Actualizado el:

16.09.2026

ArcJet Systems

La empresa que iba a llevar a dos hombres a Marte y acabó siendo un pasillo con torretas por el que corren un palín y un civil.

El motor XMB de ArcJet Systems colgando del techo de la cámara de pruebas en ruinas de Fallout 4, iluminado desde abajo
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TL;DR// resumen rápido

ArcJet Systems es la contratista aeroespacial preguerra de Fallout 4 y el edificio en ruinas que dejó al oeste de Lexington. En 2075, con la empresa en la ruina, su consejero delegado Thomas Reinhardt empezó a construir el motor XMB antes de tener contrato y ganó la apuesta: la USSA le dio la propulsión y las comunicaciones del proyecto Mars Shot. Lo que sigue es un desastre en cadena de plazos, sobrepeso por el refinado de uranio, un fotógrafo incinerado en el núcleo del motor y un encubrimiento que acabó filtrándose. En 2287 llegas ahí con el paladín Danse en la misión Llamada a las armas, a recuperar el transmisor de alcance extremo para reparar las comunicaciones de la Hermandad del Acero. Te llevas el rifle Autoridad justa, un Fat-Man, un Junk Jet y la opción de encender el cohete.

Hay un cohete colgado del techo. Pesa lo que pesa un edificio pequeño, lleva doscientos diez años apagado y tiene combustible para una sola ignición.

Tú vas a gastar esa ignición en freír robots.

Qué es ArcJet Systems

ArcJet Systems es dos cosas a la vez, y conviene separarlas desde el principio porque el juego no lo hace.

Por un lado es una empresa aeroespacial preguerra: contratista de propulsión y comunicaciones para clientes militares y civiles, activa al menos desde 2063. Por otro es el edificio que dejó atrás, una fábrica en ruinas al oeste de Lexington, en la Commonwealth, que en 2287 sigue teniendo las torretas encendidas.

Es ahí donde el paladín Danse te lleva la primera vez que la Hermandad del Acero te pide algo de verdad. Y es ahí donde el juego te enseña, sin decirlo, cómo se hundió el mundo: no de golpe, sino a base de plazos, presupuestos y un jefe que prefirió tapar un cadáver antes que perder un contrato.

Qué esEmpresa aeroespacial preguerra y localización de Fallout 4
SectorPropulsión y comunicaciones, contratos militares y civiles
Consejero delegadoThomas Reinhardt
Plantilla conocidaHans Memling (director técnico, 2063-2068), Sam Brent (jefe de seguridad), Rory McClellan (investigación), los técnicos Rand, Janowski y Graff
División principalDivisión de Propulsión de ArcJet
Productos conocidosMotor XMB, transmisor de alcance extremo y el caza Stingray Deluxe
Proyecto estrellaEl proyecto Mars Shot de la USSA
UbicaciónCommonwealth, al oeste de la comisaría de Cambridge
EnemigosProtectrones y torretas fuera de misión, synths del Instituto durante ella
MisionesLlamada a las armas (Hermandad del Acero) y Eliminar variable (Ferrocarril)
IdentificadoresArcJetSystems01 (0007e2c2) y ArcJetSystems02, el núcleo del motor (00080465)

Un apunte de nombres antes de seguir, y lo digo una sola vez. El motor que ArcJet fabricaba se llama en el original XMB booster engine y no tiene artículo propio en la wiki en español: aquí lo vas a leer como motor XMB. La wiki española lo menciona de pasada como «intensificador XMB», y el juego, en los objetivos de misión, se limita a llamarlo «el cohete del núcleo del motor». Lo mismo pasa con Scabbard, el indicativo de radio al que la Hermandad intentaba llamar: se queda en inglés porque no tiene traducción documentada.

La apuesta de Thomas Reinhardt

En febrero de 2075, ArcJet Systems no llegaba a fin de mes.

Suena raro tratándose de una empresa con doce años de contratos de defensa a la espalda, pero es lo que dice su propio consejero delegado en el terminal de su despacho. ArcJet estaba en apuros financieros y necesitaba algo grande.

Lo grande existía: la USSA (la Administración Espacial de Estados Unidos) estaba montando el proyecto Mars Shot, una misión tripulada a Marte con fecha de lanzamiento en julio de 2078. Repartía contratos enormes entre empresas privadas. ArcJet quería el de propulsión.

Reinhardt hizo lo que hace un directivo desesperado: empezó a construir el motor antes de tener el contrato.

☢️ ArcJet se gastó seis meses de dinero que no tenía en un cohete que nadie le había encargado. Y le salió bien.

En agosto de 2075, tras seis meses de negociación, la USSA aprobó a ArcJet como contratista del proyecto Mars Shot. Y no le dio un contrato, sino dos: el sistema de propulsión (el motor XMB) y el de comunicaciones (el transmisor de alcance extremo).

Reinhardt escribió esa noche que aquello «por fin iba a poner a ArcJet en el mapa». También prometió entregarlo todo en julio de 2077, un año completo antes del lanzamiento. Nadie le obligó a prometer eso. Lo hizo él.

El fichaje que lo cambió todo

Un mes después, en septiembre de 2075, Reinhardt se sacó de la manga al doctor Rory McClellan.

McClellan era contratista militar y uno de los pocos ingenieros del país con talento real para la propulsión nuclear. Arrancárselo al Ejército le costó a ArcJet, en palabras de Reinhardt, «un dineral». Él lo consideró un golpe maestro.

McClellan lo vivió como una liberación. Su primera anotación en el terminal del despacho, fechada en octubre de 2075, describe el trabajo para el Ejército como «una tortura interminable de promesas rotas, presupuestos recortados y plazos ridículos». Venía a ArcJet a cumplir un sueño: mandar astronautas a Marte.

Fíjate en el detalle, porque es la ironía que sostiene todo el edificio. McClellan huye de un jefe militar que grita, recorta y aprieta los plazos. Cinco meses después descubrirá que Reinhardt grita exactamente igual. Lo escribe él mismo: «Su reacción me recordó a algunos de los generales con los que he trabajado».

El mejor año de la empresa

El balance de diciembre de 2075 es el momento más alto de la historia de ArcJet Systems, y ocupa cuatro líneas de terminal.

Los dos proyectos, motor y transmisor, iban a toda máquina. En plazo. Por debajo de presupuesto. La USSA estaba encantada y ya le hablaba a Reinhardt de futuros contratos. Cinco meses antes la empresa se estaba muriendo.

«No creo que sea posible terminar el año de mejor manera», escribió.

Le quedaban veintidós meses.

💀 Todo lo que Reinhardt celebró en diciembre de 2075 seguía dentro del edificio en 2287. El motor, el transmisor, las torretas y las cenizas del fotógrafo que mandó esconder.

Lo que ArcJet fabricaba además de cohetes

El proyecto Mars Shot se come la memoria del jugador, pero ArcJet tenía catálogo antes de él.

El producto más visible está aparcado delante de su propia puerta: un Stingray Deluxe, el caza monoplaza que ArcJet fabricaba para las Fuerzas Aéreas. Es un reactor pequeño de ala arriostrada y cola en V, con una antena de bucle detrás de la cabina. Aparece por medio Yermo, estrellado en autopistas, hundido en charcas del Mar Resplandeciente y colgado del techo de una mansión en Fallout 76.

Su armamento nunca se detalla en el juego. La única ficha técnica que existe es una portada de la revista Ciencia Tesla, el número 5, «Giant Super Weapons!», donde el Stingray aparece pintado de azul con seis misiles, dos góndolas de armamento y cuatro cañones frontales.

Y hay un tercer producto, muy posterior, que casi nadie asocia con la empresa: la atracción ArcJet G-Force de Nuka-World, en la Zona galáctica, propiedad de ArcJet antes de la guerra. Te subes a la plataforma y te dispara por los aires. Es lo más cerca que va a estar nadie del programa espacial de ArcJet.

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> CONSULTAS.EXE — PREGUNTAS FRECUENTES

¿En qué misión se visita ArcJet Systems en Fallout 4?

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En Llamada a las armas, la segunda misión de la Hermandad del Acero. Antes hay que completar Fuego de apoyo, que es donde conoces al paladín Danse en la comisaría de Cambridge tras captar la Frecuencia militar AF95. Semper Invicta viene después, no antes. ArcJet también puede salir como objetivo aleatorio de Eliminar variable, la misión de cazasynths del Ferrocarril.

¿Dónde está el transmisor de alcance extremo en ArcJet Systems?

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En la sala de control principal del motor, en lo alto de la cámara de pruebas, y lo lleva encima uno de los synths hostiles de esa sala. Para subir hay que restablecer la energía auxiliar desde el terminal de instalaciones y usar el ascensor. Si Danse desintegra al synth con un crítico, el transmisor queda como un montón de polvo en el suelo.

¿Merece la pena encender el cohete de ArcJet Systems?

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Depende de lo que quieras. El botón convierte en ceniza a los catorce synths de la emboscada y Danse aguanta sin daño dentro de su servoarmadura, así que es la opción cómoda y espectacular. A cambio pierdes el botín de esos cadáveres. Solo se puede hacer una vez: después el motor se queda sin combustible para siempre.

¿Se puede entrar en ArcJet Systems sin hacer la misión de la Hermandad?

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Sí, pero solo a una parte. Sin Llamada a las armas iniciada, el edificio se reduce al vestíbulo principal y al pasillo de la segunda planta, con Protectrones y torretas y sin synths. Una puerta rota y un tramo de suelo levantado bloquean el resto. Al empezar la misión el interior se reconfigura y se abre entero, una única vez.

El motor XMB: un cohete nuclear con problema de báscula

El motor XMB es el objeto más grande que vas a ver dentro de ArcJet y probablemente uno de los más grandes de todo Fallout 4. Cuelga del techo de una cámara de pruebas de varias alturas, sujeto por una estructura de andamios, y ocupa el hueco entero.

Es un sistema de propulsión nuclear diseñado para sacar de la atmósfera la nave del proyecto Mars Shot. En el terminal de control del núcleo aparece catalogado con su nombre interno: Motor térmico prototipo G12.

Y ese «G12» importa, porque no es el único. Al este de la Greater Mass Blood Clinic hay un camión transportando un prototipo G10 con su propio terminal al lado. Si le das al botón de prueba, el motor se enciende y revienta. Ese es todo el ensayo.

☢️ Hay dos prototipos del motor XMB en el mapa de Fallout 4. Uno está bajo tierra en un edificio blindado. El otro está en la caja de un camión, en mitad de la carretera, con el botón de encendido a mano de cualquiera.

Uranio contra deuterio: la decisión que hundió el proyecto

Esta es la parte que se suele contar mal, y sale entera de dos terminales distintos que hay que leer juntos.

En el laboratorio 5, un científico de I+D dejó escritos dos informes sobre la mezcla de combustible. En el primero explica que lleva tiempo intentando convencer a McClellan de cambiar el uranio por deuterio, porque daría una relación de combustión-empuje mucho mejor. McClellan tenía una objeción razonable: el refinado del deuterio añadía meses al calendario.

En el segundo informe cuenta cómo acabó. Hizo la demostración, McClellan quedó impresionado, McClellan llevó las notas directamente al consejo y pidió una prórroga.

Reinhardt dijo que no.

El motivo, según el propio científico, era que tres meses más de calendario costaban «unos cuantos millones de dólares». Su párrafo final es de manual: «Estamos mandando a un par de hombres a Marte y queremos que lleguen de la forma más segura y eficiente posible. A esos cabrones lo único que les importa es el dinero».

Ahora pon al lado la anotación de Reinhardt de marzo de 2076. El motor está unos cientos de toneladas por encima del límite de peso que exige la USSA. ¿La causa concreta que él mismo escribe? El subsistema de refinado de uranio.

El juego no une los dos documentos por ti. Los deja en dos plantas distintas del mismo edificio y te deja atar el cabo.

💀 Reinhardt se negó a pagar tres meses de calendario por cambiar de combustible. El equipo de refinado de uranio que se quedó dentro del motor le costó después ocho meses de retraso.

Las cuentas del retraso

Hay una discrepancia interesante entre lo que Reinhardt anota y lo que anota McClellan, y las dos notas son del mismo mes.

Reinhardt, marzo de 2076: «Vamos un mes por detrás del calendario, y francamente estoy empezando a entrar en pánico».

McClellan, marzo de 2076: «Creo que el problema de peso puede añadir entre tres y seis meses al calendario». Y añade que si el retraso se alarga más de eso, empezará a buscarse otro trabajo.

El que sabe de motores dice de tres a seis meses. El que sabe de accionistas dice uno. Los dos escriben el mismo mes en el mismo edificio.

Ganó McClellan, y por poco margen: el problema no se resolvió hasta noviembre de 2076. Ocho meses.

Julio de 2076: sonriendo y mintiendo a la prensa

Entre marzo y noviembre le pasó a Reinhardt lo peor que le podía pasar. En julio de 2076, con el motor todavía sin resolver, la USSA anunció el proyecto Mars Shot al público y arrancó su campaña de relaciones públicas, dos años antes del lanzamiento.

ArcJet se quedó justo en medio. Reinhardt calcula que en una sola semana atendió quince entrevistas distintas, todas con la misma pregunta repetida una y otra vez: cuándo entregáis el motor para que la USSA pueda hacerse las fotos de la primera prueba de fuego.

Lo que anota en su terminal no tiene desperdicio: lo único que puede hacer es seguir sonriendo y mintiendo descaradamente, contestando que el XMB se entregará cuando esté listo. Y remata: «Espero que el doctor McClellan resuelva pronto nuestro problema de peso, o no volveremos a conseguir un contrato de la USSA en la vida».

También hay una circular suya a recepción de esa época. Cualquier periodista que pida declaraciones o entrevistas se deriva al departamento de relaciones públicas, y nadie contesta a nada sin autorización previa.

Diecisiete libras

La solución, cuando llegó, fue de las que dan vértigo.

McClellan y su equipo consiguieron bajar el peso final de envío del XMB hasta quedarse, literalmente, en diecisiete libras por debajo del límite que imponía la USSA. Unos ocho kilos de margen en un cohete que pesaba cientos de toneladas.

Reinhardt «estaba en las nubes». El equipo se fue a celebrarlo a un bar. McClellan lo dejó escrito: «Estos son los momentos que atesoro y la razón por la que dediqué mi vida entera a la investigación científica».

Es la única frase feliz que hay en todo el edificio.

La ignición: 96,7 por ciento

Cuando en 2287 pulsas el botón de arranque del motor, el sistema de megafonía recita la secuencia entera con una calma absurda. Detecta que ha vuelto la energía, anuncia que el motor térmico está repostado, cebado y a la espera, acepta la orden y cuenta hacia atrás desde cinco.

Luego dispara. Y al terminar informa, con el mismo tono de contestador automático, de que la prueba se ha completado con una eficiencia del 96,7 por ciento. Acto seguido avisa de que el combustible se ha agotado y el núcleo queda fuera de línea.

Ese 96,7 por ciento no es un número decorativo. Está también en el terminal de control central del núcleo, junto al estado «prueba completada» y a un error precioso: ERR 081: reservas de combustible al 0,5 por ciento. Es necesario repostar.

Traducido: el cohete que iba a llevar humanos a Marte funcionó casi perfecto, una vez, en una prueba, y se quedó sin gasolina para siempre.

El transmisor de alcance extremo

El segundo contrato de ArcJet es el que de verdad mueve la trama de Fallout 4, y es un cacharro que cabe en una mano.

El transmisor de alcance extremo (deep range transmitter, DRT en la jerga interna de la empresa) es un sistema de radiocomunicaciones diseñado para hablar entre planetas. La nave iba a Marte, y alguien tenía que poder llamarla desde la Tierra.

Nombre originalDeep range transmitter (DRT)
FabricanteArcJet Systems, contrato de la USSA
FunciónComunicaciones interplanetarias para el proyecto Mars Shot
Peso0
Valor75 chapas
IdentificadorBoS101DeepRangeTransmitter (00086874)
Dónde estáEn el inventario de un synth, en la sala de control del núcleo del motor

Lo bonito es quién lo terminó. No fue una estrella del laboratorio: fue el científico descontento de la mezcla de combustible, al que apartaron del XMB justo después de que perdiera la discusión del deuterio.

Lo escribe con toda la mala leche del mundo. Cree que lo han sacado del sistema de propulsión «porque soy el único lo bastante idiota como para quejarse cuando las cosas van mal», y se queja de estar «desperdiciando su carrera de física nuclear» ajustando «una de nuestras radios glorificadas». Su tarea era subir el alcance de emisión un 50 por ciento antes de fin de mes.

Tardó tres semanas y lo subió más de un 70 por ciento.

☢️ El aparato por el que la Hermandad del Acero manda a un paladín y a un civil a jugarse la vida lo terminó, de mala gana y castigado, el empleado más quemado de la empresa.

Con ese margen, la nave podía intercambiar una señal de ida y vuelta en diez minutos. Y todavía le quedaba una tarea pendiente: reducir el volumen del aparato a la mitad para que cupiera donde tenía que caber. También lo consiguió.

Hay un detalle raro en ese informe que merece un apunte para el que lea la letra pequeña. El científico no escribe «USSA»: escribe «NSSA» al referirse a la nave. Es la única aparición de esas siglas en todo el juego y nadie ha explicado nunca si es una errata de los guionistas o un resto de una versión anterior del guion.

Y en 2077, mientras el motor se atascaba, el transmisor sí se entregó. ArcJet cobró ese contrato completo. Es literalmente lo único que mantuvo la empresa a flote hasta el final.

La paranoia de seguridad de ArcJet

Las torretas que te disparan en 2287 no son una decoración postapocalíptica. Están ahí porque un directivo asustado las mandó instalar en 2075, y el edificio conserva el correo interno que lo prueba.

El primer mensaje sale del terminal de la oficina de seguridad. Lo firma Reinhardt y va dirigido a todo el personal de seguridad: quiere una estrategia nueva para el complejo, doblar la cobertura las veinticuatro horas, instalar contramedidas automáticas dentro de las instalaciones y contratar a un consultor externo para el sistema de contraseñas de los terminales. La red interna se llama ArcNet.

Su motivo lo escribe él mismo: es el primer contrato con la USSA y no piensa permitir ni un desliz mientras se trabaja en el motor XMB.

Las tarjetas con isótopo radiactivo

La respuesta del jefe de seguridad, Sam Brent, es una de las mejores piezas de escritura corporativa de todo Fallout 4.

Brent anuncia a la plantilla que a partir del día siguiente se reparten tarjetas de identificación de uso obligatorio permanente. Las tarjetas llevan dentro un isótopo radiactivo de baja potencia que sirve para que las torretas internas no disparen a los empleados.

Y entonces suelta la frase: si alguien aparece cerca de la entrada del núcleo del motor sin tarjeta, la empresa no se hace responsable de las heridas que pueda sufrir. Las torretas se activan en una semana. Sugiere apuntarse pronto.

💀 ArcJet resolvió el problema de que sus propias torretas mataran a sus empleados metiéndoles a todos un isótopo radiactivo en la solapa y redactando una cláusula de exención de responsabilidad.

El técnico de mantenimiento que tuvo que instalarlo todo dejó su opinión por escrito en las órdenes de reparación. La 098A100, sobre el terminal nuevo del despacho de Reinhardt: «No sé si está siendo paranoico o si tiene un motivo real para preocuparse». La 098A112, sobre las torretas del pasillo: «Vale, ahora sí estoy convencido de que Reinhardt es un paranoico. Cualquiera diría que trabajamos para el Ejército y no para la Administración Espacial».

Ese terminal del departamento de reparaciones tiene, por cierto, el mejor rótulo del edificio: Here There Be Dragons, «aquí hay dragones», lo que los cartógrafos antiguos escribían en las zonas del mapa que nadie había explorado.

Contraseñas que se cambian solas

El sistema de contraseñas que tanto preocupaba a Reinhardt acabó siendo exactamente igual de malo, solo que con más burocracia.

La norma nueva, firmada por Brent, obligaba a cambiar todas las contraseñas de terminales y del mainframe una vez al mes, bajo amenaza de cambio automático, suspensión de privilegios de red y expediente disciplinario. Y el sistema tenía una red de seguridad: si pasaban tres meses sin cambio, cambiaba la contraseña él solo.

El aviso automático de ese cambio sigue en pantalla en el terminal del analista de laboratorio dos siglos después, con la contraseña nueva escrita en claro: 9YB3N. La misma práctica que Reinhardt calificó de «ridícula» en su primer correo.

Con eso te abres la sala de control del laboratorio sin hackear nada.

El fotógrafo del núcleo del motor

Aquí es donde ArcJet deja de ser una historia de empresa y se convierte en otra cosa.

En febrero de 2077, resuelto el problema de peso, Reinhardt organizó el gran acto de prensa: los periodistas verían la primera prueba de fuego completa del motor XMB desde la sala de control, detrás de una ventana de termocristal, después de que McClellan les explicara cómo funcionaba el aparato. «El motor suelta un empuje de mil demonios, así que debería ser todo un espectáculo», anotó.

Unas horas antes del acto, un fotógrafo se coló.

Pasó la seguridad, cruzó las instalaciones de investigación enteras y llegó hasta el núcleo del motor sin activar una sola alarma ni una sola torreta. McClellan estaba abajo haciendo una prueba corta de quemado de carbono, unos segundos, para asegurarse de que todo estaba listo para la demostración.

El fotógrafo se convirtió en ceniza al instante. McClellan no se enteró.

Toda la seguridad que Reinhardt montó para que nadie entrara sirvió exactamente para nada. La única persona que consiguió colarse en el núcleo del motor murió incinerada dentro de él.

El acto de prensa se canceló esa misma mañana, unas horas antes de empezar. Reinhardt no dio explicaciones.

McClellan se quedó desconcertado, y lo dejó escrito: el motor estaba listo para dispararse y no entendía el cambio de opinión. Fue a preguntarle a Sam Brent, que le soltó que había habido «una posible brecha de seguridad» y que él había recomendado aplazarlo todo.

La anotación del doctor termina con una frase que va a tardar ocho meses en confirmarse: «Tengo que decir que todo este día ha sido rarísimo, y algo me dice que lo que Brent me está contando no es del todo verdad».

«Haz que desaparezca»

El correo que Reinhardt le manda a Brent ese día está en el terminal de seguridad y es el documento más frío del edificio.

Empieza preguntando cómo demonios ha podido pasar. Sigue diciendo que tienen «un buen lío entre manos» y que limpiarlo va a ser trabajo de Brent. Y termina así: «Me da igual cómo lo hagas, solo haz que desaparezca todo. Si esto nos salpica, te juro que serás tú el que pague el pato».

En su diario privado Reinhardt es todavía más claro: «Gracias a Dios nadie más vio lo que pasó. Voy a hacer que Brent se ocupe de los restos... al fin y al cabo, para eso lo contraté».

Brent se ocupó. La orden de reparación 098A122, escrita por el técnico de mantenimiento, cuenta la otra mitad: Brent bajó y le hizo sacar del mainframe todos los registros de videovigilancia del mes anterior. El técnico preguntó si quería copias. Brent gruñó y exigió los originales.

La última línea de esa orden de reparación es de las que se quedan: «No tengo ni idea de qué está haciendo con ellos y no quiero saberlo. Mientras me sigan pagando, me da exactamente igual».

La cinta que McClellan encontró en octubre

Brent se llevó los originales. Lo que no se llevó fueron las grabaciones de las pruebas de fuego del motor, que estaban en otro sitio.

En octubre de 2077, McClellan repasaba metraje antiguo de todos los encendidos del XMB y llegó a la prueba de quemado de carbono de febrero. En uno de los ángulos, jura haber visto a alguien cruzando corriendo el fondo del núcleo del motor justo antes de la ignición.

Cogió la cinta, subió al despacho de Reinhardt y se la tiró encima de la mesa. Reinhardt le miró la cinta, le contó lo que le había pasado a «aquel pobre hombre quemado vivo» y le explicó cómo había hecho que Brent lo tapara.

McClellan dijo que iba directo a la policía. Reinhardt amenazó con matarlo a él y a su familia.

La última anotación del doctor Rory McClellan, en el terminal privado del jefe de proyecto, termina así: «Ahora no sé qué hacer. Creo que no me queda más remedio que llevar la cinta directamente a la prensa mañana y confiar en que las autoridades detengan a Thomas antes de que haga alguna tontería».

No hay una anotación siguiente.

El encubrimiento falló, y hay pruebas

Esta es la parte que casi nadie cuenta, porque no está en ArcJet: está a kilómetros de allí, en los terminales de un estudio de televisión.

En Núcleo 360, el plató de Editorial Cómics Hubris donde se rodaba la serie de acción real Las Aventuras del Capitán Cosmos, hay un correo del director Roy Ward a su productor fechado el 17 de octubre de 2077. Cuenta que se ha reunido con el general Tucker, de las Fuerzas Aéreas, y que la USSA está encantada de ceder equipo real para el final de temporada.

Y entonces explica por qué: «Dice que necesitan toda la buena prensa que puedan conseguir después de aquel incidente en ArcJet con el reportero, y que si esto ayuda a reconducir el proyecto Mars Shot nos comprarán todo el tiempo publicitario».

☢️ Brent quemó las cintas, escondió las cenizas y compró el silencio de todo el mundo. Ocho meses después, la Administración Espacial de Estados Unidos estaba comprando publicidad en televisión para tapar la noticia.

El encubrimiento de Reinhardt se fue al garete. La muerte del fotógrafo se supo, se convirtió en un desastre de imagen para todo el proyecto Mars Shot y obligó a la USSA a montar una campaña de lavado de cara.

Para esa campaña, la USSA prestó al estudio trajes espaciales nuevos, varios juegos de servoarmadura CC-00 y el cañón cósmico del Capitán Cosmos. Alguien mezcló el atrezo con el material auténtico, y el 23 de octubre de 2077 el cañón, que era real y estaba cargado, hirió de gravedad al actor invitado Johnny Morton durante el rodaje.

El aviso interno que mandaron a recepción pedía comunicar a la plantilla «que las explosiones y los gritos que hayan podido oír no son motivo de preocupación». Ese mismo día cayeron las bombas.

El técnico del Junk Jet

Mientras Reinhardt amenazaba a McClellan, en el sótano pasaba otra cosa.

Uno de los técnicos de ArcJet llevaba tiempo tragándose las burlas de sus compañeros ingenieros. Su holocinta, el Diario personal del técnico, es un monólogo entrecortado de rencor puro donde imita las voces de los que se reían de él: «Ah, o sea que se graduó. En el instituto». «Tranquilo, seguro que hizo taller». «Mira, está leyendo las revistas de ciencia, qué mono».

Su respuesta fue construir un arma. La llama «mi maravilla de la ingeniería, lo mejor en aceleración armamentística de desperdicios, mi preciosa, mi Junk Jet».

Y cierra con la frase que le da sentido a toda la cinta: «El lunes por la mañana lo verán todos».

💀 El técnico del Junk Jet planeaba matar a sus compañeros el lunes. La Gran Guerra empezó dos días antes.

Los que ya se iban a la guerra

La otra holocinta del edificio, el registro de trabajo de ArcJet desechado (Discarded ArcJet worklog, sin nombre propio en la wiki en español), es más corta y más triste.

La graban dos técnicos de la División de Propulsión, Rand y Janowski. Es el registro de trabajo A-1190. Llevan tres meses en el proyecto Mars Shot y creen tener resueltos los cálculos de empuje.

Janowski suelta que ojalá se fuera él a Marte, «estaría bien largarse de este planeta de mierda». Rand le pide que se centre, que si no graban bien los registros los echan, que el supervisor ya les tiene ganas.

Y Janowski contesta lo que convierte la cinta en otra cosa: «¿Y qué más da? Si ya nos han reclutado. Nos vamos en unas semanas, ¿te acuerdas?».

Rand sí se acuerda. Dice que intenta no imaginarse que le vuelan la cabeza en el frente, y que concentrarse en el trabajo le ayuda a llevarlo. Janowski se disculpa y propone tirar la cinta y empezar otra.

Esa es la cinta que encuentras. La tiraron y nunca grabaron la otra.

2287: por qué la Hermandad quiere el transmisor

Doscientos diez años después, el edificio sigue en pie y sigue disparando. El sistema de seguridad de Reinhardt hace exactamente el trabajo para el que se instaló: mantener fuera a los carroñeros y a los saqueadores que quieren llevarse la tecnología de dentro.

El único grupo con medios para forzar la puerta es el Escuadrón de Reconocimiento Gladius, la avanzadilla de la Hermandad del Acero destacada en la Commonwealth a las órdenes del paladín Danse.

Gladius supo de la existencia del transmisor de alcance extremo dentro de ArcJet antes de que el Único Superviviente saliera del Refugio 111, y ya entonces hizo planes para hacerse con él.

Gladius llegó siendo siete y ha perdido cuatro. Se atrincheró en la comisaría de Cambridge por tres motivos: estructura sólida, munición de sobra y una antena de radio de largo alcance en el tejado.

Esa antena es la clave de todo. En octubre de 2287, la escriba Haylen detectó unas lecturas de energía rarísimas en una banda altísima del espectro, demasiado limpias para ser preguerra. Eran del Instituto, aunque ellos aún no lo sabían. Danse quiso informar de inmediato.

No pudo. Un ataque supermutante con cohetes había destrozado la antena de alta ganancia de la comisaría, y Haylen no estaba segura de tener piezas para repararla.

☢️ Toda la campaña de la Hermandad del Acero en Fallout 4 arranca porque una antena rota impide mandar un correo. El transmisor de ArcJet es, literalmente, la pieza de repuesto.

Un apunte sobre a quién intentaban llamar

Aquí hay una diferencia entre fuentes que merece la pena señalar, porque la vas a encontrar contada de tres maneras distintas.

El registro personal de Danse, el 102287-7, es tajante y es la fuente primaria: llevaban tiempo «intentando contactar con Scabbard» para transmitir los datos de Haylen. Scabbard, sin traducir, es un indicativo de radio de la Hermandad.

La ficha en inglés de ArcJet decía hasta hace poco que el objetivo era restablecer el contacto con el Prydwen y con Elder Maxson. Hoy dice que era con la Ciudadela y con Elder Maxson. El registro de dentro del juego no dice ninguna de las dos: dice Scabbard.

Y el diario de misión en español se queda en lo genérico y en lo correcto: reparar «la matriz de comunicaciones de la Hermandad del Acero».

Cómo se llega a ArcJet Systems

No se llega solo. Se llega detrás de Danse, y para eso hace falta haber hecho antes otra misión.

La cadena de la Hermandad del Acero en Fallout 4 empieza sin que la busques. Paseando cerca de Lexington y de College Square (o justo al sureste de Concord, bajando desde la planta de montaje de Corvega), el Pip-Boy engancha la Frecuencia militar AF95. Es un mensaje automático de Haylen pidiendo apoyo o evacuación desde la comisaría de Cambridge, con autorización «Arx, Ferrum, nueve, cinco».

Vas, te encuentras a los tres supervivientes de Gladius rodeados de necrófagos y echas una mano. Esa es Fuego de apoyo, y termina hablando con Danse.

La siguiente es Llamada a las armas, y esa sí es la de ArcJet. La tercera, ya de vuelta, es Semper Invicta, cuando entras en la Hermandad como aspirante.

MisiónLlamada a las armas (Call to Arms)
TipoMisión principal de la Hermandad del Acero
Misión anteriorFuego de apoyo
Lleva aSemper Invicta
Te la daEl paladín Danse
LocalizacionesComisaría de Cambridge y ArcJet Systems
Recompensa350 puntos de experiencia o más, 50 chapas, el rifle Autoridad justa y la entrada en la Hermandad
IdentificadoresBoS101 (0006f5c1)

Antes de salir, Danse manda a Haylen y al caballero Rhys a cubierto dentro de la comisaría y te ofrece reabastecerte con sus suministros. Puedes tomarte el tiempo que quieras. La misión no arranca hasta que le dices que estás listo.

El paseo hasta el edificio

Puedes ir por tu cuenta y encontrarte a Danse en la puerta. Es un error, porque te pierdes tres encuentros programados con su botín y su experiencia.

El primero está en la carretera junto al río: un montón de cadáveres de necrófagos salvajes y saqueadores que no estaban ahí antes de empezar la misión, con dos minas de fragmentación armadas entre ellos.

El segundo es el bueno. Bajo el puente del ferrocarril, un grupo de saqueadores está asaltando a unos comerciantes. Puedes meterte en el tiroteo o dejar que se maten. Entre los cuerpos hay uno de brahmán cargado de suministros que merece la pena.

Aviso: esos cadáveres desaparecen en cuanto abandonas la zona. O saqueas ahí mismo o no saqueas.

El tercero no es un encuentro sino fauna: una manada de perros salvajes y unas cuantas tochomoscas antes de llegar a la puerta.

Ya delante del edificio, Danse te pone al día y te deja una instrucción muy suya: nada de heroicidades. Dentro, además, os detenéis a hablar de los desastres que provocaron las empresas tecnológicas preguerra como la propia ArcJet. Es una conversación de dos minutos y resume la ideología entera de la Hermandad del Acero.

Dos edificios distintos según cuándo entres

Esto es lo más raro de ArcJet Systems y conviene entenderlo bien, porque cambia la planta del edificio.

Sin la misión activa, ArcJet es una localización pequeña y decepcionante: el vestíbulo principal, el pasillo de la segunda planta y sus habitaciones. Y ya. Una puerta rota en la esquina noreste del vestíbulo bloquea el paso, y en el extremo sureste del pasillo de arriba hay una sección de suelo levantado que no se puede cruzar. Dentro solo hay Protectrones y torretas.

Con la misión empezada, el edificio se reconfigura. Las escaleras del vestíbulo que subían al pasillo se han derrumbado, pero la puerta del noreste está abierta y da acceso a todas las instalaciones. Y el edificio está infestado de synths del Instituto.

☢️ ArcJet Systems no es una localización que exploras: es una localización que se transforma. El interior se reinicia una sola vez, al empezar Llamada a las armas, y después ya no vuelve a reiniciarse nunca.

Las plantas superiores

Las plantas de arriba son un laberinto de techos caídos y suelos hundidos. Ahí están el vestíbulo, los despachos, los aseos y el almacén de datos.

Sigues a Danse por la puerta del noreste hasta la sala de seguridad destrozada, donde está el terminal de seguridad y la primera pista de que hay synths en el edificio. Danse se queda visiblemente tocado al comprobarlo.

Después llegas a la sala de control del laboratorio, con el terminal del analista y el terminal de control cerrado a nivel avanzado. Tienes dos caminos: hackear el terminal de control o leer el del analista para sacar la contraseña. Con la puerta abierta se dispara la primera emboscada de synths, que siempre son hostiles.

De ahí pasas a una sala mecánica pequeña con un boquete en la pared oeste que da a un vestíbulo de dos alturas defendido por dos torretas de techo. Arriba, la sala del oeste tiene el terminal de laboratorio (nivel experto), una caja fuerte de nivel experto y una central química. La sala del sur tiene un banco de trabajo para armaduras y otro para armas. La del este baja por una rampa de suelo hundido hasta la planta inferior y salta la puerta cerrada de nivel principiante.

La zona de oficinas se entra por el despacho del consejero delegado, con su terminal y una caja fuerte de pared de nivel avanzado. Fuera hay un pasillo con cuatro torretas de techo. Puedes destruirlas o desactivarlas desde el terminal del departamento de reparaciones, ahí al lado, cerrado a nivel principiante.

Ojo con eso: si desactivas las torretas antes de que Danse las destruya, se queda plantado sin hacer nada. Se arregla reactivándolas para que las reviente él, destruyéndolas tú o simplemente avanzando hasta pasar el pasillo, momento en el que reacciona.

El resto del pasillo tiene un despacho comunitario, una sala de reuniones, dos aseos y un trastero. Y un balcón sobre el vestíbulo principal al que solo se puede llegar antes de Llamada a las armas. Una rampa cercana baja a la planta baja, a un despacho con el terminal de la recepcionista (principiante) y una caja fuerte de suelo (avanzado). Las escaleras del este bajan al núcleo del motor.

El núcleo del motor

Un pasillo desemboca en la cámara de pruebas, cavernosa y de varios niveles, con el motor XMB colgando del techo.

Al fondo, cruzando un túnel de servicio hacia el oeste, está la sala de arranque del motor, con la consola del botón. El botón no hace nada hasta que restablezcas la energía auxiliar, y eso se hace en el terminal de instalaciones de la salita del sur (nivel principiante), que arranca los generadores auxiliares.

Mientras tú estás en ese terminal, Danse se adelanta a pelear. Y ahí llega la emboscada: alrededor de catorce synths que entran por oleadas.

Tienes dos maneras de resolverlo.

  • A tiros. Bajas, ayudas a Danse y saqueas los cadáveres uno a uno. Cuantos más aguantes vivos, más botín.
  • El botón. Pulsas el arranque del motor y el XMB se enciende dentro de la cámara. Las llamas convierten en montones de ceniza a todos los synths que estén dentro. Danse no sufre nada porque lleva servoarmadura, aunque se queda aturdido en el suelo y puedes ir a comprobar cómo está.

Solo se puede hacer una vez. No hay repetición, no hay segunda ignición y el combustible se agota ahí para siempre.

💀 El cohete que iba a llevar a dos hombres a Marte tuvo exactamente dos usos en toda su existencia: incinerar a un fotógrafo y a catorce synths.

Con la energía restablecida, el ascensor de la pared sur sube al nivel superior de la cámara. Arriba está la sala de control principal del motor, con su terminal, un baúl y varios synths hostiles.

El transmisor de alcance extremo lo lleva encima uno de esos synths. Detalle práctico: si Danse lo mata con la Autoridad justa y le entra un crítico, el synth se desintegra y el transmisor puede acabar como un montoncito de polvo encima o debajo de cualquier cosa. Míralo bien antes de dar por perdida la misión.

Un segundo ascensor te devuelve a la superficie. Sale en el búnker pequeño que hay justo al norte del edificio principal.

Fuera te espera Danse con dos asuntos. El primero, pagarte. El segundo, ofrecerte entrar en la Hermandad del Acero.

Autoridad justa, el rifle de Danse

La recompensa de Llamada a las armas es una de las armas únicas más queridas de Fallout 4, y lo es por lo que representa más que por lo que pega.

Autoridad justa (Righteous Authority) es un rifle láser reglamentario de la Hermandad del Acero modificado a mano por el propio Danse. Te lo da fuera del edificio, en cuanto le entregas el transmisor.

TipoArma de energía única, sobre la base del rifle láser
Efecto legendarioAfortunado: los críticos hacen el doble de daño y el medidor de crítico se llena un 15 % más rápido
Daño26
Cadencia50
Alcance203
Precisión76
MuniciónCélula de fusión, cargador de 27
Peso5,5
Valor326 chapas
IdentificadorCustomItem_DoNotPlaceDirectly_BoS101LaserRifle (00225963)

El diálogo de la entrega dice más de Danse que media misión. Le preguntas si no lo necesita él, y contesta que no es la única arma de la que dispone, que «los soldados de la Hermandad siempre llevan repuesto».

Ahora la nota que nadie cuenta y que se comprueba en cualquier partida: Danse no usa nunca Autoridad justa antes de dártela. Su diálogo dice que es su arma personal, pero durante toda la misión dispara con otra cosa.

☢️ Hay una ruta en la que Autoridad justa se consigue sin pisar ArcJet: si terminas La opción nuclear con los Minutemen antes de acercarte a la comisaría de Cambridge, Danse te da el rifle al acabar Fuego de apoyo y te manda a paseo. Ahí se acaba la Hermandad del Acero para ti.

El botín completo de ArcJet Systems

Es uno de los interiores mejor surtidos de la zona oeste del mapa, y buena parte solo es accesible durante la misión.

ObjetoDónde está
Fat-ManSobre un armario de la sala del jefe de proyecto, en el núcleo del motor
Junk JetEncima de la mesa de la sala de arranque del motor
Transmisor de alcance extremoEn el inventario de un synth de la sala de control del motor
Ciencia Tesla nº 1En el despacho del consejero delegado, en la mesa junto al terminal
Stealth BoyEn la sala sureste del nivel inferior del vestíbulo de dos alturas, en una estantería metálica bajo la rampa
Dos núcleos de fusiónUno en el generador de la sala del terminal de instalaciones. El otro, en un generador con minas detrás de un edificio con un tractor al norte de ArcJet
Dos libros de biblioteca sin devolverUno en la mesa de la sala de reuniones. El otro, al noroeste, en la cabaña de Bethany
Diario personal del técnicoHolocinta, en la misma mesa que el Junk Jet
Registro de trabajo de ArcJet desechadoHolocinta, en la sala de control del laboratorio, junto al terminal y un globo terráqueo
Contraseña de laboratorio de ArcJetLeyendo el terminal del analista de laboratorio. Abre el terminal de control
Contraseña del jefe de proyecto de ArcJetEn el armario de pared de la sala del jefe de proyecto
Dos baúlesUno en el edificio principal y otro en la zona del núcleo del motor, aunque solo hay uno disponible por visita

Un aviso sobre los libros: son ejemplares del objeto que en inglés se llama overdue book, y no tiene nombre propio en la wiki en español. Cada uno se devuelve en un terminal especial de biblioteca a cambio de cinco fichas canjeables por premios.

Y otro sobre Bethany, que es un personaje en sí misma: es una médica necrófaga que vive al noroeste de ArcJet en una chabola construida encima de una charca de residuos radiactivos. Te cura, te quita las radiaciones, te cura las adicciones y te vende suministros médicos. Vive dentro de la zona irradiada casi todo el tiempo.

El Junk Jet, en cifras

El arma del técnico rencoroso es tan absurda como suena: un lanzador que dispara la basura que le metas en la tolva.

TipoArma pesada
Daño40
PA por disparo30
Cadencia20
Alcance119
Precisión75
Peso29,9
Valor285 chapas
MuniciónChatarra, la que sea

Se carga como si abrieras un contenedor y admite cualquier objeto de chatarra: ventiladores de mesa, latas, ositos de peluche, botellas de Nuka-Cola. Los proyectiles se pueden recoger del suelo después de dispararlos, así que en teoría tiene munición infinita. En la práctica, alrededor de un 10 % de lo que disparas se pierde al impactar.

El contador nunca muestra más de 999, por mucho que le metas. Y el alcance de la ficha es casi decorativo, porque los proyectiles vuelan en parábola y caen a plomo pasada la distancia de una pistola.

💀 El Junk Jet nunca llegó a matar a nadie en la oficina. Doscientos diez años después lo coges tú y lo usas exactamente para lo que su creador lo diseñó.

Ciencia Tesla número 1

La revista del despacho de Reinhardt es el primer número de la serie y se titula «Will Robots Rule the World?».

Cada ejemplar de Ciencia Tesla suma un rango del extra del mismo nombre, que aumenta un 5 % el daño crítico de las armas de energía de forma permanente. Hay nueve en total repartidos por el juego, hasta un 45 %.

Que el número uno esté precisamente en la mesa del consejero delegado que tapó la muerte de un fotógrafo tiene su gracia. La revista pregunta si los robots dominarán el mundo. El edificio, dos siglos después, está lleno de robots que dominan el edificio.

La otra misión: Eliminar variable

ArcJet aparece en una segunda misión, esta del Ferrocarril, y casi nadie la asocia con el sitio porque es aleatoria.

Eliminar variable (Variable Removal) es una misión radiante que te asigna el Predictor de Análisis Maquinal, la P.A.M. del cuartel general del Ferrocarril. Tiene información sobre un cazasynths operando en la superficie, y un cazasynths suelto es un peligro enorme para la organización. Tu trabajo es liquidarlo.

TipoMisión radiante del Ferrocarril
Te la daP.A.M., en el cuartel general del Ferrocarril
Recompensa300 puntos de experiencia y entre 100 y 300 chapas
IdentificadoresRRR07 (00186c79)

La localización sale de una lista, y ArcJet Systems es una de las trece posibles. P.A.M. te manda como mucho a tres cazasynths: cuando cae el tercero, deja de dar la misión.

Dos avisos importantes. El primero, que si el Instituto es amigo tuyo, matar al cazasynths no te vuelve hostil, aunque cuenta como asesinato en las estadísticas de delitos. El segundo, que en cuanto empiezas la misión Mass Fusion, P.A.M. deja de hablar contigo y ya no puedes ni cobrar ni entregar.

El fallo que rompe la misión

Y aquí está el peor bug de la localización, verificado en PC, PlayStation 4 y Xbox One.

P.A.M. puede mandarte a ArcJet Systems antes de que Llamada a las armas te haya abierto el edificio entero. El cazasynths aparece detrás del muro de escombros que bloquea el camino al núcleo del motor. No puedes llegar hasta él, y no puedes completar la misión.

Hay un apaño documentado que es medio glitch y medio contorsionismo. Necesitas servoarmadura y, a ser posible, un compañero. Desde el vestíbulo principal subes y vas a la esquina sureste del edificio, donde hay una rampa de suelo hundido que baja a una caja fuerte de nivel principiante y, justo encima, el trozo de suelo levantado que no se puede cruzar.

Te quedas a la izquierda del agujero, caminas hacia el sur metiéndote en el suelo levantado, te das la vuelta mirando al norte y sales de la servoarmadura. Apareces al otro lado de la barrera y ya puedes buscar y matar al cazasynths.

Para salir, te sientas en una silla de la zona hasta que aparezca tu compañero, vuelves a donde dejaste la armadura y le ordenas que se meta él. Luego te pones en el lado oeste de la barrera y empiezas a girar sobre ti mismo cambiando de primera a tercera persona hasta que veas el sofá del despacho del consejero delegado. Te sientas y apareces dentro del despacho, desde donde ya se sale normal. La servoarmadura la recuperas de tu compañero al salir.

Otros fallos conocidos

  • El terminal imposible. El terminal del jefe de proyecto anuncia que requiere nivel experto de hackeo, pero no se puede abrir ni con el rango 2 del extra Hacker. En realidad es de nivel maestro. Verificado en las tres plataformas.
  • El compañero atrapado. Si enciendes el cohete con Llamada a las armas inactiva y sin Danse en la cámara de pruebas, tu compañero se queda encerrado en la sala de arranque del motor. La única solución es cargar una partida anterior.
  • El ascensor cerrado. Al terminar la misión, la puerta del ascensor de servicio puede no abrirse y dejarte dentro.
  • Danse desorientado. Después de avisar de las torretas, Danse puede darse la vuelta, volver por donde habéis venido y quedarse parado. Se arregla destruyendo las torretas.
  • Danse en la puerta. Al llegar a ArcJet puede volverse corriendo a la comisaría y quedarse ahí mudo. Puedes hacer la misión entera sin él: al final se teletransporta y todo continúa igual.
  • El Prydwen incompleto. Si no completas Llamada a las armas antes de Reuniones y el Prydwen llega a la Commonwealth, no aparecen bien todos los vertibirds ni las patrullas de la Hermandad.

Dos rarezas más del edificio

La primera es de bandos. Si te llevas el Fat-Man después de haber terminado la misión principal del juego, la facción dominante empieza a patrullar el edificio.

La segunda es de amistades peligrosas. Si ya has completado Institucionalizado y no te has enemistado con el Instituto, la mayoría de los synths de ArcJet no te atacan a ti. Atacan a Danse, y solo a Danse, mientras recorréis la fábrica. La única excepción es el primer grupo que sale al abrir la puerta del laboratorio: esos son siempre hostiles.

☢️ Se puede recorrer ArcJet Systems entero viendo cómo los synths ignoran al Único Superviviente y se ceban con el paladín que confía en él. Es el mejor presagio de toda la línea de la Hermandad del Acero.

Tras las cámaras

El nombre no es un invento. Un arcjet es un motor de propulsión eléctrica real, de los que calientan el propelente con un arco voltaico. Bethesda cogió una tecnología de propulsión espacial que existe y le puso encima una empresa que no.

El diseño interno del sitio tiene una firma clara: el botón. ArcJet Systems es de los poquísimos interiores de Fallout 4 donde el juego te ofrece resolver un combate entero apretando una cosa en vez de disparando. No te lo señala, no te lo obliga, y si no lo pulsas tampoco pasa nada. Está ahí para el que mire el entorno en lugar de la mira.

La guía oficial del juego, en su edición de coleccionista, describe el edificio en un par de párrafos y se permite un chiste que solo funciona en inglés. Tras recomendarte que registres cada habitación para no perderte el Fat-Man ni los baúles, remata: «Si estás completando la misión de la Hermandad del Acero, espera algo de righteous authority a la salida». Autoridad justa. La guía te está anunciando la recompensa haciendo un juego de palabras con su nombre.

De la fase de diseño queda otra pista en The Art of Fallout 4: el Stingray Deluxe, el caza aparcado en la entrada, iba a ser en origen un reactor privado. Acabó siendo un caza militar de las Fuerzas Aéreas, y con ese cambio ArcJet pasó de ser una empresa de aviación civil a otro contratista de defensa más. Encaja mejor con el resto del universo, pero se perdió una empresa distinta.

ArcJet fuera de Fallout 4

La localización aparece solo en Fallout 4. La empresa ha ido saliendo por ahí.

En el complemento Nuka-World, la atracción ArcJet G-Force de la Zona galáctica era propiedad de la compañía antes de la guerra. Con la energía principal del parque restablecida te subes a la plataforma y sales disparado hacia arriba. Es la versión de feria del programa espacial de Reinhardt.

En Fallout 76, con la actualización Cargado y a punto, llegaron los terminales del Refugio 96. Ahí aparece el doctor Hans Memling, ingeniero jefe del refugio, polímata excéntrico y autor de 112 artículos sobre mecánica cuántica, física nuclear y criogenia. Su ficha de personal incluye un renglón que lo cambia todo: director técnico de ArcJet Systems entre 2063 y 2068.

Memling dejó grabado un diario personal fechado el 24 de octubre de 2077. Es decir, el día después de la Gran Guerra. Repasa lo que podría haber estado haciendo en lugar de encerrarse en un refugio a hacer de manitas: una cápsula criogénica personal, uno de esos nuevos reactores de berilio (la tecnología del agitador de berilio que desarrollaba Mass Fusion), o «sacar a Reinhardt del agujero en el que se haya metido con el Mars Shot».

☢️ El único exdirectivo de ArcJet Systems que sobrevivió a la guerra lo hizo porque veinticuatro horas antes había elegido no volver a trabajar con Thomas Reinhardt.

Y una última esquirla, esta fuera de los videojuegos. El manual de Fallout: The Roleplaying Game dedica un párrafo al proyecto Mars Shot y deja caer que hay quien cree que la misión no se canceló, sino que se aceleró. Que puede haber unas docenas o unos cientos de humanos viviendo en Marte, en el lujo, sin pensar demasiado en sus hermanos terrestres. Y añade el detalle que te deja tocado: si eso fuera cierto, el transmisor de alcance extremo de ArcJet podría servir para llamarlos.

Una empresa que quería ir a Marte

Lo que hace grande a ArcJet Systems no es el cohete. Es el orden en que lees las cosas.

Entras persiguiendo una pieza de radio. Sales sabiendo el nombre del hombre que ordenó esconder un cadáver, el del que lo escondió y el del que lo descubrió. Y sales sabiendo, sin nombre pero con voz, que un técnico del sótano tenía planeado matar a sus compañeros el lunes siguiente.

Ninguno de ellos aparece en pantalla. Todos llevan dos siglos muertos. Y aun así el edificio te los cuenta enteros, con fechas, con correos internos y con el tono exacto de cada uno.

Esa es la lección incómoda de ArcJet. La bomba no destruyó nada que no estuviera ya podrido. Aquí no hubo villanos con planes: hubo un calendario, un presupuesto y una cadena de decisiones perfectamente razonables desde dentro de un despacho. Cambiar el combustible costaba tres meses, así que no se cambió. Contarle la verdad a la policía costaba el contrato, así que no se contó.

El proyecto Mars Shot iba a llevar a dos hombres a otro planeta. Terminó siendo un pasillo lleno de torretas por el que un paladín y un civil pasan corriendo para recuperar una radio.

Y el motor XMB, la única vez que se enciende dentro de ArcJet en 2287, lo enciendes tú. Para matar.

☢ Ficha Técnica
Categoría
Otro
Fabricante
ArcJet Systems
Era de desarrollo
Pre-Guerra
Disponibilidad
Fallout 4. El edificio se puede visitar en cualquier momento, pero el interior completo solo se abre al iniciar la misión Llamada a las armas
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