que hacían falta para canjear el premio. Su vecino le fuerza la puerta para verla y ya no piensa en otra cosa. Los dos creen que es un plan del sector contrario. Y doscientos años después llegas tú, la coges del escritorio sin mirar y sigues andando.
La estructura accesible tiene tres alturas y se recorre en este orden.
La escalerilla de la alcantarilla te deja en un cuarto pequeño con la puerta del Refugio y su panel de control. Pasado el vestíbulo, en el pasillo, a izquierda y derecha están los dos despachos de los supervisores. En el de la izquierda vive Philip Lem; en el de la derecha, Samuel Cooke.
A la izquierda de la entrada está la cafetería, donde muchos convictos fugados pasan el rato sin hacer nada. Hay un botiquín bajo el mostrador, una máquina expendedora de Nuka-Cola y otra de Sunset Sarsaparilla en una esquina.
Siguiendo por el pasillo aparecen dos aseos, ambos con botiquines en la pared junto a los lavabos, y la clínica: sala de espera y sala de reconocimiento, con gran cantidad de químicos e instrumental quirúrgico, dos maletines de médico y un ejemplar de El diario del médico (Today's Physician), la revista que sube Medicina.
Ahí están también los cinco registros de pacientes.
Se baja a los dormitorios por cualquiera de los dos sectores, y cada uno pide su tarjeta.
Conseguir las tarjetas admite varias vías. Philip Lem te da la azul si te ofreces a ayudarle y Samuel Cooke te da la roja si te ofreces a ayudarle a él (y aceptar a uno no cierra la puerta del otro: solo abre un objetivo nuevo). También hay una tarjeta azul junto a un terminal en una habitación del sector rojo, y en general las tarjetas aparecen en casi cualquier mesa que tenga un terminal al lado. Se puede esperar a que un convicto abra su puerta y cogerla de un escritorio. Y si no queda otra, se le puede robar del bolsillo a Lem.
Se llega por los ascensores de cualquiera de los dos sectores o desde las cuevas de azufre.
Bajando por el azul, la primera habitación del pasillo derrumbado da a un apartamento con un agujero grande en el techo y uno o más gecos de fuego. Más adelante hay un cuarto pequeño con camas dobles, una caja fuerte de suelo, dos cómodas y un mono del Refugio 19 encima de una de ellas. Ese mono no desaparece al cogerlo, que es un fallo del que hablamos luego. En ese mismo cuarto está la chapa con la estrella.
Al fondo, una sala grande con muchas camas y taquillas. Y el atrio, que solo se abre con la tarjeta azul: dentro hay más gecos de fuego y, en el suelo, la entrada a las cuevas de azufre. Al nivel superior se sube agachándose bajo el marco de la puerta, aunque arriba hay poco que valga la pena. Detrás de la barra queda un botiquín.
El lado rojo es mucho más modesto: una sola habitación derrumbada y el ascensor, custodiados por un único geco de fuego. Su pasillo desemboca en el mismo atrio compartido.
El nivel más bajo es el más dañado y ya no parece un Refugio: son cuevas amarillas hechas enteramente de azufre, pegadas a las salas de operaciones, del reactor y de servicios del propio búnker.
Se entra de tres maneras: desde el Yermo por la boca de cueva, por un agujero en el suelo de la sala de recreo (la de las mesas de billar) del nivel de dependencias, o por un ascensor secreto que conecta las cuevas con el despacho del supervisor y que solo se abre forzando una cerradura de nivel Difícil. Ese ascensor lleva a la zona oculta bajo el escritorio, y hackeando allí un terminal de nivel Medio se abre el suelo del despacho.
La contraseña de ese ordenador también se puede sacar del terminal del propio despacho, o forzarla con Ciencia de nivel Medio.
Más allá hay una cueva mayor con una escalera de vuelta al centro de operaciones y una escalerilla al Yermo de Mojave que sale al noroeste de la Finca Whittaker. Subiendo la escalera se llega a una sala común con más expendedoras, luego a una sala de servicios y, pasada la entrada bloqueada del reactor, a la sala de sistemas, que no tiene absolutamente nada de botín pero puede tener un geco dentro.
Las cuevas están infestadas de gecos de fuego y de acechadores nocturnos.
Los gecos de fuego tienen la piel moteada en morado y rojo, pinchos marcados en el lomo y, además de morder y arañar, escupen fuego. El juego usa aquí una variante propia del Refugio 19: nivel 14, 165 puntos de vida, 50 de daño cuerpo a cuerpo y 23 de daño por el aliento de fuego.
Detalle importante para quien vaya con la ficha optimizada: los gecos de fuego están clasificados como abominaciones, no como animales. El extra Amigo animal no funciona con ellos. Sí funciona, en cambio, la pistola de bengalas de Lonesome Road, que los hace huir. Bichos que respiran fuego y salen corriendo de una bengala.
💀 Y ahí está la ironía de la puerta trasera. Ningún grupo fue nunca lo bastante agresivo como para echar a los gecos de los niveles inferiores. Los Grandes Khan evitaron el sitio directamente de camino al norte, y los Bandidos de la Pólvora se conformaron con la planta de arriba, que encontraron prácticamente despejada. El experimento de Vault-Tec sobrevivió intacto dos siglos gracias a un nido de lagartos.
Los monos tienen salida comercial. En la misión sin marcador Te sienta muy bien, Sarah, Sarah Weintraub te compra a 30 chapas la unidad los monos que saques de cinco Refugios concretos del Mojave: el 3, el 11, el 19, el 22 y el 34. Los vende en la tienda de regalos del Refugio 21, en el Strip, donde son de lo que más se le agota.
El Refugio 19 es, además, uno de los sitios más rotos del juego. Estos son los fallos que la wiki tiene documentados:
Mi favorito es de escenografía pura: la puerta de servicio que hace de ascensor al despacho de Lem es demasiado pequeña para su marco en las cuevas de azufre, y por los lados se ven tiras del exterior sin texturizar. En el Refugio de la paranoia, si te acercas mucho a una pared, ves que detrás no hay nada.
Para 2281, el destino final de los habitantes originales del Refugio 19 se desconoce. No hay esqueletos que lo expliquen ni una entrada de diario que cierre la historia. Simplemente ya no están.
Lo que sí sabemos es quién ocupa el sitio ahora.
Samuel Cooke es un revolucionario anarquista y expresidiario del correccional de la RNC. Su odio a la República no es rencor genérico: es ideología política. Ve a la RNC como una bestia corrupta y tiránica que conquista y anexiona territorio sin el consentimiento de quien vive en él.
En sus palabras, esa "república" es un chiste, una panda de tiranos dirigida por un tirano todavía mayor, ese idiota de Kimball.
Durante años libró una guerrilla en solitario en Nueva California, volando caravanas de suministros de la República en la interestatal 15. Hasta que el ejército de la RNC analizó sus tácticas, identificó sus puntos de emboscada y lo detuvo. Lo condenaron a trabajos forzados.
Y lo mandaron, precisamente, al programa de trabajo en semilibertad del correccional de la RNC en el Mojave, donde los presos arreglaban vías de tren y volaban roca con dinamita bajo vigilancia armada, para sostener la cadena de suministro de la guerra contra la Legión de César.
💀 Cogieron al hombre condenado por volar cosas y le dieron explosivos todos los días. Cooke lo resume mejor que nadie: guardó un poco de pólvora aquí, escondió un arma casera allá, y un día orquestó una pequeña sinfonía para la RNC.
Mientras se hacía pasar por preso modelo, reclutó a otros internos. Uno de ellos fue Philip Lem, que se encargó de correr la voz entre los que pudieran ser útiles.
Hacia septiembre de 2281 llegó la ocasión: el mando militar de la RNC llevaba tiempo retirando personal de la prisión para reforzar la guarnición de la presa Hoover frente a la Legión, y quedaban muy pocos guardias, pese a las peticiones del alcaide. Los hombres de Cooke tomaron el correccional, liberaron a todos los presos que pudieron y ejecutaron al alcaide.
Un apunte de fechas, porque las fichas de la wiki no coinciden entre ellas: la de Samuel Cooke sitúa la fuga hacia octubre de 2281, mientras que la página dedicada al motín la fecha en septiembre. Esta última es la que trae fuente dentro del juego: Michelle Kerr, que regenta una tienda con su padre, cuenta que se instalaron allí hace cosa de un mes, cuando Primm se fue al garete por la fuga de la prisión del norte.
Aquella fuga cerró la interestatal 15 y dio origen a los Bandidos de la Pólvora. Pero Cooke, que fue el cerebro, no se quedó: dejó la prisión en manos de Eddie y se marchó al norte con los suyos.
Cooke buscaba una base defendible, y había oído que en aquella cresta montañosa había un Refugio abandonado y que la fauna de la zona tenía los dientes lo bastante grandes como para mantener lejos a la RNC. Esos dientes tenían nombre: cazadores y sanguinarios, la fauna que le hacía de muro defensivo sin cobrar nada.
Dentro encontró algo que no esperaba: yacimientos de azufre intactos. Materia prima para bombas mucho más grandes que la dinamita del correccional.
Cuando le preguntas para qué quiere el azufre, no se anda con rodeos: explosivos, bombas, bombas grandes, muy grandes.
El único obstáculo son los gecos de fuego de las cuevas. Y de ahí sale la misión.
Philip Lem se ganaba la vida colándose en campamentos de la RNC para robar. Le iba razonablemente bien hasta que se descuidó y lo pillaron. Se libró de la horca y acabó en el correccional.
Fue uno de los primeros en apuntarse al plan de Cooke. Y ahora es el primero en querer deshacerlo.
Su argumento es de una sensatez desarmante: no podemos sobrevivir así, somos demasiados y no tenemos recursos. Y a lo mejor es lo correcto. Su diagnóstico sobre su jefe es más directo: Cooke es un capullo con demasiada ambición y va a conseguir que nos maten a todos.
El resultado es que nadie sabe quién manda ahí dentro. Cooke lo admite: ese cobarde de Lem lleva tiempo hablando de rendirse y los hombres están confundidos. Lem lo cuenta al revés: Cooke nos tiene atrapados aquí, un grupo quiere volver y entregarse a la RNC, y él no nos deja.
Un apunte de diseño con consecuencias prácticas: aunque vienen del mismo correccional, la gente de Cooke aparece etiquetada como "convictos fugados", no lleva la ropa de los Bandidos de la Pólvora y no está marcada como miembro de la facción. Por eso matarlos no te da Infamia. Y por eso, aunque tengas reputación de Vilipendiado con los Bandidos, ninguno te ataca nada más verte.
La misión secundaria del Refugio 19 se llama ¿Por qué no podemos ser amigos? (Why Can't We Be Friends?). La puede dar Cooke o Lem, y paga 300 puntos de experiencia y fama con los Bandidos de la Pólvora.
Con otro cruce de fuentes por medio: la wiki inglesa da esos 300 puntos como recompensa única de la misión, mientras que la página en español desglosa 300 puntos y 75 chapas por la vía de Cooke y 250 puntos y 50 chapas por la de Lem.
Hablar con los dos no te obliga a nada: solo abre un objetivo nuevo, y te llevas las dos tarjetas, que es lo cómodo para explorar.
El objeto que decide todo esto es una gran formación de roca amarilla salpicada de bultos de roca gris, en una cámara amplia a la derecha del agujero de entrada. Es la roca de microclina que Cooke quiere para sus bombas.
Al activarla aparece un mensaje: contiene potasio suficiente para provocar una explosión capaz de bloquear las cuevas o de destruir el Refugio. Ese aviso solo aparece con Ciencia 40.
Aquí hay un desajuste dentro de la propia wiki inglesa que conviene señalar: la ficha de la localización pide Explosivos 50 para la opción total, mientras que la ficha de la misión pide 60. Las dos coinciden en el número de cargas. No hace falta detonador, aunque para usar C-4 en combate normal sí lo necesites.
Y hay C-4 de sobra dentro: cuatro cargas escondidas por el edificio, una más de las tres que pide el plan de Lem.
Si eliges a Cooke, la puerta del despacho de Lem se cierra con llave en cuanto matas a los gecos, y ya no se puede forzar. La única vía de entrada queda por la cueva.
Dentro no hay nadie. Hay un charco de sangre y restos irreconocibles en el suelo.
Si le preguntas a Cooke, admite tranquilamente que mató a Lem para conservar el mando de la banda. Y por los pasillos hay convictos comentando la faena: una pena lo de Lem, las tripas volaban por todas partes.
☢️ Repasa lo que acaba de ocurrir. En un Refugio construido para que dos grupos se destruyeran por desconfianza mutua, doscientos años después entra un grupo nuevo, se parte en dos bandos, y uno de los dos líderes descuartiza al otro en el despacho del supervisor. El experimento seguía funcionando sin nadie que lo supervisara.
Si en cambio vuelas el azufre, Cooke te maldice, se queda sin apoyos y acaba marchándose del Refugio para seguir su guerra particular contra la RNC.
Y si eliges la tercera opción, la pantalla se pone en negro, suena una explosión enorme, el Refugio 19 y las cuevas desaparecen y apareces fuera del aparcamiento vallado con la garita echando humo negro. La misión se marca como fallida y no recibes ni un punto de experiencia.
Un aviso final: matar a Papá Khan en cualquier momento, antes o durante la misión, la hace fallar de inmediato, y si falla por eso todos los ocupantes del Refugio se vuelven hostiles. Lo mismo ocurre si matas a Cooke o a Lem, aunque lo hagas en sigilo con un arma silenciada o con un explosivo colocado.
Termines como termines (alianza con los Khan o rendición a la RNC), la próxima vez que entres el Refugio estará vacío.
El reparto de tareas lo contó el propio Joshua Sawyer, director del proyecto: él escribió los conceptos básicos de los Refugios de New Vegas, pero fueron los diseñadores individuales quienes los desarrollaron a fondo y los implementaron.
La lista es corta y merece la pena tenerla: Refugio 3, Akil Hooper. Refugio 11, Eric Fenstermaker. Refugio 19, Sydney Wolfram. Refugio 21, Jorge Salgado. Refugio 22, Jesse Farrell. Refugio 34, Sydney Wolfram.
Sydney Wolfram fue world builder y diseñadora de áreas en Obsidian Entertainment entre 2009 y 2011, y se encargó de la concepción y la implementación del Refugio 19, y de la implementación del 34 (la ficha del Refugio 19 le atribuye el concepto; la suya propia habla solo de implementación en los dos Refugios). Su trabajo incluyó diseñar localizaciones principales, escribir documentos de diseño y misiones, implementar eventos con guion y configurar el comportamiento de la inteligencia artificial. En Old World Blues contribuyó al modelado de la superficie del cráter del Gran Vacío (Big MT).
Philip Lem no se llama así por casualidad. Su nombre viene de los escritores de ciencia ficción Philip K. Dick y Stanisław Lem, porque Sydney Wolfram estaba leyendo a los dos mientras diseñaba el Refugio 19.
Es la mejor pista de intenciones que existe sobre este sitio. Dick escribió toda su obra sobre gente que no puede fiarse de su propia percepción. Lem escribió sobre sistemas que estudian a los humanos sin explicarles nada. El Refugio 19 es exactamente eso.
Samuel Cooke también es un guiño: al cantautor real Sam Cooke, cuya canción "Chain Gang" retrata la dureza del trabajo penitenciario. Un preso condenado a trabajos forzados con el nombre del hombre que compuso el himno de las cuadrillas de presos.
Y el título de la misión, ¿Por qué no podemos ser amigos?, es una referencia a la canción de 1975 del grupo War.
El Refugio 19 del juego está situado en la misma zona geográfica que la mina 41-E Blue Diamond del mundo real, que en su día albergó un refugio antinuclear municipal de verdad en el condado de Clark, Nevada.
La wiki archiva además, dentro de la galería del Refugio 19, la carta Sulfur Falls del crossover de Magic: The Gathering con Fallout.
Las voces originales son Avery K. Waddell para Samuel Cooke y Sam Riegel para Philip Lem. La wiki no recoge datos del doblaje al español.
Lem tiene otro mérito discreto: parece ser la única fuente de gafas de carey de todo el juego (en el original, tortiseshell glasses, escrito así, con errata incluida; no tienen página en la wiki en español, de modo que aquí no hay nombre oficial que usar). Eso sí, desde el parche 1.4.0.525 lleva gafas de sol normales salvo en la versión de PC.
Vuelve a leer los diarios sabiendo lo que sabes ahora.
Los ruidos agudos existían. Las corrientes de aire de la una y media de la madrugada existían. Las luces parpadeaban. Había fichas de manicomio en el ordenador de la doctora. Y sí, había un ascensor secreto que no figuraba en los planos y que bajaba a un nivel de reactor con personal propio.
El hombre que pensó que estaba loco por oír pitidos no estaba loco. El que juró que el ordenador de la clínica guardaba algo horrible tenía razón. El supervisor rojo que oía una máquina pesada moverse de noche estaba oyendo el ascensor del supervisor azul.
Vault-Tec no los volvió locos mintiéndoles. Los volvió locos dándoles pruebas verdaderas de un complot verdadero y dejando que le pusieran el nombre equivocado al culpable. Todas las conclusiones erróneas del Refugio 19 partían de una observación correcta.
Por eso este experimento sale tan barato: es de los que no necesitan maquinaria. El Refugio 11 necesitaba un ordenador que exigiera un sacrificio al año. El 19 solo necesitaba dos puertas, un temporizador y dos hombres dispuestos a apagar una luz.
Y la prueba de que el diseño funciona no está en los diarios de los moradores originales. Está en lo que pasa doscientos años después, cuando entra gente nueva que no ha leído nada, que no sabe nada del experimento y que nunca ha oído hablar de sectores de colores.
Se dividieron en dos bandos de todas formas. Y uno mató al otro en el despacho del supervisor.