Actualizado el:
September 28, 2026
La misión del Club de creación en la que invocas por radio a un desertor del Enclave para quedarte con su servoarmadura.
Speak of the Devil
Speak of the Devil es la misión secundaria del pack X-02 Power Armor de Fallout 4, gratuita desde la actualización next-gen de abril de 2024. Arranca en Wattz Consumer Electronics y te pide reconstruir la emisora del Black Devil, un oficial del Enclave que desertó hacia 2277 con un prototipo de servoarmadura X-02 y se convirtió en justiciero del Commonwealth hasta que apagó la radio en 2286. Para reactivarla tienes que subir música patriótica en las torres repetidoras 0MC-810 y 0SC-527 con dos holocintas: la AM 810 la lleva encima el cadáver de Richie y la FM 52.7 está en la mesa junto al de Connie. La recompensa es la X-02 completa, y la misión encadena con Enclave Radio, donde decides si apagas la emisora para siempre o la restauras.
Un carroñero del Commonwealth se pone a cantar America the Beautiful en mitad de un interrogatorio del Enclave. Dos transcripciones antes, el teniente que lo interroga le ha pedido a su sargento que le pase un martillo. No canta porque esté loco. Canta porque esa canción es la forma de llamar al hombre que ellos buscan.
Eso es Speak of the Devil, y es probablemente la mejor misión que Bethesda vendió por separado y luego regaló.
Speak of the Devil es una misión secundaria de Fallout 4 que llegó dentro del contenido del Club de creación llamado X-02 Power Armor.
No te la da nadie: en su ficha, la casilla de quién otorga la misión está vacía. El primer objetivo te manda a una tienda de electrónica de Cambridge. Cinco localizaciones después acabas metido en una servoarmadura del Enclave que el juego base no tiene.
| Nombre original | Speak of the Devil (sin traducción oficial al castellano) |
| Juego | Fallout 4 |
| Origen | Club de creación, pack X-02 Power Armor |
| Tipo | Misión secundaria |
| Dónde arranca | Wattz Consumer Electronics |
| Dónde termina | Túnel de Mass Pike, bajo el centro de racionamiento de la policía de Boston |
| Recompensa | La servoarmadura X-02 completa |
| Continúa en | Enclave Radio (misión miscelánea) |
| Diseñador | Kris Takahashi |
| Precio original | 700 créditos del Club de creación |
| Desde abril de 2024 | Gratis, integrada en el juego |
Aviso de nomenclatura que sirve para todo el artículo: la wiki en español no tiene página ni de la misión, ni de la servoarmadura X-02, ni del Black Devil, ni de la Devil's Hand, ni de Enclave Radio. Cuando no hay nombre oficial en castellano, aquí se deja el original y se dice. Así que verás Speak of the Devil, Black Devil y Devil's Hand tal cual, y a partir de ahí no lo repito más.
Lo que sí existe en la wiki española es Torre repetidora 0MC-810, Wattz Consumer Electronics (que se queda igual) y Club de creación. Esos los uso con su nombre oficial.
El título, por cierto, es un refrán. Speak of the devil es lo que dice un inglés cuando aparece justo la persona de la que estaba hablando: nuestro hablando del rey de Roma. Aplicado a esta misión es literal, porque la trama entera consiste en invocar a alguien nombrándolo. La wiki rusa, en vez de traducirlo palabra por palabra, lo tituló con su propio refrán del diablo. La española ni lo intentó.
☢️ El detalle que se le escapa a mucha gente: la contraseña que hay que encontrar a mitad de misión ya está en español dentro del juego en inglés. Es «El Diablo Viene», escrita así, en castellano, en un papel de fumar. Un guiño que en la versión española se pierde entero, porque ahí deja de ser exótico y pasa a ser una frase normal.
El Club de creación arrancó el 29 de agosto de 2017 para Fallout 4, dentro de la actualización 1.10. La idea era vender contenido hecho por modders y por Bethesda a través de una tienda dentro del juego, pagando con créditos que se compraban con dinero real.
El pack X-02 Power Armor costaba 700 créditos. Ni era barato ni era una skin: traía dos misiones encadenadas, una facción enemiga nueva, seis notas, tres holocintas y una armadura con su propia mejora exclusiva.
Y entonces pasó lo raro. En abril de 2024, con la actualización next-gen (el 25 de abril de 2024, gratuita en PC, Xbox One, PS4, Xbox Series y PS5), Bethesda metió Speak of the Devil dentro del juego sin cobrar.
El motivo es de los que dan gusto contar: su diseñador, Kris Takahashi, había entrado a trabajar en Bethesda. Junto con esta se liberó también Crucible, la otra misión suya del Club de creación.
Esa misma actualización trajo de vuelta los packs de Hellfire power armor, Tesla cannon y Heavy incinerator, y estrenó tres gratuitos: Makeshift Weapon Pack, Enclave Remnants y Halloween Workshop Pack.
El Club de creación se cerró el 10 de noviembre de 2025, sustituido por el sistema Creations y el Verified Creator Program con la salida de Fallout 4: Anniversary Edition. En total se publicaron 170 packs (63 si no cuentas las skins).
Sobre si esto es canon o no, el diseñador jefe Emil Pagliarulo lo dejó en una frase que se ha citado mil veces: el contenido del Club de creación es «paralelo al canon». Bethesda revisaba la ficción de cada pack para que encajara, pero priorizaba que el contenido fuese atractivo antes que el cumplimiento estricto.
Traducido: Speak of the Devil no contradice nada, pero tampoco te la van a citar en un juego futuro. Aunque ya ha pasado con otros: Johnny Morton, personaje nacido en el pack Captain Cosmos, acabó mencionado en la serie de televisión.
En Fallout 4, el Enclave no aparecía de forma relevante. La facción de John Henry Eden y de la plataforma petrolífera no pisaba el Commonwealth.
Speak of the Devil fue una de las piezas del Club de creación que metieron al Enclave en Massachusetts por la puerta de atrás, y lo hizo con la jugada más lista posible: no te enseña al Enclave en su esplendor, te enseña a un desertor.
Toda la misión gira alrededor de un hombre al que no llegas a conocer. No aparece, no habla, no tiene modelo. Solo tienes su terminal, su armadura y una nota pidiéndote un favor. Y aun así, para mi gusto, es el personaje mejor escrito de todo el contenido del Club de creación para Fallout 4.
No te la da ningún personaje: en su ficha, la casilla de quién la otorga está vacía. Llega con el contenido X-02 Power Armor, que desde abril de 2024 viene de serie con el juego. El primer objetivo te manda a Wattz Consumer Electronics, en Cambridge, a recoger la holocinta The Black Devil vol. 1 y la nota de Connie, en una mesa bajo un póster del Black Devil.
La contraseña es El Diablo Viene, escrita así, en castellano, dentro del juego original. Está en un papel de fumar encima de un paquete de tabaco, escondido en el agujero de la pared que hay detrás del cadáver de Connie, en la oficina de la BADTFL. Con el extra Hacker de rango 1 o 3 puedes saltarte la búsqueda.
Está en el túnel de Mass Pike, en el búnker que hay bajo el centro de racionamiento de la policía de Boston. La puerta solo se abre al activar la radio de la sala donde están los restos de John Reise, y para que esa radio funcione antes hay que subir la música en las dos torres repetidoras.
Depende de lo que prefieras. Cortocircuitar la señal, que es lo que él te pide, abre la caja fuerte con la mejora X-02 Devil's Inferno. Restaurar Enclave Radio te da una emisora nueva pero deja la caja inaccesible. En los dos casos pierdes las señales de Radio AM 810 y Radio FM 52.7.
La misión son cinco localizaciones y una idea muy sencilla: reparar una emisora de radio para que suene música patriótica. Lo que pasa es que la radio está repartida en dos torres y las holocintas están junto a dos cadáveres.
Aquí va el recorrido entero, en orden.
Es una tienda de electrónica y robótica de Cambridge, propiedad antes de la guerra de la corporación Wattz Electronics. La misión arranca aquí y el propio registro del diario lo justifica: el Único Superviviente se acuerda de que existía la tienda antes de las bombas y va a ver si queda material de alta tecnología.
En el nivel de entrada, sobre una mesa pequeña y debajo de un póster del Black Devil, están las dos primeras cosas:
Coge las dos y léelas. La nota de Connie es la que dispara la siguiente etapa del diario, y la holocinta es la que te explica por qué estás haciendo todo esto.
Está al noreste de la tienda y te la vas a encontrar ocupada por remanentes del Enclave hostiles. Son dos, y no van vestidos de Enclave: van disfrazados de carroñeros del Yermo.
Junto al terminal de la torre está el cuerpo de Richie. Encima lleva:
Lee la nota antes de seguir (es una etapa de misión, no un capricho). Después usa el terminal, extiende los satélites, carga la holocinta AM 810 y transfiere los ficheros de The Stars and Stripes Forever y The Battle Hymn of the Republic.
Ojo al detalle que ahorra tiempo: solo hace falta seleccionar una de las dos canciones. Al terminar se te activa la señal de Radio AM 810.
☢️ Cuando cargas la holocinta AM 810 en el terminal, lo primero que escupe la pantalla es «Red de satélites detectada». Esa holocinta no es un disco de música: es un aparato de grabación y transcripción que puede reproducir, grabar y transmitir audio y pasarlo a texto. Si intentas grabar algo, te contesta «Error. Disco lleno». Ese chiste de dos líneas es la razón de que exista todo el bloque siguiente de la misión.
La BADTFL es la Oficina de Alcohol, Drogas, Tabaco, Armas de Fuego y Láseres, y su delegación regional está en el barrio de Charlestown, en Boston. Es la comisaría del otro lado del río que menciona Richie en su nota.
Dentro, en una de las salas de interrogatorio, está el cadáver de Connie. Sobre la mesa, la holocinta FM 52.7 music catalogue, que está bloqueada: o la hackeas o metes la contraseña.
Tienes tres caminos, y esto es de lo más elegante que hay en la misión:
La confesión de Connie es una nota de tres palabras: «MIRA LA PARED». Y hay que tomársela al pie de la letra: en el agujero de la pared que hay detrás de Connie, encima de un paquete de tabaco, está el papel de fumar con la contraseña escrita.
La contraseña es «El Diablo Viene».
Con la holocinta ya desbloqueada, toca la segunda torre. Es una repetidora rodeada de valla metálica, y suele estar infestada de ratas topo.
Usa el terminal, carga la holocinta FM 52.7 y transfiere el fichero de America the Beautiful. Se activa la señal de Radio FM 52.7, que a partir de ahí emite esa canción.
En cuanto tienes las dos señales subidas, el juego te lo confirma por donde toca: el Pip-Boy detecta las nuevas emisiones. Según las notas y las transcripciones que has ido leyendo, esa música te va a abrir la puerta de la servoarmadura.
Aquí está el único tramo que puede atascarte, porque la puerta del almacén está cerrada y no hay llave.
Las formas de entrar son estas:
Una vez dentro, quita la tranca de la puerta desde el interior. Te ahorra repetir el numerito del tejado cada vez que vuelvas.
De ahí bajas al túnel de Mass Pike, que es el tramo subterráneo de la autopista de Massachusetts y tiene tres accesos distintos en el mapa.
El objetivo final es la habitación donde están los restos de John Reise. Allí hay una puerta cerrada y, al lado, una radio.
Activa la radio y la puerta se abre. Con eso completas la misión.
Dentro te espera el lote entero:
Y al completar la misión arranca la miscelánea Enclave Radio, que es donde se decide lo importante.
La numeración interna va a saltos y algunas etapas se solapan, cosa normal en una misión que admite varios órdenes.
| Etapa | Objetivo |
|---|---|
| 10 | Registrar la tienda Wattz Electronics |
| 20 | Investigar la torre repetidora 0MC-810 |
| 30 | Leer la nota de Richie |
| 34 | Cargar la holocinta AM en el terminal de la 0MC-810 |
| 35 | Recoger la holocinta AM |
| 40 | Transferir los ficheros desde el terminal de la 0MC-810 |
| 45 | Reproducir la holocinta FM |
| 50 | Investigar la oficina regional de la BADTFL |
| 60 | Encontrar la contraseña o hackear la holocinta |
| 65 | Cargar la holocinta FM en el terminal de la 0SC-527 |
| 70 | Transferir los ficheros desde el terminal de la 0SC-527 |
| 80 | Revisar las transcripciones de la holocinta FM |
| 90 | Investigar el centro de racionamiento que sale en la transcripción |
| 200 | Sin objetivo en pantalla: solo la última entrada del diario, que cierra la misión |
Fíjate en cómo está redactada la última entrada del diario: «He decidido ponerme la armadura y probarla». No dice recuperarla, ni confiscarla, ni venderla. La misión se completa al abrir esa puerta, pero el diario se despide dándote ya puesta la armadura, que es justo lo que el dueño quería que pasara.
La misión te la escribe un muerto. Dos, en realidad.
Connie es un carroñero y aficionado a la radio del Commonwealth, y en 2287 ya lleva un rato criando malvas. Es un hombre, por cierto, pese al nombre.
Su historia está en la nota que dejó en Wattz, y es de las mejores notas cortas de Fallout 4. Connie se había marchado del Commonwealth y había vuelto a casa de su padre. Lo que se encontró al volver fueron saqueadores sin parar.
En sus palabras: eran como cucarachas, matabas a una y salían diez más de las grietas.
Connie le preguntó a su padre cómo se las había apañado él todos esos años. Y el padre le contó que antes había un tipo, el Black Devil, que se había propuesto echar a todos los saqueadores del Commonwealth.
El sistema era ridículamente simple: sintonizabas su emisora y allí estaba.
Hasta que dejó de estar. Según el padre, hacía cosa de un año la radio se había quedado en estática, y desde entonces aquello era el paraíso de los saqueadores. Eso sitúa el apagón en 2286.
💀 Piénsalo en frío. El Black Devil apagó la radio por dos motivos que él mismo escribe: la edad ya no le dejaba salir a pelear y las canciones le traían malos recuerdos. Y a partir de ese día, en las granjas del Commonwealth, la gente empezó a morir porque un hombre mayor decidió jubilarse. Y nadie en la misión se lo echa en cara. Connie solo quiso saber qué había sido de él, y su padre le contestó que no tenía ni idea.
Buscando chatarra en el edificio de Wattz, Connie dio con un expositor que mencionaba al Diablo por su nombre y con un par de holocintas de las que no entendía nada.
Así que llamó a su primo Richie, que era el que se manejaba con esas cosas. Y Richie ató los cabos:
El plan era coger una holocinta cada uno y subir la música desde su torre correspondiente.
Y aquí llega el párrafo que convierte la nota en una despedida. Connie escribe que la deja por si acaso, que seguramente solo esté siendo paranoico, pero que tiene la sensación de que los están siguiendo. Y remata pidiendo que, si no lo consiguen, alguien termine lo que ellos empezaron y devuelva al Diablo al Commonwealth.
Esa persona acabas siendo tú.
Los estaban siguiendo, en efecto. Eran los remanentes del Enclave, que llevaban un tiempo buscando la servoarmadura robada y que detectaron a dos carroñeros intentando llamar por radio al ladrón.
Se llevaron a Connie. Richie estaba escondido entre los matorrales cuando lo cogieron y se libró.
Su nota es puro pánico contenido. Oyó que se lo llevaban a la vieja comisaría del otro lado del río para interrogarlo. Él podía subir The Stars and Stripes, pero la otra cinta se la había quedado Connie. Y se quedó allí, esperando.
Lo mataron cuando los remanentes volvieron a la torre.
La última frase que escribió Richie es «Supongo que lo único que puedo hacer es esperar aquí y confiar en que vuelva». Ninguno de los dos volvió. La misión avanza recogiendo las notas que dejaron los dos, y termina cuando haces exactamente lo que ellos no consiguieron hacer.
La holocinta FM 52.7 es un cacharro grabador, así que cuando los remanentes se la quedaron siguió grabando. Por eso, al desbloquearla, te encuentras cuatro transcripciones numeradas del 0127 al 0130.
Cada una arranca con la máquina intentando poner nombre a las voces. El resultado varía, salvo en una cosa: encuentra el registro de Connie mientras sigue vivo, a veces el de Hodges y nunca el del objetivo. El Black Devil no está en ninguna base de datos.
Connie confiesa lo obvio: querían invocar al Black Devil para que protegiera las granjas.
La respuesta del oficial que lleva el interrogatorio, un teniente del Enclave sin nombre, es la tesis de toda la facción en una frase: «El hombre que buscáis no es ningún héroe. Es un ladrón, y la armadura que lleva pertenece por derecho al Enclave».
Connie no se corta: «El Diablo es un guardián. Protege la granja de escoria como tú».
Y el teniente responde: «Vuestra opinión es irrelevante». Solo quieren saber dónde encontrarlo.
Es entonces cuando Connie suelta la pulla que decide la misión entera: «¿Por qué no miras en una comisaría? Dicen que trabaja allí de día, limpiando retretes. A lo mejor deberías echar un buen vistazo dentro de una».
La transcripción se corta con el teniente diciendo: «Sargento Hodges, hágame el favor de pasarme ese martillo».
Connie hace como que cede. Pide papel y lápiz para dibujarles un mapa. Y pide un cigarro, que le ayuda con la creatividad.
El teniente se burla ofreciéndole también algo de beber y un masaje, porque «el oficial Bradley aquí presente hace un trabajo excelente con los puños».
Connie insiste. No quiere un cigarro: quiere el paquete entero.
☢️ Ahí es donde te la juegan a ti, no a ellos. Connie no pidió tabaco por vicio. Pidió el paquete para tener papel de fumar, escribió en él la contraseña de su propia holocinta y lo metió en un agujero de la pared. Los del Enclave tuvieron la contraseña a un metro y medio durante todo el interrogatorio y se fueron sin ella. Tú, en cambio, la encuentras porque un moribundo te dejó una nota que pone «MIRA LA PARED».
Es la mejor de las cuatro. El teniente le pregunta qué significa eso de mirar la pared, y Connie contesta: «¿No lo sabías? Ahí es donde está el diablo. En los detalles».
Hodges avisa a su superior de que el prisionero está siendo evasivo a propósito. Connie sube la apuesta: si no consiguen encontrarlo, dice, habrá que llamarlo, y para eso basta con cantar su canción.
Y se pone a cantar America the Beautiful, verso a verso, mientras el interrogatorio se le va de las manos al teniente.
El teniente grita que se callen a ese hombre. Hodges, la única de la sala con dos dedos de frente, avisa de que la tortura puede hacer que su testimonio no sea fiable. Al teniente le da igual.
La transcripción termina con la máquina intentando pasar a texto el último sonido que hizo Connie y devolviendo un aviso de error: no encuentra ninguna coincidencia de texto.
Ya sin Connie. Hodges informa de que han encontrado la armadura: fue una corazonada, revisaron las comisarías cercanas y dieron con un túnel de mantenimiento bajo el centro de racionamiento de la policía de Boston que encajaba con la descripción.
El teniente felicita a la sargento y da por hecho que recuperar el traje no será problema. Es Hodges quien pregunta qué hacen con el prisionero.
La respuesta es una de las frases más frías del contenido del Club de creación: «Dejadlo. Con suerte se desangrará antes de que lo encuentren los saqueadores».
💀 Connie ganó y perdió con la misma frase. Su burla sobre el conserje que limpia retretes en una comisaría era una cita literal del programa de radio, y con ella pretendía humillarlos. Fue exactamente la pista que necesitaban. Murió pensando que les había tomado el pelo. Cuando lo encuentras, lleva encima una chaqueta de invierno, unos vaqueros, una ardilla ensartada en un palo y una sola chapa.
Aquí está el verdadero contenido de la misión, y no aparece en ninguna conversación: está repartido en tres entradas de un terminal que puedes leer o no leer.
El Black Devil fue un oficial del Enclave que desertó, se llevó puesta una servoarmadura X-02 y huyó al Commonwealth, donde se dedicó a proteger inocentes hasta que la edad lo obligó a retirarse, en algún momento anterior a 2287.
La wiki, por cierto, alterna el masculino y el neutro al hablar de él, porque el juego nunca dice de qué sexo era el desertor. Yo tiro de masculino por comodidad, no porque conste.
Antes de desertar era un patriota convencido, de los que apoyaban la división del Enclave de John Henry Eden.
Y no era un soldado cualquiera. Se graduó con honores en una academia de instrucción del Enclave, ascendió rápido y acabó entrando en la unidad de élite Devil's Hand.
La Devil's Hand era una unidad de fuerzas especiales del Enclave que operó en la Costa Este durante la guerra contra la Hermandad del Acero. Su trabajo, en las palabras de su propio miembro:
Todo con eficiencia despiadada. Y como eran los favoritos, les daban acceso a los prototipos. La joya de la corona era precisamente la servoarmadura X-02.
La entrada del terminal que explica la deserción se titula Leaving the Enclave, y es un texto notablemente bueno para ser un contenido que costaba 700 créditos.
Lo condecoraron. Lo distinguieron. Y aun así lo que sentía era desencanto.
La frase que lo resume: se burlaban de los de fuera por ser sucios, pero después de cada misión el que se sentía sucio era él.
Todo se hacía para maximizar los recursos y las posiciones estratégicas del Enclave, sin la menor consideración por quienes pagaban el precio. Algunos eran niños. Otros ni siquiera habían llegado a nacer.
💀 Y entonces el texto hace algo que casi nunca hace un videojuego: se niega a darte una escena traumática. Dice, literalmente, que si le preguntas por qué desertó, no fue por una sola cosa. No hubo ningún niño llorando, ningún acontecimiento concreto que lo hiciera cambiar. Su fe fue erosionándose con el tiempo, y la imagen que usa es la de un callo que se va desprendiendo de la piel poco a poco.
El cierre de esa entrada es la cita que la wiki eligió para encabezar su ficha: «Antes creía que el Enclave estaba aquí para proteger los ideales sobre los que se fundó este país. Ahora me doy cuenta de que no podría estar más lejos de la verdad».
La segunda entrada, Becoming the Devil, empieza con un cálculo muy militar: no sabía si irían a por él.
El traje era propiedad valiosa, uno de los pocos prototipos modernos de X-02 que existían, pero los coroneles tenían frentes abiertos por todas partes. La deserción ocurre en torno a 2277, durante la guerra contra la Hermandad del Acero de Lyons en el Yermo Capital.
Su conclusión: la muerte del presidente Edén le sirvió de distracción. El caos alrededor de la destrucción de Raven Rock le garantizaba, al menos de momento, que nadie iba a perder el tiempo persiguiéndolo.
Aunque él mismo lo dejó apuntado: puede que algún día tocara pagar el alquiler. Y diez años después, en 2287, llegó la factura.
Un día, rebuscando entre escombros, encontró la holocinta de un programa de radio de emisión local. Es la misma que tú recoges en Wattz: The Black Devil vol. 1, con su cabecera de «Propiedad de Commonwealth Public Radio. Todos los derechos reservados».
Su opinión sobre el programa es demoledora y viene de él, no de mí: era malísimo y lo cancelaron con razón después de unos pocos episodios. El personaje era una caricatura, con cuernos, tridente y varias coletillas.
Lo que le enganchó fue el nombre. En sus palabras: era un diablo, igual que él, pero no había dejado que eso lo definiera. Lo habían convertido en un patriota de verdad.
El Black Devil original era un superhéroe anticomunista de la editorial preguerra Cómics Hubris. Su origen, tal y como lo cuenta la holocinta, es una obra maestra de la propaganda preguerra:
☢️ Y las instrucciones de uso, que son la mecánica entera de la misión escrita como anuncio: cuando los comunistas invadan tu barrio, sintoniza tu radio marca Wattz en AM 810 o en FM 52.7 y sube el dial a tope. Porque solo cuando pongas la música de América te reconocerá el Black Devil como un patriota de verdad y acudirá al rescate. La tienda donde empieza la misión vende esas radios. Todo encaja porque era publicidad.
La segunda pista de la holocinta, The Devil's Music, explica por qué son esas tres y no otras:
| Canción | Lo que dice el programa |
|---|---|
| The Battle Hymn of the Republic | Anuncia el juicio de los impíos. Cuando el Ejército Rojo oye su melodía, se desmorona de dolor porque sus oídos no aguantan la potencia sonora de la libertad |
| The Stars and Stripes Forever | El latido de una marcha militar: el eco del fuego de artillería, la partitura de la guerra |
| America the Beautiful | Una balada atemporal. La belleza de América es por lo que se lucha |
Aquí es donde el desertor hace algo que da un poco de ternura: se puso a imitar la historia de origen del personaje.
Encontró un búnker bien surtido bajo un viejo centro de racionamiento de la policía y lo convirtió en su base. Empezó a escuchar señales de socorro por la radio y a acudir a ayudar a los colonos.
Y ahí topó con el problema evidente. En el tebeo, el Black Devil oía las canciones de América a miles de kilómetros de distancia. Él no podía.
Su solución fue de ingeniero, no de superhéroe:
Y funcionó: algunos colonos pillaron la señal y empezaron a poner la música cuando necesitaban ayuda.
💀 Tenía ocho canciones en total, pero limitó la emisora a unas pocas. El motivo lo escribe él mismo: algunas le abrían heridas viejas. Es decir, el sistema de emergencias del Commonwealth estaba recortado a la lista de reproducción que un veterano era capaz de soportar.
La tercera entrada del terminal se llama A humble request, y es una carta a un desconocido.
Explica que necesita apagar la radio por su propio bien. Con la Devil's Hand ponían esas canciones en pleno combate. Cuando se convirtió en el Black Devil, la música le colocaba la cabeza donde tenía que estar. Y ahora la melodía le dispara los recuerdos equivocados.
Añade la otra razón sin dramatizarla: con la salud que tiene, ya no puede ser el Diablo. Así que en 2286 apagó la señal y selló el traje y las armas en el búnker, con la esperanza de que alguien recogiera el testigo.
Y deja un favor pedido, que es el que dispara la última misión.
Los enemigos de la misión son una unidad de soldados supervivientes del Enclave que entra en el Commonwealth en 2287 con un único encargo: recuperar la servoarmadura X-02 que se llevó el desertor.
Su situación es peor de lo que ellos admiten. Llevan tiempo escondidos en una base sin especificar de la Costa Este y han perdido el contacto con las fuerzas principales del Enclave.
Los manda un teniente sin nombre, que sacó a todo su destacamento de la base y lo llevó a Boston a por un traje.
En total te cruzas con cinco remanentes: dos en la torre repetidora 0MC-810 y tres dentro del túnel de Mass Pike, estos últimos acompañando a la sargento Hodges.
| Dato | Remanente del Enclave |
|---|---|
| Nivel | 10 o superior |
| Salud | 40 |
| Percepción | 8 |
| Equipo | Rifle láser, porra y chapas de identificación |
| Aspecto | Ropa de carroñero: uniformes militares, monos de topógrafo, armadura de jaula, ropa de vagabundo, cazadoras de gamberro, arneses, armadura de pinchos y armadura de cuero |
Es decir: van de incógnito, disfrazados de gente del Yermo. Y llevan encima células de fusión y chapas, como cualquier saqueador.
La sargento Hodges es mujer, y su diario es el mejor documento que tiene la misión sobre lo que le pasa al Enclave cuando sale de su burbuja.
Empieza reconociendo el fracaso: no consiguen saltarse la cerradura de seguridad. Han deducido que la radio es la llave, pero solo emite estática y sintonizarla en las frecuencias que existen no sirve de nada. Les faltaban justo las dos que tú vas a encender.
Luego viene la parte de la moral. Por el fallo, el teniente mandó a unos oficiales de vuelta a la torre a rastrear la zona y dejó al resto para que absorbieran su ira.
💀 Hodges apunta que el teniente lleva una temporada extremadamente inestable y suelta la explicación que da miedo: «Es posible que ya esté infectado». Y sigue: mantener cualquier apariencia de pureza es imposible en esa inmundicia, el precio de ir y venir por esta bilis tóxica de Yermo puede ser irreparable, y solo de respirar ese aire ya nota la contaminación avanzándole hacia el cerebro. Es la ideología del Enclave convertida en hipocondría, escrita por alguien que se la cree.
El cierre del diario justifica la operación entera: tener la X-02 les ayudará a mantener su nivel de suministros mientras intentan restablecer el contacto con el Enclave.
Y su recomendación técnica, por si nada funciona: taladrar. En sus palabras, el hormigón puede resultar más indulgente que esa cerradura.
Estos remanentes no saben nada de la expedición principal del Enclave que también llegó al Commonwealth en 2287, la que dirige el mayor Elias y que se ve en la misión Echoes of the Past. Y la expedición principal tampoco sabe que esta unidad existe.
Lo que sí comparten es el objetivo. En el terminal de operaciones de campo del Enclave hay una entrada dedicada a la X-02 que dice que se han reportado avistamientos de trajes X-02 en la zona de operaciones, que su recuperación es prioritaria y que un desertor que huyó al Commonwealth de Massachusetts tenía uno.
Esa entrada solo aparece si tienes instalado el pack X-02 Power Armor, cosa que desde la actualización next-gen pasa por defecto. Y no es la única: con esa actualización se añadieron a Echoes of the Past entradas de terminal que hablan de la armadura desaparecida. Completar Speak of the Devil, de hecho, es una de las cosas que pueden lanzarte encima un escuadrón de asesinato del Enclave.
La X-02 la desarrolló el Departamento del Ejército del Enclave y su gracia está en los materiales compuestos ultraligeros, que le dan ventaja de velocidad y agilidad sobre su predecesora, la X-01.
Es compatible con casi todas las mejoras estándar de servoarmadura, aunque el blindaje extra la hace bastante voluminosa. Y era un prototipo: cuando el Enclave estaba en el Yermo Capital solo existían unos pocos, reservados a unidades de fuerzas especiales como la Devil's Hand.
Junto al traje encuentras las notas sobre la X-02, escritas por quien la modificó, y tienen un tono de mecánico de barrio que contrasta con todo lo demás:
Las piezas escalan con tu nivel en el momento en que las encuentras, así que puede tocarte cualquier grado entre Mk I y Mk VI.
| Pieza | RD | Energía | Radiación | Salud |
|---|---|---|---|---|
| Torso Mk I | 320 | 210 | 300 | 560 |
| Torso Mk IV | 400 | 290 | 300 | 760 |
| Casco Mk I | 220 | 140 | 150 | 140 |
Comparada con la X-01, tiene algo más de salud por pieza al mismo nivel, y en Mk VI iguala su resistencia al daño pero le saca 50 puntos de resistencia a la energía.
Y hay dos ventajas de montaje que la hacen la servoarmadura más flexible del juego:
Al terminar la misión arranca la misión miscelánea Enclave Radio, que consiste en leer el terminal del Black Devil y decidir qué haces con su petición.
Al entrar en A humble request se te abren dos objetivos incompatibles:
| Opción | Qué consigues | Qué pierdes |
|---|---|---|
| Cortocircuitar la señal (lo que él te pide) | Se abre la caja fuerte de la izquierda del terminal, con la mejora X-02 Devil's Inferno y más botín | La emisora |
| Restaurar Enclave Radio | Una emisora nueva en tu Pip-Boy | La caja fuerte se queda inaccesible |
Elijas lo que elijas, pierdes las señales de Radio AM 810 y Radio FM 52.7.
El Devil's Inferno es una versión mejorada de las bobinas Tesla: hace daño de energía a los enemigos cercanos, aumenta un 5% la velocidad de movimiento y recibir daño te recarga puntos de acción. Si además pintas el traje de rojo, los dos bonos de velocidad se acumulan.
☢️ Y da igual lo que decidas, porque en cuanto te separas del terminal aparecen la sargento Hodges y un grupo de remanentes y te atacan. Ni siquiera hace falta que hayas leído nada. Llevan desde que llegaron intentando forzar esa puerta y tú acabas de abrirla delante de ellos.
Si restauras la emisora, la lista es exactamente la de las ocho canciones que el Black Devil decía tener: America the Beautiful (Samuel A. Ward, 1910), The Battle Hymn of the Republic (William Steffe, 1862), Dixie (Dan Emmett, 1859), Presidential Entrance (Rick Rhodes y Danny Pelfrey, 1996), Marines' Hymn (Jacques Offenbach, 1867), The Stars and Stripes Forever (John Philip Sousa, 1897), The Washington Post (John Philip Sousa, 1889) y Yankee Doodle (Richard Shuckburgh, 1755).
Detalle de reciclaje que explica de dónde salió todo esto: esa lista es la misma que suena en la radiobaliza de reclutamiento de los asentamientos, que a su vez usaba la lista de la Radio Enclave original de Fallout 3.
El responsable de esta misión es Kris Takahashi, y su carrera es la trayectoria completa del modder que acaba dentro de la empresa.
Empezó modeando The Elder Scrolls V: Skyrim, y su primer trabajo, Interesting NPCs, se fue a los 4 millones de descargas. Después publicó mods para todos los juegos editados por Bethesda: Hope Lies para New Vegas, 3D NPC Fallout Bundle para Fallout 3 y Tales from the Commonwealth para Fallout 4.
De ahí saltó al Club de creación, donde entre 2017 y 2019 firmó una lista larga: X-02 Power Armor, Gunners vs. Minutemen, Anti-Materiel Rifle, Solar Cannon, Zetan Arsenal, Heavy Incinerator, Manwell Rifle Set, CR-74L Combat Rifle y, en colaboración, Neon Flats y Capital Wasteland Mercenaries.
Bethesda acabó contratándolo. En 2021 trabajó en los aliados ligeros de Fallout 76 como parte del equipo de monetización, incluido el aliado Sam Nguyen, y en 2023 figuró como diseñador de misiones en Starfield.
Por eso la misión es gratis. Cuando el autor entra en nómina, su contenido deja de venderse aparte. Con la actualización de abril de 2024 lo añadieron a los créditos internos del juego, en la sección de diseño del Club de creación.
Un apunte técnico que la wiki señala y que a mí me encanta: 52.7 FM está muy por debajo de cualquier frecuencia comercial de radio usada en Norteamérica. La más baja que asigna la FCC ronda los 87 MHz.
O sea que la emisora del Black Devil emite en una banda en la que no debería haber nada. Cosa que, para un desertor que no quiere que lo encuentren, tiene bastante sentido.
Visualmente, la X-02 está basada en la servoarmadura del Enclave de Fallout 3. Pero la ficción se molesta en aclarar que es un prototipo avanzado distinto, del que solo se fabricaron unos pocos y que se repartió entre unidades de fuerzas especiales.
Es una diferencia con peso: en Fallout 3, la servoarmadura avanzada Mk II la llevaba todo el mundo, desde los reclutas hasta el último soldado raso. La X-02 era material de élite.
La descripción de la tienda cerraba el círculo: decía que a la X-02 se la conoce a menudo como el «black devil» por su diseño característico. Conviene no invertir el orden, porque eso es texto de tienda y no ficción: dentro del juego el mote lo saca el hombre del personaje del tebeo («fue el nombre del personaje lo que me atrajo», escribe él mismo), y el traje se quedó con ese nombre después.
Hay un error documentado en PC y Xbox One: al empezar una partida nueva con el complemento de la X-02 instalado, el Único Superviviente puede quedarse encerrado y no poder salir del Refugio 111. La animación de apertura no arranca al pulsar el botón. El apaño es quitar el complemento, empezar la partida, salir del Refugio y volver a activarlo.
Una misión sobre alguien que sale de un búnker y no quiere volver a entrar te deja atrapado en un búnker. Casi da pena arreglarlo.
Speak of the Devil no tiene un solo personaje vivo con el que puedas hablar. Connie y Richie son cadáveres, el Black Devil no aparece nunca y Hodges solo sale para dispararte. Todo lo cuentan seis notas, tres holocintas y un terminal.
Y aun así consigue algo que a Fallout 4 le costó muchísimo en su campaña principal: que una facción de villanos tenga un desertor creíble. No un arrepentido de manual, no alguien salvado por un niño llorando. Un tipo al que se le fue gastando la fe poco a poco, como un callo que se despega, hasta que un día se marchó.
Fíjate además dónde montó su base. El búnker está bajo el centro de racionamiento de la policía de Boston, un sitio donde, antes de la guerra, el sargento John Reise y el detective Francis Perry robaban los suministros destinados al reparto entre civiles y se los pasaban a un primo de Perry para venderlos en el mercado negro. Los dos acabaron matándose el uno al otro en los túneles laterales.
El desertor del Enclave escogió el escondrijo de dos uniformados que robaban a los pobres y lo usó para atender llamadas de socorro de granjeros. El esqueleto de Reise sigue en la antesala.
Y luego está el final, que es el detalle que la convierte en una misión de verdad y no en un vale por una armadura. El hombre no te pide que lo vengues ni que le lleves flores. Deja el traje con la esperanza de que alguien recoja el testigo, pero el único favor que deja pedido por escrito es otro. Te pide que apagues su emisora, y te explica por qué: puede que siga por ahí, viviendo como un civil cualquiera, y si algún día pasa cerca de una radio, preferiría no volver a oír esa música.
Te ofrece una caja fuerte a cambio, por si necesitas una recompensa para que te merezca la pena. Sabe perfectamente con quién está hablando.
La decisión, al final, es tan tonta como definitiva. O te quedas con la mejora y le concedes el silencio, o enciendes las canciones del Enclave otra vez y te quedas con la emisora.
Y si eliges lo segundo, que conste una cosa: las señales que Connie y Richie murieron por encender se apagan igual. Las dos. Lo único que suena a partir de ese momento es la lista de reproducción del Enclave.
FICHA TÉCNICA
Tipo de misión
Juego
Facción asociada
Recompensas