Actualizado el:
15.09.2026
Un hongo pálido con pliegues de cerebro, 6 chapas de valor y una cadena de recetas que casi siempre acaba en lo mismo: subirte la Inteligencia.
Hongo cerebral (Fallout 76)
El hongo cerebral es un consumible de Fallout 76 que sacia un 5%, mete +5 de radiación y trae un 2% de probabilidad de enfermedad si te lo comes crudo. Pesa 0,25, vale 6 chapas, caduca en 75 minutos y no se puede plantar en el C.A.M.P. Hay unos 478 repartidos por Appalachia, con el yacimiento gordo en la cueva de los wendigos (100 unidades). Su valor real está en la cocina: es la base de la sopa de hongo cerebral, de los Mentats, de los Mentats frutos rojos, de las bombas cerebrales y de la cerveza IPA Hoppy Hunter; las cuatro primeras suben la Inteligencia. Dentro de un radio de explosión nuclear muta en hongo iluminado y produce flujo carmesí en bruto.
El hongo cerebral (brain fungus en la versión original) es un objeto consumible de Fallout 76. El juego lo etiqueta a la vez como comida, crudo, vegetal y hongo, y eso ya te dice de qué va: es de las cosas que arrancas de una pared de cueva y te metes en la boca sin hacer preguntas.
El nombre no es poético. Es literal.
La descripción oficial lo define como un hongo pálido cuyo aspecto físico guarda un parecido asombroso con un cerebro. No se parece un poco. Se parece mucho.
La ficha general de la especie, la que cubre todos los juegos de la saga, lo describe como un orden de hongos que crece sobre todo en ambientes fríos, oscuros y húmedos, en racimos que se van extendiendo hacia fuera desde el punto donde brotan.
El color habitual es el blanco, aunque los factores ambientales pueden alterarlo. La forma es la de un pólipo bulboso recorrido por crestas entrelazadas. De ahí sale el nombre de la especie: parece un cerebro porque tiene exactamente la misma superficie plegada.
☢️ En New California nadie sabe para qué sirve recolectarlo. En la Costa Este, y en Appalachia en particular, se ha usado como ingrediente alternativo a los Mentats.
Esa asimetría entre costas es más que un detalle de ambientación: es una diferencia mecánica real.
En el Yermo Capital, el Yermo de Mojave y el Cañón de Zion el hongo cerebral existe y se ve creciendo en varias localizaciones, pero no se puede coger. Es un modelo decorativo estático y nada más. Está ahí para que la cueva parezca una cueva.
En la Costa Este cambia de categoría. En la Commonwealth y en Appalachia se recolecta y se consume. En Fallout 4 restaura salud; en Fallout 76, como ves en la ficha de aquí abajo, no cura ni un punto. Y los supervivientes de Appalachia llegaron a desarrollar una receta propia con él: la sopa de hongo cerebral.
Estos son los datos duros de la versión de Fallout 76.
| Dato | Valor |
|---|---|
| Tipo | Comida (crudo, vegetal, hongo) |
| Saciedad | 5% |
| Radiación | +5 |
| Probabilidad de enfermedad | 2% |
| Salud restaurada | 0 |
| Peso | 0,25 |
| Valor | 6 chapas |
| Caducidad | 75 minutos |
| Se pudre en | Verduras podridas |
| Adicción | Ninguna |
| Cultivable en el C.A.M.P. | No |
| Editor ID | BrainFungusVegetable |
| Form ID | 001C0FC2 |
Consumido crudo satisface una cantidad pequeña de hambre a cambio de una dosis media de radiación y una probabilidad de enfermedad. Cocinado, dice la wiki, aporta beneficios adicionales. Ese "adicionales" es la parte interesante y ocupa un bloque entero de este artículo.
Fíjate en la fila de "cultivable". El hongo cerebral no se puede plantar en tu C.A.M.P. ni en un taller. No hay atajo de granjero: si lo quieres, hay que ir a buscarlo donde crece.
💀 Setenta y cinco minutos. Eso es lo que aguanta en la mochila antes de convertirse en verduras podridas: 0 chapas de valor y un 16% de probabilidad de enfermedad si te las comes.
Aquí hay un detalle que hay que contar, porque las propias tablas de la wiki no se ponen de acuerdo entre ellas.
La ficha del objeto no escribe la probabilidad de enfermedad a mano: la calcula tirando de la variable interna del juego, el escalón "medio" de la tabla de riesgo alimentario, que vale 2%. La tabla general de consumibles, tanto la inglesa como la española, sigue diciendo 5%, un número que se tecleó hace años y que nadie ha vuelto a tocar.
Lo mismo pasa con la saciedad. Ese 5% no es una cifra puesta al azar: sale de dividir los 360 puntos de hambre que restaura entre los 7.200 que ocupa el medidor completo. Traducido: necesitarías veinte hongos cerebrales seguidos para llenar la barra a base de setas.
Toca una aclaración que vale para todo el artículo. El hongo cerebral no tiene todavía página propia en la wiki en español, y le pasa lo mismo a buena parte de lo que viene después: el hongo iluminado, las bombas cerebrales, la sopa. Los tres sí tienen nombre fijado en las tablas en español, y ese es el que se usa aquí. Lo que no tiene ningún nombre en castellano (The Deep, The Kill Box, The Rusty Pick y unos cuantos topónimos más) se queda en inglés y se dice.
Con el hongo cerebral, además, la fuente es de primera. La wiki en español lo llama hongo cerebral en su tabla de consumibles y en su tabla de flora, y sobre todo lo llama así la transcripción en castellano de una nota del propio juego, Flora mutada: flujo {carmesí}, donde aparece en la lista como "03cr: hongo cerebral". Cuando la traducción viene del texto del juego y no de un fan con buena voluntad, se usa.
Sobre todo bajo tierra. Los cuatro depósitos grandes son la cueva de los wendigos con 100 unidades, la mina Kerwood con 57, los túneles laterales de Big Bend oeste y este con 52, y la mina Carleton con 40. La wiki lo sitúa sobre todo en el Pantano de Cranberry y en la mitad sur de La Ciénaga, aunque el yacimiento mayor cae en la División Salvaje.
Como comida cruda casi nada: sacia un 5% y encima te irradia. Su utilidad es como ingrediente. Con él se fabrican la sopa de hongo cerebral, los Mentats, los Mentats frutos rojos, las bombas cerebrales y la cerveza IPA Hoppy Hunter. También entraba en el bálsamo desintoxicante de La Ciénaga, que se quedó fuera del juego como contenido cortado.
Es la variante mutada del hongo cerebral. Aparece cuando la zona donde crece queda dentro de un radio de explosión nuclear, y al recolectarlo te da flujo carmesí en bruto en lugar de un hongo. Ese flujo caduca en 90 minutos y hay que estabilizarlo en una central química con masa resplandeciente, masa endurecida y fluidos con radiación alta.
Regular. Crudo te mete 5 de radiación y un 2% de probabilidad de enfermedad, y no cura nada de salud. Cocinado en sopa la probabilidad baja a cero y encima recuperas 12 puntos de salud. Si llevas la mutación Herbívoro no hay riesgo ninguno; con Carnívoro, en cambio, el hongo no te hace absolutamente nada.
Fallout 76 es el único juego de la saga, junto con Fallout 4, que mete enfermedades en la ecuación. Y el hongo cerebral crudo participa de las tres monedas del sistema de supervivencia: llena poco, irradia algo y puede ponerte malo.
El medidor de comida tiene cinco escalones, y desde Amanecer de Acero descuidarlo ya no te castiga: simplemente dejas de cobrar la bonificación.
| Nivel de comida | Estado | Efecto |
|---|---|---|
| 81% a 100% | Totalmente alimentado | Salud máxima +35, Fuerza +1, Resistencia a enfermedades +35% |
| 61% a 80% | Bien alimentado | Salud máxima +25, Resistencia a enfermedades +25% |
| 26% a 60% | Alimentado | Salud máxima +15, Resistencia a enfermedades +15% |
| 21% a 25% | Parcialmente alimentado | Salud máxima +15 |
| 0% a 20% | Famélico | Ninguno |
Con un 5% por unidad, el hongo cerebral es un tentempié, no una comida. Su función real no es alimentarte: es ser materia prima.
El juego no asigna la radiación de la comida a ojo. Hay una escala de siete escalones con valores fijos, y cada alimento se engancha a uno de ellos.
| Escalón | Rads |
|---|---|
| Testimonial | +1 |
| Bajo | +2 |
| Medio | +5 |
| Alto | +10 |
| Muy alto | +15 |
| Extremo | +30 |
| Extremo máximo | +50 |
El hongo cerebral está en el escalón medio: +5 rads. Y su 2% de probabilidad de enfermedad es también el escalón medio de la escala de riesgo alimentario, que va 1%, 2%, 3%, 6% y 9%.
☢️ El escalón más alto, el del 9%, es el que llevan las bebidas fermentables. Entre ellas la cerveza IPA Hoppy Hunter, que se elabora precisamente con hongo cerebral.
Al consumir comida o líquido sucio existe una probabilidad de pillar una enfermedad. También se cogen por exposición (dormir en un colchón tirado en el suelo, nadar en agua contaminada, respirar aire tóxico) y por contacto con criaturas enfermas.
Hay periodos de gracia: 30 minutos antes de poder coger otra enfermedad distinta y 45 minutos antes de repetir la misma. Salir del servidor reinicia esa cuenta, así que al entrar en otro mundo puedes volver a enfermar de inmediato.
Para evitarlas, la lista corta es: cocina la comida, bebe agua hervida o purificada, tira de comida preguerra envasada y duerme en camas elevadas. Y mantén los medidores llenos, porque comida y sed suman 25% de resistencia a enfermedades cada una (35% con el extra Rejuvenecimiento).
💀 Usar RadAway te reduce a la mitad la resistencia a enfermedades durante un rato. Quitarte los rads del hongo crudo te deja más expuesto a lo otro que traía el hongo crudo.
Si ya la has pillado, todas se pasan solas con el tiempo. Para acortarlo tienes la cura de enfermedades, los antibióticos, la fuente de agua sulfurosa del cenador blanco junto al club de golf del Whitespring, la Sympto-Matic construible y a Solomon Hardy como aliado del C.A.M.P.
Y si juegas como necrófago, este párrafo entero te sobra: los necrófagos jugables no cogen enfermedades, y las que tuvieras se curan en el momento de la transformación.
La ficha del hongo cerebral lista cinco extras que cambian lo que hace, más uno que cambia lo que pesa.
| Extra | Atributo | Qué hace |
|---|---|---|
| Jardinería | Percepción | Recoges el doble de flora cosechada |
| Mejor con sal | Inteligencia | A rango máximo, la comida caduca un 90% más lento |
| Estómago de hierro | Aguante | Resistencia al Daño y a la Energía según Aguante mientras no estés enfermo |
| Barriga de plomo | Aguante | Menos radiación al comer y beber, según Aguante |
| Metabolismo lento | Aguante | Más porcentaje de saciedad al comer |
| Alpinista | Aguante | Reduce el peso de comida y bebida |
Dos de ellos, Barriga de plomo y Estómago de hierro, cambiaron de forma con las actualizaciones y ahora escalan con el Aguante en lugar de tener rangos fijos. Barriga de plomo reducía la radiación un 30%, 60% o 100% según el rango antes de la actualización 58; hoy va del 18% con 1 de Aguante al 175% con 100, aunque el tope útil del 100% ya se alcanza con 34 de Aguante.
Estómago de hierro antes recortaba la probabilidad de enfermar por comida un 30%, 60% o 90%; desde la actualización 56 lo que da es Resistencia al Daño y a la Energía (de +18 a +175) mientras estés sano. Metabolismo lento tenía tres rangos de saciedad (25%, 50% y 75%) antes de la actualización 60, y hoy su ficha se limita a decir que sube el porcentaje de saciedad al comer, sin dar cifras. Ojo: Estómago de hierro y Metabolismo lento son exclusivos de humanos y un necrófago jugable no los puede equipar.
Cuidado también con Mejor con sal: exige nivel 9 y, además de conservar la comida, ralentiza la fermentación del alcohol en el inventario. Deja de estorbar en cuanto mueves las botellas a un fermentador o a la caja de la reserva.
Las dos mutaciones que aparecen en su ficha son opuestas y excluyentes.
Herbívoro dobla la saciedad, la salud recuperada y las bonificaciones de todo lo vegetal, y encima elimina la probabilidad de enfermedad y los rads. Con el extra Asociación de mutantes el multiplicador sube de x2 a x2,5. La pega: la carne deja de servirte para nada.
Carnívoro hace justo lo contrario y deja el hongo cerebral en x0: ni sacia, ni cura, ni aplica bonificaciones. Y coger una de las dos mutaciones bloquea la otra para siempre, salvo que te la quites.
Un último apunte de aprovechamiento: cuando el hongo caduca no lo tires. Diez verduras podridas se convierten en un fertilizante en bruto en una central química, y ese sí sirve para plantar lo que sí se puede plantar.
La regla general que da la wiki es corta: el hongo cerebral se encuentra sobre todo en la región del Pantano de Cranberry y en la mitad sur de La Ciénaga.
Luego viene la lista detallada, y la lista cuenta otra historia.
| Cantidad | Localización | Región |
|---|---|---|
| 100 | Cueva de los wendigos | División Salvaje |
| 57 | Mina Kerwood | Pantano de Cranberry |
| 52 | Túneles laterales excavados a lo bruto en Big Bend oeste y Big Bend este | División Salvaje y Pantano de Cranberry |
| 40 | Mina Carleton | Valle tóxico |
| Unos 30 | Túnel largo bajo la ruta estatal 65, entre el Bog Town abandonado y Watoga | Pantano de Cranberry |
| 29 | Cavernas Misteriosas | División Salvaje |
| 28 | Vertedero abandonado, alrededor de la cueva | La Ciénaga |
| 26 | Mina Gauley | El Bosque |
| 20 | Fuerte Resistencia | Pantano de Cranberry |
| 19 | Subestructura Atlas | División Salvaje |
| 15 | Entrada de servicio del Whitespring, junto a los contenedores | El Bosque |
| 15 | Vertedero de Emmett Mountain, en la cueva pequeña que une la sala del generador con el almacén B | División Salvaje |
| 7 | Búnker de la familia Carson | La Ciénaga |
| Unos 7 | The Deep, en los tramos de cueva previos a la instalación de adquisición Motherlode | El Bosque y División Salvaje |
| 7 | The Rusty Pick (dos junto al baño del bar y cinco abajo, a mitad del túnel) | Montón de Cenizas |
| 4 | Zonas de contención del centro de investigación del Enclave | El Bosque |
| 3 | Charca llena de pejesapos, muy al norte de Gnarled Shallows | La Ciénaga (esquina noreste del mapa) |
| 3 | The Kill Box (dos de ellos en la escalera a la tercera planta) | El Bosque |
| 3 | Lecho seco del río en el hogar perdido | Pantano de Cranberry |
| 2 | Casa junto a la entrada del Refugio 63 | Montón de Cenizas y Skyline Valley |
| 2 | Caravana del reverendo Delbert Winters, en Flatwoods | El Bosque |
| 2 | Búnker de Raleigh Clay | La Ciénaga |
| 2 | Nivel del sótano de la planta Nuka-Cola de Kanawha | El Bosque |
| 1 | Dentro del avión de Horizon's Rest | El Bosque |
| 1 | Sótano de la villa de verano de los Hornwright | El Bosque |
| 1 | Sobre una litera de la cabaña de la familia Groves | El Bosque |
| 1 | Iglesia de Helvetia, bajo el altar del Hombre Polilla | El Bosque |
| 1 | Pared de roca del campamento sin marcar de mineros topo, al sur del Palacio del Camino Sinuoso | División Salvaje |
☢️ Sumando la lista entera salen unos 478 hongos cerebrales fijos repartidos por Appalachia. Uno de cada cinco está en la misma cueva.
Si cruzas la lista con el mapa de regiones, la frase de cabecera se tambalea. El yacimiento más grande de todos, los 100 de la cueva de los wendigos, está en la División Salvaje. Los 40 de la mina Carleton están en el Valle tóxico. Y en El Bosque, que es la región de novatos, hay repartidos cincuenta y seis.
La Ciénaga, que la introducción menciona expresamente, aporta treinta y siete entre el vertedero abandonado y los dos búnkeres, más los tres de la charca del noreste.
Lo que la frase describe bien es la densidad ambiental: dónde te lo vas a encontrar creciendo por el camino sin buscarlo. Lo que la lista describe es dónde están los depósitos gordos. No son lo mismo, y si vas a hacer acopio te interesa la segunda.
De los 28 del vertedero abandonado, cinco están pegados al techo. No los alcanzas de un salto normal: necesitas la mutación Marsupial o un jet pack.
Marsupial da +20 de Capacidad de Carga y un 320% más de altura de salto, a cambio de 4 puntos menos de Inteligencia. Ese lastre se puede suprimir temporalmente tomando otro suero, o dejarlo en un mínimo de menos 1 con el extra Bicho raro de la clase al nivel 3.
💀 Para llegar a cinco hongos con forma de cerebro tienes que volverte más tonto. Es el chiste que Bethesda no escribió y el sistema de mutaciones escribió por ella.
Al túnel largo de la ruta estatal 65 se accede buscando las bocas del túnel repartidas a lo largo de la autopista. Esa treintena de ejemplares está desperdigada por todo el trazado, que va del Bog Town abandonado a Watoga.
Y en la esquina noreste del mapa, muy al norte de Gnarled Shallows, hay una charca con tres hongos y también con pejesapos dentro. Tú decides si tres hongos cerebrales pagan ese peaje.
Mira la lista otra vez y verás el patrón: cuevas, minas, túneles, sótanos y búnkeres. Encaja con la biología declarada de la especie (frío, oscuridad y humedad) y explica por qué los yacimientos gordos son cuevas, minas y túneles, y por qué te lo encuentras bajo tierra mucho más que a cielo abierto.
Del Pantano de Cranberry conviene saber que es la región que los supervivientes de Appalachia evitaban más que ninguna otra, y a la que solo se atrevían a viajar los mejor equipados. Su nombre viene de la flora roja autóctona de Virginia Occidental: arándanos, plantas jarra y droseras. Ahí dentro están Watoga, la ciudad del futuro totalmente automatizada, y Fuerte Resistencia, el antiguo manicomio de Allegheny que la Hermandad del Acero convirtió en cuartel.
La Ciénaga tiene otra historia. Era una zona rural remota al este de la División Salvaje, cuna del movimiento de los Estados Libres de Raleigh Clay, que construyó búnkeres privados de hormigón por toda la comarca. Su aspecto actual, oscuro y rojizo, no se debe solo a la Gran Guerra: en 2078 la explosión del G.E.C.K. del Refugio 94 soltó una niebla espesa que aceleró la mutación de toda la vegetación de la zona. Hoy el tiempo allí es neblinoso el 55% del tiempo y hay un 3% de probabilidad de tormenta de radiación.
Un hongo pálido con pliegues cerebrales creciendo en ese decorado no desentona lo más mínimo.
Aquí está el motivo real por el que te agachas a cogerlo. Comido crudo es un tentempié irrelevante; metido en una cocina o en una central química es la base de seis recetas distintas, cinco funcionales y una que se quedó fuera del juego.
La receta más barata y la única que no hay que buscar: se aprende sola en cuanto recoges tu primer hongo cerebral.
| Concepto | Detalle |
|---|---|
| Ingredientes | Agua hervida x1, hongo cerebral x1, madera x1 |
| Estación | Cocina |
| Efectos | +1,2 de salud por segundo durante 10 segundos, +4 rads (la tabla general dice 5), Inteligencia +2 durante 30 minutos |
| Saciedad y sed | 10% y 15% |
| Peso y valor | 0,5 y 6 chapas |
| Form ID | 002944F1 |
La guía oficial de supervivencia la despacha en una línea: un cuenco que ofrece un poco de sesera y un poco de amargor, y que hay que tomarse antes de que se estropee.
Dos apuntes de contabilidad. Uno: el hongo crudo daba 0 de salud, y hervido con agua y un palo pasa a dar 12 puntos repartidos en diez segundos, más dos de Inteligencia durante media hora. Dos: cocinarlo elimina la probabilidad de enfermedad, que baja a 0%.
Si prefieres no cocinar, hay dos fuentes automáticas: el SoulSoup Server, que tiene un 8% de probabilidad de generar una cada 10 minutos y 12 segundos, y la estación Collectron comunista bajo el protocolo Proletariat.
El uso clásico del hongo cerebral en la Costa Este. En Fallout 76 los Mentats se fabrican en una central química con el plano correspondiente.
| Concepto | Detalle |
|---|---|
| Ingredientes | Hongo cerebral x2, flor de zanahoria x1, seta roja x1 |
| Efectos | Inteligencia +2 y Percepción +2 durante 5 minutos |
| Adicción | 10%, con Carisma -1 durante el mono |
| Peso y valor | 0,25 y 30 chapas |
| Form ID | 0003377B |
☢️ Los cuatro ingredientes valen 24 chapas y pesan 1,25. La lata de Mentats que sale de ellos vale 30 chapas y pesa 0,25. Fabricarla te sube el valor y te ahorra una libra entera de carga.
Además de fabricarlos, puedes comprarlos en una máquina expendedora de suministros médicos. Hay uno suelto dentro del RobCo Auto-Cache 001, y la receta se describe y se aprende leyendo la nota Head Fuzzy? en el búnker de Sam Blackwell.
La variante de la empresa Med-Tek con sabor a baya. Renuncia a la Percepción y a cambio suma tres puntos más de Inteligencia.
| Concepto | Detalle |
|---|---|
| Ingredientes | Mentats x1, baya petardo x1, bayas estelares x1, hongo cerebral x1 |
| Efectos | Inteligencia +5 y resalta a los seres vivos a través de las paredes, durante 5 minutos |
| Peso y valor | 0,25 y 35 chapas |
| Form ID | 000518BB |
El resaltado dibuja nubes moradas en la posición exacta de cada ser vivo. Desaparece si mueres, pero se queda pegado si te tomas otra droga encima. Y no, no se puede alargar con Chem Fiend.
La receta la vende a veces MODUS en el terminal médico del búnker del Whitespring. Las latas ya hechas se compran a traficantes carroñeros, a Molly, a Doc Stanley o al propio terminal médico, y salen de botiquines, baúles y cajas metálicas; los necrófagos salvajes de nivel alto las sueltan de vez en cuando.
Comida dulce hecha con hongo cerebral, Sugar Bombs y huevos de hombre polilla. Suena a broma y es uno de los mejores consumibles de Inteligencia del juego.
| Concepto | Detalle |
|---|---|
| Ingredientes | Hongo cerebral x3, huevo de hombre polilla x2, agua purificada x2, Sugar Bombs x3, madera x1 |
| Estación | Cocina, con el plano Receta: bombas cerebrales |
| Efectos | +5 rads, +90 de salud, +300 Puntos de Acción, Inteligencia +3 durante 90 minutos |
| Saciedad | 25% |
| Caducidad | 300 minutos |
| Peso y valor | 0,5 y 31 chapas |
| Form ID | 0011C5B0 |
Antes del parche 1.2.1.18 las bombas cerebrales no caducaban nunca. Ahora aguantan cinco horas, que sigue siendo cuatro veces lo que aguanta el hongo del que salen.
Detalle para completistas: cocinarlas es un paso obligatorio de la insignia Tadpole de Cocina. Si vas a por esa insignia, acabarás recogiendo hongo cerebral quieras o no. También las venden a veces Yasmin Chowdhury y la abuela Junko.
La aportación de la actualización Wild Appalachia. Se desbloquea durante la misión Wasted on Alcohol y se elabora en una estación de elaboración.
| Concepto | Detalle |
|---|---|
| Ingredientes | Agua hervida x2, grano afilado x2, material nuclear x1, hongo cerebral x1, madera x1 |
| Efectos | Más estabilidad de mira y más daño contra animales, menos precisión en V.A.T.S. |
| Sed | 15% |
| Adicción | Alcohol 5%, con Carisma -1 y Agilidad -1 |
| Peso y valor | 1 y 5 chapas |
Sale de la estación como IPA Hoppy Hunter fermentable: no da ningún beneficio y arrastra un 9% de probabilidad de enfermedad hasta que termina de fermentar. Es el escalón de riesgo más alto que maneja el juego con la comida.
Que una cerveza elaborada con un hongo con forma de cerebro y material nuclear te vuelva mejor cazando animales y peor apuntando en V.A.T.S. es, admitámoslo, bastante coherente.
La sexta receta no se puede fabricar. El bálsamo desintoxicante es contenido cortado de Fallout 76: existían seis versiones regionales, una por zona, y la de La Ciénaga se hacía con 2 de agua hervida, 2 de hongo cerebral y 2 de raíz de ginseng en una cocina.
Habría quitado 75 rads de golpe. Como no hay ningún plano obtenible en el juego, el bálsamo no es fabricable y se queda en el archivo de lo que pudo ser.
El hongo cerebral tiene una segunda vida, y para desbloquearla hace falta una cabeza nuclear.
Cuando una zona queda dentro de un radio de explosión, el hongo cerebral muta y se convierte en hongo iluminado. Recolectado en ese estado ya no te da un hongo: te da flujo carmesí en bruto.
No es un fenómeno aleatorio. Es una mecánica que activa un jugador a propósito.
Para lanzar una nuclear hay que completar Mission: Countdown en uno de los tres silos (Sitio Alfa, Sitio Bravo o Sitio Charlie), insertar una tarjeta llave nuclear e introducir los códigos de lanzamiento apalaches. Eso te da acceso al ordenador de puntería, que muestra un mapa militar de Appalachia donde eliges el objetivo.
En cuanto confirmas el blanco pasan tres cosas a la vez: arranca la misión Death from Above! para todos los jugadores del servidor, suenan las sirenas antiaéreas por todo el yermo y un aviso de emergencia advierte a la partida entera.
| Parámetro | Valor |
|---|---|
| Tiempo desde el lanzamiento hasta el impacto | 3 minutos |
| Duración de la zona de explosión | Exactamente 2 horas |
| Silo bloqueado en el mundo | 3 horas |
| Silo bloqueado para tu personaje | 3 horas reales, en todos los mundos |
| Radio de la explosión | 20.460 unidades |
| Radiación ambiental dentro | 60 rads por segundo, más rayos de 5 rads |
💀 Sesenta rads por segundo. Si no llevas servoarmadura, traje antirradiación o armadura de sigilo china, y no eres necrófago, entrar a por hongos es una forma cara de suicidarse.
En el momento del impacto mueren al instante los jugadores que estén dentro del radio y se destruye la mayoría de objetos de taller. Quien esté dentro de un interior se salva. Los que estén justo fuera del borde no mueren. Y los personajes no jugadores que queden dentro se ponen trajes antirradiación por su cuenta.
Hay una limitación importante: existe una zona protegida que cubre buena parte del mapa donde los jugadores de nivel bajo hacen sus primeras misiones. Si cualquier porción del radio cayera ahí dentro, el lanzamiento se bloquea directamente.
Y un aviso para agricultores: las plantas que cultivas en tu C.A.M.P. y en los talleres no se convierten en flora nuclear. Da igual que la bomba caiga justo encima.
El flujo se cosecha de la flora mutada que brota durante un rato dentro de una zona de explosión. No es un invento de posguerra.
Lo investigó y le puso nombre el Enclave, en Appalachia, antes de la Gran Guerra, al descubrir que las detonaciones de misiles cambian de raíz la naturaleza del tejido de una planta. Hasta ese momento se daba por hecho que el efecto de la radiación sobre la flora era íntegramente negativo.
☢️ El Enclave descubrió que bombardear un bosque no solo lo mata: también lo convierte en una fábrica de reactivos. Tardaron veinticinco años, los que van de la Gran Guerra a 2102, en que alguien lo aprovechara.
Hay cinco tipos de flujo en total. El carmesí sale de siete plantas distintas, y cada una cambia de nombre y de color al mutar para que sepas de un vistazo qué tienes delante.
| Planta normal | Variante mutada |
|---|---|
| Asterácea | Flor candente |
| Plaga | Plaga brillante |
| Hongo cerebral | Hongo iluminado |
| Arándanos y arándanos infectados | Baya explosiva |
| Seta roja | Seta explosiva |
| Huevos de hombre polilla | Huevo ionizado |
| Flor de cucurbitácea silvestre | Flor explosiva |
La regla general es que el color de la planta te indica el tipo de flujo. La excepción es la seta explosiva, que sale púrpura y azul aunque produzca carmesí.
Hay una octava planta fantasma: la flor ardiente mutaría en flor ardiente volátil, pero es imposible de conseguir, porque el único ejemplar que crece al aire libre está en una zona que no se puede bombardear.
Todo esto está documentado dentro del juego. En la armería del centro de mando del búnker del Whitespring, sobre la caja de almacenamiento roja de Vault-Tec que hay frente al terminal de armería de MODUS, encuentras la nota Flora mutada: flujo {carmesí}.
La nota recoge los resultados del análisis espectral de la Plataforma Kovac-Muldoon y numera los siete especímenes del 01cr al 07cr. El hongo cerebral es el 03cr.
| Concepto | Detalle |
|---|---|
| Efecto al consumirlo | Resistencia a enfermedades +5% |
| Radiación | +5 |
| Sed | 25% |
| Peso y valor | 0,2 y 10 chapas |
| Caducidad | 90 minutos, y se convierte en flujo inerte |
| Form ID | 002DDD45 |
La caducidad es lo que convierte el flujo en una carrera contrarreloj. En cuanto se vuelve flujo inerte ya no se puede estabilizar ni usar para fabricar nada, aunque siga siendo comestible.
Para que valga de algo hay que estabilizarlo en una central química: 10 unidades de flujo en bruto más una masa resplandeciente, una masa endurecida y unos fluidos con radiación alta. Esos tres componentes se sacan de los cadáveres de las criaturas que caen dentro de la zona de explosión, así que el ciclo completo te obliga a entrar, recolectar y matar sin salir del sitio irradiado.
Hay una excepción a la regla de estabilizar: la baliza de análisis orbital se fabrica con flujo carmesí en bruto, sin procesar. Necesita 2 de flujo, 5 de fibra óptica, 5 engranajes y 10 de acero, en un banco de trabajo para reparaciones.
Una vez estabilizado deja de ser comida y pasa a ser componente. Con él se fabrican el receptor prime, los servos Overdrive y el HUD de puntería de la servoarmadura, cuatro sueros de mutación (piel escamosa, marsupial, cabeza de huevo y ojos de águila), la munición de ultracita (el proyectil del .44, el cartucho electromagnético de 2 mm y la célula de fusión), el tequila de sangre de garrapata y el forro blindado del traje interior de operativo del Enclave.
También cae como recompensa de eventos: Un problema colosal, Tierra calcinada, Neurological Warfare y Seismic Activity, además de en cada fase del Raid: Gleaming Depths.
Dos apuntes de historial. El parche 1.1.0.8 reajustó la economía del flujo: el bruto bajó de 50 a 10 chapas y el inerte se quedó en 0,2 de peso y 0 chapas. Con el estable hay lío: su ficha marca 30 chapas y el registro de ese mismo parche dice que pasó de 30 a 100. Las dos cifras conviven en la wiki sin que nadie las haya reconciliado. Y hasta el parche 1.7.23.30 las recetas que pedían flujo carmesí estable lo llamaban flujo carmesí puro, así que si ves ese nombre en una guía antigua, es lo mismo.
Última perla del radio de explosión, por si vas de todas formas: las vetas de ultracita que normalmente están ocultas se vuelven recolectables dentro de la zona, y un 15% de las vetas de mineral corriente (aluminio, titanio negro, carbón, cobre, cristal, oro, hierro, plomo, plata y uranio) se convierten en vetas de ultracita.
El hongo cerebral aparece en Fallout 76 y también fuera de los videojuegos: es una pieza de escenografía en Fallout: Wasteland Warfare.
Fallout: Wasteland Warfare es el wargame de miniaturas de Modiphius Entertainment, anunciado el 25 de abril de 2017 y publicado el 14 de agosto de 2018. Lo desarrolló James Sheahan, usa miniaturas de 32 mm y se juega de uno a dos jugadores en partidas de 40 a 120 minutos, en solitario, en cooperativo o enfrentados.
Dentro del catálogo de escenografía, el hongo cerebral está en el bloque de piezas de comida, con compañía de lujo: BlamCo, Cram, melón, huevos de hombre polilla, mutifruta, botella de Nuka-Cola, calabaza y tato. Es decir, que alguien se sentó a esculpir una réplica en miniatura de un hongo con forma de cerebro para que pudieras dejarla tirada en una mesa.
Antes de Appalachia, el hongo cerebral ya era recolectable en la Commonwealth, con estadísticas distintas.
| Concepto | Fallout 4 | Fallout 76 |
|---|---|---|
| Efecto | +10 de salud en 10 segundos, +3 rads | Saciedad 5%, +5 rads, 2% de enfermedad |
| Peso | 0,1 | 0,25 |
| Valor | 6 chapas | 6 chapas |
| Ingrediente de | Mentats | Mentats, Mentats frutos rojos, sopa, bombas cerebrales, cerveza IPA Hoppy Hunter |
| Editor ID | BrainFungus | BrainFungusVegetable |
En Fallout 4 tiene un detalle curioso: para el extra Químico, el juego lo trata como una droga y no como comida, así que cada rango del extra le sube un 50% la salud que restaura. Y su mayor concentración está en un sitio que has pisado seguro: 36 ejemplares en la madriguera de ratas topo que hay bajo la parada de camiones Red Rocket, más uno junto a la entrada.
Una rareza de archivo: las dos fichas de la wiki, la de Fallout 4 y la de Fallout 76, dan el mismo Form ID: 001C0FC2, aunque los identificadores de editor sean distintos.
Y en Fallout 3 y en Fallout: New Vegas (Yermo Capital, Yermo de Mojave y Cañón de Zion) el hongo cerebral está ahí, creciendo tan tranquilo, sin que puedas tocarlo. Modelo decorativo puro.
Repasa la lista de todo lo que se fabrica con hongo cerebral y busca el patrón.
La sopa da Inteligencia +2. Los Mentats dan Inteligencia +2 (y de propina Percepción +2). Las bombas cerebrales dan Inteligencia +3. Los Mentats frutos rojos dan Inteligencia +5.
☢️ Las cuatro recetas de cocina y química del hongo con forma de cerebro suben la Inteligencia: sopa +2, Mentats +2, bombas cerebrales +3 y Mentats frutos rojos +5. La única fabricable que se sale del guion es la cerveza. Eso no es casualidad: es un chiste de diseño sostenido a lo largo de todas las actualizaciones.
Y el remate lo pone el propio juego sin querer. Cinco de los ejemplares del vertedero abandonado están en el techo, y para alcanzarlos necesitas la mutación Marsupial, que te quita 4 puntos de Inteligencia.
Para recolectar la seta que te hace listo tienes que volverte tonto primero. En cualquier otro juego eso sería un descuido. En Fallout es exactamente el tono.
Si alguna vez te ha parecido que Appalachia es un decorado bonito y poco más, el hongo cerebral es el contraejemplo perfecto: detrás de un objeto que vale 6 chapas y del que hay unas 478 unidades en todo el mapa hay una tabla de variables globales, siete escalones de radiación, cinco tipos de flujo, una nota preguerra del Enclave con análisis espectral numerado y una receta cortada que nunca vio la luz.
La próxima vez que pases por una cueva de la División Salvaje y veas ese bulto pálido y plegado en la pared, ya sabes que no es decorado. Es el principio de una cadena de producción.
FICHA TÉCNICA
Efecto
Hábitat
Mutada
→ CMS: mutada (Switch)
Apariciones