Actualizado el:
28.09.2026
La ONG del Yermo: educación gratis, clínicas sin ánimo de lucro y el peor historial de finales de toda la Costa Oeste.
Seguidores del Apocalipsis
Los Seguidores del Apocalipsis son una organización humanitaria de Nueva California que ofrece educación y medicina gratuitas y que aparece en Fallout y en Fallout: New Vegas. Nació como tribu secular en las afueras de Dayglow y la fundó Nicole en el Cementerio tras morir sus padres en la migración. Fueron aliados de la RNC hasta que el cisma de 2275 creó el Departamento de Ciencia e Industria y la República les retiró el apoyo. Son anarcopacifistas, no quieren territorio y se financian con chatarreo y donaciones. De sus filas salieron César y Tom Anderson, y en el Mojave los dirige Julie Farkas desde la Antigua Fortaleza Mormona de Freeside.
Casi todas las facciones de Fallout quieren algo tuyo. La Hermandad del Acero quiere tu tecnología, la RNC quiere tu tierra y tus impuestos, la Legión de César quiere tu cuello. Los Seguidores del Apocalipsis quieren enseñarte a plantar maíz y curarte la infección gratis.
Por eso son los raros. Y por eso les va como les va.
Los Seguidores del Apocalipsis (Followers of the Apocalypse en el original, y los Seguidores a secas para todo el mundo) son una organización humanitaria nacida en Nueva California que aparece en varios juegos de la saga.
Su objetivo declarado tiene tres patas: dar educación y asistencia médica a quien lo necesite, e impulsar la investigación en campos no militares para levantar un dique contra algo muy concreto, que la humanidad siga perdiendo el conocimiento técnico que la Gran Guerra hizo saltar por los aires.
No predican salvación. Intervienen directamente. Llegan, montan una clínica, enseñan a regar y se quedan.
| Nombre original | Followers of the Apocalypse |
| Origen | Tribu secular en las afueras de Dayglow (San Diego antes de la guerra), a finales del siglo XXII |
| Fundadora | Nicole, en el Cementerio (Boneyard, las ruinas de Los Ángeles) |
| Sede | Biblioteca del Cementerio, la antigua Biblioteca Pública de Los Ángeles |
| Sede en el Mojave | Antigua Fortaleza Mormona, en Freeside |
| Liderazgo | Nicole (2161) y Julie Farkas (2281, rama del Mojave) |
| Ideología | Intelectualismo, humanitarismo, secularismo y anarcopacifismo |
| Estructura | Organización transnacional muy poco jerarquizada |
| Escisión | Departamento de Ciencia e Industria (OSI), en 2275 |
| Aparecen en | Fallout y Fallout: New Vegas (más el complemento Old World Blues) |
| Mencionados en | Fallout: Brotherhood of Steel |
Fueron aliados estrechos de la República de Nueva California en la Costa Oeste. Y dejaron de serlo: en el siglo XXIII cortaron los lazos oficiales por el rumbo cada vez más expansionista de la política exterior republicana.
Aun así, las formas se mantienen. Las dos partes saben que necesitan a la otra si de verdad quieren reconstruir la civilización. Eso es más de lo que puede decirse de cualquier otro par de facciones del Yermo.
La idea de partida es una tesis, no un dogma: los Seguidores consideran que la Gran Guerra se podía haber evitado.
De ahí sale todo lo demás. Se dedican a recordarle a la gente por qué pasó lo que pasó y a asegurarse de que no vuelva a pasar. Con la Gran Guerra la humanidad no solo perdió ciudades: perdió métodos de agricultura y técnicas básicas de supervivencia, y ellos se echaron encima la tarea de recomponer ese conocimiento y devolverlo al Yermo.
☢️ Son partidarios de repartir lo básico (comida, agua y medicinas) en vez de acapararlo. Escrito así suena a obviedad de buenas personas. En el mundo de Fallout es prácticamente una declaración de guerra: el acaparamiento es el modelo de negocio de media Costa Oeste, y hay facciones enteras montadas sobre controlar un pozo, un almacén o un caudal.
En lo filosófico, la wiki los define como una mezcla de asociación voluntaria, cooperación e igualdad (los principios del anarquismo) con un rechazo al conflicto que se parece mucho al pacifismo.
Pero no son ingenuos. La ideología no va por delante de la realidad. Pese a su carácter pacifista, están dispuestos a defenderse con fuerza letal cuando hace falta, y eso incluye contratar mercenarios para protegerse en las zonas más sin ley donde operan, Freeside la primera.
Dentro tampoco piensan todos igual. Las ideologías concretas de sus miembros van del anarcosindicalismo al socialismo y al comunismo. Es una organización de intelectuales: discutir es parte del oficio.
Como no piden nada a cambio y suelen presentarse donde no llega nadie más, los habitantes del Yermo los reciben bien. Sobre todo por dos servicios muy concretos: atención médica e instrucción agrícola.
Arriba la lectura es otra. Quienes ocupan posiciones de poder tienden a verlos como anarquistas sediciosos.
Y la wiki inglesa hace aquí una puntualización que me parece de las mejores de toda su ficha: esa acusación no es del todo falsa. Los Seguidores son efectivamente anarquistas y efectivamente erosionan la autoridad allá donde entran. Lo que no tienen es el otro ingrediente: a la organización, como tal, no le interesa lo más mínimo tomar el poder.
Tienen dos emblemas, y conviene no mezclarlos.
El símbolo general de la facción es una cruz de flor de lis inscrita en un círculo, y lo llevan usando más de cien años. Es el que ondea en la bandera de la Antigua Fortaleza Mormona.
La otra es la insignia propia de la rama del Mojave: una serpiente enroscada en un bastón, normalmente cosida en los hombros de sus batas. El diseño viene de la Grecia y la Roma antiguas y representa la vara de Asclepio, el dios grecorromano de la medicina. Como emblema para una organización que se dedica a curar a desconocidos en un mundo arrasado, es difícil hilar más fino.
Esas batas, por cierto, son ropa jugable en Fallout: New Vegas. La bata de médico de los Seguidores da +5 a Ciencia, y existe una variante única, la bata de laboratorio de los Seguidores, con +10 a Medicina y +10 a Ciencia, que solo se consigue de una manera. Luego vamos a ella.
Son una organización humanitaria nacida en Nueva California que da educación y asistencia médica gratuitas e investiga en campos no militares. La fundó Nicole en el Cementerio, las ruinas de Los Ángeles, y aparecen en Fallout y en Fallout: New Vegas. Son anarcopacifistas, no quieren territorio y viven de donaciones y de chatarrear hospitales viejos.
Su base en el Mojave es la Antigua Fortaleza Mormona, en Freeside, cerca de la puerta norte, donde manda Julie Farkas. También llevan la clínica de New Vegas de la doctora Usanagi, el Puesto de los seguidores junto al Puesto Comercial 188 y un piso franco, el Refugio de los seguidores, al que solo entras si te afilias.
Por la política expansionista de la República. La Pacificación del Mojave que impulsó el presidente Kimball los distanció, y en 2275 un cisma interno creó el Departamento de Ciencia e Industria. La RNC prefirió esa agencia, bajo su control directo, y rompió todos los lazos oficiales con ellos. Hoy se ven como conserjes que limpian los errores republicanos.
Sí, si te gustan los personajes y las ventajas de apoyo. Con buena fama Julie Farkas te hace descuento, Usanagi te rebaja un 5 % y Arcade Gannon se une sin persuasión. Con la máxima te afilian, te dan la bata de laboratorio y la llave de su piso franco, y puedes pedirles apoyo médico para la presa.
El origen no es una fundación solemne. Es una huida.
A finales del siglo XXII, los Seguidores del Apocalipsis eran una tribu secular formada en las afueras de Dayglow (la ciudad que antes de la guerra se llamaba San Diego) por antiguos moradores que iban saliendo de los Refugios de la zona.
Lo que los puso en marcha fue una enfermedad. Entre los habitantes del asentamiento empezó a extenderse un mal provocado por la cercanía del Resplandor, y el grupo emigró hacia el norte, al Cementerio (Boneyard en el original, las ruinas de Los Ángeles).
Ahí se les despierta la vocación: fue en esa migración cuando quedó claro que lo suyo era desarrollar y recuperar tecnología médica. Aprendes a curar cuando ves morir a los tuyos por el camino.
Y morir murieron. El viaje se cobró a los padres de Nicole, matados por merodeadores mientras el grupo subía desde el sur.
Esa pérdida es exactamente lo que la empuja a fundar los Seguidores del Apocalipsis en el Cementerio.
💀 La organización más pacifista de la Costa Oeste nace de un asesinato. Nicole no responde con una partida de caza: responde montando una comunidad que rechaza matar por sobrevivir y que se dedica a compartir conocimiento viejo y olvidado. Su diagnóstico es que lo que provocó la Gran Guerra fue una visión apática de la vida, y que esa apatía es la que hay que combatir, no a los merodeadores.
El plan a largo plazo es todavía más ambicioso de lo que parece. No se conforman con limitar la violencia: aspiran a un mundo nuevo sin guerra ni pobreza, donde el conocimiento, los recursos y las ideas se compartan libremente. Educar sobre el horror de las bombas es el método, no el fin.
Para 2161, cuando empieza el primer Fallout, los Seguidores tienen una comuna instalada en su biblioteca del Cementerio, la vieja Biblioteca Pública de Los Ángeles.
Su fama local es un retrato demoledor en dos líneas: se les tenía por gente educada y cortés, y también por gente que no estaba hecha para el mundo real, por su poca capacidad de combate y su insistencia en la paz y la comunidad. Había quien directamente se preguntaba cómo era posible que no los hubieran barrido ya.
Ya entonces se les nota la marca de la casa (preservar el conocimiento humano, con énfasis en agricultura y medicina), y ese trabajo es el que les abre la puerta al resto de la Costa Oeste años después.
El problema de 2161 tiene nombre: los Niños de la Catedral, otro culto que también se presentaba como amante de la paz. A los Seguidores les levantó más de una ceja.
Nicole mandó espías a investigarlos, y lo que le trajeron no era tranquilizador: informes de nocturnos y de uno llamado Talius, superviviente de las cubas del VEF que no se había convertido en supermutante.
La historia de Talius merece un párrafo propio, porque es el mejor resumen de qué hacen estos tíos cuando nadie mira. Fue morador del Refugio 13 y salió a buscar un chip de agua de repuesto con una escopeta y unos cartuchos. Años después acabó en Necrópolis, peleando contra los supermutantes en la cuenca, y allí lo capturaron. Todo apunta a que lo expusieron al VEF en la propia Necrópolis, con médicos de los Niños de la Catedral supervisados por el Teniente.
El virus no hizo lo que se esperaba. Tomó otra vía evolutiva y lo convirtió en un mutante único, como Harold. Los Seguidores lo rescataron antes de que la transformación se completara y detuvieron el proceso. Despertó en la biblioteca, atendido por uno de sus médicos, y se quedó allí para ayudarles a entender a los Niños.
Talius era, según él mismo, de inteligencia limitada antes de todo aquello. Las enseñanzas de los Seguidores le permitieron superar sus limitaciones (aunque cabe que el VEF también le echara una mano). Quedó desfigurado hasta parecer un necrófago, pero cortés y paciente: si le insultas llamándole mutante, corta la conversación en seco.
Con esa información sobre la mesa, y pese a sus medios ridículos, Nicole puso a los Seguidores en pie de guerra para cortar la amenaza cuanto antes.
Si llegas al Cementerio con el Morador del Refugio, la biblioteca es una parada obligatoria.
Aquí llega la parte que casi nadie ha visto jugando, porque exige perder el tiempo a lo bestia.
Fallout iba a tener un Yermo dinámico: los supermutantes se expandirían e invadirían asentamientos según pasaban los días, y cuanto más tardaras, más sitios encontrarías arrasados y vacíos, solo con invasores dentro. La idea se descartó para poder terminar el juego, pero los plazos se quedaron en el código, en el fichero Vault13.gam.
| Localización | Días desde el inicio | Fecha |
|---|---|---|
| Seguidores del Apocalipsis | 90 | 5 de marzo de 2162 |
| Necrópolis | 110 | 25 de marzo de 2162 |
| El Eje | 140 | 24 de abril de 2162 |
| Lost Hills | 170 | 24 de mayo de 2162 |
| Ciudad Vertedero | 200 | 23 de junio de 2162 |
| Arenas Sombrías (Shady Sands) | 230 | 23 de julio de 2162 |
| Refugio 13 | 260 (500 en la versión final) | 22 de agosto de 2162 (19 de abril de 2163) |
Los Seguidores son los primeros de la lista. Los primeros en caer. A los noventa días de empezar la partida.
Del sistema original solo quedó un resto visible, en Necrópolis: si entras pasados los 110 días, un script mata a todos los necrófagos, mete invasores supermutantes en los mapas de superficie y añade un necrófago refugiado que te cuenta la invasión. Para el resto de sitios no llegó a hacerse una versión arrasada, pero los plazos siguen activos y disparan el final malo correspondiente. En el caso de los Seguidores basta con entrar en el mapa de las Navajas.
Y hay un detalle que dice mucho de cómo estaba pensado el juego: comprarle curaciones a los Niños de la Catedral restaba un día de plazo, encargarle envíos de agua a Martha Rastello restaba noventa, y volar el ordenador de control de la Base Militar Mariposa reducía a la mitad los plazos del Refugio 13, Arenas Sombrías y El Eje. Ayudar tenía precio y el precio se pagaba en días de vida ajena.
El primer Fallout les da dos diapositivas de final.
En la buena, los Seguidores se convierten en una influencia mayor en Nueva California y, con tu ayuda, se hacen con el control del Cementerio. En la mala, los ejércitos mutantes los destruyen y, en palabras del propio juego, carroñeros apenas humanos rebuscan entre sus restos.
El detalle sucio es cómo se conseguía cada una. El final bueno exigía completar la misión Find Children spy in the Followers (encontrar a la infiltrada de la Catedral entre los Seguidores) y haberles enseñado a usar armas de fuego. Y esa misión quedó sin implementar: la traidora, Heather, se eliminó de la versión final o nunca llegó a existir.
Resultado: la misión aparece en tu Pip-Boy 2000 y es imposible de completar, así que en la práctica los Seguidores siempre acababan masacrados, hicieras lo que hicieras. Muchos jugadores dieron por hecho que ese era su destino canónico.
No lo era. Fallout: New Vegas estableció como canon el final bueno, ese que el propio Fallout no te dejaba ver.
Lo que les despeja el camino es tu trabajo. La destrucción del Maestro y de la Unidad a manos del Morador del Refugio eliminó el único obstáculo claro para su expansión.
Sin competencia y en tiempo de paz, los Seguidores fueron tomando el control del Cementerio y convirtieron las ruinas en un centro de estudios superiores e investigación.
Cuando a finales del siglo XXII se forma la República de Nueva California, el Estado recién nacido se alía con ellos. El trato es evidente para ambos: la RNC aporta músculo militar y recursos estables, los Seguidores aportan conocimiento y educación para una ciudadanía en plena expansión.
De esa alianza sale la joya de la corona: la Universidad de Boneyard de los Ángeles, la primera institución educativa completa del mundo de posguerra. Personal y mantenimiento, todo de los Seguidores. Y el modelo, marca de la casa: cursos en profundidad, sin ánimo de lucro, para cualquiera dispuesto a aprender.
Funciona tan bien que sigue de pie ochenta años después. La doctora Usanagi, a la que te encuentras en el Mojave, se formó allí, y lo aclara sin que se lo preguntes: no hace falta ser Seguidor para entrar en la universidad. Ella se unió después, porque creía en lo que hacían.
Para 2246 tienen recursos e influencia política suficientes como para mandar a sus propios eruditos de expedición a los rincones menos desarrollados del Yermo, tan lejos como el antiguo estado de Wyoming, recopilando cosas como dialectos tribales aislados.
Una de esas expediciones entra en el Gran Cañón, en el antiguo estado de Arizona. La firman dos Seguidores: Bill Calhoun y Edward Sallow.
☢️ Esa excursión académica puso en marcha, de forma irreversible, la cadena de acontecimientos que desembocó en la Legión. Edward Sallow es el nombre con el que nació César. Lo mandaron a apuntar palabras de tribus perdidas y volvió con un imperio esclavista. La organización más pacifista de Fallout es, técnicamente, la que financió el nacimiento de la más brutal.
Como no quieren territorio, los Seguidores rara vez chocan con otras facciones. Su gran conflicto no fue una guerra: fue una separación.
Durante décadas estuvieron dentro de la maquinaria de la RNC como asesores técnicos, investigadores y educadores. Lo que rompió la relación fue un cambio de política.
El presidente Aaron Kimball puso en marcha la Pacificación del Mojave, y su primer acto en el cargo fue la ocupación de la Presa Hoover. La República miraba al este.
Los Seguidores fueron detrás. En 2273 un contingente al mando de Julie Farkas emigró también al Mojave y se ofreció a ayudar a las fuerzas republicanas. Y ahí empezó a enfriarse todo, porque los grandes proyectos que proponía Kimball no iban en la misma dirección que ellos.
Al desgaste externo se sumó uno interno. Aunque tenían algo parecido a un monopolio de la educación, y en especial de la educación superior, en las Regiones Centrales de Nueva California, a una parte de sus miembros el perfil tan volcado en el conocimiento se le había quedado corto.
En 2275 la tensión revienta. Se produce un cisma y los disidentes fundan el Departamento de Ciencia e Industria, el OSI.
Su enfoque es la contraposición exacta: aplicaciones prácticas de la ciencia, no conocimiento por el conocimiento. Se convirtieron en rivales de sus antiguos compañeros, se alinearon con la RNC y montaron una oferta de educación superior que competía con la suya.
Ahora bien, cuidado con leerlo como una traición limpia: muchos de los ejecutivos del OSI siguen teniendo en gran estima los ideales de los Seguidores, el conocimiento libre y la igualdad educativa.
La República hizo cuentas rápido. Con el OSI tenía lo mismo, pero como agencia gubernamental bajo su control directo. La RNC rompió todos los lazos oficiales con los Seguidores y desvió su apoyo a los proyectos de investigación del OSI.
La respuesta de una parte de los Seguidores no fue precisamente evangélica: montaron una campaña de desprestigio para erosionar el poco apoyo que la RNC tenía entre los locales de la frontera. Los pacifistas también hacen guerra sucia, y aquí no hay línea de fondo que valga.
Merece la pena mirar cómo le fue al hermano ambicioso, porque es el mejor argumento a favor de los que se quedaron.
El OSI es hoy la principal agencia de investigación y desarrollo de la RNC. Su sede central, OSI Central, está en Arenas Sombrías, y la rama oriental, OSI Este, en el Campamento McCarran, en pleno Mojave. Al frente de esta última está el director de operaciones Thomas Hildern, antiguo Seguidor.
Sus prioridades suenan razonables: optimizar la producción eléctrica de la Presa Hoover y de instalaciones como HELIOS One y calcular las raciones de agua de los medieros de la RNC. Y una que no es oficial: la escasez de alimentos.
El OSI ha calculado que habrá hambruna en la década siguiente, hacia 2291, por el crecimiento de población sin aumento de la producción de comida. El Gobierno lo entiende y aplaude la previsión, pero está en guerra con la Legión, así que el dinero se prioriza para lo militar y las ciencias médicas quedan infrafinanciadas pese a que el OSI se lleva la mayor parte del presupuesto.
Y luego está Hildern. No investiga: se apunta el trabajo de Angela Williams sobre el proyecto de la Presa Hoover, algo que en el OSI es un secreto a voces. Lo que no se sabe es lo otro: en su carrera por un asiento en OSI Central ha mandado a varios contratistas a la muerte, contratados con apretones de manos y sin papeles ni cláusulas de exención, para localizar el origen de la vegetación del Refugio 22. Sabe perfectamente que está desviando fondos y está dispuesto a gastarse el presupuesto entero de contratación en comprar un silencio. Este es el modelo de ciencia que la República prefirió.
Oficialmente la RNC no tiene una política contra ellos. Extraoficialmente, ha sostenido una campaña de propaganda que les ha manchado la reputación en Nueva California.
El resultado se nota en la calle: para el ciudadano medio de la República, los Seguidores son idealistas blandengues en el mejor de los casos y cultistas anarquistas en el peor.
Y ellos, claro, están resentidos. Muchos se ven a sí mismos como conserjes que van detrás limpiando los errores de la RNC e intentando meter algo de estabilidad en las regiones que la República reclama. Algunos van más lejos y se dedican a negarle tecnologías antiguas al Estado, sencillamente porque pueden ser destructivas.
Aun así, siguen operando instalaciones excelentes dentro de la República, la universidad entre ellas. Esas instalaciones son, textualmente, su mayor activo.
Dos ejemplos de por qué la gente se sigue apuntando y de cómo trabajan hacia dentro del sistema:
Puede que como consecuencia de la ruptura con la RNC, los Seguidores llegaron a aliarse con los Grandes Khan.
La elección tiene su lógica: los Khan son uno de los pocos grupos de saqueadores que no son hostiles de entrada y que tienen un gobierno funcional, así que se puede hablar con ellos. Los Seguidores estudiaron su cultura y les llevaron libros y educación.
Y les enseñaron química y a fabricar medicinas, con la esperanza de que usaran ese conocimiento para el bien.
💀 Los Khan estaban atrapados en Red Rock Canyon sin forma de mantenerse. Así que cogieron lo aprendido y montaron una operación de drogas a lo grande, con chems fabricados por ellos circulando por todo el Mojave y la RNC. Los Seguidores les enseñaron a sintetizar medicinas y crearon un cártel. Avergonzados, cortaron los lazos.
No es un final cerrado: la relación puede reanudarse si los Khan se marchan a Wyoming, que es exactamente uno de los desenlaces posibles de Fallout: New Vegas.
Al margen de la RNC, solo hay dos facciones con las que los Seguidores no están nada cómodos.
La primera es la Hermandad del Acero. El motivo es doctrinal y no tiene arreglo: la Hermandad quiere acaparar tecnología y evitar que se use para el bien común, que es lo contrario exacto de todo lo que creen los Seguidores. Dos organizaciones que se dedican a preservar conocimiento y que lo hacen por razones incompatibles.
Esa incompatibilidad se cobra sangre en Fallout: New Vegas. En la misión de compañera Puedo hacer que te importe, si Verónica Santangelo acaba dejando la Hermandad y la acompañas al Puesto de los seguidores, al volver veinticuatro horas después te encuentras el sitio arrasado.
💀 Cuatro paladines han matado a todo el puesto. Entre los cadáveres está el doctor Schiller, el Seguidor que asignaba destinos a los miembros desde allí, reducido a un montón de cenizas por un arma de energía. Su gran crimen fue aceptar a una desertora. Y los paladines siguen dentro, esperándote.
La segunda facción incómoda es la Legión de César, y aquí no hay matices: los Seguidores ni se plantean aliarse con ellos.
El problema es que la herida es de casa. César fue Seguidor, y después de difamarlo apenas hablan de ese capítulo oscuro de su historia. Les incomoda profundamente su conexión con un hombre que ha construido un imperio basado en el militarismo y la esclavitud institucionalizada, y han denunciado los métodos brutales de conquista de la Legión.
Lo retorcido es la otra mitad. César, pese al desprecio absoluto que siente por sus ideales, guarda cierto respeto y agradecimiento hacia ellos por haberlo criado de niño y haberle dado una educación. El hombre que crucifica gente en el Mojave le debe a una ONG de médicos pacifistas el saber leer a los clásicos.
En el Mojave tienen un tercer enemigo, aunque este no lleve armadura: Mr. House.
La cuenta es simple. House y el personal que dirige New Vegas dejaron a Freeside fuera de la ciudad y no hacen nada por la gente de los barrios de alrededor. Los Seguidores se dejan la piel para que a Freeside no le falten medicinas mientras todo Vegas piensa únicamente en llevar sus casinos.
Su contrapunto son los Reyes (the Kings), la banda que manda en Freeside.
Aquí sí funciona algo. Los Seguidores son muy respetados en Freeside, donde tienen su base principal del Yermo de Mojave, y los vecinos los admiran por su caridad. Con los Reyes mantienen una relación cordial: los Seguidores les reconocen la seguridad que aportan y su actitud caballerosa, y los Reyes agradecen los servicios que ellos prestan a la gente del barrio.
☢️ La frase de la wiki inglesa es tremenda: la cooperación entre los Seguidores y los Reyes es prácticamente lo único que impide que Freeside se hunda en el caos. Una ONG sin dinero y una banda de imitadores de Elvis sosteniendo un barrio entero, mientras el casino de al lado factura millones. Ese es el resumen de New Vegas.
Los Seguidores aceptan a casi cualquiera. Casi.
Están dispuestos a expulsar a gente de la organización si la ven como una amenaza clara, y el caso típico es el de los antiguos miembros del Enclave, a los que persiguen cazarrecompensas, la RNC y la Hermandad.
Lo cual es un problema serio para el Seguidor más querido del juego. Arcade Gannon es hijo de Gannon Senior, oficial del Enclave, y nació en la base de Navarro unos años después de que el Elegido volara la plataforma petrolífera. Escapó con su madre y con los soldados de la vieja unidad de su padre justo antes de que la RNC arrasara Navarro, y acabó uniéndose a los Seguidores.
Con ellos aprendió el oficio: se formó como médico en sus instalaciones del corazón de la RNC, se aficionó a la historia (en especial a las políticas socioeconómicas fallidas de antes de la guerra) y aprendió latín con la biblioteca de la organización y alguna holocinta suelta sobre gladiadores. Su traslado al Mojave lo vendió como destino de frontera, pero iba siguiendo a los remanentes del Enclave para asegurarse de que estaban a salvo.
Y en uno de sus finales, cuando se corre la voz de que perteneció al Enclave, los Seguidores lo expulsan. Perseguido por cazarrecompensas, rangers de la RNC y la Hermandad, se interna en las llanuras del este y no se le vuelve a ver. La organización que le enseñó a curar es la que le cierra la puerta.
Perdieron el apoyo del Estado más grande de la Costa Oeste y siguen siendo un grupo influyente. Eso no se explica con un organigrama, porque prácticamente no lo tienen.
Partieron de un puñado de eruditos viviendo en la restaurada Biblioteca Pública de Los Ángeles y hoy sostienen grandes instalaciones permanentes en Nueva California, la universidad la primera.
Fuera del Cementerio funcionan por una red de centros regionales que dan servicio a los vecinos de cada zona. Con una pega enorme: lo que pueden ofrecer depende por completo de los suministros que tengan. Los centros de frontera, como la Antigua Fortaleza Mormona de Freeside, tienden a verse desbordados si no reciben apoyo de los comerciantes locales o de una potencia como la RNC.
Son un grupo muy descentralizado y con jerarquía limitada. Sus líderes son informales y salen de manera natural, elegidos por sus hechos, su experiencia y su capacidad organizativa. Por eso Nicole es "la cabeza" y Julie Farkas es "la administradora regional", y no hay generales ni Elders por ningún lado.
Lo poco que hay de estructura formal son los centros y los administradores que los mantienen, que coordinan a los Seguidores de la región y las operaciones permanentes, como la reconstrucción o el auxilio.
La afiliación es igual de artesanal. Como siempre andan buscando gente, cualquier administrador local puede admitirte, y hay dos vías:
Las tareas de los provisionales son una lista maravillosa: archivero júnior, asistente de un miembro de pleno derecho o, si el aspirante no aporta ninguna cualificación destacable, catalogar la Colección de Munición Preguerra sin Detonar de Nueva California.
☢️ Léelo otra vez: si llegas sin saber hacer nada, te mandan a inventariar munición preguerra que no ha explotado todavía. La organización pacifista tiene un archivo de bombas sin detonar y una plaza de becario para catalogarlo. No hay mejor chiste sobre la burocracia en el Yermo, y encima es canon.
La descentralización es flexible, pero pasa factura. La wiki lo enumera sin piedad: jerarquías internas débiles y falta de una dirección clara y unificada entre los miembros.
Y una consecuencia bastante más grave: no tienen ningún sistema comúnmente aceptado para contener a un miembro que se descontrola.
El primer caso es el que ya conoces: el futuro César. El segundo es Tom Anderson, y merece la pena porque resume las dos caras de la organización en una sola persona.
Anderson se formó con los Seguidores y llegó a dirigir operaciones para el OSI. Pasando por Westside con Arcade Gannon vio el problema de agua que tenía el barrio, y volvió para arreglarlo.
Lo consiguió, y de la manera más de manual posible: irrigó el desierto para que los vecinos pudieran cultivar, y recuperó frigoríficos para que pudieran almacenar comida y comerciar con ella. Westside pasó a ser una comunidad autosuficiente y ordenada con perspectivas de crecer. Es el ejemplo de libro de su filosofía: aprovechar los recursos locales para conseguir agricultura sostenible.
💀 La otra cara: para conseguir esa agua, Anderson manipuló la estación de bombeo de las granjas de medieros de la RNC y la desvió a las cisternas del barrio. Cuando el cabo White lo descubrió y lo encaró, Anderson lo mató para que no se supiera. Su organización no tiene mecanismo alguno para juzgar eso: solo puede enterarse tarde y avergonzarse.
Su actividad diaria se reparte en tres frentes.
Educación gratuita para todo el que quiera aprender, que es literalmente parte de su filosofía y no un servicio que decidan prestar.
Asistencia médica y ayuda a quien la necesite, tanto en sus centros como por acción directa. Y aquí está el matiz que los define: a cada miembro se le pide, no se le ordena, que ayude a quien lo necesite cuando se presente la ocasión.
Cubrir lo básico en comunidades empobrecidas, con acceso a comida y agua, como en Freeside o en Westside.
Y luego está la investigación, que es donde se ve mejor su lugar en el mapa. Mientras los escindidos del OSI se centran en las aplicaciones prácticas y la Hermandad del Acero prefiere las tecnologías de combate, los Seguidores son de las pocas organizaciones que dedican tiempo a las ciencias duras y a las blandas.
Sus líneas de trabajo incluyen el estudio sociológico, lingüístico y antropológico de la gente del Yermo (tribus de saqueadores como los Grandes Khan, y pueblos culturalmente distintos como los de Zion o el Gran Cañón) y nuevos métodos para fabricar medicinas y tratamientos alternativos para las dolencias comunes.
Ese trabajo tiene cara y ojos en New Vegas: Ezekiel es un antropólogo de los Seguidores especializado en historia preguerra y culturas tribales, obsesionado con los Grandes Khan, a los que ve como una tribu fascinante y no como simples saqueadores. Lleva un tiempo indecente buscando ayudante y Julie Farkas no consigue encontrarle un candidato decente.
Aquí está el drama de fondo de toda la facción: son una organización sin ánimo de lucro en un mundo donde nadie regala nada.
Durante un buen siglo, entre 2181 y 2281, se mantuvieron chatarreando hospitales viejos y almacenes médicos y con donaciones a cambio de descuentos en sus servicios.
Las donaciones caritativas siguen siendo hoy una de sus grandes fuentes de ingresos, sobre todo para poder ofrecer servicios médicos baratos a los que menos tienen.
| Fuente | Cómo funciona |
|---|---|
| Donaciones | La cantidad preferida son 500 chapas de quien puede permitírselo, aunque aceptan cualquier importe y sobre todo material médico |
| Chatarreo | Hospitales y almacenes médicos preguerra, cada vez más escasos |
| Venta de stock | Venden parte de sus suministros, pero no da para sostener la operación |
| Trueque de servicios | Atención médica a granjas a cambio de comida |
| Acuerdos incómodos | Mantenimiento de alambiques a cambio de alcohol y químicos |
Ese último punto es el más interesante, porque es donde la ética se dobla. Los productos químicos y el alcohol que necesitan para fabricar sus propios suministros médicos son difíciles de conseguir, y ahí toca transigir por el bien mayor.
En el Mojave se les puede convencer para trabajar con los camellos locales, gente a la que normalmente combaten: les mantienen el equipo de destilación y les aportan desechos de comida para el proceso, y a cambio reciben los suministros que no consiguen de otra forma. El resultado es que Freeside vive mejor. El precio es que la ONG médica se convierte en el servicio técnico de un narco.
Y no siempre pueden pagar ese precio, porque el sistema solo funciona si la otra parte acepta lo que ellos ofrecen. La mayoría de comerciantes, como Caravanas Crimson, se niegan a tratar con ellos en cualquier condición que no sea la de mercado.
Su meta declarada es otra: la autosuficiencia, para ellos y para la gente a la que cuidan. Comerciar solo por materias primas y fabricarse lo demás, sobre todo las medicinas. Por eso la educación y las infraestructuras no son un capricho ideológico: si los vecinos consiguen agua y comida por su cuenta, se liberan recursos que los Seguidores pueden mandar a lo urgente.
Décadas de chatarreo e investigación les han dado un conocimiento excelente de las ramas civiles de la tecnología: agricultura, atención médica, informática, robótica y más.
Lo suyo, con todo, es la medicina. Ofrecen formación médica formal para todos en la Universidad de Boneyard de los Ángeles, lo que les garantiza un nivel homogéneo de conocimiento y habilidad entre sus médicos. Y luego lo aplican con el mejor material que puedan reunir, hasta llegar a los Auto-Doc en algunas clínicas.
El Auto-Doc es su techo tecnológico, y no es poco: puede restaurar y mejorar la condición humana. Con él, un médico de los Seguidores puede operar y colocar implantes en cualquier parte, riñones, ojos y cerebro incluidos.
Algunas clínicas ofrecen además implantes militares experimentales, como la modificación de armadura subdérmica NEMEAN o el implante PHOENIX Monocyte Breeder. En la clínica de New Vegas tienen precio de escándalo: 4.000 chapas por subir un atributo, 8.000 por el NEMEAN y 12.000 por el PHOENIX.
Su pericia médica no se queda en lo físico. Entre sus filas hay psiquiatras capaces de tratar distintos trastornos mentales, incluido el estrés postraumático. En un mundo con esa cantidad de gente rota, es un servicio que no ofrece absolutamente nadie más.
El resto de su investigación va donde les aprieta el zapato: nuevos métodos para obtener suministros médicos y materiales, que es lo que les permitiría expandirse fuera de Nueva California, y la energía solar como alternativa sostenible. Les ayuda una cantidad considerable de datos recuperados de antes de la guerra, incluidos registros extensos sobre las corporaciones que operaban en Estados Unidos, Poseidon Energy entre ellas. De ahí que anden husmeando en HELIOS One.
Un apunte de nombres, para que no te chirríe: varios de estos términos no tienen página en la wiki en español (Auto-Doc, NEMEAN, PHOENIX, HELIOS One o ARCHIMEDES) y los dejo tal cual aparecen en el juego.
En Fallout: New Vegas los Seguidores tienen dirección postal, y es un sitio con una historia estupenda.
La Antigua Fortaleza Mormona se llamaba antes de la guerra Old Las Vegas Mormon State Historic Park. Los primeros colonos, misioneros mormones, llegaron el 14 de junio de 1855 y eligieron un punto junto a uno de los arroyos que bajaban de los manantiales de Las Vegas para levantar el fuerte, que sirvió de punto intermedio en el camino entre Salt Lake City (Utah) y Los Ángeles (California). Durante la Guerra de Utah los mormones lo abandonaron y quedó en ruinas.
Sobrevivió a la Gran Guerra prácticamente intacto, y para 2281 es el cuartel general regional de la rama del Mojave. Es, según la propia pantalla de carga del juego, el edificio más antiguo de New Vegas.
Está en Freeside, cerca de la puerta norte, y no lleva marcador en el mapa. Dentro te encuentras un patio con seis tiendas de campaña y, nada más entrar, dos guardias de los Seguidores parapetados tras un muro de sacos terreros delante del asta con su bandera. Toda la seguridad de la organización más pacifista de la Costa Oeste, en dos tíos y unos sacos de arena.
Julie Farkas es la administradora regional de los Seguidores en el Mojave y la cara visible de la facción en el juego. La reconoces al instante por su cresta de pinchos: pasa el día dando vueltas entre las tiendas del patio y por la noche se retira a su cuarto en la torre de vigilancia del suroeste.
Sobre el papel es un personaje serio: nivel 16, karma muy bueno y unas habilidades que explican por qué la organización funciona con lo puesto.
| Habilidad | Valor |
|---|---|
| Ciencia | 100 |
| Medicina | 98 |
| Trueque | 96 |
Su lista de problemas cuando le preguntas es un diagnóstico de Freeside entero: la adicción a los chems se ha llevado por delante a gente valiosa del barrio, necesitan un suministro regular de medicinas y Caravanas Crimson pide demasiadas chapas, y la tensión entre los vecinos y los turistas de la RNC va a peor.
Esto último ni siquiera entra en sus funciones como administradora, y aun así ha intentado mediar entre los ocupas de la RNC y los locales de Freeside, sin ningún éxito. Tiene además buena amistad con la mayor Elizabeth Kieran, de la RNC: ni siquiera después del divorcio están todos los puentes rotos.
Casi todo lo que puedes hacer por ellos sale de esa primera conversación con Julie en el fuerte.
☢️ Fíjate en el patrón de todas ellas: ninguna misión de los Seguidores consiste en matar a nadie. Son desintoxicar a dos vecinos, conseguir un contrato de suministro, donar medicinas y sacar a un chaval de una banda para que pueda leer poemas. En un juego donde casi todas las facciones te mandan a limpiar un campamento, esto es una rareza absoluta.
Los Seguidores tienen su propia barra de reputación, y responden bien a la caridad y a actuar en interés del habitante común del Yermo. La fama se mide en tramos de 0 a 7, de 8 a 24, de 25 a 49 y de 50 en adelante.
Lo que se desbloquea por el camino:
Y funciona en los dos sentidos. Si tu reputación con ellos se hunde, Arcade se niega a acompañarte, y si ya iba contigo te lo echa en cara y se marcha de vuelta al fuerte.
El fuerte no es lo único que tienen montado.
Y hay una aparición fuera del mapa base. Los Seguidores salen también en Old World Blues, aunque de la peor manera posible: en el anillo exterior del Gabinete, en el Gran Vacío, hay un Seguidor muerto con su bata de médico puesta. Alguien de la organización llegó hasta allí. Nadie volvió a contarlo.
💀 Nota tonta y maravillosa: si juegas con una Inteligencia inferior a 3 y hablas con Ignacio Rivas en HELIOS One, el Mensajero se refiere a los Seguidores como los "Flowers of Pock-Lips". Es una deformación de "Followers of the Apocalypse" en boca de alguien incapaz de pronunciar el nombre entero, y el juego se la reserva a los personajes con menos luces que puedas crearte.
En las diapositivas de cierre de Fallout: New Vegas, los Seguidores tienen seis desenlaces posibles y los narra Julie Farkas. Ordenados de peor a mejor, más o menos:
| Desenlace | Qué pasa |
|---|---|
| Julie muerta (anula los demás) | Sin un líder claro que dirija los esfuerzos en Freeside, pierden la Antigua Fortaleza Mormona a manos de matones y yonquis, que acaban usando los suministros que quedan para fabricar droga. El fuerte se convierte en poco más que un antro |
| Victoria de la Legión con César muerto | El nuevo César descubre que los Seguidores habían "difamado" los nobles orígenes del anterior. Los cazan y los exterminan, y el fuerte queda reducido a escombros |
| Victoria de la Legión con César vivo | Por un extraño respeto hacia sus antiguos compañeros, César les permite salir del Yermo con vida. Aceptan a regañadientes y le dejan el fuerte a la Legión |
| Victoria de la RNC sin acuerdo | Los echan del fuerte durante la ocupación y la RNC los "anima" a abandonar el Vegas exterior por completo. No les queda otra que obedecer |
| New Vegas independiente | La ciudad libre resulta ser todavía más inestable y violenta que antes. El fuerte se ve desbordado por la avalancha de pacientes y a duras penas puede dar los servicios más básicos |
| Victoria de la RNC con su apoyo médico | En parte gracias a ellos, la RNC les deja atender a los refugiados como consideren. El fuerte amplía servicios y se convierte en un refugio para los ciudadanos menos afortunados de New Vegas |
Un solo final bueno de seis. Y para conseguirlo hay que hacer exactamente lo que más les cuesta: volver a trabajar con la República que los dejó tirados.
El material de desarrollo de esta facción es de lo más goloso de la saga, porque enseña dos juegos distintos: el Fallout que se hizo y el que no.
Ya has visto que los plazos de invasión se quedaron en Vault13.gam. Pues hay más variables enterradas ahí. Una indica que originalmente ibas a poder aliarte con los Niños de la Catedral y destruir a los Seguidores con una bomba introducida en la biblioteca, lo que encaja con personajes no utilizados como Alisha, que los habrían sustituido. Otra indica que, en vez de mandarte una fuerza de asalto, Nicole se ofrecía a colarte dentro de la Catedral.
Del Fallout que sí se publicó quedan dos detalles bonitos. Nicole es uno de los personajes con retrato animado del juego, y la dobló Pamela Adlon. Y la música de la biblioteca del Cementerio, titulada "Followers' Credo", se reutilizó después para la plataforma petrolífera del Enclave en Fallout 2: el tema de los pacifistas acabó sonando en el cuartel general de los fascistas.
Tampoco llegaron a donde iban a llegar. El grupo estaba planeado para Van Buren, el Fallout 3 cancelado de Black Isle, y su supervivencia se mencionaba en la Biblia de Fallout. Allí Candice Morris iba a ser la jefa del capítulo de la Presa Hoover en 2253, y su trabajo era ser maestra de escuela: andaba de bajón porque, con la guerra contra la Hermandad, sus alumnos se habían mudado o no se atrevían a ir a clase. Nada de esto es canónico, pero dice mucho de cómo se los imaginaban.
Fuera de los juegos, el grupo aparece mencionado en dos guías oficiales: la Fallout Official Survival Guide, que los describe como un grupo pequeño de amantes de la paz procedente de San Diego, enemigos de los Niños de la Catedral y capaces de dar ayuda e información al jugador, y la guía oficial de Fallout: New Vegas.
Sí llegó a existir un exmiembro suyo en un juego publicado: Vidya, la doctora del pueblo de Carbon en Fallout: Brotherhood of Steel, que dejó a los Seguidores porque la cosa no funcionó, y a la que dobla Grey DeLisle.
En Fallout: New Vegas, a Julie Farkas la dobla Laura Bailey, y el personaje tiene su propia carta en la baraja promocional del juego: es la reina de picas.
Y la clínica de New Vegas esconde el mejor detalle de ambientación de toda la facción. Está colocada en el mismo punto geográfico donde en el mundo real se encuentra la Operation Hope Medical Clinic del CARE Complex de Las Vegas, una clínica médica y dental gratuita y sin ánimo de lucro.
Por si el homenaje no quedaba claro, en la ventana a la derecha de la puerta hay pintada una cara sonriente con una equis debajo. Es una señal parecida a la del código de vagabundos que significa "el médico de esta consulta atiende gratis a los vagabundos". Nadie te la explica en el juego. Está ahí, y coincide exactamente con lo que hacen dentro.
El director de Fallout: New Vegas ha hablado dos veces de ellos y las dos veces con precisión de bisturí.
En un mensaje en Formspring señaló sus defectos dentro del universo: los Seguidores tienden a comprometerse a más de lo que pueden, y su falta de organización eficiente hace que en los finales acaben cargados de responsabilidades. Y remató con el ejemplo perfecto: pese a lo mucho que desconfían de la RNC, solo consiguen dar un servicio decente en Freeside en los finales en los que la República gana en la presa y se les convence de volver a trabajar con su antiguo aliado.
La otra vez fue para responder a si había alguna facción que pudiera considerarse comunista. Su respuesta: los Seguidores tal y como aparecen en Fallout: New Vegas son la facción más de izquierdas del juego, con una filosofía cercana a la socialdemocracia.
Si vas a la wiki en español a contrastar, ten en cuenta que su ficha va bastante por detrás de la inglesa y que arrastra un par de cosas discutibles. La más llamativa: afirma que en el primer Fallout los Seguidores tienen su sede en El Eje.
No es así. Su sede es la biblioteca del Cementerio, y lo del Eje sale de una frase de Nicole en la que cuenta que están intentando montar allí un puesto. Es un proyecto, no un cuartel general. La ficha española también incluye a Katja y a Candice Morris entre sus miembros, algo que la inglesa no hace.
Hay una manera rápida de medir la ambición moral de un juego: mirar qué hace con los personajes que se portan bien.
Fallout es implacable con esto. En el primer juego, a los Seguidores los masacraban por un error de producción: la misión que los salvaba se quedó sin implementar y su final feliz era técnicamente inalcanzable. Ochenta años de ficción después, en New Vegas, cinco de sus seis finales van del desalojo al exterminio.
Y lo importante es que ninguno de esos finales es un castigo moral. Los Seguidores no fracasan por hipócritas, ni por corruptos, ni por ingenuos. Fracasan por logística: por no tener jefes que impongan un rumbo, por no tener dinero, por decir que sí a más gente de la que pueden atender.
Eso es mucho más incómodo que un villano. La Legión te cae mal, el Enclave te cae mal, con la Hermandad discutes. Con los Seguidores no hay debate posible sobre si tienen razón: tienen razón, y aun así el mundo se los come, porque en el Yermo tener razón no es una ventaja competitiva.
Por eso son la mejor facción escrita de la Costa Oeste. No te ofrecen poder, ni tecnología, ni un ejército. Te ofrecen una biblioteca, una clínica y un tío enseñándote a regar. Y luego te dejan ver, sin subrayarlo, lo poco que eso aguanta cuando llegan los que vienen a cobrar.